如何看待崩坏3怪物属性三的怪物都是高攻智障AI

美术品质为同类游戏的佼佼者,视觉包装为业界典范。&&许慕典《光影对决》制作人只看...
准备40级了,月卡党,也来说说吧。这个最高给4星了,游戏画面的确好,刚玩的时候挺惊艳的,玩了一会觉得也就那样了,毕竟这是个游戏不是CG动画,还是内容重要一点。说说一些问题吧,1.锁定锁定锁定!这问题估计都给人说几万遍了,但有时还是挺烦躁的。2.视角问题,感觉设置里要是可以调一下视角远近会人性化一点,有时一堆怪几乎看不到背后走位很无力(我是追求无伤的强迫症,被怪碰到我就烦躁)。3.人物模型和画面效果是上去了,可是场景只能说毫无特色,本身游戏做成关卡性质玩着就容易腻,加上场景太过简单就很快没新鲜感了。以上的算是比较轻微的问题,习惯了还是会好点,接下来说点恶心人的1.计时关和各种变相加难度的限制,估计也被人说太多次了,ex关加计时我没意见,主线图加计时是个什么鬼?还有连击越高伤害越低是要闹哪样?不是说加难度不好,不过别恶心人,硬逼人去刷级刷人物。2.没原生支持手柄控制,屏幕玩ACT本来就操作精度不高,还有角色那无脑回避,一堆怪围着的时候有时闪哪里去了都不知道。。。如果能给屏幕操控和手柄操作两套方案就好了。3.体力金币。有时我就是闲啊,我就想砍多几只怪啊,玩了两把体力剩下2我就只能看着芽衣一直摸。。。。然后官方送成就给的攒了十多万金币,好开心,好多金币,升了两级,加完技能喂喂圣痕,没了。。。。。冷漠脸4.技术无法弥补等级的差距。像计时关也好连击伤害低也好其实可以完全等级压制过去,但级别不够或者没角色你过一个看看。这可是个ACT游戏啊,我可是满怀期待的正正经经的把这当成一个动作游戏来玩,现在跟我说练级级别够直推就行了我怎么都接受不了,这样的话下次直接做个崩坏无双好了。都知道把一手游做到血缘鬼泣忍龙那个地步是不现实的,但作为一个动作游戏有些问题真接受不了,像怪物攻击手段单一,恶梦模式直接加个动作速率加个攻就完事了,有时行动毫无逻辑(那啥机甲红血暴走后时不时的往墙边一直冲,我看着他也是挺无奈的)。攻击判定一堆问题(像那只会向前吹风攻击的崩坏兽,地上红色的攻击判定范围和实际攻击范围相差多大相信你们都感受过了)。还有三个角色一起上的图,那ai简直不能再zz,我打一半看旁边那个地上红了我还得换角色帮他回避。。。等等。玩到现在不能算很久,不过已经开始有点无力了,因为很多时候懒得去刷级,本来就那么点体力,就算刷了级之后又没金币升技能,所以基本上打主线都是低于建议等级4,5级去打的,有些关虽然伤害跟不上但还能拿把小刀慢慢划死他,遇上计时关或三人一起上的,呵呵,去练级升人物。我觉得一款游戏应该是靠游戏的挑战性和内容以及更新的多样化去留住玩家,而不是体力啊金币啊关卡进入次数啊变相的延长游戏时间。话说回来,国产能做出这样的游戏我其实是太开心了,再加上之前一堆人捧,可能一开始期待值太高了,拿来跟主机pc游戏比也是太过份,也可能现在还在公测很多问题以后会解决,我是希望崩坏系列以后能越做越好,国产难得出了个这么有潜力的游戏别把人逼弃坑了。好像码太多了,手好累,以上。PS. 1.1更新了,这锁定是不能好了
微信&扫一扫&,点击
一天一款全球精品游戏推荐,活跃的玩家交流社区
只收录官方包,不联运,支持安卓正版游戏购买
倡导真实评分评价,排行榜单来自玩家真实反馈
发现好游戏
二维码下载
请先后,再进行操作DNF的怪物AI是如何设计的?_百度知道
色情、暴力
我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。
DNF的怪物AI是如何设计的?
玩DNF很久了,一直没弄明白他的怪物的AI是怎做的。移动路线很乱,但是很有效果攻击也是没有轮次,但是你站着不懂的时候怪物很少会打空。
DNF游戏中的怪物AI设计理念如下:首先判断设置半径范围内是否有敌对单位;有的话则生成随机数,根据该随机数对应的路线,驱动怪物向玩家靠近。没有的话仍然产生随机数,依据该数字产生对应的路线,驱动怪物在范围内移动。其中玩家设置为怪物的敌对单位,接近到一定距离后怪物会对敌对单位进行攻击。
采纳率:63%
来自团队:
人家怎么写那是人家的事了。我的意思是,不要被咱们以前的破B引擎限制了你的想象力1. 判断自己周围半径范围(如128)内是否有玩家单位,如果有,则在某个区间内生成随机数,强大的AI是通过茫茫多直白的条件判断组合成的,例如WAR3里对战单位的AI,根据该随机数对应的路线(如LS说的W形),驱动怪物间歇性的向玩家靠近。2. 如果半径内无玩家单位,仍然产生随机数,并依据该数字对应的路线驱动怪物在范围内移动。具体间隔多久或什么事件来触发这些判断
本回答被网友采纳
人家怎么写那是人家的事了。我的意思是,不要被咱们以前的破B引擎限制了你的想象力1. 判断自己周围半径范围(如128)内是否有玩家单位,如果有,则在某个区间内生成随机数,强大的AI是通过茫茫多直白的条件判断组合成的,例如WAR3里对战单位的AI,根据该随机数对应的路线(如LS说的W形),驱动怪物间歇性的向玩家靠近。2. 如果半径内无玩家单位,仍然产生随机数,并依据该数字对应的路线驱动怪物在范围内移动。具体间隔多久或什么事件来触发这些判断
1. 判断自己周围半径范围(如128)内是否有玩家单位,如果有,则在某个区间内生成随机数,根据该随机数对应的路线(如LS说的W形),驱动怪物间歇性的向玩家靠近。2. 如果半径内无玩家单位,仍然产生随机数,并依据该数字对应的路线驱动怪物在范围内移动。具体间隔多久或什么事件来触发这些判断,人家怎么写那是人家的事了。我的意思是,不要被咱们以前的破B引擎限制了你的想象力,强大的AI是通过茫茫多直白的条件判断组合成的,例如WAR3里对战单位的AI。
。。。一个游戏想要长久运行下去,肯定没那么容易让人识破。如果所有怪物的攻击模式,移动路线很单一很有规律的话,刷图岂不是很容易了?游戏设计者肯定是不会让这种事情发生的。网游为什么比单机游戏受欢迎,就在于不断的更新新内容,即使你发现了一些规律,工作人员也会在这种情况普及之前和谐掉BUG的。所以楼主就不要总是研究这方面内容了,不过据我的经验,小怪一般是W型移动路线,领主和精英怪有特定的攻击次数,路线就不一定了,希望对楼主有点帮助。
这得问韩国人
是电脑数据做的,
其他4条回答
为您推荐:
其他类似问题
您可能关注的内容
dnf的相关知识
等待您来回答怪物智能AI系统详解[转载]
在游戏中, 如果只有玩家操控的角色在游戏世界里孤单的产生一系列行为, 而没有其他任何可以和玩家角色形成交互活动、产生事件的话,
玩家会觉得非常索然无味。此时如果在游戏中加入一些有一定功能和智能的人物和怪物, 使之与玩家形成各种事件的互动,
我们通常就把这些角色称为NPC(NO people
control)———游戏世界中无需玩家操控而具备智能的物体。玩家就与这些有“智能”的NPC 共同构成一个有故事有内容的游戏世界,
这样既能让玩家在游戏中了解到如同看故事书或看电影般的内容情节, 又能亲身操控角色参与到这个虚拟的世界里面。
& &有了NPC 在游戏世界里,
我们就必须赋予他们足够的“思想”, 才能让他们行动起来, 形成一个有生命的世界, 通常我们将之称谓NPC AI( 即NPC
的人工智能) 。NPC 一些精彩的思想, 所做出的事件往往会让玩家得到更多惊喜的体验。所以NPC
的智能思想在游戏设定中越来越重要乃至于整个AI 系统也越来越庞大。
& &下面就让我们在这篇文章里面着重分析游戏中怪物NPC 的AI
系统设定的规律和原则, 从而揭开NPC AI 的神秘面纱。
&(据说绿色可以使人心情愉悦,好吧,我知道这样的帖子通常会让人觉得索然无味。但是作为一个游戏的爱好者,我觉得具有一定的相关知识还是必须的,毕竟这样,你可以理直气壮一些的对别人说,我爱好游戏。)
& & 1 怪物NPC AI 系统
& & 设计怪物的AI
系统需主要考虑怪物处于主动和被动状态下会做出什么样反应。在怪物处于主动状态下时, 设定一个警戒范围, 如果没有目标进入这个范围,
那么怪物会自发的进行行走, 停留等动作, 反之如果有目标进入, 怪物则会进入战斗状态准备攻击目标; 在怪物处于被动状态时,
就该考虑怪物应该被施与哪些被动动作。
& & 2 怪物NPC 的属性
怪物在主动和被动状态下会做出的任何反应都需要依赖于其自身的各种属性设定, 也就是AI
系统的运作是根据其各种属性来进行判定。根据怪物NPC 当前状态下的不同属性, 驱动产生出多种行为事件。通常我们将怪物NPC 的AI
中涉及到的属性归纳为两类:
&2 .1 基本属性
& & 我们在AI
系统设定时考虑的第一个基本属性为怪物的种类。一个游戏中怪物种类的设定是多种的, 设定时由种类不同得到特性会有不同,
或可以说“智商”会有不同, 比如: 人形怪的AI 通常都设定非常高, 当被猎杀而打不过时会聪明地选择逃跑保命, 而动物系的怪AI
设定一般就比较低, 在一样的情况下可能会选择一味的猛攻直到死亡。第二个要考虑的基本属性是等级。原则上等级越高给其设定的AI 也会越高,
但不是绝对。第三个要考虑的属性就是怪物的性别。一般设为三种性别, 雌、雄、无性别。
& & 2.2 AI 相关的战斗属性
& & 战斗属性中的各种属性一般是由公式计算得到的具体数据值,
是AI 系统判定的重要指标。先分析战斗属性的基本属性: HP(Health Point)属性------怪的血量值, 也称为生命值,
需要设定怪的当前血量值和最大血量值, 怪会依据血量值有不同动作, 可能继续战斗, 或呼唤同伴帮忙, 或死亡。MP(Magic
Point)属性----- 怪的魔法值或法力值, 需要设定怪的当前魔法值和最大魔法值,
怪物会依据魔法值施出不同的技能或不同的攻击方式。还有物理攻击力属性, 物理防御力属性, 魔法攻击力属性,
魔法防御力属性分别代表对物理或魔法的适性。以及闪避(Dodge)属性———怪物NPC 躲避玩家角色攻击的几率, 在AI 设计中,
通常会让某些怪物NPC 具备增强闪避率的技能, 增强对玩家攻击的躲闪能力, 以至于给玩家造成足够的麻烦。而命中,
致命一击和格挡属性在AI 中应用和闪避属性类似, 不再敷述。命中(Hit)属性———怪物NPC
攻击玩家角色的命中率。致命一击(Critical)———怪物NPC 攻击中的致命一击的概率。格
挡(Block)———怪物NPC 抵挡玩家角色的概率。
& &3 自发性动作事件
& &AI 系统中,
设定自发性动作事件首先考虑怪物的生成情况。怪物的生成第一考虑的是怪物生成区域,
也就是怪物在自发性动作事件中的活动区域。需要设定一个坐标点Point=[x,y]为中心, r
为半径的圆形区域内生成某种类型怪物NPC; 其次要设定怪物生成数量, 在单位区域内某类型怪物NPC 最大生成个数;
再来是怪物生成时间间隔, 设定N 秒生成1 个怪物, 直到达到最大生成个数。最后还需设定怪物生成坐标, 某一个怪物NPC
生成的坐标位置。以及怪物活动关键点, 每两个关键点之间可任意生成行动路径, 怪物在行动路径上活动。
& & 生成设定好了以后, 再考虑怪物的自发性动作。包括停留,
行走, 警戒。行走, 是通过预先在一定区域内随机分布停留点, 每两个停留点之间的连线就形成了该怪物NPC 行走的路径; 停留,
是在一定区域内随机设定单位数量无重复的坐标点, 也就是怪物NPC行走的停留点; 警戒, 包括“警戒范围”的设定, 主动性攻击怪物NPC
在停留或行走过程中始终在警戒范围内进行着敌对目标的搜索行为, 一旦发现敌对目标进入该警戒范围内, 就会主动攻击目标。
& & 4 反应性动作事件
& & 对主动攻击性怪来将, 当目标进入警戒范围内,
就会由自发性动作事件转换为反应性动作事件。开始对目标进行一系列的攻击动作。而对被动攻击性怪来说,
当目标攻击时才转换为反应性动作攻击目标。怪物的反应动作事件包括: 目标选取判定, 战斗技能使用判定, 追击判定,
逃跑判定。
& & 4.1 目标选取判定
目标选取判定的关键是怪物属性之一的“仇恨值”。怪物攻击目标可以设定首先遵从仇恨值最大原则。再依次考虑当前HP( 血量)
少的对象攻击原则, 就近攻击原则, 低等级对象攻击原则, 原先仇恨值排位较高原则。
& & 仇恨值最大原则,
根据仇恨值计算方法得出当前怪物仇恨值列表,
怪物会选择攻击当前仇恨列表中“仇恨值”最大的目标。那么什么是仇恨值呢?是对玩家打击程度的数值累加, 其范围为正整数,
是决定该怪物的攻击对象判定的关键数据。引起一个怪物仇恨值产生有三种方式: 进入“主动攻击性”怪物的“警戒范围”, 如果玩家A
第一个主动或被动进入某个处于“和平状态”的主动攻击物的“警戒范围”内, 该怪物将会对玩家A 产生N 点“初始仇恨值”,
并进入“战斗状态”, 主动攻击玩家角色; 第二种, 该怪物被攻击,
每一次攻击怪物都会使怪物对该玩家产生新的除“初始仇恨值”以外的增量仇恨值; 第三种, 帮助攻击该怪物的对象(间接敌对)。玩家A
对怪物X 仇恨列表中存在的玩家B 使用辅助或恢复技能, 怪物X 会对玩家A
产生一定的仇恨增量。仇恨值产生以及值的变化会造成仇恨列表刷新, 也就会引起怪物仇恨值的变化, 怎么进行仇恨列表刷新呢?
需从三方面考虑,一方面怪物在每完成一次进攻后(不论成功或失败), 就会触发“仇恨列表”刷新事件,
重新从仇恨列表中选取仇恨值最高的玩家作为攻击目标; 另一方面需设定一次攻击动作事件的时间和仇恨列表固定刷新时间, 这个时间定义为N
秒, 这项设定作用在于为了防止交替出现仇恨数值变化, 如两个玩家远程攻击怪物, 使怪物仇恨交替上升造成怪物跑来跑去;
再者由玩家的特殊技能( 只改变自身的仇恨值而不造成伤害和增减益效果的技能) 造成“仇恨列表刷新”引起的时候,
怪物会立刻强制响应这个变化。
& & 仇恨值最大原则的另一重要设定是仇恨列表的删除。玩家A
如果处于怪物B 的仇恨列表中, 当玩家A 跑出怪物B 的追击范围后, 怪物B 会从自身的仇恨列表内将玩家A 的仇恨信息删除; 玩家A
如果处于怪物B 的仇恨列表中, 当玩家A 跑出怪物B 所在的场景地图后, 怪物B 会从自身的仇恨列表内将玩家A 的仇恨信息删除;
玩家A 如果处于怪物B 的仇恨列表中, 如果玩家A 死亡, 怪物B 会从自身的仇恨列表内将玩家A 的仇恨信息删除; 玩家A
如果处于怪物B 的仇恨列表中, 如果玩家B 因为非正常退出游戏或者直接返回人物选择界面, 那么在玩家A
的登出延迟时间结束并完全退出游戏后, 怪物B 会从自身的仇恨列表内将玩家A 的仇恨信息删除; 怪物死亡后,
怪物的仇恨列表所有内容会被清空, 不再记录玩家的仇恨值。
& &4.2 战斗技能使用判定
& &也就是怪物NPC 在战斗中选择怎样的攻击方式,
其判定的主要依据则和第3 节列举出来的怪物NPC 属性关联甚密。先分析怪物NPC 在和玩家角色的战斗中通常会使用的技能攻击种类有:
普通攻击、单体近战技能、群体近战技能、单体远程技能、群体远程技能、单体法术技能、群体法术技能、单体增益技能、群体增益技能、单体减益技能、群体减益技能。
& &4.3 怪物NPC 追击判定
&当玩家角色离开怪物攻击范围后,怪物会选择追击。具体追击条件一般设定为两种:
& & 玩家角色离开怪物攻击范围; 该玩家A
在怪物仇恨列表里排第一位, 将继续追击玩家A, 达到怪物的进攻范围就实行攻击。
& &4.4 怪物NPC 逃跑判定:
& & 4.4.1 逃跑与否判定
& &据该怪物的“逃跑率”进行判定,
逃跑率越大则逃跑的可能性越高, 取值范围0.00~1.00。当HP( 血量) 值在15%- 20%之间时进行第一次逃跑判定;
如果第一次判定逃跑失败, 当前HP 值在5%-
10%之间时进行第二次逃跑判定。根据该怪物的“逃跑率”进行判定是否逃跑成功。如果超出HP 值判定范围, 出现范围溢出,
将自动失去逃跑判定机会。根据怪物NPC 的具体特性设置怪物逃跑方式:
& & 彻底逃跑, 根据该怪物的“逃跑率”进行判定,
逃跑率越高越易逃跑。逃跑成功后仇恨列表内容将全部清除。
&&4.4.2 逃跑方向判定
& &当怪物NPC 的HP 值下降到一定百分比时, 在AI
设计中往往会设计让该怪物NPC 选择逃跑, 以摆脱玩家角色的继续攻击。AI设计基本原则通常以下三点:
(1)与玩家角色当前相反的方向逃跑。
(2)逃跑范围必须满足始终不超出“怪物生成区域”。
(3)尽可能往最近同伴位置逃跑, 并且使用“呼叫”使周围同伴前来援助
已投稿到:
以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。}

我要回帖

更多关于 崩坏3 精英怪物 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信