现在运营一款叫app的赚钱软件游戏到底赚不赚钱

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用户源源不断,看这些游戏是如何“躺着赚钱”的!
原作者:来自: 手游那点事 10:47
有人抓破脑袋想办法买流量,也有人轻轻松松千万级别用户送上门。
在流量紧缩的手游环境下,有人抓破脑袋想尽办法买量,也有人轻轻松松千万级别用户送上门,而今天手游那点事要说的,就是那些能拿下“自来粉”,轻松实现躺赚的游戏。它们自带的吸量功能,在行业中看似非常神秘,但却各有套路,而实际上,真正的四两拨千斤,也无外乎就是这些类型的游戏。1.瘟疫公司像病毒一样全球虐杀,上线5年仍稳居50+市场iOS付费榜第一在日的夜里,一款名为《瘟疫公司》的游戏悄悄上线了,没有曝光、没有宣传。第二天凌晨这款游戏就被下载了500次。而后的5年时间里,《瘟疫公司》真的像瘟疫一样在全球蔓延。到了2017年10月,这款游戏的全球玩家正式突破了1亿,也就说有1.3%的全球人口都是该游戏的玩家。这款游戏研发费用仅5000美元,市场营销推广费用也基本为零,却曾居126国iOS付费榜榜首。到了今天,《瘟疫公司》依然每天能够到达50多个市场付费榜第一的位置。这样的疯狂吸量模式,估计开发商在五年前做梦也不敢想。那么这款游戏是怎样做到像病毒一样蔓延的呢?《瘟疫公司》这款产品玩法模式上比较有趣,玩家尽量让病毒感染更多的人就可以了。病毒不能太激进,在感染足够多的人之前把宿主杀死;但也不能太慢,让解药有足够多的时间面世。在玩法的设定上颇有一些“反人类”的操控世界手段让玩家为之沉迷。此外最容易引起自然发酵的还是给病毒起名字的社交传播,如“XX的脚气”、“小时代”、“EXO”、“考研”病毒在全球蔓延,很是能够带动玩家身边的人。当“小时代”病毒、“室友的脚气”或者是“鹿晗脑残粉”病毒毁灭全人类的信息提示框跳出来的时候,这种现实照进来的快感,不是一般游戏能够提供的。2.《梦幻花园》安卓渠道一推广,iOS的量也涨上来了俄罗斯开发商Playrix的《梦幻花园》安卓渠道由乐逗代理,在上线前期还是进行了大力的推广。乐逗通过电视广告、地铁广告、景区大屏广告、新疆院线映前广告和今日头条相关内容制作进行宣传。根据乐逗市场部透露,目前上线仅一个月多的《梦幻花园》安卓版已经突破了100万DAU,而且自然流量也是非常好。最受益的当然是国内的iOS渠道,本身这款游戏在海外屡次得奖就已经自带吸量属性了,再加上乐逗代理、乐逗大推安卓版、系列新作《梦幻家园》上线等动作都无疑是为iOS版本推波助澜。根据Quest Mobile的数据,截止至2017年Q2《梦幻花园》iOS版已经有223万MAU,目前更是稳稳保持在iOS免费榜TOP100,偶尔能够冲击TOP20。三消游戏这么多,做的好的也不在少数。如果让手游那点事总结《梦幻花园》的成功之道,可能要借用Playrix联合创始人的一句话,“我们的游戏玩法和一般的三消游戏、中重度游戏都有很大的不同。在我们的游戏中,你会想知道故事中的人物经历了什么。”《梦幻花园》的成功也让其系列新作《梦幻家园》在吸量上事半功倍。近日Playrix联合创始人奥格·布克曼(Igor Bukhman)在接受外媒采访时表示,《梦幻家园》上线首周在iOS以及安卓双平台的累计下载量突破700万次。截至目前,《梦幻家园》累计下载量达到了2800万次。目前,该作没有进行任何付费用户获取营销,只是通过之前几部作品的交叉推广,《梦幻家园》的日活跃用户(DAU)已高达数百万。3.《全民枪战》ARPU值很低不假,能赚到真金白银也不假英雄互娱一直给人的印象是声势浩大、营收不错,但是产品层面带给人的印象则稍显薄弱。实际上,英雄互娱旗下单一款《全民枪战》就已经足够让其他厂商羡慕了。《全民枪战》已经上线3年的时间了,一直都保持着不错的下载,要知道目前这款游戏基本上已经不再进行宣传推广了。据手游那点事了解,目前《全民枪战》在国内某安卓渠道依然每天有数万的自然流量,尽管这款游戏的ARPU值远低于网游产品,但不妨碍其成为英雄互娱游戏业务的营收支撑。目前《全民枪战》在柬埔寨、马来西亚、港澳台等市场也有不错的下载量。这款游戏能够获得成功,可以将一半归功于天时。《全民枪战》上线之时,正处于PC电竞游戏类型向手游端迁移的节点,玩家对FPS手游的接受度提高,手游电竞赛事、直播也开始崛起助力了首批电竞类手游的走红。而当《全民枪战》依靠手游电竞红利虏获了千万用户之后,这款游戏带给玩家的对于产品本身和操作手游的熟悉已经不可替代,《全民枪战》自然能够一火三年还未见衰败。4.《不思议迷宫》十万份五星好评,靠“口碑”确实能引爆传播《不思议迷宫》也属于这个“有毒”的群体中,它自带的吸量能力来源于它极佳的用户口碑,大家都知道口碑的重要性,但很少能做到像《不思议迷宫》那样几乎零差评的口碑。2016年12月上线iOS,到现在已经过去了将近一年的时间,而这款一块钱的游戏基本都排在付费榜TOP10之内,可见其自然用户量有多恐怖。就在游戏上线刚满一个月的时候,知乎上出现了一条问题“如何评价《不思议迷宫》苹果商店超两万五五星几乎零差评”这个提问得到了216个回答,其中还包括雷霆游戏的CEO翟健,其表示,《不思议迷宫》绝对没有刷榜。一向非常严苛的知乎上,在该问题的回答中却基本都是持肯定态度的。而经过半年多的积累,《不思议迷宫》在iOS上的评价数量已经超过10万,而且总评依然是五星级别,这可以说是非常罕见的。同样的,《不思议迷宫》在渠道上也有非常突出的表现,TapTap上已经有超90万下载,总体评分高达9.4分,同时还获得了2016TapTap年度最佳游戏提名。各个平台的数据都真实地反映了玩家对这款游戏的喜爱,甚至玩家们已经开始自发地为这款游戏产出内容,反哺游戏本身。《不思议迷宫》能持续吸量的一个很重要的原因正是口碑,实现口口相传、实现渠道上的高度评分、实现社交平台上的一致称赞,这些都使得这款游戏上线近一年依然稳定在TOP10之内。而且可以预见的是,它的“自来水”效应还将持续一段相当的时间,靠口碑能轻松做到四两拨千斤。5.《开心消消乐》轮回式吸量,上线三年MAU依然破亿如果要说国内消除类手游的巨头,那非乐元素的《开心消消乐》莫属。2014年2月《开心消消乐》上线之后,抓住了市场红利,一路高歌猛进。自此之后,这款产品就一直占据着消除类手游的龙头地位,也是从这个时候开始,它自带的吸量功能开始发挥作用。根据Quest Mobile的数据显示,2016年Q1《开心消消乐》的MAU为5822万,而到了2017年Q2,MAU达到了11823万,也是当时国内除《王者荣耀》之外唯一的MAU破亿的手游。庞大的用户群体加上成熟的商业模式,让这款游戏一直都保持坚挺的状态,过去三年半的时间,《开心消消乐》一直保持在畅销榜TOP25的范围之内,不管榜单竞争有多激烈,这款游戏总能逆袭大多数主流的重度游戏。甚至凭借其用户量和收入,将乐元素送上了通往IPO的道路上。《开心消消乐》能拿下如此庞大的“自来粉”,得益于它的玩法足够简单和轻度,上至80岁的老人,下至3岁的小孩,都能从中找到乐趣。而且玩法极简,完全体现了“随时随地玩一把”的宗旨。这样的游戏特点从本质上给了《开心消消乐》一个持续风靡的可能,由于用户量实在过于庞大,而这一玩法又不会给玩家带来任何负担,因此即便不断有玩家流失,也会不断有玩家又重新回到游戏中,而且新增的活跃用户数还会在产品的特殊节点上有质的飞跃,总体来看,为这款游戏持续不断地输入新鲜的血液。为了保持这种宽裕的轮回式吸量,《开心消消乐》会选择在某些时间节点进行一些市场营销,带带节奏。2015年春节期间,《开心消消乐》投放了大量且密集的公交广告、TVC广告、微电影宣传、影游联动等等;在2016年春节期间同样进行了大范围的营销广告覆盖。对于拥有众多潜在“自来粉”的《开心消消乐》来说,只要时不时使出这一招,让流失的用户又感受到它的存在,便能轻松完成轮回式的吸量效果。作者:欣欣、Jagger来源:手游那点事(ID:sykong_com)本文为作者授权鸟哥笔记发布,转载请联系作者并注明出处。
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你的游戏能赚多少:手游收入预测的5个建议
  4.通过留存率和发布之后的安装量预测DAU&
  留存率是一个可以衡量你游戏参与度的KPI数据,通常是以百分比的形式出现。对于特定的一群用户(特定某天安装游戏的人数),留存率指的是这些玩家再次回到游戏中的比例。比较重要的三个留存率分别是次日留存、七日留存和月留存(30日留存)。
  通过次日留存,你可以知道游戏的上手体验,比如操作是否有效?玩家是否理解游戏目标?对体验是否满意并且愿意回到游戏里?如果次日留存可以达到50%,那按照行业标准来说,你的游戏表现就是不错的。次日留存的重要性在于,它决定了有多少用户可能会成为你的长期玩家。
  30日留存反映的是长期高参与度用户的比例,如果可以达到8%以上,那就高于业内标准。有了首月的安装量、留存率和一些分销数据,你就可以预测自己的DAU,简单的公式可以表达为:DAU=发布安装量X30日留存率。
  比如,你的游戏发布30天获得了1.5万次安装,30日留存率为8%,那么你的游戏平均DAU就是1200。
  5.用买家心理预测单日收入更有意义&
  如果不了解业内不同类型游戏的潜力,那就很难预测DARPU数字,因为这是一个派生出来的平均数,而不是脑海中可以想象的真是购买场景。当你思考巨资在手游中付费的时候,比如《炉石传说》,你是否会觉得‘我平均每天消费36美分’呢?或者‘当我消费的时候,20美元购买15个卡牌是否可以带来最高的价值呢?’我们假设所有炉石玩家都会这么考虑,那么20美元可能就代表了平均每付费玩家每天的平均消费额。
  实际上,DARPU计算起来很容易,但免费手游的付费玩家比例很低,通常还不到1%。不过核心游戏的付费率则在2.5%-4.5之间,所以,只需要知道付费用户的平均每日消费,然后乘以平均付费比例就可以得到平均每日收入。
  游戏收入预测=平均每日收入X18个月X30天
  上面这个公式只是告诉你整个游戏生命周期内收入最大潜力,但需要知道的是,应用商店会收取30%的分成,另外,运营在线服务也是有成本的,所以在上面得到的收入当中,不仅要去掉30%,还需要去掉运营成本。
  比如,一款游戏DAU预测是1100,付费率2.5%,平均消费额为15美元,那么这款游戏每天收入潜力为4000美元,或者总收入为220万美元。去掉商店分成,运营服务成本之后,净收入可能只有150万美元。
  那么,这款游戏值得你投入吗?答案是不一定,以上的情况还没有计算日常的运营成本、研发成本等等,而且还是达到预期的情况下,如果没有达到目标呢?
  虽然仍有不少问题待解决,但这里需要强调的是,在游戏发布甚至是研发之前,你对于自己的游戏可以赚多少钱,要有一个切合实际的预期目标。
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