问时空掠夺者者套怎么打伤害啊,始终感觉憎恨值戒律值不够用

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暗黑破坏神3垄断天梯的掠夺者套装必备心得
[] []发布时间:15-07-29 16:20
来源:互联网 作者:未知
  游戏中经常可以看到套装的概念,当你凑齐若干件部件时,它们会激发出强力的效果。不仅如此,一般来说套装都有统一独特的外形风格,是玩家们在游戏中的追求。在暗黑系列这种以物品为核心的游戏中,更是如此。
  夺魂之镰上线后,暗黑3中玩家们的终极追求由散件词缀的玩法搭配渐渐变成了五花八门的职业套装。与1.0时代不同,现在在游戏中套装的特效已经大幅强化,不再是以前的属性点或是能量上限奖励,套装有意的设计成一些强力的玩法,既满足玩家们对凑齐一套套装后要有强力能力的这一需求,也方便游戏设计师们对其进行平衡。
  回顾暗黑3三年以来的游戏套装,其中不乏经典之作,而且个个名头响亮,比如传承前代的娜塔娅套装,夺魂之镰后被称为第七职业的&玉魂师&,垄断一个版本天梯的掠夺者套装,等等。今天我们就带大家一起回顾暗黑3中套装的&前世今生&,一起看看不同时代下套装背后的设计思路,再一起回首那些在游戏成长中出现的经典。
  1.0:什么是套装?
  这一部分的开头虽然名叫&什么是套装&,但我们并不是要科普套装是怎么回事,因为在夺魂之镰前的1.0时代套装就给玩家们留下这样的印象:&套装是什么,能吃吗?&。原版游戏中套装效果设计的十分实惠,首先它们并没有什么牛逼闪闪的特效,收集齐2、4、6件套装物品后奖励的特效也只是词缀级的属性,拿原始的不朽之王套装来说,2件套60全抗,4件套2%近战减伤,6件套5点怒气上限和怒回,放在原版60级上限与词缀数字并未放大的情况下来看,这些套装特效也仅等效于两条半词缀,作为辛苦收集6件套才能开启的奖励来说与玩家们要付出的奖励并不相符,特别一提的是在原版中虽有拍卖行但别忘了那时并没有智能掉落系统,一件极品套装部件难寻,更别说一套极品部件了。唯有的例外是娜塔娅套装的终极效果,额外2点戒律回复在那时可以成就你&无限无敌&的美梦。
  虽然不值得穿齐一整套套装,但一些套装部件本身或是组合的两三件特效性价比极具诱惑。比如娜塔娅两件套奖励的7%爆率,祖尼玛莎套装天然的优秀属性,以及塔拉夏护甲加攻速,殷娜裤带攻速这些独特的设计也成为了当时套装最大的存在感。没有智能掉落的时代,所有物品的主属性都是随机的,而这些性价比极高的穿法对全职业都适用,所以你会看到野蛮人穿娜鞋,武僧用塔拉夏护甲,以及猎魔人用殷娜裤的奇异搭配。在没有套装特效的环境中,玩法的决定因素主要源于技能机制,使用套装因为它们合理的词缀设计与高性价比的搭配收益。
  最初玩家们使用的套装数十分稀少,仅开启2-4件的奖励效果
  脱离能量系统后的蜕变
  资料片夺魂之镰发售后的套装演变相信很多玩家都经历过,套装开始成为了游戏中的终极追求。不过即便如此,在夺魂之镰后套装的发展也经历了几个重大的阶段。在第一个阶段,即夺魂之镰发售后的阶段中,脱离能量系统的套装成为了最大赢家,比如2.0版本中的掠夺者套装、玉魂师套装、阿克汗套装与野蛮人的地之力量套装。其中无论哪一套,最终带来的玩法都不是之前把人物能量转换成最终伤害的规则。掠夺者套装只要放置箭塔,箭塔会自动使用你的憎恨消耗技能来攻击;玉魂师套装可以一次消耗完毕30秒内的持续伤害;阿克汗套装解决了能量不够的问题;野蛮人的震地套配合&跳跳鞋&的地震玩法也风靡一时。
  以上套装设计的都十分精巧,但它们最大的问题则是脱离了能量循环 -
这个开发团队一直想平衡但又难平衡的机制。虽然难平衡但开发团队在后来也没有去逃避这个问题,但结局则是自2.1补丁后再没有出现玩法如此新颖的套装了。从2.1补丁开始,设计师们开始尝试用数字把其他套装的输出平衡到与这些套装同样强力的程度,但他们失败了。
  掠夺者套装,引领一个版本的箭塔风潮
  3000%的平衡法则
  2.1补丁游戏加入了大秘境与天梯这两项机制,这两项新机制让玩家们在游戏后期可以与其他玩家一较高下,同时天梯榜也是暴雪用来平衡职业的一项根据。在2.06-2.10补丁的套装改动中,3000%的数字深入人心:千飓套6件的伤害提升到了3000%,猴王4件的特效伤害提升到了3500%,火鸟套重做后的6件特效为3000%的持续伤害。后两者也成为了2.1补丁中对应职业的主流玩法,平衡后的常规套装基本都以3000%基础秒伤作为标准。要说3000%的平衡法则成功了吗?它的确有用。3000%的平衡法则的确拯救了一些职业,被玩家们一直以萌萌哒相称的法师终于出头,一直以来没有套装支持的武僧也在天梯上勉强追上了大部队脚步。
  另一方面,那些留下来的脱离能量系统的套装玩法依然保持着竞争力。在天梯机制开启后,掠夺者套装的优势开始不断放大,随着玩家们对档位等机制的研究,箭塔玩法最终成型。野蛮人2.1补丁新改进的冲锋套同样是这样一个套装,不过它的尴尬是群怪攻击无敌,单怪攻击乏力,这样的问题也催生出在秘境中清怪留好密坛去击杀BOSS的畸形玩法。
  火鸟套的3000%增强拯救了魔法师职业
  独立增伤的倍数时代
  3000%没有用,平衡不了脱离能量系统后玩法的强大竞争力,那怎么办呢?开发团队对套装做出了两点改动,其一,修改了那些脱离能量系统的套装玩法,其二,让特效成倍的加强消耗能量的技能。这个改动思路完美覆盖了2.1.2补丁中的套装改动:冲锋套、掠夺者套被修改,独立倍数增伤特效初现。掠夺者套装的箭塔无法在让你扔个箭塔看戏,当你使用能量消耗技能时,箭塔也会同步释放,同时每个存在的箭塔也会使你的伤害提升。猴王套也延续了这样的修改思路,被金人炸到的目标受到指定技能的伤害会提升5倍。
  独立倍数增伤一来它的确大幅度强化了游戏中的能量消耗技能,伤害的提升意味着你可以在天梯走的更远,这是最直观的&增强了&,其次这一轮修正再度把能量这个问题带回给玩家,玩家们除攻击向的词缀外会开始考虑CDR与减耗等词缀的选用了。
  2.12补丁的试水让开发团队确立了这个想法,2.2补丁中的套装改动进一步强化并巩固了这个思路。2.2补丁是夺魂之镰后套装部分最大的一次整改,游戏中的10套套装系列物品都进行了改动,而且无一例外都引入了独立增伤来放大伤害。比较特别的是除了用倍数放大伤害外,在这一版本中基本确定了套装的基础设计:2件套辅助效果,4件套防御效果,6件套增伤效果。这一个公式可以套入目前游戏中多数的6件套套装特效中。为了解决玩家们单刷带双团结的减伤选择困扰,2.2补丁后每个套装几乎都必有40-50%的减伤特效。
  2.3正在进行中
  2.3补丁公众测试目前还在进行中,它也同样带来了多种套装的改动,力争在新赛季中能让每个职业都有加强后的新玩法。从2.2补丁后,2.3补丁开始加强对套装配套散件的设计,这样的单件传奇在PTR测试中已经见的相当多了,比如PTR中的明星装备杨的反曲弓,它让多重箭的能量消耗大大降低的同时也强化了攻击速度,或是乔汉娜之御与乔汉娜之卫,两件传奇大幅强化了新圣教军套装强调的祝福之锤的玩法。
  套装的改变风潮还没结束 -
在之前的开发者访谈中设计师们也谈过接下来的游戏思路:在引入更多传奇装备的同时,把原有的旧套装强化到能跟当前最强力的套装比也有竞争力的水平上,那些非6件套的职业套装也会最终加强至6件套套装。
  暗黑3自发售以来成长了很多,游戏中的套装也是如此。从一开始与传奇无异到现在人人必带,套装经历着与游戏本身一样的轨迹。毫无疑问的是夺魂之镰中套装的设计思路是成功的,它把平衡无序的玩法统一到了一个强度范围内,并用补丁不断的推出新玩法吸引玩家。
  随着公式化的强力套装的让一个个冷门技能与玩法再度焕发活力,我们也失去了那些有想象力的玩法。说到这里,2.3补丁有一套明星级的新套装,武僧的神技爆裂掌与七星闪的组合让乌莲娜套装就是现在PTR测试中最大的焦点。你尝试过了吗?
暗黑3职业技能
符文装备攻略
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本帖最后由 zzbangel 于
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本文由zzbangel首发凯恩之角,转载请注明(虽然说了也白说)前言
本文很长,含有大量测试数据以及配图,还有不少废话,所以想仔细了解这个套装并有兴趣阅读此文的话,请先看完前言。1.作者是个休闲玩家,不喜欢打高难度,不喜欢追求极限数值。所以本文旨在探究掠夺者套装效果的作用原理以及使用效果,不包含配装推荐、不包含高难度体验以及不包含build推荐,所以想看这个套装打高难度如何的,请移步他人的研究贴子。本文适合对掠夺者套装心痒难耐又找不到比较全面介绍的朋友阅读。2.本文包含以下几个主要部分:l 前言l 第一部分 测试过程l 第二部分 四件套效果结论l 第三部分 六件套效果结论(重点)l 第四部分 待测试内容&吐槽l 第五部分 Q&Al 第六部分 结语3.鉴于目前浮躁的社会风气以及大众的阅读体验,测试过程部分放在楼下发,主楼直接上结论,便于各位阅读。喜欢研究或者对结论有质疑的朋友,可以看2楼的测试过程,欢迎一起探讨。2件套效果直接加敏捷,没有探讨的必要,所以本文忽略。
第一部分 测试过程
第二部分 四件套效果结论& &
& & 四件套效果描述:你可以一次召唤所有类型的战宠。
凑齐四件套并且使用战宠技能后,游戏内显示如下:
11:51 上传
如果不将战宠技能放在技能栏,以上人物头像旁边的效果以及人物身边的宠物均消失。结论如下:1.虽然上图未显示,实际上携带的宠物有:乌鸦一只(无符文效果那只),蝙蝠一只,战狼一只,野猪一只,鼬貂2只,蜘蛛一只。共7只。2.拥有以上效果后,人物享受所有战宠的被动效果加成。(如蝙蝠每秒回憎恨,鼬貂加移动速度,以此类推)3.主动使用战宠技能后,人物享受所有战宠的主动效果加成。(如战狼30%伤害,蜘蛛吐丝减速,以此类推)4.只要携带任意一种战宠符文即可,被动效果全在,主动使用后效果全在,与携带何种符文无关。以下引用Moooo的贴子说明4件套效果(未经允许,如Moooo对此不满,作者删除此段):掠夺者套装4件使用效果第三部分 六件套效果结论
六件套是很多人关注的重点,包括笔者亦如此,本人玩资料片90%是为了6件套效果,10%是为了元素弓和基情。结论如下:
1.箭塔会释放的技能只有5种,符文同人物携带(举例,元素箭你带哪种它就放哪种):
想看5个箭塔放连射是不可能了(截至2.04版本)
<font color="#.箭塔释放每种技能的时间间隔固定(硬CD),与攻速无关、与减CD词缀无关,具体如下:
多重射击 4秒
元素箭 1秒
集束箭 5秒
箭塔释放的技能与箭塔的普通攻击独立,即不用等普通攻击结束再放技能,时间一到可以与普通攻击一起放。
上面这段错误,请去下面的地址重新阅读:
[bli]4月29日发现,也许笔者采用的掐秒表的方法存在问题,而且这些天网络很卡,延迟现象很重。以上数据较大可能存在错误,笔者决定五一期间采用更科学的办法重新测试一次,结果待测试后公布。
测试结果见这个贴子:
3.如果携带多个技能,箭塔随机释放某个技能,无规律。
4.如果携带多个技能,箭塔释放技能CD与当前释放的技能相同。箭塔释放技能时无断档,即上一个技能CD一到,马上随机释放下一个。
这点要多解释下,比如我带了集束和战轮做测试,战轮CD1秒,集束CD5秒。箭塔随机施放集束5秒后,才会施放下一个技能,下一个技能当然也随机;同理,箭塔施放战轮1秒后,就会施放下一个技能。
也就是说,箭塔会以这样的方式施放技能(技能请随机替换,只要理解就好,下面不是固定顺序):
& && &集束(5秒后)战轮(1秒后)战轮(1秒后)集束(5秒后)某某……即箭塔释放的技能会“占用”一段时间,时间一到,箭塔重新随机释放技能。
&&简而言之,就是技能不会穿插着施放,所以多带技能其实意义不大(不会放两个集束中间放4个战轮),箭塔也不会长时间闲着不放技能,除非你没带以上5种技能。
5.箭塔释放的技能伤害与人物相同,享受人物武器伤害、敏捷、暴击、爆伤(前提无任何其他加成,关于其他加成请看下面一点)。
6.箭塔技能的加成(重点):
(1)被动技能:沉着狙击、百步穿杨(暴击会重置)有效。各个击破、伏击、战栗狩猎、穷追猛打无效。
(2)主动技能:战狼30%伤害有效,标记有效。
(3)秘境中力量圣坛(400%伤害那个)有效,队友的直接增加伤害buff有效。
(4)精英伤害,恶魔/人类/野兽等伤害有效。
(5)箭塔释放的技能享受与该技能的元素类型相同的元素伤害加成;箭塔释放技能的元素加成与箭塔当前的符文属性无关。
这点要解释下,一般用箭塔都是用穿刺箭塔,属性为物理。物理伤害加成的装备对箭塔释放的非物理技能没有加成。即箭塔的普通攻击享受物伤加成,箭塔释放的技能只享受与释放技能的符文相同的元素加成。举例:人物带集束有备而来,是个火伤符文,箭塔释放的集束享受人物火伤加成,不享受人物物伤加成。再举例:不管用火伤箭塔符文还是物伤箭塔符文,箭塔释放电伤集束(震撼箭)时,只享受人物的电伤加成。即箭塔的符文属性只影响箭塔的普通攻击,与箭塔释放的技能属性无关。
(6)箭塔释放的技能享受人物装备的卫哨技能加成;箭塔释放的技能不享受人物装备上该技能加成。(例如集束箭加成对箭塔释放的集束箭无效)
7.箭塔触发对怪物不利的特效(冰冻、减速等),不触发对人物有利的特效(击回、被动暗夜回戒律等)
8.每个箭塔释放技能独立,互相不影响。
9.箭塔布置的瞬间如果有攻击意图,就会立刻释放技能。
10.箭塔的普通攻击和技能攻击不触发人物的范围伤害。(4.27补充)
11.特殊传奇装备效果触发测试:
(1)“大炮”暴雪炮弩,箭塔释放技能,不触发额外穿透效果(刺穿技能和冰箭等都不触发)
(2)猎狱者单手弩(A5箱子开出)送的箭塔,与自己释放的箭塔一样,能释放技能,享受一样的伤害加成,但是不占有箭塔上限次数(即可以同时存在7个箭塔)
可以参考Moooo的贴子:
Moo的资料片攻略系列之一:DH掠夺者六件套效果实测与build分享
以及牛毛的贴子:
掠夺者6件套卫哨憎恨宣泄技能测试:
同样未经授权,如作者反对,笔者删除此段。第四部分 待测试内容&吐槽
待测内容:1.“杨教授的裸奔裤”是否有效。2.强横击退后是否有效。3.恐惧、魅惑后增加伤害饰品是否有效。4.克己、致志套装效果是否有效。5.贫血狂暴衣服(25%血以下100%暴击,貌似这个吧)是否有效。6.猎狱者弩枪赠送的箭塔是否有效。7.转换目标后是否重置技能CD链。8.霜燃是否会触发箭塔冰箭冻结效果。
9.灾虐是否会使触发标记效果。
吐槽(不喜者勿看):& & 之所以有以上待测内容,不是笔者偷懒,而是至今尚未打出以上装备。而笔者现在能发贴子,也是因为刚刚凑齐5件套和华戒。暗黑三是笔者玩过的最痛苦的暴雪游戏,游戏体验糟糕至极。使我坚持下来的动力就是体验掠夺者套装和元素弓。遗憾的是笔者2.0至今快2个月,只打出5把垃圾弓,元素弓仍然遥遥无期。(说明,笔者想要元素弓只为体验,只要有,2000白字也无所谓。笔者只刷T1或T2,并非想刷高难度,想吐槽笔者嫉妒别人,或者吐槽元素弓T6好不好用的,笔者一律无视)& & 首先明确两个前提:1.笔者认同暴雪“拖慢游戏节奏,以便再卖资料片坑钱”的作法,商人图利无可厚非。2.笔者认同暗黑就是靠脸的游戏,暗黑就要付出大量时间去刷,不这样就不叫暗黑。& & 然后是笔者深深的吐槽:& & 暴雪为了实现以上目的,采用了十分不妥的方式。我把物品获得的过程分为2部分,一是掉落,二是鉴定。掉落决定了“有机会获得好装备”,而鉴定则是决定了“到底是不是好东西”。窃以为暴雪不应该在掉落环节过分压榨掉率,而在鉴定环节又不太合理,所以导致了目前论坛常见的许愿和抱怨贴。目前的暗黑三,无法交易,也就是想体验某种玩法,只能祈祷自己掉落某件装备,以笔者为例,所谓“毕业”在笔者这里,就是“随便一把元素弓”而已;很多骨灰玩家的毕业是“痛快碾压T6,一带三风光无比”,这是两种不同的游戏方式。现在的暗黑三对这两种游戏方式都不友好,因为掉率太低,导致笔者这种休闲派很难体验多种玩法(笔者想体验的build太多了,比如冰霜射线法师,比如格挡出狼的圣教军,比如飞刀DH,比如冰霜多头蛇法师,不求多好,只求体验),而骨灰玩家也很难提升达到满意的状态(关键装备迟迟不掉,根本没法成型,即使掉了,附魔50次不出有用属性,玩着当然闹心)。所以笔者认为这样设置物品获得才算合理:提高掉率,降低鉴定品质& & 也即是说经常性给玩家一些“期待”,较少给玩家一些“满足”,只要调整这两者的平衡,并不会缩短玩家获得同样数值装备的时间,但是却可以像吸毒一样吸引玩家不断去farm。举例:风剑掉率提高5倍,同时,主属性随机范围降低为400-750,并且低数值概率高,600以上只有20%的几率。这样,打到一把与现在同样属性的风剑概率是一样的(多数都是400、500主属性的,而现在最少是625吧?)但是,玩家的体验是不一样的(一把410力量的风剑,并不影响体验,但是却能极大提高玩家再打一把的热情,反正掉率不是“2个月都不出一把”,而是“刷几天也许就有了”),追求高难度farm的骨灰玩家,大可以刷它个二三十把,直到刷出700+主属性为止。其他装备同理,这样,大部分玩家(80%以上)打到的装备都是“勉强能用,高难度不行”,少数时间充裕运气极好的玩家一身极品刷T6(这部分人总是会有的,不管掉率低到什么程度)。& & 总之运气是要看的,但是不应该是“有或者无”的本质区别,而是差了很多属性的较大区别,一味的不让玩家见到掉落,只会使人沮丧,时不时给点好处,不断吊着玩家的胃口,这才是暗黑这类游戏的特色。暴雪之所以如此着迷于低调率,多半源于wow的设计思想,wow的掉落周期是以星期为单位的,所以属性固定,掉落就是极品。可以吸引玩家常年farm。暗黑的掉落周期是以秒为单位的,1分钟内杀十几组精英也不算罕见,如此高频率的掉落周期,却仍然使用wow那套办法,至少笔者玩的感觉是“痛苦太多(杀了无数怪),收获太少(想体验下都难,遑论好东西)”。本吐槽免疫以下回应,笔者在此提前回复:1.“爱玩玩不玩滚”(笔者:爱看看,不看滚)2.“暗黑就是看脸,运气差你活该”(笔者:贫富可以有差距,运气好可以吃大餐,运气不好可以吃拉面,但是玩家花钱不是为了吃不上饭)3.“暗黑就是刷刷刷的游戏”(笔者:我哪里反对刷刷刷了?)4.“你敢吐槽我暴雪爹爹,我一定鄙视你一下”(笔者:请先去学会独立思考。)
第五部分 Q&A
(待整理回贴后编辑)
Q:带刺穿眩晕符文的话,打boss放5个是否会无限晕?
A:勉强算是吧,每个箭塔都能触发眩晕效果,但因为2秒的CD,所以很难协调到无缝连接(经常一起放技能),而且,刺穿的aoe为零,不是很好用。
Q:箭塔普通攻击和释放技能是否触发范围伤害?
A:把箭塔改为守护箭塔,技能改为刺穿,绕着一大群僵尸测试了10分钟,没有触发任何多余小数字出现,证明不触发范围伤害。
第六部分 结语
& & 本文的完成首先要感谢笔者那十分无敌的人品(竟然在一个月内刷到5件不同的掠夺者,暴雪你做的漂亮!)其次要感谢论坛的一些老玩家发的贴子,笔者获益良多,上面已有引用。笔者是个喜欢休闲玩,又喜欢研究原理的人,所以本文只追求纯粹的结论,不涉及任何装备选择和技能选择的评判。笔者认为游戏就该有本来的样子,即追求快乐和享受。如今的游戏之根本,全是利用“虚荣”二字而已,只要勾起攀比心,不愁捞不到钱,此风愈演愈烈,已不是笔者所能左右,唯叹息尔。& & 本文若能对还未打到掠夺者套装的苦命人有帮助(解一时之饥渴),本文的结论若能对追求高难度配装和build研究的骨灰级玩家有启发,幸何如哉!
&有一点要修改,箭塔受全部技能加成,不止卫哨&
&强横无效,亲测&
&测试过程看得我好爽...&
圣光笼罩着你
不错的总结,不射流可以安心的帽子鞋子堆坚.
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帖子:684符文:89
本帖最后由 zzbangel 于
14:15 编辑
第一部分 测试过程
<font color="#.测试用品:低伤害蓝弩一个:
14:00 上传
选择原因有二,一是攻速慢,便于区分箭塔普通攻击和释放技能的数字,二是伤害范围不大,便于固定武器伤害。最小伤害戒指一枚:
13:59 上传
翻箱倒柜找到的,只有9min,凑合用了。测试人物:
13:59 上传
多么优雅的女子……人物面板:
13:59 上传
装备不好请无视,笔者只求体验,不求极品,能测试就行了。箭塔技能:
14:00 上传
因为是使用最普遍的技能,所以以这个技能为准。憎恨技能:
14:01 上传
选这个技能因为间隔短,不像箭塔放集束要5秒,容易走神而错过截图。加成护腕:
14:01 上传
全身只有这一个护腕有物伤加成,便于测试和计算(其实是笔者没有好项链)测试怪物:
13:59 上传
陨星任务路上的僵尸,感谢它们被我打了一个多小时无怨无悔……<font color="#.基础数据分析:根据以上数据,可以得出笔者的武器伤害固定为27(18+9=27,超过最大伤害时,按最大伤害=最小伤害计算)敏捷加成:6951%箭塔普攻系数:200%箭塔战轮系数:380%被动沉着加成:20%暴击伤害加成:269%物理伤害加成:16%箭塔技能加成:37%(肩膀13%+胸甲14%+箭筒10%,懒得洗高请无视)那么箭塔普通攻击不暴击的伤害应为:27*(1+69.51)*(2)*(1+0.2)*(1+0.16)*(1+0.37)=27*70.51*2*1.2*1.16*1.37= ,取整为7261
14:00 上传
验证无误箭塔普通攻击暴击伤害应为:27*(1+69.51)*(2)*(1+0.2)*(1+0.16)*(1+0.37)*(1+2.69)=27*70.51*2*1.2*1.16*1.37*3.69=104,取整为26794
14:00 上传
验证无误箭塔释放战轮普通攻击不暴击伤害应为:27*(1+69.51)*(3.8)*(1+0.2)*(1+0.16)*(1+0.37)=27*70.51*3.8*1.2*1.16*1.37=04,取整为13796
14:00 上传
验证无误箭塔释放战轮暴击伤害应为:27*(1+69.51)*(3.8)*(1+0.2)*(1+0.16)*(1+0.37)*(1+2.69)=27*70.51*3.8*1.2*1.16*1.37*3.69= 0976,取整为50908
14:00 上传
验证无误以上四个数据,即:箭塔普通攻击7261箭塔普攻暴击26794箭塔战轮普攻13796箭塔战轮暴击50908为此次测试的基础数据,以下所有测试过程均围绕这四个数据展开。为简便起见,下面测试过程中只验证以上某一个数据的变化即可,不用四个数据都验证(估计也没人看)。<font color="#.验证被动技能对伤害的影响(1)不带沉着后,伤害减少20%
14:01 上传
上图为箭塔战轮暴击伤害,=1.2,验证无误。(2)验证伏击等对伤害有无影响
14:00 上传
如图,箭塔战轮爆伤没有变化,怪物血量充足,证明伏击等无影响。(3)验证穷追对箭塔技能的影响。
14:00 上传
上图为带冰箭后,箭塔元素箭暴击
14:01 上传
马上(1秒后)箭塔放了一个战轮,暴击伤害没有变化,证明穷追对箭塔无加成。(其他被动验证过程略)<font color="#.验证元素加成对箭塔技能影响(1)将笔者的物伤护腕换掉,其他不变(敏捷多了5点,可以忽略)
14:01 上传
箭塔战轮暴击变为43917= 1.3643919刨除5敏捷影响,可以认定16%物伤有效。(2)将战轮的符文换为双生(火元素符文)
14:01 上传
暴击伤害如图所示,双生的系数是220%,此时笔者仍然带着物伤护腕,可以计算得:27*70.51*2.2*1.2*1.37*3.69=84,验证无误。(3)将上图的物伤护腕换成火伤护腕后:
14:00 上传
数值变为29494=1.16,说明16%的火伤对箭塔释放的火战轮有加成(此时箭塔仍为穿刺箭,物理符文,更换火符文后,数值没有变化,证明箭塔的符文类型对释放的技能没有影响)<font color="#.验证技能加成对箭塔的影响:
14:00 上传
笔者将箭筒换为上图箭筒(即去掉10%箭塔技能加成)
14:01 上传
如上图,战轮暴击47252,普通攻击6740,均降低约8%(37%的加成即1.37比27%的加成即1.27高大约7.9%)证明箭塔技能对箭塔的普通攻击和释放的技能均有加成。(其他验证略)6.四件套效果验证:首先,笔者带蜘蛛战宠符文
14:00 上传
然后,笔者打空憎恨
14:00 上传
这时,使用蜘蛛战宠符文
14:01 上传
可以看到,憎恨回复了(蝙蝠的主动效果),也享受了30%加成(战狼的主动效果),证明使用任意战宠,均可享受所有主动效果。
&楼主辛苦了,能否测试一下,箭塔和宠物的攻击是否触发范围伤害?&
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帖子:795符文:13
先顶了在说,字数你妹
http://tw.battle.net/d3/zh/profile/%E5%A3%AF%E5%A3%AF-3964/hero/3733629
帖子:1892符文:28
本帖最后由 Dragoony 于
12:30 编辑
也就是说用火塔,发流星雨,可以同时享受弹道被动的加成,而且全身物伤的话收益很高了,损失的只是火塔普通攻击没有享受任何元素加成而已咯?
不过,损失也蛮大的,但是场面很好看……
帖子:684符文:89
是这样,不过物理加成对所有宠物也有效
个人认为人物主攻的话,原来集束装备不用换,火伤装备不用换,箭塔辅助放集束,享受火伤加成
如果箭塔主攻的话,人物换物伤,集束换物理符文较好(或者换其他物理技能,比如刺穿CD短伤害高)
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帖子:323符文:0
不错,占位。字数你妹
http://kr.battle.net/d3/zh/profile/SilverwinG-3147/hero/
帖子:681符文:8
非常详尽的测试解说
任何玩DH的人都应该仔细读一读
http://tw.battle.net/d3/zh/profile/GreenShermie-1748/hero/
帖子:302符文:4
脸黑的出了4双鞋子,至今还没见过手套肩膀裤子
/profile/酷月-
帖子:94符文:2
强帖啊!感谢楼主费心测试
http://kr.battle.net/d3/ko/profile/wzz-3583/hero/
帖子:1167符文:43
谢楼主提供宝贵经验!
http://kr.battle.net/d3/ko/profile/Riana-3900/hero/
帖子:368符文:2
总结的非常到位,帮助很大,希望日后多多测试哈,我大箭塔流这是要崛起吗
http://kr.battle.net/d3/ko/profile/MrTao-3907/hero/
帖子:684符文:89
我叫二豆仙人 发表于
总结的非常到位,帮助很大,希望日后多多测试哈,我大箭塔流这是要崛起吗
日后是不是测试,取决于是不是掉落相关物品
这个就没谱了,笔者打出元素弓后,就会考虑隐退(到时就没追求了,还太累)
http://cn.battle.net/d3/en/profile/%E5%86%B0%E7%92%83-5840/hero/
帖子:113符文:2
其實我看吐槽部分用最多時間哈哈。LZ請別見怪。
我認同“掉落較少,影響體驗”這部分。休閑玩家的最大制約就是時間, ROS卻有時候是時間也換不回的掉落。
我巔峰都快290了,一件掠奪者也沒見過。卻是和我一起玩的法師掉了兩件給我(為此他差點和我絕交)
http://tw.battle.net/d3/zh/profile/Dasun-3104/hero/
帖子:252符文:2
花时间和费脑子的事都让楼主做了,老衲只能阿弥陀佛,善哉善哉|
帖子:1035符文:18
放五个箭塔 打boss& &用穿刺晕&&是不是无线晕啊
/profile/jk309-
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