手游的京东市值超过百度能超过端游吗

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全球游戏产业销售额已经超过电影,为什么游戏公司市值落后电影公司这么多?
一个21世纪fox已经大约650亿美元,动视暴雪140亿美元/ea100/ubi30/sqenix20/ttwo20,几家总和还没一家电影公司一半大,企鹅除外。是因为太分散吗?投资1亿美元正常来说是拍部电影赚钱还是一部3A游戏大作赚钱?希望主机游戏发展良性,不要把自己玩死。
平民, 积分 52, 距离下一级还需 48 积分
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还好大部分游戏投资都不用那么多,投1亿刀做游戏按60刀一套卖350万套才2.1亿刀,刨了发行商经销商的钱,我怀疑能不能回本
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一部电影影院和发行方票房一般是6/4开,影院6成,现在好多电影制作费都高的很,成龙的天将雄狮8亿票房还是亏本的。游戏开发成本5千万美元就是超大作了,卖300万及格线,60美元拿25左右就赚钱了。后面还能炒炒冷饭,再加版权,收入不低,为什么市值就做不大?
平民, 积分 26, 距离下一级还需 74 积分
精华0帖子威望0 点积分26 点注册时间最后登录
确实是比较分散吧,电影的市场被那么几个巨头把持,但是做游戏的大小公司那么多
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第九艺术未来前途肯定超过电影,因为能人机互动,人人互动,有代入感。
电影形式上能挖掘的东西太少了,5d?6d?不过在艺术上确实领先游戏太多。
然而tlou/暴雨之类的作品让人看到游戏完全能做到震慑人心灵的内容。
平民, 积分 53, 距离下一级还需 47 积分
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股票的价格还得看市盈率,我看了眼,EA现在股价70多美元,市盈率31倍,不算市场热门题材,热门题材有上百倍的市盈率。
基本上,就是每股的盈利能力就这样,现在股票价格也是合理的。
骑士, 积分 2219, 距离下一级还需 781 积分
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人家100多年的积累,版权库里多少片子?几百部几千部.每换一种介质就能出来卖一次碟
游戏公司能比么?
骑士, 积分 1883, 距离下一级还需 1117 积分
精华0帖子威望0 点积分1884 点注册时间最后登录
消费人群基数差太多了吧。
不玩游戏的人多了去、但是不看电影的人?你认识吗?
玩游戏的都看电影、看电影的可不一定玩游戏。
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打个比方,比如av电影产业,以后人体建模显示技术成熟了,完全能用游戏取代,既能播片也能互动,微软应该好好把kinect技术发展下去。
审判者, 积分 12127, 距离下一级还需 7873 积分
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影视行业的长线卖座能力很强的,而且作品级数也多很多……
人家巨头公司的影片库动辄上万个作品,游戏公司顶天了有100个吗?比如暴雪?EA或许有,那1000个有没有?应该是没有的吧……
加上很多影片都有租片模式,即使年代久远的影片,都还可能继续创造价值……
而游戏几乎不可能,20年前的游戏,放到现在,不复刻重制,基本不可能拿出来卖……
各种综合计算,影视巨头,理所当然比游戏巨头价值更高……
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下载 A9VG 客户端(iOS, Android)重度手游受欢迎 国内游戏行业七大趋势
稿源:搜狐IT
  搜狐IT 文/微文
  2014年国内游戏行业正在出现七大新的趋势变化,这七大趋势分别是:
  一、移动游戏受资本热捧
  2014年末昆仑游戏登陆A股市场并收到资本热捧,在IPO甚至风险投资领域,更是有很多场外资金在追逐移动游戏概念。数据显示,国内券商对游戏概念股进行评级和发布研报的目前有20家左右,更有一些证券公司专门成立了TMT组,长期跟踪移动游戏市场,而联众、游久、蓝港、飞鱼、乐逗等手游公司也纷纷在2014年成功上市。
  二、重度手游受欢迎
  随着《天龙八部》手游版的火爆,也开始带动重度游戏在手游领域的崛起。长久以来,由于开发理念的原因,开发者们在手机上开发的游戏主要是卡牌或休闲类游戏,而类似PC端的MMORPG则乏人问津。但是随着《天龙八部》手游版的推出,一大波重度手游正在接近中。
  三、IP元年
  2014年在被众多游戏公司戏称为IP元年,这么说的原因是IP正在成为各家游戏公司积极抢夺的主要战场。而一款游戏在前期的产品改编和后期的营销推广费用已经超过千万,其中购买IP授权是费用占比最高的成本。此外,为了增加竞争力,很多游戏公司开始在2014年囤积IP。
  四、小作坊逐渐淘汰
  随着竞争的加剧,过去在手游领域过去今年活的不错的小团队要么被大企业收编,要么开始被市场淘汰。这些小团队的特点是:资金少、产品多在模仿和抄袭并缺乏核心竞争力、过度依赖渠道。现在随着手游人口红利的减缓,市场增速开始降低,再加上端游公司的进入和超大型手游公司的兴起,使得这些小作坊的生存状况开始急转直下,很多团队在2014年开始被淘汰。
  五、争夺分发入口
  2014年初,阿里宣布做手游平台,并且将70%的利润分成给研发商,这一举动拉开了2014年手游渠道大战的序幕。随后小米、360、百度等手游平台开始公布新联运和分成政策,过去研发商弱势、渠道商强势的局面开始逐渐被打破。除此以外,很多渠道商开始花钱购买海外优秀IP,并将这些IP授权给一些研发团队制作游戏,这些举动都在表明渠道商坐地收钱的时代已经过去,在新的竞争环境下,渠道们也开始主动出击,为自己建立竞争壁垒。
  六、电视游戏
  电视游戏是2014年的新宠儿,不仅小米、360开始将目光瞄向电视游戏领域,很多创业公司也开始涉足这一市场,据不完全统计,目前市场上的安卓电视游戏机品类已经超过30种以上。而随着上海自贸区带来的游戏主机政策解禁,长达13年的游戏机禁售规定正式解除。微软、索尼更是将最新的游戏主机带入中国大陆市场。不过,由于厂商的主机锁区政策,导致进入中国后却销量惨淡。
  七、端游没落
  2014年中国最大的游戏展会&&Chinajoy上,端游时代叱咤风云的盛大、网易、九城等公司已退出核心展区,取而代之的是腾讯、百度91、触控、乐逗、豌豆荚、睦和这些新兴崛起的手游企业。&端游已经没落,手游才是未来&更是已经成为这次会议的行业共识。从2014年一年游戏行业的发展趋势来看,端游更是鲜少被业内提及的话题。
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手游用2年时间走完了端游10年的路,然后呢?
来源:商业价值&&&
作者:佚名&&&
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  编者注:跟随着国内移动互联网的步伐,手游近年来迅速跃升为游戏产业领域的耀眼明星,风头之盛使端游和页游避之不及。同样在这短短几年,手游产业在创投资本和其他领域涌入闲散资金的带动下开始走向狂热的“散弹枪”式盲扫模式,手游项目创业失败率高企,行业巨头的介入更进一步威胁着新生中小手游开发商的饭碗。当运气渐渐远离手游产业,甚至出现“若凛冬将至,该当如何”的悲观论调时,反思和探索手游持久化良性发展道路的观点逐渐成为业内普遍呼声。本文是《商业价值》作者马婧对手游市场长期观察后的反思,相信对手游业界人士不无借鉴意义。
  手游用2年时间走完了端游10年的路,各种问题也随之而来。
  2013年对于很多行业来说都是具有跨时代意义的一年,对于手游来说也不例外。2013年又被称为“手游元年”,在这一年里,中国移动游戏用户数约为3.1亿人,同比上升248.4%;整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1%。
  手游野蛮生长的背后是巨大的泡沫,显然这个泡沫还在不断变大,今年 China Joy期间,国家新闻出版广电总局发布的数据显示,2014上半年手游营收125.2亿元,同比增长394.9%。业内关于泡沫何时吹破的预测层出不穷。当时间来到2014下半年,手游的各个环节都上演着微妙的变化,在拐点来临的前夕。
  精品游戏获市场认可
  “全都是泡沫”用来形容国内手游圈再贴切不过。提到手游公司,人们最先联想到的关键词就是“土豪”。在资本巨大的诱惑下,从业人员的心态已经失衡,手游从业人员工资的水涨船高正是典型的缩影。“像我们招的好多新人还没有老人资历丰富,但工资要的都很高。这些新人的从业经验不过短短一年,甚至是几个月。”掌游科技创始人兼CEO何鹏如是说。
  “去年基本上是个手游的小团队都能拿到投资,我们去年的目标就跟散弹枪似的,有游戏就拿,以数量取胜。今年就完全不一样了。”何鹏口中说的不一样,最典型的表现就是往年开发者仅凭Demo(游戏发售前提供使用者试玩的版本 )就能获得百万版权金,而今年这样的市场已经一去不复返了。
  泰奇互动VP杨锦麟近日在成都出差,当记者说明采访意图时,他回应道,“我现在每天行程排的特别紧,一天要见六七个开发商,等我回北京再说吧。”和杨锦麟一样,发行公司的商务团队依旧全国各地参加手游开放日、产品推介会,这些活动一如往年的热闹,但能够取得像拿产品、推广产品这样实质性进展的着实不多。
  从手游发行商的角度来说,理论上代理发行的产品越多,风险系数越小。何鹏告诉“比如以前我们代20个游戏,一旦其中一个成了,大成了,就能把剩下19个游戏抗住。但是现在不认真配合运营修改产品,数量再多也没用。跟怎么做产品有很大关系,跟数量多少没关系。”不仅如此,原创游戏能够拿到渠道推广位置的产品也屈指可数,IP(知识产权)产品则成为了渠道争抢的对象。何鹏告诉记者,今年的主打是精品游戏,这也是IP产品之所以受欢迎的原因。
  手游用两年的时间走完了端游10年的路。这句话不仅说明手游行业发展迅速,更重要的是手游的品质无限逼近端游。昔日端游大佬纷纷进军手游,打通PC、移动端,很多自研团队在游戏开发伊始就确定打造端游品质的手游。同时,玩家对游戏的要求也越来越高,设计、制作效果一般的产品不再能打动玩家。手游依然是所有游戏中门槛最低的一个,但是它对品质的要求越来越高。
  “接地气儿”是掌游科技内部评判一款游戏好坏的重要标准之一。何鹏告诉《商业价值》,“开发者能不能深入到产品里面做研发是左右手游成败的关键因素。国内手游团队很多都是端游、页游出身,带着RPG基因,这就会导致卡牌扎堆,同质化严重,一家火了,很多家去抄,这种形式今年肯定不会再行了。”此外,他还向记者透露,去年很多拿到投资的团队,或者是被收购的团队,很多团队不再专注于产品,Demo秀上以不错的价格把产品代理出去的情况非常少。
  浮躁环境下的心态失衡
  移动互联网催生出的众多产品中,手游可谓是吸金大户,但中小手游团队生存环境不容乐观。China Joy移动峰会上业内人士透露,“大部分的CP(Content Provide:内容供应商)实际是没有赚到钱的”。2014年至今有4000多款手游上线,只有大约3%的CP是盈利的,大部分的游戏都不怎么成功。
  手游和电影类似,精品内容总是少数,需要发行公司大海捞针一样去寻找,全球范围内都是如此。而不同的地方在于,海外团队的手游品质明显高于国内,即便是再小的团队开发出游戏品质都能有一定保障。
  对于手游开发团队有说一直有个怪圈,如果成功开发出一款产品,那么第二款很难成功。手游圈里有个很经典的理论,开发者想了个很好玩的玩法,然后进行开发,在开发过程中会怀疑自己,这种玩法到底好玩不好玩,突然其他公司出了一个差不多的产品,就会更加怀疑自己,心情也跌到谷底。在这个时候,要么选择推翻前面的产品重新来过,要么在自我怀疑中添加额外的功能试图让游戏更好玩,对产品的专注度有所降低,产品已经不是最初的设想。这是所有开发者都会经历的过程,更多的时候是和自己心理的博弈。
  没有战胜“自我怀疑”的产品胎死腹中,闯过“鬼门关”的游戏得意拨云见日。而产品上线仅仅是个开始。
  何鹏用“见光死”来形容国内大多数手游的处境。“基本上线三天就知道游戏情况怎么样,后续能不能配合运营、渠道修改产品,修改后有可能还能起来,如果配合力度差的话基本就是废掉了。”游戏上线之后效果不理想,会让CP陷入非常被动的局面,这意味着前期的努力付之东流,同时也再次走到分岔路口,要么破釜沉舟开发新产品,要么继续修改产品。
  视觉公园创始人兼CEO印若成入行八年,就是这个打小被家长拎着耳朵从网吧拽出来的人,先后打造了脍炙人口的《9号计划之地下雅利安》和《拍你妹》。印若成从高中时代就开始就从事游戏研发工作,大二那年远赴全球最大的游戏外包公司——日本东兴集团,参与多个项目研发。“做一款让世人记住的游戏”是视觉公园三个创始人共同的梦想。即便在小有所成的今天,印若成仍然无奈地告诉记者,“在国内做不出吸金的游戏,就活不下去。这是个逐利的时代,无法证明自己商业价值,是挺没有意义的。”
  和印若成一样出身显赫的开发者不在少数,他们毅然抛弃端游公司的高官厚禄义无反顾投身到吃了上顿没下顿的手游行业。随着时间的推移,现实无情的冲刷着他们当初炽热的梦想,VC手持重金,上市公司组团收购,在巨大的利益诱惑面前,手游圈呈现出虚假繁荣,最终导致开发者的心态失衡,不在专注于产品,而是随波逐流。
  中国手游COO应书岭告诉《商业价值》,“国内手游圈十分浮躁,太多人从事发现游戏的工作,应该有更多的人进入研发领域。”现实中却是优秀的人才从CP不断涌向发行,成功研发手游本就是小概率事件,九死一生的CP往往不愿意再次经历噩梦般的开发过程,他们中的很多人都转型从事风险较小的发行工作。神州泰岳收购《小小帝国》的研发商天津壳木后,成立泰奇互动转做手游发行,前文提到的杨锦麟正是该公司商务团队的负责人。
  山寨让国内手游成为孤岛
  盗版、山寨、抄袭在知识产权保护力度不强的中国层出不穷,手游同样难以幸免。一款手游走红,迅速被山寨产品包围的事件每天都在上演。中轻度手游因为开发难度低、易复制成为了山寨的重灾区。《水果忍者》走红后,国内市场涌现出400余款山寨产品,这也让《水果忍者》的发行商乐逗游戏束手无策。掌游科技也被同样的烦恼所困扰,旗下代理的韩国单机游戏《消灭星星》已有100余款山寨产品,更让何鹏感到无奈的是,用户很难分辨出哪个才是官方正版。就在刚刚结束的微博运营活动中,很多玩家传来了山寨产品的截图参与活动,这让何鹏哭笑不得。
  印若成表示,“国内山寨,肯定是看哪种类型游戏会赚钱,快速复制,分一些流量,分一些钱,山寨就是拼速度。小团队就能做到,我觉得也没什么,在比较恶劣的市场环境能够先活下来,活下来是最重要的,但从行业角度来说肯定不是好事情。”
  山寨产品横行的国内手游市场与海外市场显得格格不入。海外团队对国内公司极其不信任,不愿意让产品进入中国。何鹏告诉记者,“现在国内出了好多土豪,海外开发者基本上就是几千万卖给你,因为我也不相信你,不想着分成。”一锤子买卖的合作方式让舶来游戏存在很大水土不服的风险。海外游戏以创意类休闲游戏见长,这类游戏的后期技术支持、运营有很多交叉配合的地方,需要发行商与海外开发团队共同协作才能真正让产品落地。
  运营是手游的灵魂,这句话在手游圈广为流传。当游戏玩法确立以后,后期的运营很大程度上决定着成败。特别是休闲类游戏,用户玩一段时间后就会厌倦,这时就需要多种多样的活动来维持手游的热度和新鲜感。掌游科技今年3月刚刚和《来自星星的你》开启了品牌授权活动,给玩家发粉丝见面会的门票,何鹏表示,这样的活动基本上每个月都会有。
  《消灭星星》是由韩国独立开发者Brian Baek于2009年创造,由掌游科技带入中国。Brian Baek同意进入中国市场的一个先决条件就是代理商要解决盗版问题。尽管掌游科技正在积极申请商标注册以及法律诉讼,但胜算并不大。何鹏表示,“我们找了国内最好的律师,但依然很困难。并不是说我的产品代码是这么写的,他的代码是那么写的,就能够证明。除非把商标拿下,可我们已经申请一年了都没拿到。”作为一款难度不大的单机两消游戏,Brian Baek当年仅花了2个月时间开发,抄袭起来十分简单,开发者之间所写代码一定不会完全一些样,偏偏法律保护的是代码而不是思想。
  Brian Baek告诉记者,海外也会有参考其他游戏的情况,包括他自己也会,但是不会抄袭,一定不会用一模一样的东西,会想个创新的玩法。在韩国,一旦产品上线,版权即刻被承认。当在平台上看见山寨自己的产品时,给侵权开发者写信即可,对方便会识趣的下线产品。掌游科技试图用同样的方法解决问题,何鹏说道,“联系这些人后,他们觉得很正常,甚至还觉得这个产品是我自己开发的,我有著作权。”
  手游圈正在从无序向有序迈进,规范和秩序正在被建立。中小团队成批量的倒下这是每个行业发展都必须经历的阵痛。在何鹏看来,市场炒得热并不是一件坏事,能够吸引更多的开发人员,泡沫吹破的风险确实存在,但不管何时都会有风险。真正重伤国内手游的罪魁祸首是盗版侵权问题,它让国内市场变得封闭,在中国和海外手游之间竖起了铜墙铁壁。
  当然,关于手游泡沫何时破裂的猜测仍在继续,也依然有大量的从业人员在泡沫中奋力的挣扎。
责任编辑:cnfol001
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手游无限逼近端游市场 90%CP活不过今年?
  在落幕不久的ChinaJoy上,前两年手游跃进的氛围开始降温,取而代之的是寡头唱戏。对于中小厂商而言,生死考验却步步逼近。
  手游正在无限逼近端游。据《月中国游戏产业报告》公布的数据显示,尽管上半年移动游戏收入同比增长67.2%,增幅百分比首次跌破三位数,但无论是营收(209.3亿元人民币)还是市场份额(34.6%)都在继续逼近端游,而用户规模远超端游(端游用户规模1.34亿人,移动游戏用户规模3.66亿人)。
  “昨天的手游市场是群雄逐鹿的冷兵器时代,今天的手游格局已经迈进了现代化集团军作战的时代,单靠石头、长矛的打法和规模将只有死路一条。”巨人网络总裁纪学锋断言,90%甚至到99%的CP(内容提供商)活不过今年。
  寡头压境
  过去两年资本的持续推动,小团队的爆发式增长已经过去。随着、,巨人、完美等端游厂商的进入,手游市场正在进行新一轮新陈代谢。
  腾讯副总裁吕鹏给出的数据更能说明这种变化。去年上半年,纯粹的手游领域厂商占40%,前50名占到21款产品,端游厂商占了另外一半,页游厂商可能在4到7款;到今年上半年,端游厂商所占比例明显提升,超过60%,有33款游戏来自端游厂商,而原来纯粹手游进入到前50的产品从去年21款减到今年11款。“原来从手游切入市场公司是以快取胜,但随着整个行业逐步演化,端游厂商以实力开始在市场上争取更大的份额。”
  随着端游厂商进入手游布局愈深,手游市场的竞争模式也呈现出一些寡头式生存的迹象。以巨人为例,在端游大佬中进入手游算比较晚,策略却是“一手抓IP、一手抓CP”。从巨人移动之前曝光的2015年手游战略布局看,包括《武极天下》《Vainglory》《SD敢达》《3D征途》在内的二十余款顶级手游产品和IP首次对外公布。据纪学锋透露,沿袭巨人一贯的强营销作风,明年准备有20亿元的营销费用在手游推广上。
  像腾讯这样的大厂商已经开始大举精细化运营,将端游时代积累的资源优势向移动端迁徙, 以手q和微信为核心的双平台进一步吸引手游用户。之前腾讯凭借“天天”系列和“全民”系列的多款产品正式进入国内手游市场,现在也在进一步强化第三方代理实力,从轻度的《雷霆战机》《糖果传奇》到重度的《三国之刃》,再到近期的《奇迹暖暖》以及即将上线的《热血传奇》,从轻度到重度再到爆款都有布局。另据记者了解,腾讯也在大力网罗一些精品小团队,之前以《刀塔传奇》爆红的小公司莉莉丝游戏,主要的创始人就都是从腾讯离职的。“之前因为种种原因没有和腾讯合作,接下来可能会有合作空间。”莉莉丝游戏联合创始人张昊透露。
  之前掌握强话语权的渠道,也在进行新一轮换血更新。2015年年初,九游和手游业务的整合初步完成。除了UC浏览器、九游网、九游App 、九游社区这些原有资源,在游戏分发上,九游获得了淘宝、、神马搜索等多个用户过亿的移动入口支持。在阿里移动事业群九游总裁林永颂接受《中国经营报》记者采访时表示,手游渠道也在自我升级,他们更倾向于培养精品游戏,拒绝给一些赚快钱的游戏资源。以九游为例,也在着力提升平台的运营能力,从单纯的下载平台向整合营销平台转型,更欢迎愿意在平台做深度运营的CP。“以前发行商忽悠研发商,会标榜自己有360、九游等渠道关系,能拿到更多的资源。但到今天,仅仅靠关系,已经构不成发行商的核心竞争力,发行商如果仍然停留在做平台关系,可能很快会被市场淘汰。”
  小团队“密室逃生”
  2015年,对于单打独斗的小团队可能是死里逃生的一年。
  据林永颂观察:“开发商在九游平台上的表现基本跟去年差不多,但是整体游戏品质在提高。意味着开发商压力比去年增大了,因为游戏品质要提高投入就增大。”
  作为典型的小团队,《保卫萝卜3》制作人陈剑瑜认为,未来中小团队是否强大主要还是在于拼产品。除此之外,应该争取拿到更多的资本,提升抗风险的能力。在目前的竞争环境下,摆在中小型团队眼前比较现实的问题则是产品的推广市场和运营问题,如果能和腾讯这样的大平台合作,将是未来取得产品成功的关键。
  而在张昊看来,小团队的视野很重要:“不能为了一年、两年之后在大公司的夹缝里生存下来,去做一些轻车熟路的产品,在安全区间内去复制产品。有腾讯、网易这样的大公司大平台,他们的团队会做一个比你精致一千倍、一万倍的类似和你竞争的游戏,你连汤都喝不到。”有一种方式是把自己最最专业的事情做好,其他的事情找相对应的合作伙伴。张昊认为,产品足够专业,几十人的小团队仍然有希望撬动全球的手游市场。”
  毫无疑问,2015年将是小团队生存险峻的一年。易观智库高级分析师薛永峰认为,手游市场将持续保持增长,预计将在2017年全面超越端游。但是大多数小团队已经熬不到那一刻,虽然死亡率达不到90%。要生存下去,未来要么抱大腿,要么保持小而美的状态。
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看过本文的人还看过《王者荣耀》再遭痛批,腾讯市值暴跌千亿 该委屈吗?
来源:快科技编辑:圣卡西
& & 声明:游迅网登载此文出于传递信息之目的,绝不意味着游迅网赞同其观点或证实其描述,若侵权请来信告知,我们将及时处理。
& &所谓&人怕出名,猪怕壮&,树大了自然招风,腾讯旗下的《王者荣耀》手游是目前最火爆、最受欢迎的手游之一,但同时也备受争议,褒贬不一!
& &有数据显示,2016年四季度,《王者荣耀》已坐拥2亿注册用户,日活跃用户超过5000万;2017年一季度,这款游戏为腾讯带来的收入超过120亿元,相当于月入30亿。但是,在为腾讯疯狂吸金的同时,《王者荣耀》也因让未成年人&游戏成瘾&、&曲解历史&而惹来巨大的争议,饱受舆论质疑。
& &&深圳11岁男孩玩王者荣耀偷刷父亲银行卡3万&、 &狂打手游&王者荣耀&40小时,广州17岁少年患脑梗险丧命&等新闻屡屡见诸报端,揭露这款游戏给社会埋下的隐患,甚至有老师发文称&手游成了新时代&黑网吧&&。类似的新闻和评价逐渐让《王者荣耀》失去光环,并被戏称为&王者农药&。
& &尽管上周末腾讯针对游戏乱象出台了最严&限时令&,但这依旧无法阻止公众的讨伐之声。在舆论压力下,腾讯控股(0700.HK)4日出现年内最大跌幅,暴跌4.13%,市值蒸发千亿。
& &腾讯发新规治理游戏乱象,被指自断财路
& &7月2日,腾讯公司发布声明称,将于7月4日以《王者荣耀》为试点,率先推出最严格的防沉迷系统措施。具体而言,这项被腾讯称为&健康游戏三板斧&的政策包括限制未成年人登录时长、绑定硬件设施和强化实名认证。
& &按照新规,12周岁以下(含12岁)的未成年人每天限玩1小时,且晚上9时以后禁止登录;12周岁以上未成年人每天限玩2小时,超出时间的玩家将被强制下线。
& &与此同时,游戏平台还将增加硬件设备绑定功能,避免未成年人通过多账号登录绕开家长监护。此外,腾讯称已在游戏中推行实名认证,未实名注册的账号将无法进行游戏。
& &值得一提的是,针对未成年人的非理性消费,腾讯表示,《王者荣耀》还将陆续增加&未成年人消费限额&功能。
& &随着这款现象级游戏的强势火爆,其月入30亿的吸金能力早已令其他游戏自叹不如。而如今腾讯在暑期之际推出最严新规,业内有观点认为,《王者荣耀》的日活用户势必将受到一定影响,进而影响游戏收入,腾讯此举无异于&自断财路&。
& &不过,也有业内人士指出,未成年人在《王者荣耀》的用户群体中占比并不算高,其核心玩家还是成年人。因此,对未成年人玩游戏进行的限制并不会过多地影响这款游戏的收入。
& &王者荣耀再遭痛批,腾讯市值暴跌千亿
& &如今看来,&火爆与争议并存&可谓是《王者荣耀》的真实写照。尽管腾讯主动出台了堪称史上最严游戏禁令,针对未成年人群体推出了&防沉迷系统&,但围绕《王者荣耀》的争议依旧没有减少的迹象。
& &在新规出台之前,这款游戏曾被《光明日报》、《人民日报》等主流媒体发文痛批。日前,人民网再次发文直指《王者荣耀》陷害人生,并对后者出台的新规作用提出质疑。
& &人民网在文章中称,作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。既要在一定程度上满足用户的游戏需求,又要对孩子进行积极引导,研发并推出一款游戏只是起点,各个主体尽责有为则没有终点。
& &同时,人民网指出,游戏出品方近日推出了健康游戏防沉迷系统的&三板斧&,在某种程度上,人们看到了防范的诚意,但&三板斧&能否&解毒&还有待时间检验。
& &在舆论压力之下,腾讯控股在二级市场的表现也开始走弱。7月4日,腾讯控股低开低走,午后大幅跳水。截至收盘,该股报收269.2港元/股,跌 4.13%,创年内最大跌幅,市值蒸发千亿,并拖累网游概念股集体下跌。
& &王者荣耀该委屈么?
& &值得一提的是,在被人民网批评之后,《王者荣耀》游戏制作人李旻便发布公开信回应。他表示,&就因为有人沉迷,就都来怪游戏,我们觉得有些委屈。&
& &在李旻看来,游戏也能够成为正常生活的一部分,而不是会被社会诟病的洪水猛兽,精神鸦片。娱乐确实需要被管理,但也许疏导而不是限制会是更好的方法。
& &或许,李旻认为腾讯及《王者荣耀》已经做出了诸如出台最严&限时令&等措施,不应该再受到非议。但在一位网友看来,腾讯出台这项政策并非完全出于本意,更多是迫于舆论与政策压力,且治标不治本,此时喊委屈未免显得有些矫情。
& &例如,在限制未成年人登录时长方面,腾讯新政中的此项内容已落后相关政策十年。国家新闻出版总署早在2007年就发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,要求&3小时为未成年人的&健康&游戏时间,累计超过5小时即为&不健康&游戏时间,玩家的收益降为0&。
& &诚然,多数游戏的确不能被称为洪水猛兽,但一款日活用户超5000万的游戏若没有承担应有的社会责任,与洪水猛兽几乎无异。当前,贯彻落实游戏的分级制度,才是腾讯最应该去推动的事情。
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随着《王者荣耀》新版本的更新上线,S9赛季正式开启,王者荣耀峡谷寻宝活动也随之上线,玩家在游戏中进行挖宝的活动,可以获得限定皮肤以及永久英雄、碎片和钻石等奖励。但很多“农药”玩家还不清楚峡谷寻宝的活动地址是什么?峡谷寻宝怎么进?下面就跟着小编一起来看看峡谷寻宝的活动地址吧。
《王者荣耀》最新版本已更新上线,S9赛季也正式开启,和往常一样本次更新内容也有装备改动,一共有4件装备重新调整了,其中三件是防御装备,一件是输出装备,看来这次天美是希望在辅助和射手上再加强一笔。其中比较令人关注的就是宗师之力和暴烈之甲,宗师之力是曾经暴击英雄的三大件之一,而暴烈之甲在版本更新前几乎是一件废装备,那么改动过以后的这两件装备怎么样呢?
《王者荣耀》官方发布了新版本更新公告,本次更新后S9赛季正式开启,除了新地图、S9赛季皮肤饕餮上线等内容外,还大家非常关注的新英雄梦奇也将正式登场。
随着《王者荣耀》S9赛季的正式开启,新英雄梦奇也正式上线,由于梦奇技能的特殊性,让它在前中期非常强势,特别是1级1技能简直无敌。但是不能使用好技能也是无法快速上分的。下面小编就为玩家们带来王者荣耀梦奇使用技巧,以及梦奇出装,还有铭文搭配攻略。
日前,《王者荣耀》在北美开启注册,同时支持iOS、安卓、Switch。腾讯对《王者荣耀》寄予厚望,希望它能够在海外成功上线,甚至增加蝙蝠侠等角色迎合西方玩家。但是这款热门手游在美国面临的挑战不小,因为腾讯在这里没法借助其备受欢迎的聊天应用来留住玩家。
讯宣布《王者荣耀》在北美开启注册,定名为“Arena Of Valor”,同时支持iOS、Android和任天堂Switch三大平台。近日,有网友曝光了《王者荣耀》美国版本的宣传视频,一贯的美式幽默风格,一起来看看吧~
近日,有网友总结几点《王者荣耀》女性玩家特性(仅代表大部分玩家,也有例外哦),一起来看看吧!
昨日,《王者荣耀》张良重做后上线体验服。从总体看来,重做后的张良基本上没啥大的变化,技能本质上都是一个套路。张良依旧拥有持续控制,依旧依靠被动的持续真实伤害,技能机制没有改动。 此外,重做后的张良被曝有诸多惊天BUG。
随着《王者荣耀》S9赛季的正式开启,新赛季的第一位新英雄梦奇已经上线,想必大家都已被她萌翻了!那么接下来会是哪一个新英雄上场呢?下一个英雄单定位法师,是一个远程消耗型英雄,他就是S9赛季第二位新英雄奕星,而今他的大招也被重做优化了。
《王者荣耀》S9赛季正式开启,玩家们纷纷踏上新征程,开始自己的上分之路。但众所周知《王者荣耀》赛季初上分不是一般的难,排位开黑很容易撞车代练和职业队,星耀分段充斥着各路人间大神,所以很多主播都没能达成上王者的愿望。这其中就包括大锤哥。
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