手游最火爆手游的游戏王者荣耀到底有多火

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王者荣耀的现象级火爆 “害死”了多少游戏公司
不用小编多介绍,想必现在中国的男女老少也都知道《王者荣耀》这款游戏是怎样一个火爆的存在吧,如果说你的身边有人竟然不会玩农药,那绝对是会受到对方的白眼歧视的吧。那究竟王者荣耀的现象级火爆 “害死”了多少游戏公司。最近,有网友爆料,现在国内多家游戏公司立下了不成文规定:员工禁止玩《王者荣耀》。可见农药给众多游戏公司带来的影响有多大。这原本看似无稽的事,却真实地发生在了当下的手游行业中,《王者荣耀》的风靡程度已经到了需要公司出面“禁止”的地步。而众所周知,王者荣耀的势头是挡不住的,使用“禁止”手段也只能是螳臂当车。但同时,我们也看到了,游戏公司禁玩《王者荣耀》表面上是“反感”之心,但更深层次却出于“害怕”的心理,而害怕的背后,是对这款游戏越发风靡的无能为力。“席卷”这个词很好地形容了《王者荣耀》过去一年的发展情况,从完成对内部竞品《全民超神》的逆袭之后,《王者荣耀》一路高歌猛进,不管是用户数、收入、还是占据的游戏时长,都遥遥领先,且不断刷新纪录,非常“可怕”。1.收入:平均月流水为23亿,全球收入第一根据QuestMobile的数据显示,《王者荣耀》的日均付费人数占比为1.89%,远超同类型产品。而手游那点事结合包括AppAnnie、PrioriData、SuperData和Newzoo等在内的多家数据机构的数据得出,《王者荣耀》在国内iOS月流水约为7.58亿元人民币。而保守根据iOS与安卓比为1:2来计算的话,《王者荣耀》在国内的流水已经超过23亿。除此之外,这款游戏的海外表现也相当亮眼,目前已经拿下了超5600万月流水。就在今年5月份,《王者荣耀》的月度收入在全球iOS&Google Play收入TOP10榜单上成功超越了常胜冠军《怪物弹珠》,拿下了第一的宝座。也就是说,在除去安卓平台收入之后,《王者荣耀》仅凭iOS收入就比全球性大作iOS&Google Play双平台收入总和还要多,确实相当恐怖。而腾讯旗下的各个渠道在国内游戏市场是非常强势的,这也导致《王者荣耀》在安卓平台上会有更好的表现,加上安卓的收入,它或许已经远远超越其他游戏了。2.用户:MAU突破1.8亿,人均单月使用时长达942分钟实际上,收入有多高并不是诸多游戏厂商最担心的事情,不然他们早该对《梦幻西游》手游这类游戏有所顾忌了,《王者荣耀》更可怕的是抢占了用户量、用户游戏时长和用户注意力。早在今年春节期间,《王者荣耀》的注册用户数就已经突破了2亿,DAU峰值也接近8000万,当时这一数据被人认为是相当恐怖的事情,因为它说明了《王者荣耀》不仅有高ARPU值,还有高DAU。而就在不久前,QuestMobile发布了《2017年手游行业大报告》,报告显示,《王者荣耀》今年6月份的MAU已经突破了1.8亿。同时这款游戏的用户粘性很强,人均单月使用时长达到了942分钟,相当于每个星期人均消耗了三个多小时在单款游戏《王者荣耀》上。各项数据都表明,《王者荣耀》就像是一个黑洞,不断吸进新的用户,不断吸进用户游戏时间,不断侵占市场份额。甚至除了玩《王者荣耀》之外,很多玩家还把时间精力投入到观看王者荣耀直播、攻略,查阅王者荣耀信息等事情上。王者荣耀“害死”了多少游戏公司?二、“黑洞效应”持续发酵,《王者荣耀》正在席卷整个手游行业1.竞品MOBA手游无一幸免早在去年,就有消息称,《王者荣耀》垄断了MOBA手游95%的市场份额,而从现在的情况来看,那些《王者荣耀》曾经的竞争对手们无一幸免全被“打压”下去了。首当其冲的无疑是《全民超神》,这是腾讯最早投入市场的一款MOBA手游,早期腾讯游戏内部给予了大量市场资源,上线之初也有锐不可当之势。但后来因为《王者荣耀》的上架和用户迁移,《全民超神》成绩直线下滑,最终消失在大众的视线内。《虚荣》也是MOBA手游行业中不得不提的一款产品,2015年底上线iOS平台,上线前曾在2014年的苹果秋季发布会上进行过展示,获得大量关注。但上线之后却雷声大雨点小,成绩一直难有好的表现。《自由之战》则可以说是国内第一款较有名气的MOBA手游,DW研发,盖娅和龙渊发行,2015年3月上线。但可惜的是,《自由之战》在畅销榜上一直没有特别出色的成绩,而且在2016年7月之后开始出现明显下滑。银汉的《时空召唤》也有着同样的遭遇,2015年底上线,畅销榜一直表现平平,最好成绩在第202名左右,即便后来一直不断进行调优和版本更新,也没能挽回颓势。《梦三国》几乎是唯一一款拥有端游IP的MOBA手游,电魂研发、昆仑代理,产品在2016年4月上线。畅销榜表现同样后劲不足,可以说《梦三国》手游没能实现《梦三国》端游的辉煌。再后来,游戏厂商们都知道MOBA市场有足够的前景,MOBA与移动电竞也走得最近,但面对《王者荣耀》的席卷之势,已经没什么人敢做MOBA了。即便小米互娱提出即将力推新游《小米超神》,市场的反馈也不容乐观。2.非竞品手游同样深受影响在MOBA市场中争不过《王者荣耀》当属正常,但跳脱出这个领域,《王者荣耀》的影响却依然存在,其他类型游戏同样因为这款游戏而受到挤压。QuestMobile在报告中将“重度游戏”分为“王者荣耀”和“非王者荣耀”,从中看出了一些端倪。从今年1月份开始,随着《王者荣耀》MAU的持续走高,侵蚀了其他重度游戏的用户和市场份额,导致非王者荣耀游戏的MAU出现持续下滑状态。到了今年6月份,王者荣耀的MAU已经是所有“非王者荣耀”的重度游戏MAU总和的两倍,这个数据同样惊人。不管是MMO、ARPG、SLG、还是卡牌,都在一定程度上受到《王者荣耀》垄断之后的影响,抢占用户量、市场份额、甚至是用户时间和精力,这都大大减少了玩家在其他游戏上的使用率,即便是腾讯自家的产品,也难逃魔掌。3.甚至连端游都受到波及《王者荣耀》的风靡也在一定程度上影响到了MOBA端游,特别是《英雄联盟》。相较于《王者荣耀》,LOL的玩法更加丰富,操作更加复杂,甚至在玩家鄙视链中它也排在《王者荣耀》的前端。但不可否认,《王者荣耀》确实拉走了一部分LOL玩家,它的碎片化、它的风靡程度、它的社交功能,都带动了部分玩家的迁移。主播便是很好的例子,不少LOL主播转型做《王者荣耀》主播,因为操作相似、玩法相同,且更具人气,于是转型和迁移在所难免。三、游戏股营收数据有所下滑,部分遭到重挫除了游戏产品之间的竞争之外,《王者荣耀》的影响力已经足够对一些游戏公司的股价和财报数据造成挫伤。前不久腾讯刚公布了2017年Q2及上半年财报,数据显示,得益于《王者荣耀》等手游产品的收入,腾讯游戏Q2同比增长39%至238.61亿元,其中手游同比增长54%至148亿元。《王者荣耀》助力腾讯拿下了游戏行业的半壁江山。其他游戏公司则没那么幸运了,拥有拳头产品《问道手游》的吉比特,2017年Q2营收3.44亿,同比下降29.11%;净利润1.35亿,同比下降43.16%。《问道手游》的营收下滑,使得吉比特财报数据不如从前,财报发布当天股票跌停。蓝港互动2017年上半年营收2.92亿元,同比下降达到11.5%;畅游2017年Q1营收8.26亿元,同比下滑8%,其中游戏业务营收5.85亿元同比下降17%;奥飞娱乐2017上半年营业收入17.8亿元,同比增长17.20%,但游戏类营收同比减少41.56%;甚至连网易游戏这家仅次于腾讯的游戏巨头,也招架不住老产品的波动和《王者荣耀》的冲击,Q2收入环比略有下降。可以看出,《王者荣耀》已经不只是一款游戏,它更是一个产业,一个覆盖游戏、直播、电竞、甚至线下商店的产业。而它所带来的冲击已经从游戏产品层面上升到游戏类别、甚至游戏公司的层面。四、《王者荣耀》“害死”了多少游戏公司?回到我们的标题,王者荣耀“害死了”多少游戏公司?我们可以简单算一笔账。《王者荣耀》的月均流水大概在20-30亿左右,保守估计的话,我们以20亿为准。那么一家小型的游戏研发商和一家小型的游戏发行商合力研发和发行一款产品,两家团队规模均在25人左右,每家月均人力成本为50万,在理想状态下,研发商和发行商的利润率在15%左右,那么这款产品月流水做到350万便能养活这两家小型游戏企业。而《王者荣耀》的20亿月流水,能养活1142家这样的公司。当然结合目前的市场状况,产品并不都那么完美,350万月流水很难保证一家小型研发团队和一家小型发行商的生存,那么如果按1000万月流水能养活两家25人左右的团队来算的话,《王者荣耀》也算是挤压了400家中小游戏企业的生存空间。更重要的是,《王者荣耀》的出现,不仅抢了用户、抢了市场蛋糕,还顺便大大提高了游戏产品和游戏公司的生存难度。PS:以上内容仅供参考,并不代表本站观点。
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display: 'inlay-fix'数据告诉你,王者荣耀到底有多火
王者荣耀,作为一款耗时耗操作的重度手游,现在彻底的风靡了街头巷尾,成为了无论哪个年龄段都在谈论的话题。经常可见三三两两几个人围坐在一起,横着手机杀上一局。鄙夷者称它是“王者农药”,爱好者就自称“打农药”。中国智能手机发展到现在,还没有哪一款游戏能引起这么大的热议。
王者荣耀登顶 开心消消乐霸榜结束
此前,2016年年末,Cheetah Lab曾发布《2016年度中国手游排行榜》,彼时,王者荣耀排虽然位列竞技类手游的Top1,但在总排行榜中,仍然落后开心消消乐。当时,王者荣耀在中国市场的活跃渗透率是5.74%,不及霸榜两年多的开心消消乐。
在最新的排行榜上,王者荣耀成功登顶,成为中国最受欢迎的手游。而王者荣耀在中国市场8.407%的活跃渗透率,几乎和开心消消乐最巅峰的时候不相上下。
可能细心关注Cheetah Lab往期报告的用户们已经发现,自从《2016年第二季度中国app排行榜》开始,王者荣耀已经进入了Cheetah Lab的排行榜,并排在游戏总榜的第2名。虽然在2016年第三季度,2016年年末两个排行中,王者荣耀依旧排在总排行榜第二,但此过程中,王者荣耀与开心消消乐的差距正在逐渐缩小。
2017年1月中旬,王者荣耀借助春节时的一波强有力的宣传推广,活跃渗透率得到了一个陡峭的增长,也完成了对开心消消乐的逆袭,结束了开心消消乐两年多来的霸榜。之后,开心消消乐的活跃渗透了开始逐渐下降,而王者荣耀的活跃渗透率则就此稳在了8%上下。
开心消消乐作为一款轻游戏,能有着如此之长的生命周期,并且能占据榜单第一的位置长达两年,也算是不容易。
从王者荣耀的日活跃渗透率,我们很明显可以发现,在假期和周末,活跃用户就变多的的规律。这或许是因为王者荣耀是一款重度手游。所谓重度手游,要么需要玩家有较长的游戏时间,要么需要有玩家有复杂的操作。
王者荣耀两个都需要。王者荣耀平均游戏时间约在15~20分钟,而且开局后玩家如果离开游戏会遭到惩罚;作为一款以PvP(玩家对玩家)对战为主的手游,准确而精细的操作成为了决定胜负的关键。和即开即玩,随时可以离开,操作轻松简单的轻游戏相比,王者荣耀限制了用户的游戏时间和场合,平时能进行游戏的用户会少很多,周末和节假日成为了用户集中游戏的时间。
但就是这样的约束下,王者荣耀仍然能成为中国活跃渗透率第一的游戏,可见王者荣耀在当下的火爆程度。
从新增安装渗透率方面或许更能看到这半年来王者荣耀的火热之势。根据腾讯自己公布的数据,王者荣耀目前已经有2亿的注册用户,而新增下载用户也从侧面反映了这个事实。
王者荣耀现在还在上升发展期。未来,王者荣耀或许还将有进一步的活跃提升。
王者荣耀能爆红 腾讯的社交力量功不可没
王者荣耀是一款MOBA(多人在线战术竞技)游戏,这种类型的游戏吸引人的两个因素在于其紧张刺激的PvP(玩家对玩家)对抗,以及与队友的亲密无间的合作带来的成就。
其实移动端的MOBA游戏,王者荣耀并不是第一个。此前,网易旗下拥有乱斗西游,巨人网络也在中国代理的虚荣(Vainglory),两款游戏都有不俗的游戏品质,但为何最终崛起的为何是腾讯的王者荣耀?
王者荣耀作为一款以PvP为主要玩法的游戏,似乎非常切合腾讯的社交基因。Cheetah Lab认为,王者荣耀的大红大紫,实际上就是腾讯社交实力在游戏领域的体现。
从游戏内部看,腾讯的社交基因就渗透到了方方面面。
初次登录游戏时,王者荣耀给出的两个提示按钮就是“与微信好友玩”和“与QQ好友玩”,腾讯将用户限定到了自家的两款霸主级别社交应用中。
从全球安卓市场分析平台Libra的数据来看,王者荣耀与腾讯QQ、微信、应用宝的重合度极高。也就是说,王者荣耀的用户需要将自己的社交圈接入到游戏社区中才能开始游戏。
用户在QQ或者微信中的好友,有不少是可以经常线下见面的朋友、同事、同学、舍友等。而作为一款以PvP为主要玩法的游戏,与陌生人进野局和另一波陌生人对抗的游戏感,远远没有和好友组队来一起对抗另一组陌生人来的有意思。因此,将好友发展成为队友,一起开黑组队似乎也变成了王者荣耀的乐趣之一。
此时,王者荣耀变将线上的游戏社交变成了线下的熟人社交。工作之余、课业之后、餐馆点餐等待的时候,几个玩家聚集起来组队打上一局。三五成群几个好友聚在一起打游戏带来的游戏体验感,是很多单机游戏无法比拟的。很这样的场景,相信正在看这篇文章的你在生活中经常可以看到。
此外,QQ和微信作为大流量平台,也起到了不小的导流、推广作用:QQ的动态一栏,微信发发现中统统都有腾讯游戏中心的入口,而在其中王者荣耀有着非常显眼的位置。
社交即游戏,游戏即社交。腾讯作为中国社交之王,用社交的力量把王者荣耀送上了中国最受欢迎的游戏王座。
氪金只是次要 公平竞技才是核心
《王者荣耀》不是第一款手机MOBA游戏,在腾讯之外,也曾有过先行者。《自由之战》《乱斗西游》《虚荣》等MOBA手游都赚到了钱。早在2014年,网易的第一款MOBA游戏《乱斗西游》就登顶过iOS畅销榜,然而随着版本更迭、用户大量流失,一年半就被挤出了流水榜前十。
它们为什么没有成为《王者荣耀》?因为在规则上,玩家的前期投入会影响后期的对战水平,花钱越多、投入时间越多,就越厉害。在游戏的世界里,“人民币玩家”碾压全场。
游戏有三种盈利方式:下载时一次性购买;游戏内嵌广告;游戏内道具收费或升级收费。
中国早期游戏市场培育不成熟,人们对游戏的理解停留在“打怪、升级、刷装备”的网游。而盗版猖獗,使得游戏免费成为唯一道路,内嵌广告又体验太差,大多数游戏都选择了道具收费的办法盈利。
但很多游戏的付费道具是以破坏游戏平衡为卖点来吸引人的,花钱越多才能越厉害。这样容易激起用户反感。同样是卖道具,《王者荣耀》却没有走这条路。
在《王者荣耀》的世界里,钱分为金币、钻石、点券三类,只有点券是要人民币兑换的,前两者都可以靠经验积累。游戏中可以购买的是英雄、技能和皮肤,其中只有买皮肤必须花钱。花钱与否不影响游戏体验,维持公平环境,从而砍掉了新手入门的门槛。
购买皮肤,类似于早年用Q币购买QQ皮肤、打扮自己的头像,在这里可以给自己选择的游戏人物换装,属于腾讯消费的老路数。一款皮肤卖几十甚至上百块,仅这门生意,就带来了日入过亿的业绩。
陪打、代练、线下比赛 一个游戏催生出一个生态圈
在线上,围绕王者荣耀这个IP的创业者越来越多,不仅有传统的媒体内容、社群、周边衍生品,也有新兴的直播又带火了新的产业,包括内容解说、电竞、直播。越来越多的人想要乘上这个大IP的东风,从中捞一笔。
而在线下,王者荣耀的IP之下,也蕴藏着巨大的中国电竞市场。比如VSPN在举办去年《王者荣耀》KPL决赛时,现场观众也不再是清一色的男观众,而是出现了很多女性观众。女性观众常常被认为是一款游戏商业价值的重要参考。据新京报报道,2016年中国电子竞技游戏的市场规模达到了504亿元,移动电竞的年度累计用户也达到2.68亿。
无论是线上还是线下,这背后似乎都有着腾讯的影子。除了推广、运营游戏,腾讯似乎也极力努力构建一个以王者荣耀为中心的生态圈。腾讯面对第三方厂商态度非常开放:线上,腾讯有专门对接第三方游戏公司的平台,有效的通过第三方的解说、攻略、直播等内容,填补自身内容产出的不足;线下,腾讯则积极寻找合作方,赞助各类赛事。
从线上内容到线下竞赛,一个以王者荣耀为核心的生态圈已然若隐若现。营造游戏生态圈,打通线上线下渠道,可以有效的延长游戏寿命,王者荣耀或许会在未来的几年内都持续火爆。
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