流放之路游侠弓最新bd戏游侠用弓50级最强装备和宝石!

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流放之路游侠侠客纯冰弓 侠客超炫酷BD思路详解
14:23:02 来源:173论坛 作者:MILOGGG 编辑:冷咖啡
绑定传奇、装备挑选
  个人觉得必要传奇选用:努罗的竖琴、森林之后、群魔殿,这三个是基本的构成,努罗的竖琴提供不少的冰伤,还有强化冰缓地面,有着不上不下的暴率,跟25%照亮范围,让你的世界没有黑暗,那当然他还有提供击碎冰冻有奉献地板,但是我这边点了瓦尔冥约(VP),他就只是让地板一闪一闪亮晶晶的作用,再来是森林之后,因为整个天赋闪避居多,选森林之后能拥有非常快的跑速,我一般跑速只有21%,但是集满球喝个水之后...就变成247%,是不是有火箭起飞的感觉啊!接着是群魔殿,这次裂痕才出现的冰裂痕王项链,我只能说...这项链也太猛了吧?!给你伤害给你抗,还给你冰缓穿透,配上天赋与技能,即刻拥有14+36+20的冰冷穿透啊!更重要的是,击中冰缓敌人还能让怪致盲(命中减半),可以说是相当不错呀!
  *最近我把森林之后改成冰裂痕专属的完美姿态了,整体防御机制更好了!闪避也不低,唯一缺点:跑速慢超多,可以考虑看看~
  剩下的稀有装挑选,大概就是血抗,因为本身右半盘天赋很难取得到高血量,所以我这边是不考虑鼠头、双暴手等等传奇,利用头盔手套等部位补命中值,我目前还是觉得命中应该再高一些!你可能会说,为什么不用戒指等部位补,以下就是本BUILD的重点。
  想要取得大量冰伤,势必要从饰品等部位取得,当然,你如果有T1武器元素+T1冰冷点伤的戒指、箭袋,以下你是不用继续看了。
  有没有看到!每个狂怒球给予你4-7的冰冷伤害,配上侠客的绿球生产器,可以瞬间获得大量的伤害,不过这个是靠"极恐"精髓所点出的...是一个很吃运气的存在,我到现在也都还没弄好,有再看实况的也许知道,我弄这个弄到快崩溃了,甚至有许多朋友因为这个转BUILD了,不过!!!这是你想要点出非常理想的条件下才会这么崩溃,因为正常来说,头、手已经用来撑抗性,戒指应该是松绑非常多,所以在资金不足的情况下,就直接点出来,就可以使用啰!
  最后,我的鞋子是使用暗雷,提供躲避、跑速、狂怒球,所以我是觉得很不错,当然这部分就不一定要选择这鞋子啰!
  目前觉得,刷图快又爽,整片冰爆爆爆,打元反怪也几乎不会反死自己,这点可能是因为冰属性伤害属于大小值相当接近的缘故,而我也只是猜测&3;缺点大概是无法攻略塑界之域跟绿门等等,你可能会说你有超高走位,那当然OK,但相比之下,其他热门流派会轻松许多,所以我这只虽然在裂痕初期就想构建了,不过我还是等到我第5只角色才来使用,主要是快速刷图,而不是攻略大型BOSS。
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游戏制作:Grinding Gear Games
游戏发行:腾讯
游戏平台:PC/XboxOne
上市时间:(不删档测试)
在UP 2017腾讯互动娱乐年度发布会上,《流放之路》的3.0赛季正式公布,官方宣布游戏将在今年夏季开启限号公测。
《流放之路》台服公布了两周年视频,此次更新主题为“异界舆图”,游戏加入了全新的舆图系统。
近日,《流亡黯道》公布了其新资料片“霸权(Ascendancy)”,新增19个新职业与大量内容,让我们来看看吧!
日前,暗黑风ARPG《流亡黯道》上线了最新的拓展包“觉醒”。在最新的拓展包中,开启了第四幕的剧情,并且对技能进行大幅调整!
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游民星空联运游戏&figure&&img src=&/50/v2-e4aed4cf254_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/50/v2-e4aed4cf254_r.png&&&/figure&&p&本文首发于机核网,作者beenoera&/p&&p&&i&最近已经脱离了单机游戏群体,steam在线时间和游戏时间都急剧下降。越长越大的过程中,发现世界很大、新东西层出不穷,但是最终能让人驻足观看的,寥寥无几。不是因为自己好奇心已经死了,实在是承受不了更多的失望,每次预购,结果都是失望,每次发现好玩的游戏,安利了一遍又一遍以后,发现自己也玩不动了。人生苦短,可能这样走马观花的日子是应该到头了,如果还不尽早找一个坑跳进去,怕是以后都钻研不出什么来。于是带着这样的心情,和室友双双回到了刷子游戏的怀抱中——《火炬之光2》。&/i&&/p&&h2&&b&一、重回《火炬之光2》&/b&&/h2&&p&事出有因。最好的朋友小k毕业离开了,深感寂寞的我和室友小C急需一款游戏来冲淡我们的别离情思。所以我们又开始选一款能够联机又有得钻研的游戏来锻炼一下我们的思维。&/p&&p&选了很久,到最后还是选择《火炬之光2》吧。具体的游玩过程就不叙述了,只说一下《火炬之光2》这款游戏,为后面讲流放之路做个铺垫。&/p&&p&《火炬之光2》在本质上是一个刷子游戏,其最终目标自然是获得最适合的装备(并非一定是最极品的装备)配合技能和天赋点,打造出一个输出最高生存能力ok的角色,而这个游戏最后是有一个试炼来考验玩家是否达到一定水准的,那个试炼叫&b&塔墓&/b&。&/p&&p&《火炬之光2》中实际上只有两种技能:&/p&&ol&&li&一种是&b&固伤&/b&技能,是指技能伤害是一个范围数字,而与武器伤害无关,这种技能一般还要吃&b&智力&/b&的加成,典型的代表就是法师的大多数法术。&/li&&li&另一种是“造成xx%&b&武器DPS&/b&”这样的技能,注意,是造成武器dps,也就是说你的武器dps比如是1w,那么你的技能单发伤害就是1w,至于你的技能一秒造成多少发伤害,另算。这种技能吃装备,武器dps高,就会很厉害,但是和武器平a没有关系。另外,这种技能还吃&b&力量&/b&加成,因为力量会提高dps&/li&&/ol&&p&除此以外,还有一层计算在影响着伤害,即暴击,基础&b&暴击伤害&/b&是1.5倍普攻伤害,可以通过提升&b&力量&/b&堆到500%,另外也可以通过提高&b&敏捷&/b&提高&b&暴击率&/b&到50%。狂战暴怒时暴击率100%,塞外客满怒气暴击率提升25%。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-cb6f09e21d8ea8d7bcc906_b.png& data-rawwidth=&391& data-rawheight=&364& class=&content_image& width=&391&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-2a7c8c6dfae5dbcdfc71c0e_b.png& data-rawwidth=&381& data-rawheight=&452& class=&content_image& width=&381&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-a740dcff8a1c21ec40bb_b.png& data-rawwidth=&430& data-rawheight=&499& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&430& data-original=&/v2-a740dcff8a1c21ec40bb_r.png&&&/figure&&p&好的,前提说完了,那么我们要怎么做才能把伤害最大化呢?&/p&&p&这里有一个小问题,那就是,智力加成的技能伤害最终所能达到的伤害值和引入武器dps的技能在力量加成下的所能达到的伤害值,哪个高?&/p&&p&还有一个问题,如果智力加成的高,那么智力投入的天赋点必然要很多(网上有全智甚至4k智力的塔墓视频),那么此时基本上就是完全放弃了3中所提的堆力量和敏捷提高暴击率和暴击伤害的部分,所以智力加成和暴击流派又基本对立了,那么到底哪个划算?&/p&&p&这两个问题的答案基本决定了后期玩家们开发的流派都转移到了力量敏捷流甚至于全力量流派。所有人都朝着5倍暴击伤害x超高武器dps进发了。典型代表就是小c塞外客的毒雨和我狂战士的七狼。&/p&&p&那么这个游戏玩到这里,基本上就完了。因为游戏的深度已经被完全挖掘完毕了,其他琐碎的新流派,不过是一些达不到我们G点的小刺激。&/p&&h2&&b&二、初尝《流放之路》&/b&&/h2&&p&在16年底的时候接触到了《流放之路》,觉得很新鲜,于是参加了内测,在体验服耍了两周。技能居然在宝石上,宝石还可以串联进行改造。那个时候我玩的一个小号用的是瘟疫+传染(具体的技能懒得查证了),面对一堆一堆的怪,只要在地上放一个瘟疫的圈,再放一个技能加快瘟疫的传染,瞬间就能通过瘟疫的dot秒杀全部怪,而且和怪的数量无关,来多少死多少,越密集越爽快。&/p&&p&那个时候我连bd是什么都不知道,只知道好有意思,好好玩,好爽,砍瓜切菜。过了两周以后觉得,不过是一个刷子游戏,也安利不了身边的人一起玩,所以就决定先放一放。&/p&&p&到了今年7月份,发现《流放之路》还在测试,简直是要测到地球毁灭的架势。我又无所事事的进去,创建了一个游侠的角色,准备随便玩玩,结果一入坑就有滑进黑洞的感觉。因为玩的过程中,不断地和火炬之光2进行对比,首先觉得,火炬之光2太不人性化。&br&&/p&&ol&&li&《火炬》的操作只能用混沌来形容。《火炬之光2》里面鼠标只要点到怪物轮廓外0.5个身长的范围,都判定为攻击那个怪物,而左键又不想设置为只走路,所以很多时候想要走位的时候,却点到外围的怪身上,结果被打死。而设置为左键走路以后,点击一些地图外的虚空位置,人物不会走向地图边缘,而是直接判定为无法到达,因此人物不动,所以还是没有解决危急时刻走位的问题。&/li&&li&《火炬》人物的响应很慢,《火炬之光2》前期人物施法速度和移动速度慢的阶段拖得太长,在高难度下并非越玩越难,而是开局很难,这当中包括技能不成型的问题,但关键还是人物响应操作非常慢。我想没有哪个法师没试过因为施法无法中断而无法移动被A死的情况吧。&/li&&li&《火炬》技能的单调。《火炬之光2》中强的技能,每个职业3个天赋树各8个主动技能中共24个,真正能用的,也就只有那么1~2个。法师的五彩、冰5,狂战平A就好了(七狼、锁链、冲刺),塞外客的毒镖毒雨,工程的砸地板和炮1。其他技能不是说废,而是设计的极其废。面对奥辛荒原和盐碱荒地到处乱跑的怪,绝大多数技能都只能用砸烂鼠标键盘来形容。即使有开发新流派者,大多都要达到等级碾压才玩得动(等级碾压是指和怪物同级或高几级,因为《火炬》中强势流派的正常玩法是低于怪物5~8级或以上玩的)。&/li&&li&感觉已经玩透了半个游戏了,没有什么兴致继续玩了。&/li&&/ol&&p&后面我将会用大量篇幅从游戏内容上叙述,为什么《流放之路》比《火炬之光2》要爽得多。&/p&&h2&&b&三、流放之路中的优秀设计&/b&&/h2&&p&&b&3.1、 bd & 职业&/b&&/p&&p&《流放之路》无疑是一个深坑,且不说天天拿来吹的一千多天赋点(Passive skill point,被动技能点),实际上你把任意一个游戏中的技能的每一级和被动技能、天赋点等都铺开来,再把各职业都拼在一起,少说也是几百个点的量级。&/p&&p&但是精妙之处,就是在于,你可以跨职业跨流派瞎点。比如游侠,开荒的时候也可以用图腾流派,直接点天赋点到左边智力区域里面的大技能双图腾,然后在练级过程中就舒坦很多。如果以后要玩回来弓箭,大不了刷点、买点后悔石回来重置就好了。也可以抄抄别人的bd,双手斧+大地震击开荒,58级刷T9的图还可以站撸(panda的屯门吴彦祖最近在用的3.0开荒bd),大不了以后有了装备再重置就好了。&/p&&p&bd是什么,就是&b&技能宝石串法&/b&+&b&天赋树点法&/b&+&b&配装&/b&,bd和职业基本无关,bd甚至和武器、部分装备都无关。所以《流放之路》里面,强调bd更多,甚至于强调一个或2个技能的组合的意义(1万金油/1单体+1群攻)远比职业要重要的多。&/p&&p&职业仅仅决定了升华点,即最后几个非常重要的技能点,但是这几个技能点对于一个bd的影响大吗?并没有大到让你玩不了的程度,最多就是锦上添花的作用。&/p&&figure&&img src=&/v2-a4f420c38a9c905a785e9b_b.png& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&657& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-a4f420c38a9c905a785e9b_r.png&&&/figure&&p&&a href=&/?target=http%3A//alioss./uploads/image/e-45fd30ed1a_watermark.png& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Tx大神的血物爆弓&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&figure&&img src=&/v2-7d58bd36b3ddcb594abd881_b.png& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&676& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-7d58bd36b3ddcb594abd881_r.png&&&/figure&&p&祖哥的保姆站,大地震击bd&/p&&p&&b&3.2、通货及其作用系统&/b&&/p&&p&&b&3.2.1 通货取代金币的意义&/b&&/p&&p&这一部分内容我没有很深入的见解,仅仅是看过&b&&u&&a href=&/people/necromanov& class=&internal&&Necromanov&/a&&/u&&/b&的这一篇文章:&/p&&p&&b&&u&&a href=&/p/& class=&internal&&构建通货:游戏世界的货币史——从《流亡之路(Path of Exile)》谈起&/a&&/u&&/b&&/p&&p&实际的影响是什么呢?玩家可能再也不会明确知道任何时候某个物品的确切价值,只知道他等效于多少某个通货,而这个通货的大概价值,大家也都略微知道,最终玩着玩着大家就把这几十种通货的大概价值都记住了,比如C混乱石比较常用来当物物交换的通货,那么别的货币和他之间的兑换比例,也可以在网上查到。至于通货膨胀之类的事,实在是普通玩家没有办法感受到的事情。&/p&&p&但是至少有一种体会,这些通货由于具有确切的用途,因此随着版本更替,他们的确切价值也一直没有变化。比如说wow里面,越高级的装备维修费越贵,所以版本更替后金币就应该越不值钱了,毕竟维修费就这么多了。实际上这个维修费是一种应对通货膨胀的手段,但是这已经是在主动告诉玩家,金币越来越不值钱的事实,玩家的直观感受就来源于此。而流放之路中则不同,不管物品装等多少,链接石始终是用来改变孔的链接方式的,一块石头变一次,即使到了日后100.0的版本,也不会变成变一次链接需要2块链接石这样的设定,所以通货的实际使用过程一直不变,玩家自然就觉得通货的价值也始终不变。&/p&&p&&b&3.2.2 通货对物品属性的改变系统&/b&&/p&&p&游戏中一个装备上最重要的,莫过于词缀,即“增加xx物理伤害”“+xx力量”这样的魔法属性,另一个重要的则是上面安放技能宝石的孔的颜色和链接方式。通货能让一个装备不停的roll出不同的属性,能改变孔的颜色,能改变链接方式,改变孔的数量。但是还有一些很关键的通货,则是用来提升和降低物品品质的。&/p&&p&游戏中有白、蓝、黄、暗金4种颜色装备,分别对应普通、魔法、稀有和传奇装备,高品质的装备除了刷,也总是能通过通货小概率地从普通物品升级而成,稀有甚至也可以从魔法升级,中间两级也可以降级为普通,从头再升试验人品。&/p&&p&于是打造装备就成了一个极度耗费通货和人品的过程。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-700eca0ba73beb059b1f6_b.png& data-rawwidth=&771& data-rawheight=&601& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&771& data-original=&/v2-700eca0ba73beb059b1f6_r.png&&&/figure&&p&&a href=&/?target=http%3A//alioss./uploads/image/709af4d8-74ad-4e8d-8b83-45acd2ef6524_watermark.png& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&每一条线是一种通货石头,此处省略了别的很多石头&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&b&3.2.3 装备的打造与通货需求&/b&&/p&&p&极品装备的打造,通常都是需要数量几千的各种通货的反复重置属性才能完成的。比如以&/p&&p&&b&&u&&a href=&/?target=https%3A///p/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Encyclopedia of Critical Strike Bow for PoE v2.5 by TeuctliXochitl&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/u&&/b&&/p&&p&Tx大神所述的打造物爆弓的过程,有钱人当然可以先找到好弓,升级为稀有后用混沌石反复重置属性;也可以先升为魔法物品,将头两个词缀重置到满意以后,再用富豪升级为稀有的装备,进行进一步的提高,当然人品不好就可能要重头再来。&/p&&p&打孔改色又是耗费几千石头的过程,比如6孔做成6连,要不自己动手,要不用1500链接找npc改造。&/p&&p&&b&这个过程,所能打造的物品属性,比固定属性的每个版本都推出一定数量的传奇武器要好不少,这也是游戏中的终极追求。不是刷出一把神器,而是刷出一堆材料,魔改出一把神器。&/b&&/p&&p&&b&3.3、装备池、属性的池和天赋中能力的池&/b&&/p&&p&我来解释一下为什么用&b&池&/b&这个词。&/p&&p&准确的、科学的说法应该是&b&求解域&/b&吧。&/p&&p&&b&即,游戏开发者设计时,所定的装备上某方面属性,某种类物品,某个技能的属性,天赋中能累加的某种属性,并用这些东西作为不同的维度坐标所构建的一个多维空间。&/b&&/p&&p&对于《火炬之光2》来说,这个池是较为固定的,且其边界基本都落在了传奇装备上了。因为《火炬之光2》中传奇物品的属性都是固定的,而蓝装或以下的属性是随机的,但是,不管蓝装怎样随机都不会比橙装好,属性最好的,必然只能是在传奇装备上的。即使是宝石孔数,蓝装有4孔单手,传奇橙装也有4孔单手的。即从各方面来讲,&b&物品品质已经决定了属性上限,从而决定角色能力上限,因此这个游戏就变成了,刷某个极品装备的游戏&/b&,即使是不同bd,不同天赋组合、不同技能组合,想要借助蓝装随机出的属性寻求突破也不可能。&/p&&p&但是《流放之路》不同,游戏中品质最高的武器,其属性不是最好的,如单纯看物攻,传奇武器并非最好,甚至比手工打造的稀有能差个50%。而又由于《流放之路》中bd极其多极其复杂,所以需求的属性也不尽相同,这就给玩家提出了要求:&b&在构筑不同bd的过程中所需要打造的极品武器完全不同。&/b&&/p&&p&&b&另一方面天赋树的繁茂保证了玩家想要构筑某个bd时需要点的天赋点也是完全不同于别的bd的。&/b&&/p&&p&举个例子:物爆弓,需要的武器上的属性,是“+物理伤害”和“+暴击率”、“+暴击伤害”的,而在天赋树中,需要点的天赋点,也最好是“增加弓的物理伤害”、“增加物理伤害”等的天赋。&/p&&p&元素弓,则需要“+投射物伤害”和“+元素伤害”的词缀和天赋加成,因此,你物爆弓的武器,可能就不适用了。&/p&&p&但是是不是物理的弓就废了?不是,有物理攻击转元素攻击的宝石和技能。&/p&&p&因此在《流放之路》,bd是极其多变,而又有极多达成路径的,&b&这种给玩家不同目标函数并且提供不同求解思路的设计,正是流放之路最为吸引我的地方。&/b&&/p&&figure&&img src=&/v2-3dfffe3f69a96ea_b.jpg& data-rawwidth=&262& data-rawheight=&337& class=&content_image& width=&262&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-12eeaab05c1883b2bbd302c_b.jpg& data-rawwidth=&275& data-rawheight=&366& class=&content_image& width=&275&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&i&图中纯看数值,上方传奇弓的伤害(元素+物理)加起来比下方稀有弓低,但上方却适合元素弓bd,下方适合物爆弓bd,下面的词缀基本都不同。&/i&&/p&&p&&b&3.4 巧用杠杆,而非固定数值加成&/b&&/p&&p&为什么《流放之路》爽,为什么在《流放之路》里面,要不就被狂虐,要不就是砍瓜切菜?&/p&&p&这是因为游戏的设计导致的。怪物的数值都是固定的,而人物的数值却会因为bd、装备属性的改变而&b&大幅度浮动&/b&。&/p&&p&举个例子:&/p&&p&&i&我一个70级的弓手,打不过T1的boss(相当于大秘境等级),而主播可以用59级的决斗者,站撸T10的boss。&/i&&/p&&p&&i&而且巧在,我的弓,伤害是280,他的双手斧是170伤害。&/i&&/p&&p&我想说一说为什么会出现这样的状况。&b&一切都因为《流放之路》的天赋和属性,全都不是在加固定数值,而是在调整modifiers,即倍率。&/b&&/p&&p&大量的数值都是在加&i&百分比伤害、百分比闪避、百分比暴击率&/i&......&/p&&p&比如我们来算一下,那位主播的攻速,为什么是每秒4.几下。&br&&/p&&ul&&li&他用的是双手斧,基础攻速1.20&/li&&li&他的天赋我抄下来了,用模拟器统计了一下,增加了71%的攻速(双持+、基础攻速+、持斧攻速+、近战攻速+)&/li&&li&他的技能是叫大地震击,技能上写着,15%额外减少攻速&/li&&li&大地震击连了快速攻击,增加了44%的攻速&/li&&li&大地震击连了多重攻击,94%额外增加攻速&/li&&/ul&&p&所以:&/p&&figure&&img src=&/v2-7ad415fbb693_b.png& data-rawwidth=&829& data-rawheight=&448& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&829& data-original=&/v2-7ad415fbb693_r.png&&&/figure&&p&复杂?不不不,很简洁,游戏中的暴击、暴击率和攻击都按以上的思路计算就行了,说复杂,倒不如说天赋点和装备中的属性统计起来麻烦罢了。&/p&&p&&b&但是我们来认真地思考一下,究竟以上这些意味着什么。&/b&&/p&&p&意味着一个新手可能不知道要堆攻速,或者不会连技能的时候,攻速可能只有1.几,而高手却可以毫不费力地堆到4.几(当然是说某个技能了)这其中包括了技能宝石的加成、天赋的加成,当然本文忽略了装备属性的加成。&/p&&p&&b&因为倍率的变化,高手和低手的输出单纯因为攻速就可以差3-4倍,&/b&而别的就不说了,反正,170基础攻击的武器,最终可以打到2w的dps,而我的弓,只能打出3k。&/p&&p&四、你究竟在玩什么?&/p&&p&我觉得一个有思想能力的人绝对没少思考这个问题,一如这些人也没少思考人生有什么意义一样。&/p&&p&我自己喜欢玩的,是一种,分析——头脑风暴——尝试——成功或重来的过程,比如说某种装备的搭配是否合适呢,《坦克世界》里面的某种行为策略和微操作是否有利于提高作战能力?像以前刚学编程的时候,也很喜欢码代码——验证设想——修改代码的过程,当然那是在写小游戏之类的。&/p&&p&回到一个rpg游戏上来,像《暗黑》这样的游戏,这些游戏对于我而言,其乐趣绝对不是拥有超高的技巧或者刷到某件神装这么简单。我想要的,就是《流放之路》所能给的,包含创造性思维和简单统计计算的设想——验证过程。&/p&&p&我的室友也是这样。因此两个人也不断地互相促进(当然是他在带我),也有更多乐趣。&/p&&p&所以在文章的最后,我不期待大家认同《流放之路》是最好的游戏或者怎样,我期待的是有人同样也是像我和我室友这样的人,发表一下感言,说说各自在玩不同的游戏的时候,都有过哪些类似的经历。&/p&&p&《流放之路》是一个复杂的游戏,但是我希望不要因为今天所说的吓到大家,研究得透彻的人大有人在,我只是看到了一个侧面,但是觉得此生所能遇到的,在游戏这个领域里面,如此令人惊叹又恰巧很适合我,如鱼得水般想要尽快去畅游。&/p&&figure&&img src=&/v2-6fc889dcfe73b41b67fb5a_b.png& data-rawwidth=&572& data-rawheight=&615& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&572& data-original=&/v2-6fc889dcfe73b41b67fb5a_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&这是在说TX大大的攻略,是参考资料中的[2],在朋友圈无意间讽刺了,其实不是想讽刺,只是想说明这种不同,但没有高下之分。&/b&&/p&&p&参考资料:&/p&&p&&b&[1] &u&&a href=&/p/& class=&internal&&构建通货:游戏世界的货币史——从流亡之路(Path of Exile)谈起&/a&&/u&&/b&&/p&&p&&b&[2] &u&&a href=&/?target=https%3A///p/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Encyclopedia of Critical Strike Bow for PoE v2.5 by TeuctliXochitl&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/u&&/b&&/p&&p&&b&[3] &u&&a href=&/?target=https%3A///Attack_speed& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Attack_speed&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&a href=&/?target=https%3A///Attack_speed& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&-Official Path of Exile Wiki&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/u&&/b&&/p&&p&&b&[4] &u&&a href=&/p/& class=&internal&&重返流放之路:受控随机性与策略深度&/a&&/u&&/b&&/p&
本文首发于机核网,作者beenoera最近已经脱离了单机游戏群体,steam在线时间和游戏时间都急剧下降。越长越大的过程中,发现世界很大、新东西层出不穷,但是最终能让人驻足观看的,寥寥无几。不是因为自己好奇心已经死了,实在是承受不了更多的失望,每次预…
&figure&&img src=&/50/v2-44bc855b106fd906c557fa_b.png& data-rawwidth=&1166& data-rawheight=&656& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1166& data-original=&/50/v2-44bc855b106fd906c557fa_r.png&&&/figure&&p&《Journey》(风之旅人)是一座游戏史上的丰碑。&br&&br&它打动了千千万万的玩家,开创了一种以恬静舒适为表象,以传递情感为核心的“禅”派游戏风格。如果说自我表达是独立游戏的一大定义,那《Journey》毫无疑问是一款足够伟大的独立游戏;与之对应,它的制作人兼创意总监陈星汉也是一名足够伟大的游戏人。&/p&&p&&figure&&img src=&/v2-46d4b9173bf2adee9a8b_b.jpg& data-rawwidth=&575& data-rawheight=&323& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&575& data-original=&/v2-46d4b9173bf2adee9a8b_r.jpg&&&/figure&2012年4月,Eurogamer的记者Simon Parkin曾撰写过一篇题为《旅人》(Journeyman)的,关于陈星汉的专访。那时《Journey》刚刚登陆PSN,没有人知道它将在一年后斩获GDC的6项大奖;陈星汉也只是艺术总监,理想主义气质正浓,还未接受之后5年CEO岗位的磨练。&br&&br&这篇报道讲述了陈星汉的成长经历,也讲述了他对情感体验和对游戏机制的理解。在知乎上,陈星汉本人曾说这是他最喜欢的专访。时隔多年,重览旧作,这篇报道也依然具备极高的一手资料价值,但目前其国内翻译寥寥,文本也略显晦涩,可读性不高,因此我再次翻译了这篇报道。&br&&br&在报道中,陈星汉解释了他对于孤独的理解,而孤独则是他前几款作品共同的主题:&br&&br&“身为人类,我们十分孤独,希望其他人接纳我们的欲望太过强烈。当人们分享孤独感受的时候,它们立刻就会做出反应,试图和人接触和沟通。我能想象得到,有人在创造一些东西,然后寻求某种联系。”&br&&br&是啊。我们享受孤独,我们分享孤独。这是人类普世的情感,也是永恒有效的刻奇。&br&&br&——————————————————————————————————&br&&br&&/p&&blockquote&奥古斯汀曾说过一句话……&/blockquote&&br&陈星汉放下手中的汉堡,眼神凝视在我身上,目光温暖而坚定。陈星汉是《Flower》和《Journey》的设计师,看来他准备把奥古斯汀召唤过来,并将这位三世纪的神学家作为这场对话的起点。&br&&blockquote&奥古斯汀说:&人们敢于登上险峻的高山,只为追寻惊艳;人们乐于眺望辽阔的大海,只为饱览奇观;但人们也会在街上擦肩而过,却对彼此一无所感。倘若每个个体都是一场神迹,那为何所有人都对这神迹视而不见?&&/blockquote&陈星汉轻吸一口气。“比如说,你在网游中突然遇到了一个玩家,你可能就不会觉得这是一件好事儿。你会觉得其他玩家都是混蛋。对不对?”&br&&br&我点了点头,心里还是想着奥古斯丁。这位华裔游戏开发者有一点儿学究气质,从坐下来面对他开始,一种神奇的感觉就从我心头蔓延开来。&blockquote&但是听好了,没有人生来就是混蛋。我相信,一般来说玩家都不是混蛋,是游戏开发者迫使他们成了混蛋。&br&&br&如果你整天都沉浸在杀戮当中,那你怎么可能是一个好人?在所有主机游戏里,要么是两个人彼此杀来杀去,要么是两群人彼此杀来杀去……懂了吗?是我们的游戏迫使我们变成了混蛋。&/blockquote&&p&几天前,在《Journey》发布之后,陈星汉和我在距旧金山莫斯克尼中心几百米的咖啡馆一起吃了一顿午餐。咖啡馆有些喧闹,人们的谈话声此起彼伏,他们准备买些吃的,然后去参加GDC。&br&&br&陈星汉的腔调有点儿极客,思想性很强,也带有一点儿神经质般的傲慢。他说起话来就像是一个虔诚的传教士和人文主义者,一心想让游戏设计师们创造更加优秀的游戏系统,打造一个更为良性的线上世界。&br&&br&在这场午餐与谈话的过程中,我的胳膊上起了好几次鸡皮疙瘩。用60年代音乐记者惯用的话来说,陈星汉这个人拥有灵魂。但他的灵魂从何而生?这位设计者曾经经历过怎样一段旅程?&/p&&figure&&img src=&/v2-ad8bc5c1abc503a0ec64d_b.jpg& data-rawwidth=&575& data-rawheight=&323& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&575& data-original=&/v2-ad8bc5c1abc503a0ec64d_r.jpg&&&/figure&&br&&h2&&b&旅程之唤&/b&&/h2&14岁时,在上海一栋小型公寓的床边,陈星汉放下鼠标和键盘,然后哭了起来。&br&&br&&blockquote&我的父母对我读什么书,看什么节目管得很严。小说、电视和电影我看得很少,游戏是第一个使我感动流泪的媒介。那是我印象中的第一次哭泣,那种情感非常深刻,非常强烈,我从前从未有过类似的体验。&/blockquote&&br&在中国RPG的历史上,《仙剑奇侠传》的地位几乎与《最终幻想7》在世界RPG历史上的地位等同。这个讲述了爱和失去的故事对一代中国人影响至深。“如今回忆,这款游戏可能有些肤浅和俗套,但因为此前从未有媒介给我如此强烈的冲击,所以我爱上了它。”&br&&br&借由眼泪,陈星汉感受到了一种情感的宣泄(在谈话当中,他多次使用了这个词汇)。擦干眼泪之后,他感到自己的心神十分安宁,这种安宁足以使他质疑自己的存在。&br&&blockquote&我问自己,你想要怎样的生活?什么是好的?什么是坏的?我为什么在这里?思考过这些问题之后,我觉得自己成了更好的人。&br&&br&然后我展望未来,决定了我余生的去处——我要让其他人也能体会我方才的经历。那时我不知道游戏会实现这种想法,但我知道,总有些东西能让它实现。&/blockquote&&p&在生命的前22年中,陈星汉从未离开过上海。&br&&br&和许多生长在中国的孩子一样,陈星汉的童年拥有许多桎梏——城市过分拥挤,他的家庭只能蜗居在一个狭窄的公寓当中;因为计划生育政策,他没有任何兄弟姐妹;而退休保障的匮乏,则使他将来势必要独自赡养他的双亲。&br&&br&如果想取得良好的收入,那学生必须在学业上取得相当的成功。天资聪颖的陈星汉成功加入了重点班,但压力仍旧存在。“这是一个残酷的体系。每学期班上最后三名的孩子都会被淘汰出去。一旦被淘汰到普通班级,其他人就都会觉得你是个失败者。”&br&&br&桎梏、竞争、排名……陈星汉在这样的环境中成长。这也是绝大多数游戏中盛行的要素,但在他的作品中,这些要素反而荡然无存。&br&&br&我问陈星汉,是否这些生理、心理上的压力让他反其道而行之,没有制作竞争性强,任务导向的游戏。毕竟,《花》的故事发生在乡间田野,在章节之间,还会出现花朵在城市的公寓中凋零的短镜头——这或许象征着他在上海时梦寐以求的自由;而在最近的《Journey》当中,更是完全没有多人竞争的内容。&/p&&p&&figure&&img src=&/v2-871e61a2edee473d999633edfc7007e4_b.jpg& data-rawwidth=&575& data-rawheight=&323& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&575& data-original=&/v2-871e61a2edee473d999633edfc7007e4_r.jpg&&&/figure&听到这个问题之后,陈星汉原本温和的语气消失不见,开始流露出烦躁的情绪。&br&&/p&&blockquote&我其实是个竞争者。我喜欢竞技游戏。我在高中的时候拿过格斗游戏比赛的冠军,在大学也是《星际争霸》的冠军。我现在还在玩《DOTA》。我喜欢胜利,我热爱胜利。&br&&br&在游戏研发上面,不是因为我喜欢平和的游戏而去研发它们,而是因为我喜欢胜利而去研发它们。对我而言,一个人伟大与否,要看他为社会做了多少贡献。游戏产业不需要另一款射击游戏,而是需要一些能够启发他人心灵的东西。&/blockquote&&p&我又问,是否喜好竞争的性格也意味着他想在游戏设计上取得“胜利”?他是否选择了一个相对小众的,游戏设计领域的蓝海,来增加获胜的几率?&br&&br&“没错。憎恨教育体制没有用。我在这个体制中活了下来。”&/p&&figure&&img src=&/v2-97ef0c3ebe23db_b.jpg& data-rawwidth=&575& data-rawheight=&323& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&575& data-original=&/v2-97ef0c3ebe23db_r.jpg&&&/figure&&br&&h2&&b&试炼之路&/b&&/h2&按照计划,我们在水牛餐厅吃饭。陈星汉告诉我,之所以选择这里,是因为这是他8年前第一次参加GDC时吃饭的地方。&br&&br&14岁时《仙剑奇侠传》的体验改变了陈星汉的一生,那时他决定做一名动画导演,制作一些吉普力风格的电影。&br&&br&但在大学期间,陈星汉的几个朋友准备研发一款游戏,他们希望陈星汉加入进来,负责动画和模型的制作。“最后我们做了三款游戏。它们的确有模仿的原型,但质量都很过硬。一款模仿了《暗黑破坏神》,一款模仿了全3D的《塞尔达传说》,和《风之杖》差不多。”&br&&br&“野心很大啊。”&br&&br&“是有点儿。但在我们的努力之下,还真把它们做出来了。”&br&&br&毕业之后,陈星汉成功申请了南加州大学的电影硕士,也几乎把之前制作游戏的事情抛在脑后。但老师们发现他会写代码(这并非偶然,陈星汉曾在本科期间修习过相关课程),于是把他分配到了电影学院的游戏项目当中。&br&&br&陈星汉没有反感这一决定,反而欣然接受。他性格中竞争性的一面浮现出来。他意识到在游戏领域,自己可能取得比在好莱坞可能取得的更大的成就。&br&&blockquote&电影行业很成熟。不管你年龄多大,国籍如何,想要哪种情感,你都能找到相应的类型。如果在游戏行业与之对应的话……现在我们有惊悚片、恐怖片、动作片、体育片,但还没有浪漫片、戏剧、纪录片以及对生活的思想性实验。&br&&br&人类需要很多种情感体验,但许多体验还没出现在游戏当中。为什么很多人长大之后就不玩游戏了?因为他们想要这样的情感体验,而游戏并不能提供给他们。&/blockquote&&p&陈星汉认为,大部分游戏只能提供年轻人喜欢的体验,并不符合在人生发展到更高阶段之后,人们从学习到精通的节奏和曲线。&/p&&figure&&img src=&/v2-be7f878a650e6a6ef28b_b.jpg& data-rawwidth=&575& data-rawheight=&323& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&575& data-original=&/v2-be7f878a650e6a6ef28b_r.jpg&&&/figure&&br&&blockquote&就本质而言,游戏是我们学习事物的工具。在童年时,我们在操场上嬉戏打闹,以此了解我们的身体,探索和其他孩子交往的方式;而在青少年时,我们喜欢玩篮球、足球这样的游戏,以此学会团队合作的技巧;而对35岁以上的玩家来说,可能他们已经精通了这些技能。&br&&br&很多年长的人爱玩扑克。扑克是一种关于欺骗、计算和操纵的游戏,在他们的余生当中,这些其实是更加重要的技能;高尔夫则是另一个例子,与其说它是一种游戏,还不如说它是社会交往的介质。通过与其他人一起玩耍,你能够获得互动和刺激。&br&&br&我认为,只有三种方式可以创造出让成年人也觉得有价值的游戏。&br&&br&第一种,在智力层面,用作品呈现出天马行空的,看待世界的角度。《传送门》就是最好的例子;&br&&br&第二种,在情感层面,让一些人获得感动。孩子很容易感动,但让成年人感动则难得多——毕竟他们的情感已经有些麻木了。&br&&br&感动成年人的唯一方法,就是创造与他们的生活高度相关的事物,或是创造一种非常本质的,极具冲击力的体验。为了达到这种高度,你必须寻求情感的宣泄。唯有如此,在强烈的情感冲击之后,成年人才会开始反观他们自己的生活,发现自己生活的意义。这也是我认为自己可以为周围的人们研发游戏的原因。&br&&br&第三种,创造一个社会环境,让人们的智力与情感彼此刺激。一共只有这三种方式。&/blockquote&&p&&br&于是,陈星汉开始在电影学院学习游戏设计。在一个春天,他受南加州大学的指派,参加了GDC展会。&br&&br&“我之前以为每个美国孩子都是约翰·卡马克(id software创始人,现Oculus CTO)那样的代码天才。”陈星汉笑着说,“但我为了了解其他同学的游戏,去IGF(独立游戏节)参观的时候,却发现那些游戏全都烂透了,我在学校里做的游戏都比它们好得多。我就和一个朋友说,我们一起做游戏吧,我们肯定比做得比这些好多了。”&br&&br&回到南加州大学之后,陈星汉和朋友开始研发一款叫做《云》的飞行游戏,他称之为“童年梦想的模拟”。所有孩子都渴望飞翔,而对被桎梏重重限制的陈星汉而言,这种梦想或许最为强烈。他们把《云》上传网络,供玩家免费下载,之后陈星汉收到了许多评价他作品的邮件。&/p&&figure&&img src=&/v2-1bed4dec0fdef_b.jpg& data-rawwidth=&575& data-rawheight=&323& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&575& data-original=&/v2-1bed4dec0fdef_r.jpg&&&/figure&&br&&blockquote&有一封来自日本的邮件,寄件人说他在玩游戏时哭了。一些人还跟我讲,你做了这款游戏,你真是个美好(beautiful)的人。我这辈子里,从来没有人用“美好”来评价我。我开始思考,思考我们到底做对了什么?这款游戏和其他游戏的区别是什么?我能想到的唯一区别是,它就是能让你感觉不同。&br&&br&从那一刻起,我坚信游戏是我命中注定的事情。我不该去做一名电影导演、动画导演,我要挑战人们对游戏的定义。这是我的责任,只要责任还在肩上一日,我就要继续下去。&/blockquote&&br&&h2&&b&追寻之景&/b&&/h2&2006年,在那次意兴索然的IGF之旅之后,陈星汉的《云》入围了另一次IGF的学生组展示评选。虽然《云》最终胜出,但也有人批评这款游戏的操作“违背直觉”。&br&&br&“如果当真如此,那玩家为什么会产生共鸣?”我问陈星汉。&br&&br&“我认为是纯真、孤独、自由和与之相伴的忧郁。”&br&&br&孤独和分离至今也是陈星汉作品恒定的主题,为什么他会被这种主题吸引?&br&&blockquote&我觉得我们都是创作者。在绝大多数时候,我们往往会感到孤独。这是一种和艺术家紧密结合的欲望。我们想被理解,想让自己的声音被人聆听。《Flower》就让我收到了500封邮件……&br&&br&我表达了一些东西,然后一些人感受到了它们。身为人类,我们十分孤独,希望其他人接纳我们的欲望太过强烈。当人们分享孤独感受的时候,它们立刻就会做出反应,试图和人接触和沟通。我能想象得到,现在就有人在创造一些东西,然后寻求某种联系。&/blockquote&&p&&br&陈星汉盯着我:“你是一名记者,你也在寻找愿意聆听你的人,对不对?”&br&&br&这种分享孤独的意象,同样是陈星汉新作,PSN下载游戏《Journey》的内核。这款游戏十分精确地诠释了设计者对创意的愿景,即为游戏开拓一种新的情感体验。&/p&&p&&figure&&img src=&/v2-6b94167c23cdd65c35a85f_b.jpg& data-rawwidth=&575& data-rawheight=&323& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&575& data-original=&/v2-6b94167c23cdd65c35a85f_r.jpg&&&/figure&&br&这款时长2-3小时的游戏整整开发了3年(延期了1年),它与最开始的原型相距甚远。陈星汉一直在追寻一种微妙的情感,但原型并不足以将之呈现出来。&br&&/p&&blockquote&《Journey》原本是一款需要四个人的游戏,四名玩家会衍生出更为复杂的社交关系。这样当然非常有趣,但我一心想创造一种独一无二的,两个人之间的联系。我发现多余的两名玩家会对此造成破坏。毕竟,创作一款充满意义的四人游戏,比创作一款双人游戏更加困难。&br&&br&除了希望给玩家带来情感宣泄的时刻,“创造两个人之间真正的联系”也是我们创作《Journey》的原因。很多人都在说,社交游戏很火,但很少有游戏能做出真正的社会关系,用情感来承载两个人之间的交流。几乎所有游戏都把子弹和数值当作人际交流的介质——后者常见于Facebook,前者则是PC和主机的标配。&br&&br&作为设计者,我想看看我能不能创造一种情感上的交流。起初,我们设计了大量经典的合作机制:拯救他人、治疗、合作开门——比如‘你站在这儿,我站在那儿,就能触发什么东西……’但我意识到这些仍然机械性的交流。如果想让玩家进行真正的,情感和感受层面的交流,我们得让玩家为此做好准备。&/blockquote&陈星汉环顾四周,看向GDC会展中心的方向。&br&&blockquote&我解释一下。当我走进会展中心的时候,我会考虑在什么时间,我要去哪,我会处于任务导向的模式当中,没兴趣思考社会交往的事情。任务导向的模式就是绝大多数多人游戏体验的主体。在这种模式当中,玩家的心理框架并不适应情感联系。&br&&br&为了让玩家做好准备,我们必须移除所有与任务相关的设计:所有任务,所有谜题都是如此。只有这样,玩家才更有可能沉浸在社会交往当中。&/blockquote&&figure&&img src=&/v2-423f0fcb08b_b.jpg& data-rawwidth=&575& data-rawheight=&323& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&575& data-original=&/v2-423f0fcb08b_r.jpg&&&/figure&&p&陈星汉略微停顿了一下。&br&&/p&&blockquote&然后我们开始渲染你的孤独。在心理层面,玩家会试着寻找一段长久的联系,或是接近和他们相似的个体或事物。之所以去除那些东西,就是为了创造一种能让人们交流情感的环境。&/blockquote&所以说,陈星汉试图重现真实生活中的社交行为,他的游戏删减了许多机制,连对话都显得不太必要。但这种尝试究竟有什么意义?&br&&br&“奥古斯汀曾说过一句话……”&br&&br&陈星汉放下手中的汉堡,眼神凝视在我身上,目光温暖而坚定。&br&&blockquote&奥古斯汀说:‘人们敢于登上险峻的高山,只为追寻惊艳;人们乐于眺望辽阔的大海,只为饱览奇观;但人们也会在街上擦肩而过,却对彼此一无所感。倘若每个个体都是一场神迹,那为何所有人都对这神迹视而不见?’”&br&&br&“比如说,你在网游中突然遇到了一个玩家,你可能就不会觉得这是一件好事儿。你会觉得其他玩家都是混蛋。对不对?但是你听好了,没有人生来就是混蛋。我相信,一般来说玩家都不是混蛋,是游戏开发者迫使他们成了混蛋。&br&&br&如果你整天都沉浸在杀戮当中,那你怎么可能是一个好人?在所有主机游戏里,要么是两个人彼此杀来杀去,要么是两群人彼此杀来杀去……懂了吗?是我们的游戏迫使我们变成了混蛋。&/blockquote&&p&“那些把其他玩家当成资源,或者利用他们来开门的设计也是一样?”我插了一句。&br&&br&“没错。是游戏机制,而非玩家自身让他们变得残忍。如果我能研发一种正确的机制,那玩家的人性也会得以显现。我希望把人性的价值带进游戏,改变玩家对游戏的固有观念。”&br&&br&陈星汉从兜里掏出手机:“你看。&br&&br&昨天晚上,《Journey》对PS Plus会员开放了下载权限。几个小时过后,一些玩家就就开始在论坛上发帖,有些人发起了这个叫做“为《Journey》中的旅程道歉”的主题。&/p&&p&&figure&&img src=&/v2-2ef108de43f7f149b516d677b67c8637_b.jpg& data-rawwidth=&575& data-rawheight=&323& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&575& data-original=&/v2-2ef108de43f7f149b516d677b67c8637_r.jpg&&&/figure&&br&“什么意思?”&br&&br&“你自己看 。”陈星汉递过手机。&br&&br&在这个帖子当中,许多玩家都向他们在《Journey》中邂逅的,其他匿名的玩家表达了感谢和歉意。&br&&br&“我十分感激你今晚的帮助。我的飞行技巧毫无寸进,你却如此耐心。”&br&&br&“当那个东西第一次冲向我们的时候,我手足无措,万分恐惧,只好躲在了一块岩石后面。对不起。”&br&&br&“那位和我在第五个区域邂逅的朋友,我只是在起跳时被风吹得太远,从未想过离你而去。对不起。”&br&&br&“感谢所有曾和我一同游玩的人,谢谢你们,从未离我而去。”&br&&br&在我阅读的时候,陈星汉始终微笑着看着我。&br&&br&“我起鸡皮疙瘩了。”我说。&/p&&figure&&img src=&/v2-d0fdbb07fde0df619cb66_b.jpg& data-rawwidth=&575& data-rawheight=&323& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&575& data-original=&/v2-d0fdbb07fde0df619cb66_r.jpg&&&/figure&&br&&h2&&b&神明之遇&/b&&/h2&菜已经凉了,我们开始消灭最后一点儿食物,场面一度相当安静。&br&&br&过了一会儿,陈星汉继续他的话题:“在《Journey》的开发过程中,有一个时刻,让我特别痛恨自己。”&br&&br&“哪一个?为什么?”我抬起头问道。&br&&blockquote&我们做过一个原型,在原型当中,玩家可以通过互相帮助来完成任务。一名团队成员建议,引入一道强风,让玩家必须互相推动彼此才能经过,这或许会很有乐趣。那时游戏还没有加入碰撞判定,于是我们加入了碰撞系统,来实现这一机制。&br&&br&但当玩家们可以在游戏中彼此推来推去之后,他们都在想着怎么才能把他人推入死亡的深渊。我们都清楚这款游戏希望调动起人性当中积极的一面,但即便是我自己,也无法抵御害死他人的冲动。在那段时间里,我特别伤心,对团队和自己也都非常失望。&br&&br&之后,我把这个困局告诉了一位儿童心理学家,结果她说:“哦,那些玩家只是又变成了孩子。”&/blockquote&“什么意思?”我问。&br&&br&“我也这么问。她解释道:‘孩子刚出生的时候是没有道德感的,他们不知道好坏对错,所以他们会做一些反馈最为强烈的事情。’”&br&&br&“不太明白。”&br&&br&陈星汉开始用叉子敲打餐桌,邻座的一对情侣转过头来,不知是好奇还是生气。&br&&blockquote&孩子就是这样,对不对?你越不让他们做什么,他们就越是做得起劲儿。因为对孩子来说,这种行为的反馈更强,也更能吸引他们的注意力。这位心理学家告诉我,当玩家第一次进入一个虚拟世界的时候,他们就像是孩子一样。他们不知道规则,所以他们也会做给予他们最强反馈的事情。她说:‘阻止一个孩子最好的方式,就是找出你不想让他做的事情,然后让它变得毫无反馈。’&br&&br&所以每个人都希望最大化自己的反馈。把别人推下深渊的反馈很强烈:玩家死去的时候会有一段动画和音效,你们的社交关系变得紧张起来,你还会拥有复活她的机会。在这些要素的影响下,对玩家而言,把其他人推下深渊比互相帮助更令他们加心满意足。&/blockquote&&p&“我明白了。”陈星汉不再敲击餐桌,那对情侣也转过头去吃他们的汉堡。“那在你们去掉碰撞判定之后,事情有了转机?”&br&&br&“玩家开始寻找其他获得反馈的方式,他们开始彼此帮助,以获取更大的反馈。真是神奇。”&/p&&figure&&img src=&/v2-77de11ebd6bc2acb6112_b.jpg& data-rawwidth=&575& data-rawheight=&323& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&575& data-original=&/v2-77de11ebd6bc2acb6112_r.jpg&&&/figure&&br&&h2&&b&英雄之旅&/b&&/h2&时间所剩无几。GDC的乐趣在于,游戏设计师的身边没有公关人员,我们可以像今天这样自由自在地交谈,只需要考虑之后要参加的会议和议程。&br&&br&我们吃完饭,开始朝会展中心漫步。但我还是对陈星汉关于游戏和电影的比照留有疑惑——对他这样的游戏设计师来说,很少有人会把这两个领域如此联系在一起。它们的联系真的紧密吗?游戏会不会无力承载某种主题,或者无法传达某种情感?&br&&br&“不。游戏是一种可以融合电影所有特质的互动艺术。”陈星汉的语气很坚定。“在意图和目的的表达上,游戏要比电影更为出彩。然而在现实当中,游戏仍然是电影产业的一个子集。这是一个悲剧。游戏行业的潜力无比丰富,在这个领域当中,我还有太多能做的事情。”&br&&br&陈星汉性格中竞争性的一面再次闪现出来。&br&&blockquote&归根结底,我们所做的所有事情就是引领情感化内容的发展。如果说现在整个游戏产业都在关注肾上腺素的冲击与对玩家的刺激……那也许,我就在关注爱与和平。&br&&br&如此下去,我们能够扩展游戏概念与目标的边界。正因如此,我还在研发游戏;也正因如此,我还处在旅途当中。&/blockquote&&p&&figure&&img src=&/v2-a48fb6b752357_b.jpg& data-rawwidth=&575& data-rawheight=&323& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&575& data-original=&/v2-a48fb6b752357_r.jpg&&&/figure&原文链接:&a href=&/?target=http%3A//www.eurogamer.net/articles/-jenova-chen-journeyman& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Jenova Chen: Journeyman&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&
《Journey》(风之旅人)是一座游戏史上的丰碑。 它打动了千千万万的玩家,开创了一种以恬静舒适为表象,以传递情感为核心的“禅”派游戏风格。如果说自我表达是独立游戏的一大定义,那《Journey》毫无疑问是一款足够伟大的独立游戏;与之对应,它的制作人…
---5月13日更新---&br&-------在好多地方都看到我的回答,不是没有署名就是署名知乎,而且也从来没有跟我联系过....申明一下,欢迎转载,当请带上作者名字并且私信我一下....谢谢合作~------&br&&br&其实答主现在还在玩游戏,最近在英国艰难的顶着300延迟玩d3的国服。。。。真是阿西吧&br&&br&其实我们到底要不要玩游戏呢?我觉得是这样的,&b&人要对自己所做出的决定负责,并且欣然接受一切的结果,&/b&太多的人既不知道自己现在做的能得到什么,也不知道自己会失去什么,从而导致各种各样的心态失衡。&br&&br&要说怎么摆脱游戏,答主认为不如说是怎么摆脱一种明明知道原地踏步不行,却依然原地踏步的心态吧。我们其实并不需要视游戏为洪水猛兽,对现实世界保持好奇心,探索欲;对自己的人生不要失望,永远渴望去尝试一些自己没有尝试过的东西。 工作可能让你郁闷,生活让你抓狂,那何不把这些看作一个难度超高的任务,然后试图去攻克他呢?答主在最近几个月慢慢也走到来人生的十字路口,&b&发现与人生相比,游戏的格局实在是太小了。游戏终有通关的一刻,再惊艳的操作也会退化,但是人生的可能性却永远没有尽头。你一次又一次帮游戏里的角色完成了他们的使命,他们的梦想,何不也帮自己完成一些呢?&/b&&br&&br&说起来,这个问题是答主回答的第3个还是第5个问题来的,能得到各位知友的认同和支持真是让我非常的受宠若惊和感动。 也很高兴自己的一点见解能帮助大家摆脱一些自己无力摆脱的状态~&br&&br&-------------------我是分割线-------------------&br&游戏过后的巨大空虚感的原因很简单而且是楼主早就知道的却不肯承认的:&b&游戏终究对于大部分普通人来说,是“没用”的。(没有兴趣阅读长篇大论的朋友可以只看黑体字哦~)&/b&&br&&br&&br&先别忙着喷我,层主我也沉浸于各种各样的游戏,DOTA打了4年,WOW打了7年,剑三打了2年,各类单机什么生化奇兵无主之地火炬之光小时候的三国志三国群英传仙剑等等等也是玩的不计其数。也认为430,YYF,小8等世界冠军非常的让人敬佩和向往。层主的游戏生涯小说也超过15年了,而我与楼主一样,每次在大量的,长时间的游戏后,也会有巨大的空虚感。层主自己归纳有以下几个原因,在说原因之前,我先粗暴的给出一个不完全正确的答案:&b&我们在游戏中付出的努力,得到的成就,获得的赞许与成功,对于大部分普通人来说,都是于现实生活“无用”的。&/b&&br&&br&&br&层主我玩过非常多种类的游戏,从第一视角射击到即时战略,从文字攻略到卡牌斗智斗勇。虽然我不能说我玩的都很好,但起码来说大部分主流的游戏类型我都接触过了。大部分主流我们大家都玩的游戏都脱离不了一个“隐形”的逻辑就是:&b&努力就会有回报。无论是DOTA的天梯分,还是LOL的白银钻石,又或者是WOW的一件新装备,一个新成就。&/b&游戏给我们的成就感,满足感大多来源于此。当然啦,现在的游戏也主打一个社区概念,这个我后面再说。从这我们就会发现:&b&当我们离开游戏,游戏里再大的成就都无法影响到你现实生活中的一分一厘(当然了,是对于大部分普通人来说,你要是国服dota2天梯第一,你可以去做直播影响现实)。对于一个永远无法摆脱自己要活在现实中的普通人来说,这种几个小时的“无所事事”与游戏和现实巨大的落差感,就是你空虚感的重要来源之一。&/b&&br&&br&&br&上面那段话可能太过于抽象,让我们来想象一下这么一个场景:小明心满意足的关掉了游戏,打了一晚上DOTA2,天梯分从4000终于来到了4082,这样自己明天应该能够冲击一下4100了吧!小明点起了一根烟,往着楼下开心的那群人,意识到今天的班级聚会自己又没有参加,女朋友也因为自己刚才打游戏没接到电话而跟自己闹性子。再转念一想,马上就要期末考试了,可是自己一页书都还没看过。小明不禁有一些迷茫,他感到了巨大的空虚感,因为看似他奋勇奋战了一晚上,努力拼搏了一晚上,自己的生活好像并没有变好。想到这,小明又坐回了桌前,打开了游戏。看着纷至而来的组队邀请,小明才开心了起来:这才是我应该有的待遇嘛!(场景取材本人大学生活,无任何影射之意。)&br&&br&不知道楼主感受到了没有,空虚感以及拖延症其实是同样的来源:&b&游戏世界再辉煌,也无法掩盖那些你在现实世界丢掉的东西。由于在游戏世界里获得成功和认可要远远比现实世界容易以及强烈的多。当你回到现实世界,这种空虚感和强烈的重回游戏世界而导致的拖延症当然就会来临。&/b&&br&&br&&br&&b&最后,楼主如果想要摆脱这种空虚感,首先就要戒掉或者摆脱沉迷游戏。我从来不鄙视游戏或者认为游戏不是正道,而是因为大部分普通人只是把游戏当娱乐却把游戏当成了人生的全部。一个人没有某一项专精的本领能够立足在这个世界上,没有一些底气来抗衡这个世界,他始终是会怀着一种对未来的恐惧感的。一边做着头埋在沙子里的鸵鸟不肯离开游戏,一方面又知道这样做无济于事,这恐怕就是楼主你空虚感和拖延症的另一大原因。&/b&&br&&br&&br&&b&--------------------------我是分割线----------------------&/b&&br&&b&12月24日更新:&/b&&br&&b&楼主正在外旅游~看到这么多朋友赞同楼主我的答案真是又高兴又惶恐,为了不误导大家,楼主会慢慢更新一些自己新的思考,希望大家批评指正~&/b&&br&&br&&br&&b&问题的另一位答主提到了游戏给人空虚感并不是因为游戏无用,在这里我要澄清一下。我从来没说游戏无用,我指的是“沉迷游戏”无用。曾经楼主我不但沉迷游戏,还沉迷小说。高中那会踢球骨折,楼主我在一个月的养伤过程中,看了大概2000万字的网络小说。这中间有脍炙人口的好文,也有一般打发时间的流水种马文。那段时间我每天的流程就是早上起来上网下几篇小说,便躺在床上看上一整天,连姿势都不带换的(腿生折了也不太好换....)那段时间最后我也感觉好无趣好空虚,那是小说不好看的缘故吗?应该来说,是沉迷这个行为本身带来的空虚感。&/b&&br&&br&&br&&b&换句话说,沉迷娱乐之所以会带来空虚感,便是人们明明知道自己没打算靠这个生活,也知道不能玩一辈子,却因为各种原因滞留其中。你既没有把游戏当做一份事业去好生经营,也摆脱不了这份娱乐去开创自己的事业和成功。我见过努力刻苦训练技术,研究战术,最后获得魔兽世界全国JJC第二名(我的舍友),我也见过抱着就是玩玩打发时间,却不知不觉一天耗费着18个小时在游戏中的宅男(曾经的我)。&/b&&br&&br&&br&&b&话说的再极端一点,有抱负有目标认真去感受的人,无论干什么,都不会感到空虚。他会从小说中吸收思想,会从游戏中学会人生,会从音乐中收获灵感。而那些每日只是抱着混混日子的人,哪怕你把他摆在改变世界的位置上,恐怕他也会长叹一声:日子真无聊啊&/b&
---5月13日更新--- -------在好多地方都看到我的回答,不是没有署名就是署名知乎,而且也从来没有跟我联系过....申明一下,欢迎转载,当请带上作者名字并且私信我一下....谢谢合作~------ 其实答主现在还在玩游戏,最近在英国艰难的顶…
大家更多是从游戏沉迷的角度回答,我从游戏设计的角度谈谈。&br&&br&1.“没用”,不是空虚感的根本原因。&br&你看一场电影,看一本小说,有什么“用”?至少看一部烂片,你看完绝对不会觉得有用,但是也不会觉得空虚。&br&你去玩足球篮球乒乓球,或者看这些体育项目的比赛,有什么“用”?很多时候,你同样找不到这件事的现实价值,或者说,你不是为了这个所谓的现实价值(比如锻炼身体)而去做这件事的,你做完这件事也不会在脑子里想着我锻炼了身体所以我没有浪费时间,我不空虚。&br&关于游戏的“没用”,荷兰人类文化学家Johan Huizinga在《游戏的人:文化中游戏成分的研究》中讲:“游戏和利益没有直接的关系”“退出游戏之后……游戏里的幻觉(illusion)荡然无存”“游戏的人具有明确不同于平常生活的自我意识”,但同时他也说,”真正而纯粹的游戏是人类文明的基础之一“。&br&这里讲的正是游戏的无用,而他写下这些文字的时间(1938年),比电子游戏的诞生要早几十年。但是他研究的那些游戏,为什么不会给人带来空虚感?&br&&br&2.对成就感的渴求,和对成就感的虚假满足&br&陈星汉在GDC讲Journey(&a href=&///?target=http%3A///archives/81509& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《风之旅人》设计师分享团队开发游戏的过程&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)时讲到,电影已经非常成熟,沉淀出了不同的情感。而大部分游戏提供的是成就感,因为这是电影提供不了的感受(只有自己付出后得到的反馈才会让你有成就感,所以只有交互体验才能做到),可能正因为这样,这是早期游戏探索最多的情感方向。&br&因为你进入LOL这类游戏时,追求的是成就感,这种渴求在游戏中被满足了,而退出游戏后这种满足消失了。&br&&br&相比于做其他事情:&br&&ul&&li&如果你玩Journey,你有可能不喜欢而不玩下去,但是如果你玩完了,你不会觉得空虚,因为你在Journey中提供的不是成就感。&br&&/li&&li&玩恐怖游戏,除非你一点没被吓到觉得无聊,否则肯定不会空虚,而只会觉得被吓得不轻,需要来根辣条压压惊。&br&&/li&&li&甚至你玩MMORPG这样成长乐趣的游戏,你的成长过程是漫长的,你在单次退出游戏时,也不会有那么强的空虚感,因为你今天做的事情,在明天,后天,一个月后,依然有你认可的价值。相比之下天梯分数的价值就小多了,它是这一场游戏体验的辅助,而MMORPG中你所追求的一个月后的价值才是核心,今天的体验更多是辅助。&br&&/li&&li&参加体育运动,虽然也有成就感,但是运动带来的肢体感受可以超越成就感。同时运动本身,相比于坐在那里一天,毕竟是更健康的交互方式,你的身体健康了,情绪自然会更好。哈佛商业评论中的一篇文章(&a href=&///?target=https%3A//hbr.org/2011/05/the-power-of-small-wins/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&The Power of Small Wins&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)讲脑力工作者工作满意度中最重要的一项是持续获得进展:Of all the things that can boost inner work life, the most important is making progress in meaningful work.也许也因为他们一整天都坐着吧= =&br&&/li&&li&和朋友一起打牌打麻将,甚至一起DOTA, LOL,空虚感都会少很多,因为有社交,有人与人的情感连结。TED脆弱的力量中讲,当你做了十年的社会学工作,你会意识到Connection is why we're here。和朋友一起DOTA,你可能会赢了开心输了怒骂猪队友,但是你很少会觉得空虚。&br&&/li&&li&而无聊时候刷知乎刷微博刷朋友圈,刷完可能也会有空虚感。因为社交网络很难产生真的社交情感连接,社交网络上的内容,零星的夹杂着一点点有意义的东西,他们让你觉得你自己很聪明,因为你看这些内容的时候追求的是证明自己很聪明的成就感。你被这种反馈满足,不断重复刷。退出时,你心里会感觉到,这些内容提供的成就感是假的。&br&&/li&&/ul&&br&空虚感是一种渴望被喂养的感受,你越喂养它,它越强壮。你不是退出游戏后有空虚感,而是进入游戏前就有空虚感了,你玩游戏的过程是在喂养这种空虚感,换来那一段时间内它泛起来。&br&&br&成就感的强烈度来自于结果的反馈强度,而真实度很大程度来自于过程中的付出多少。&br&所以你去赌博赢了一大票,你特别high,因为这是个很强的结果。但这种high不持久,因为你知道你没为这个结果付出过多少。而你做一份很有挑战的工作,每天都全力以赴,做完后哪怕只拿到了微薄的酬劳,你还是觉得这种感觉很实在。&br&一盘LOL可以给你强烈度,但很难给你真实度。但是把自己训练成LOL世界冠军,就是有真实度的成就感了。&br&&br&3.LOL这类游戏的设计&br&LOL这类游戏,可以定义为replayable game,可重玩的游戏。&br&包括棋牌,体育运动(尤其是竞技性的),RTS,炉石传说,Threes和2048,Flappy Bird,都算这种类型。这种类型的特点是,每次的单局游戏是不一样的,是可以重复玩的,其乐趣很大程度就建立在重复玩的过程中自己水平的提高。&br&&br&我在花大把时间玩Threes之后,并不会有LOL那样的空虚感。因为玩完后我在思考,玩这个游戏的策略应该是什么?我哪里做错了?哪里做对了?&br&和上面讲的恐怖游戏一样,如果你玩完一个游戏,有一些情绪和思考在你的脑海中回荡,那你就不容易觉得空虚。&br&&br&对一个可重玩的游戏,可以留下什么在玩家脑海中呢?&br&&b&玩法的层面:对策略的思考,对技巧的反思&/b&&br&美国一位策略游戏设计师Keith Burgun在Gamasutra上一篇文章“游戏设计中的随机性”(&a href=&///?target=http%3A///blogs/KeithBurgun/740/Randomness_and_Game_Design.php& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Gamasutra: Keith Burgun's Blog&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)讲策略游戏的游戏体验:&br&&img src=&/bc0ac6f3cf0_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&275& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/bc0ac6f3cf0_r.jpg&&&br&&br&其中,recording skill,技能习得,即玩家观察自己行为和反馈之间的因果关系,记录到自己大脑中,成为他在这个游戏中的一项技能,并把它应用到之后的游戏中。这是策略游戏中最核心的乐趣。&br&如果这个技能习得的过程延长到游戏结束后,那么就会减少空虚感。&br&而LOL中的技能习得的困难在于:&br&&ul&&li&一方面游戏内反馈很强。&/li&&/ul&人是倾向于做简单归因的,有一个事情,找一个原因,事情带来的刺激越强,越急于找一个原因,LOL中拿个五杀之类的事情反馈很强,那么就倾向于马上找一个和这件事最近的原因,比如“我当时跳进去开大真是太英明了”。&br&反馈很强的原因,是MOBA游戏在单局中引入了成长,以往的对抗性游戏,可重玩的游戏,在单局中你的能力基本都是恒定的,RTS中的军队与科技的增长,和一个你能投入情感的个体角色的成长,相比之下还是弱了很多,而且RTS中的成长是可以打掉的,而MOBA中你的成长是不可逆的,尽管同样的战斗力,相对价值会持续下降。这样每一个反馈,除了游戏本身的声光效果,就还有一层成就感:我获得了成长。&br&&br&&ul&&li&另一方面LOL中不确定因素太多。&/li&&/ul&一个游戏中的不确定因素,可能有三种,随机性(扔筛子,随机数),执行(比如怎么把一个球踢到你希望它到的地方,怎么样做到有效APM300),以及对手的操作选择。LOL中的不确定因素,来自4个队友5个对手的操作空间非常大,每一盘每个时间点的情况都可能非常不同,那么你从一盘中总结经验而在下一盘中运用的过程就变得非常的模糊,往往要经过非常大量的游戏后才能找到一些感觉。&br&同样,在这样设计下,你能在一个当下改变的事情更少了。CS中你枪法非常好,十次有九次你把别人干掉了。LOL你操作再好,时机不对冲进去也是死。但是把握时机的技能,更难得到准确的反馈而得以提高,同时在游戏中很难得到强烈的正面反馈(五杀的下意识归因一般都是我反应够快走位够好技能打中,而不是之前无数次对战局的正确理解)。&br&”游戏设计中的随机性“那篇文章中也讲到,随机性游戏和决定性游戏中一个时刻的游戏状态和前后游戏进展的关系,越随机,和前后的关系越小。在LOL中,并没有随机性,但是有另一种形式的巨大不确定性,导致了类似的情况,即玩家比较难对把一个时刻的情况和前后发生的事件很好的联系起来,往往只能联系比较近的事件。&br&&img src=&/e5ba5c8e2fbb4ba27e666_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&555& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/e5ba5c8e2fbb4ba27e666_r.jpg&&&br&&br&&b&故事的层面:戏剧性的经历&/b&&br&炉石传说的设计师在GDC讲,暴雪希望玩家在游戏中玩出自己的故事,他们甚至专门设计一些能够创造故事的卡牌,比如米尔豪斯·法力风暴,一个便宜却强大的随从牌,允许你的对手没有成本的使用技能卡牌,可以创造出非常混乱的场面变化,进而创造出很酷的故事。&br&想要在游戏中玩出故事,就需要戏剧性的经历,尤其是戏剧性的引爆点,“那一刻我用了这个技能,导致整个局面完全不一样了”。很多可重玩游戏中都有这种情况。我从来没玩过万智牌,但是一个万智牌死忠朋友跟我讲的万智牌比赛的奇妙故事我还记忆犹新。&br&但是,在MOBA中,这样的戏剧性时刻会更少。比如一个五杀并不算戏剧性的时刻,一方面因为五杀也并不是那么稀少,另一方面因为五杀这个场景的出现,只有在特殊的游戏对局情况下才有足够的戏剧效果,而戏剧性的时刻要求的是一个单点的戏剧性,如果对前后文太依赖,就会变成一个冗长无味的故事。同时,玩家的获胜,很大程度上依赖对全局的把握,而不是一个单点的超常操作(在水平之内的正常操作,会帮你赢下或输掉比赛,但是不会成为留在你脑海中的戏剧性时刻),这样,普通玩家创造在游戏中玩出故事,玩出戏剧性时刻的机会就更少了,能在一盘游戏后留在脑海中的东西也就更少了。&br&&br&4. 游戏界的努力&br&这个问题游戏界也有人在关注和努力解决。比如《游戏改变世界》的作者Jane Mcgonical在2011年的一次演讲&a href=&///?target=http%3A//www.gamesindustry.biz/articles/-gamer-regret-one-of-the-biggest-obstacles-to-industry-growth& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&Gamer regret& one of the biggest obstacles to industry growth&i class=&icon-external&&&/i&&/a&中就提出了gamer regret这个概念,玩家玩了游戏之后会觉得自己浪费了时间,这一点阻碍了游戏业的发展。&br&&br&解决这个问题的方法:&br&设计不同情感体验的游戏,如陈星汉在做的;&br&发现和放大游戏中的积极效应,如Jane Mcgonical在做的;&br&设计更好的交互方式,比如Wii的体验一定比鼠标键盘更健康;&br&创造更好的游戏内环境,比如LOL一直在做的对游戏内正面行为的鼓励,对负面行为的惩罚。&br&等等。
大家更多是从游戏沉迷的角度回答,我从游戏设计的角度谈谈。 1.“没用”,不是空虚感的根本原因。 你看一场电影,看一本小说,有什么“用”?至少看一部烂片,你看完绝对不会觉得有用,但是也不会觉得空虚。 你去玩足球篮球乒乓球,或者看这些体育项目的比…
我来转载我在&a href=&/question//answer/& class=&internal&&如何从一个空有上进心的人,变成行动上的巨人? - ZeroWWWWWWW 的回答&/a&的回答,顺便安利一下根据这个方法开发的APP,用过都说好!&br&&br&正文:&br&&br&以前我一直很好奇网络游戏是怎样使人长时间保持精神集中的,&b&能不能把游戏中的一些原理应用在工作学习中,让工作学习也变得高效呢?&/b&&br&&b&因此我最近发明了一种自我管理的方法,我把它叫做【成就商店法】,只需要一个笔记本就能使用。&/b&&br&&br&&br&&b&&u&&i&没有耐心看完的同学请直接跳到分割线后面直接看方法论&/i&&/u&&/b&&br&&br&首先我们来回想一下,&b&游戏为什么会让人如此集中。&/b&主要说两点:&br&&ol&&li&游戏里会把目标分成小块,游戏会告诉你接下来怎么行动,非常明确。&br&&/li&&li&这些小目标完成后有相应的奖励,&b&这个奖励当你完成目标时会立马发放给你,及时反馈&/b&。&/li&&/ol&通过这两点,玩家无需考虑太多,只要按着任务流程一步步来就能达成自己的欲望。做任务升级原本是枯燥的,但任务完成后会立马获得经验和金币,奖励可能还会随着任务次数递增。&br&&br&&br&但是在现实生活中呢?&br&&ol&&li&虽然有大目标,但做起来却无从下手,甚至有时候不知道大目标是什么。&br&&/li&&li&完成目标后也不会有及时的奖励。&br&&/li&&/ol&谁都知道学好英语要背单词,但是要背多少呢。背完了10个单词后我并没有发现我英语有什么提升,游戏里我做完任务经验槽立马涨了一点,背完10个单词我没啥感觉,反馈不及时不明显。&br&&br&&br&&br&采铜把这类能够长期提升自我但回报不明显的事称作【长收益半衰期事件】,他鼓励我们多做长半衰期事情。&br&那么问题来了,我知道我该背单词不该刷微博,可是有时候管不住自己怎么办。&br&(那到底我们能不能像玩游戏一样学习工作呢?)&br&&br&答案是不可以&br&&br&不过……&br&&br&虽然不能完全像游戏一样,但我们可以设计一套机制,解决拖延等问题,尽可能让我们多做长收益半衰期的事情。&br&&br&让我先回到题主的问题上,【有十足的雄心,却欠缺行动】,很多人都面临同样问题,比如高中时把假期排得满满当当,假期里却睡到12点;大学每次期末考时都暗下决心下学期改过自新重新做人,下学期就忘了。然后我们把这归结于自己自控力不强,随之而来的是负罪感。&br&&br&要解决这样的问题,&b&请务必抛弃这种思想,因为它只会让你这样拖延下去。&/b&&br&&br&请做好以下思想调整:&br&&br&&blockquote&&ol&&li&&b&不过渡责怪自己,我们本能地以为内疚和自责是我们对抗拖延症的朋友。我们相信,当我们屈从诱惑或者开始拖延时,需要有一个严厉的自我对我们提出批评和指责——就像孩子的我们的父母和老师所做的那样。我们从不怀疑充斥在成功学和励志小品中的口号:“想成功吗?那就对自己狠一点。”我们也觉得,自己之所以拖延,就是因为对自己不够严厉。于是我们更加自责。&br&&/b&&/li&&li&&b&告诉自己,自己只是一个凡人,了解自己意志力的限度,接纳自己的不足,爱自己,是你重新积聚正能量的不二法门。&/b&&/li&&/ol&&/blockquote&引用部分摘自@动机在杭州&a href=&/question//answer/& class=&internal&&为什么心急如焚时间很紧的人反而更愿意选择游戏? - 动机在杭州的回答&/a&&br&—————————————————分割线———————————————————————&br&&br&&br&好了现在开始说我的【成就商店法】&br&&br&基础玩法&br&&ol&&li&准备一个笔记本,推荐印象笔记&br&&/li&&li&创建3个笔记,自命名,我把他们分别命名为【欲望库】,【成就库】,【成就账单】&img src=&/3cad7fd746ce4762bbc7fdc37e7b5b98_b.jpg& data-rawheight=&1920& data-rawwidth=&1152& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1152& data-original=&/3cad7fd746ce4762bbc7fdc37e7b5b98_r.jpg&&&/li&&li&【成就库】 这里写上你所有想完成的事情,也是越详细越好。比如我在每日任务里写上我要养成的好习惯;比如你想学好英语,那就&b&把学英语这件事情划分为很多个单元,细化目标。这很重要。&/b&就像这样&img src=&/f55ab97748fdac1d12f0b0bdcf249e6f_b.jpg& data-rawheight=&1920& data-rawwidth=&1152& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1152& data-original=&/f55ab97748fdac1d12f0b0bdcf249e6f_r.jpg&&&/li&&li&【欲望库】里装着所有你想做的事情,写得越详细越好,比如你是个吃货,喜欢吃可爱多,那你就写“吃一次可爱多”;你最近想买耳机,你就写“买ax35”;喜欢逛淘宝就写“逛20分钟淘宝”&img src=&/2dc1a36ae1cc7da2696a_b.jpg& data-rawheight=&1920& data-rawwidth=&1152& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1152& data-original=&/2dc1a36ae1cc7da2696a_r.jpg&&&/li&&li&在【成就库】里把你每一项成就标上成就值,当任务完成时,你就能获得相应的成就值,并在【成就账单】中记录成就值的增加以及当前成就值。成就值就是成就商店里的货币。具体每项任务获得的成就值需要根据事情本身的重要程度和难度而定。&img src=&/8c08ae9c1b64f6c132c4cd2_b.jpg& data-rawheight=&1920& data-rawwidth=&1152& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1152& data-original=&/8c08ae9c1b64f6c132c4cd2_r.jpg&&&/li&&li&在【欲望库】里把每个欲望也标上价格,价格由实现欲望的成本而定,成本包括所消耗的人民币、精力以及其它负面影响。比如约一次电影需要消耗40人民币和20单位成就值的精力,那我“约一次电影”所需要的成就值就是40+20;比如吃一次冰淇淋消耗的精力和金钱都不多,但却会导致发胖的负面影响,所需的成就值就高一点。&img src=&/48b7d25d64acab4c2c839127_b.jpg& data-rawheight=&1920& data-rawwidth=&1152& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1152& data-original=&/48b7d25d64acab4c2c839127_r.jpg&&&/li&&li&OK,现在只需要在【成就账单】每完成一项成就记录下获得的成就值,每实现一次欲望就记录下消耗的成就值。想去逛街?可以,请消耗一定的成就值,如果成就值不足,对不起,请先赚取相应的成就值。&img src=&/5fb12acd41a579cdab58fb1ceca85110_b.jpg& data-rawheight=&1920& data-rawwidth=&1152& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1152& data-original=&/5fb12acd41a579cdab58fb1ceca85110_r.jpg&&&/li&&/ol&看起来这种方法很蠢,实际上……&br&我也觉得有点蠢,&b&但是真的很有用啊啊&/b&&br&&br&我来解释一下这样做的好处&br&&ol&&li&解决做【收益长半衰期事件】反馈不及时的问题,背半小时单词并不会立马让你的英语水平提高,无法及时给你反馈分泌多巴胺。但成就值可以,成就值可以用来购买欲望,每当完成一项任务获得的成就值就是一种刺激。把【在知乎上认真写一个答案】作为成就,完成这项成就我就能获得成就值,有了成就值我就能看部电影。&br&&/li&&li&解决目标不明确问题。在列【成就库】的时候我们就把大目标碎片化了,做到像网络游戏里一样,你每时每刻都知道自己在做什么&br&&/li&&li&能够解决自控力不足带来的负罪感问题,曾经我会懊悔自己刷了半天微博。但用这种方法,刷微博是需要消耗成就值的。而我的成就值是完成任务换来的,刷微博是我理所当然获得的奖励。请不要有任何负罪感,这是应得的奖励。&br&&/li&&li&养成习惯:在每日任务中写上自己想养成的习惯,设置成就值回报。每天不费太大力气就能拿成就值。妈妈再也不用担心我早起&/li&&/ol&&br&这是基础玩法,还有很多升级玩法&br&&br&&br&比如为了更激励自己早起,可以设置连续早起奖励,健身同理。像这样&img src=&/5d2d6a2a1c4d2f2e561e_b.jpg& data-rawheight=&1920& data-rawwidth=&1152& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1152& data-original=&/5d2d6a2a1c4d2f2e561e_r.jpg&&&br&&br&同样也可以把【欲望库】中的价格设置成梯度的,吃第一个冰淇淋消耗20成就值,吃第二个要消耗30&br&&br&为了保证学习工作更高效,还可以把它和番茄工作法联系在一块,每完成一个番茄可以获得一定的成就值,且奖励随着连续完成的次数增多而增多。哈哈哈就像很多游戏一样。&br&&br&如果还担心完成质量问题,比如听半小时听力如果效果不好,可以再补个评价系统。完成任务后进行自我评价,如果完成质量不高,只能获得50%的成就值。&br&&br&那如果女朋友约你去看电影而你的成就值不足怎么办?没关系,你可以再打个补丁,来个贷款系统,但要按1.5倍贷款成就值偿还。&br&&br&&br&脑洞无限开&br&&br&&br&这里还有一个更高级的玩法,把这种方法介绍给与自己价值观相似的人,然后多人共享同一套系统,更有趣还能互相监督。不过这个我还没试过。&br&(10/22 想联机的同学现可以关注公众号,我会公示一些特定目标的群组供大家组队)&br&&br&&br&&br&先写这么多吧,想到其它的了再来打补丁&br&&br&&br&&br&&br&8月29更:&br&重新看了所有评论和所有回答,发现我有必要补充一下。&br&&br&1、有很多人觉得这种方法难以坚持下去,也有人说自己会经不住诱惑超支成就值。&br&其实,提出这个方法的目的并不是去要求自己每天一定要完成多大的任务,最关键的是,最大可能地消除负罪感。&br&没忍住玩去了,没关系,扣点成就值就行。&br&陪女友逛街看电影超支了很多成就值,没关系,你是管理员,你临时做如下设置:“每天完成XXX之后可抵消今天消耗的所有成就值。”生活是复杂的,需要很多主观合理的调试。这也是难以做成APP的原因吧。&br&&br&2、给自己奖励很重要! 设置合理,不久你会发现你已经爱上了这种制度。&br&&br&3、方法是我自己使用了很长时间效果不错且现在仍然使用中。好处很明显,比如每天能坚持很多好的习惯,长时间集中的学习状态明显增多,也知道自己每天做了什么。&br&这回答更多的是我的一个经验分享,而非看到问题脑洞大开捏出来的。所以也不存在edmon所说的中看不中用吧。&br&&br&&br&&br&9/30&br&&b&谢谢大家的赞同与认可。&/b&&br&应部分知友建议,我会创建一些微信群,集结各地爱努力的人,一起分享自己的经验,相互督促,相互鼓励。&br&&br&&br&&b&关于呼声很高的APP,答主已经在参与开发《PlayTask》&/b&&br&&br&10/22&br&&b&安卓版本诞生。&br&&/b&下载链接:&a href=&///?target=http%3A//a./o/simple.jsp%3Fpkgname%3Dim.yon.playtask& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&应用详情&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&10/25&br&&b&iOS版本《PlayTask》已经上架。&/b&&br&下载链接:&a href=&///?target=https%3A///cn/app/playtask/id%3Fl%3Den%26mt%3D8& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&PlayTask on the App Store&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&br&如果你有什么好的想法,请私信我!&br&&br&同时我也建立了微信公众号PlayTask&br&用以分享成就商店法的细节、技巧、经验。&br&提供APP开发动态&br&以及收集问题与反馈,以完善方法&br&&br&想联机组队做任务的,&br&&p&我已经通过公众号建群了!&/p&&p&考研托福日语健身……&/p&&p&已经涵盖很多目标。&/p&&p&这样你就能够顺利找到你的队友啦!&/p&&br&&b&公众号:PlayTask&/b&&br&有问题和反馈尽量发到我公众号或者私信吧。&br&知乎评论太反人类了。。。&br&&br&对了,我计划在APP核心功能完善后做个推广,&br&如果有知友在这方面有想法和建议,请私信我!&br&&br&&br&近日知友的支持鼓励和建议让我意识到我正在做一件很有意义的事情,感谢大家。&br&&br&&b&愿大家生活因此而有所改变&/b&&br&&br&&br&(APP在不断完善中,如果有推广、UI、策划等方面的人才或是有其他想法,请私信我!)
我来转载我在的回答,顺便安利一下根据这个方法开发的APP,用过都说好! 正文: 以前我一直很好奇网络游戏是怎样使人长时间保持精神集中的,能不能把游戏中的一些原理应用在工作学习中,…
看到标题我又想过来推《地球online》了,看看挺有乐的&br&——————————————————第一分界线————————————————————&br&原谅我没看描述,按照描述来说,题主想说的其实就是“游戏化”,cousera上有门课正在讲Gamification。也可以自行找书好好研究下游戏化。&br&——————————————————第二分界线————————————————————&br&说起来如果不想那么麻烦,可以试一下最近在用的HabitRPG,就是个游戏化的日程安排类,里面的敌人,就是你要搞定的事情,分为三种:习惯、每日任务、待办事项。&br&习惯就是早睡晚睡这种好习惯坏习惯,好习惯完成会加钱加经验,坏习惯完成会扣血。&br&每日任务就是基本上每天都要做的事情,如果一直都在做会有连击奖励加钱加经验,如果某天没做会扣血。&br&待办事项就是你要完成的任务,可以设置期限,到期限未完成有惩罚神马的。&br&还有装备宠物等系统,但是由于不是一个游戏,不要期望能投入时间玩起来。&br&&a href=&///?target=https%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&HabitRPG | Gamify Your Life&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&缺点貌似有时候比较慢&br&——————————————————第三分界线————————————————————&br&除了上面的HabitRPG最近又发现了一个应用,LifeRPG(没有空格,有空格是另外一个应用了),这款应用是用来培养技能,哦不,习惯的,方式就是设定任务然后完成,但 是在新建时可以选择这个任务是属于哪一项技能的,每一个任务依据难度、紧急性、以及恐惧程度(越不愿意完成的任务经验越高,有点意思)所给的经验都不同,给的经验会加到相应的技能(感觉增加属性感觉也挺好)上了,比如说健身可以增加力量,读书可以增加智力,C语言可以增加编程,大概就是这样。&br&不过LifeRPG貌似就在Google Play里找到过,豌豆荚没见到,要找到的话比较麻烦&br&——————————————————第四分界线————————————————————&br&有本书《游戏改变世界》,里面有不少方法
看到标题我又想过来推《地球online》了,看看挺有乐的 ——————————————————第一分界线———————————————————— 原谅我没看描述,按照描述来说,题主想说的其实就是“游戏化”,cousera上有门课正在讲Gamification。也可…
&p&&b&我今天可以一次性地解决题主的这个问题。&/b&&/p&&p&&b&只是解决的方式恐怕和题主期待的不一样。&/b&题主期待的解决方式是有个人来告诉题主人生有什么意义。而我提供的答案是:&br&&/p&&p&&b&我可以告诉你怎么摆脱这个问题的困扰。&/b&&/p&&p&&b&摆脱这个问题的困扰其实不需要回答这个问题。&/b&&/p&&br&&br&&br&&img src=&/677de120ebc4b657d225f_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&329& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/677de120ebc4b657d225f_r.jpg&&&br&&br&&br&&br&&p&让我们顺着思路一步一步来。&/p&&br&&p&这个世俗社会以金钱来衡量人的成功,题主不想和大多数人一样碌碌无为地过完一生,那样题主的人生就没有意义了。题主想要活得不一样,想要脱颖而出成为人上人,但是这世界上那么多人,成功的人那么少,这个概率小得让题主感到绝望。&/p&&p&于是,一方面,题主想要成功,想要被世俗认可,另一方面,题主觉得自己成功的}

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