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【完美世界游戏策划师面试题目|面试经验】-看准网
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完美世界面试(125条)
面试地点:完美世界-北京
和我一起在一个部门实习的同学参加了完美时空的面试,笔试,一面...面试官的问题:
问问了下游戏的可玩性
或,让我们更懂你,就能更多帮到你
面试结果:面试未通过
面试难度:有难度
面试感受:不好
面试地点:完美世界-北京
面试很快,第一面,问我喜欢什么,我说神话,漫画。让我以漫画神...面试官的问题:
问1、请设计一个关卡。
2、为什么关卡要这么设计?
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面试结果:面试通过
面试难度:有难度
面试感受:很好
这里的内容对你有帮助?
分享你的工作感受,让更多的职场新人获得帮助!
面试地点:完美世界-北京
刚去的时候前台让填表格,然后等着面试官叫,刚开始是单独一个人...面试官的问题:
问你觉得为什么那么多手游里会有自动挂机的选项?
答这个问题回答的不好,不过一般来说是为了照顾上班人不能一直操作设定的。(上班玩游戏老板会骂你的。。。)
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面试结果:感觉没戏
面试难度:困难
面试感受:一般
面试地点:完美世界-北京
我在网上刷了下简历 第二天收到电话通知 说是约我去面试 但是...面试官的问题:
问为什么选择游戏行业
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面试结果:面试未通过
面试难度:有难度
面试感受:不好
面试地点:完美世界-北京
网上看到的,先是笔试,通过之后面试,基本就是问你玩过的游戏以...面试官的问题:
问玩过的最喜欢的游戏最喜欢的角色,以及为什么
答英雄联盟里的蛮王!因为他的性格很适合,打法很暴力,团队贡献高,后期能力强!
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面试结果:感觉靠谱
面试难度:有难度
面试感受:很好
面试地点:完美世界-北京
感觉是我的笔试可能就糟糕的让他们觉得没必要问专业问题了吗。。...
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面试结果:感觉没戏
面试难度:一般
面试感受:很好
面试地点:完美世界-北京
总共面了两面, 基本都是问一些跟数学概率有关的问题, 比如游...
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面试结果:面试通过
面试难度:一般
面试感受:一般
面试地点:完美世界-北京
一共进行了两次面试,相隔一个星期左右。第一次去的时候先填写个...面试官的问题:
问自我介绍。为什么想要做游戏。能承受加班吗。对XX游戏(我正在玩的)有什么企划。让你自己开发一款游戏,你有什么好想法。
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面试结果:面试未通过
面试难度:有难度
面试感受:一般
面试地点:完美世界-北京
9点半到达酒店后就准备面试了,不知道是不是时间安排有问题,在...面试官的问题:
问游戏经历,理解,分析游戏等
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面试结果:面试未通过
面试难度:一般
面试感受:很好
面试地点:完美世界-上海
面试官看错简历和到岗时间,一进来就皱眉说他没注意到我还要等毕...面试官的问题:
问“肯定没打过竞技类游戏吧,LOL,DOTA”“打过魔兽争霸”“打得水平咋样”“都是跟熟人玩的”然后就是一副看吧就是不行的表情,鄙视之情贯穿始终溢于言表。拜托我是来应聘文案的,不是电竞选手好么。
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面试结果:面试未通过
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面试感受:不好
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立享畅读全站爆料274被浏览114933分享邀请回答4942 条评论分享收藏感谢收起2327 条评论分享收藏感谢收起查看更多回答完美世界高级副总裁:我做了十年 MMORPG,我觉得我掌握了三分之一奥秘-ZAKER新闻
5月12日,Unite2017开发者大会在上海召开。在案例分享专场中,完美世界高级副总裁佟庆带来了名为《如何连续做出成功的产品——从天龙3D到诛仙》的案例分享,以产品层面为切入点,分享了如何能做出让玩家认可的产品的理解和经验。以下是佟庆的演讲内容:谢谢大家!感谢Unity。我是第三次参加Unity大会,第一次是学习,第二次做完天龙3D来做过一次分享,那时候Unity大会还在北京,这是第三次,第三次刚好我们又做了一款产品,就是诛仙手游,今天给大家做一个案例分享。这是技术大会,我知道在座可能会有一些期待,但是我要自我介绍一下,我叫佟庆,现在是完美世界的高级副总裁,主要做一些手游研发上的业务,我并不是技术人才,和在座大多数人还不是一个方向,我是一个做产品出身的人,我是一个做策划出身的人。今天的分享也偏产品层面,如何能做出让玩家认可的产品。这个题目叫"如何连续做出成功的产品",运气很好我们连续做了两款比较知名的产品,这两款都取得了它应有的成绩。我们也做了一些这方面的总结,关于如何做产品、如何做成产品,今天也借此机会分享给大家,也欢迎大家跟我们多多交流。因为在座的可能做游戏行业也会比较多,话不多说,我们开始我今天的分享。先介绍一下我们的产品诛仙手游,是去年8月份上线的,到现在差不多10个月。我们这款产品是端游转手游产品,把端游上一些核心经典的玩法,移植到手机上,它是用Unity引擎来开发的,后面会讲到Unity的版本。它有一些特殊的产品概念,比如说它有比较多的隐藏性任务,有一些时装剧情,它还能做一些直播,这都是产品的特色,针对移动平台做的一些特色。我们这个产品的理念,做一款经典还原,同时又能适用手机移动平台时尚感的产品。讲一讲我们的开发周期,我们开发周期其实并不是特别长,我们开发团队的人数当时大概是60多个人,我们是2015年的11月正式立项,做到2016年8月份就已经上线。其实中间整个开发期,做到第一次测试的时候,大概是6月份,我们把这个研发阶段分为了几个:第一个阶段就是Demo阶段,Demo阶段我们大概用了两个月的时间,从2015年11月开始做到2015年年底,用两个月时间来做游戏的定位,主要是美术风格的定位。然后我们用了三个月时间做α版本,然后4月份到6月份做完了β版,β版做了前7天的玩法内容,做完之后我们开始做上线的调优版本,我们叫g版本,这个版本我们从6月初调到8月初。这中间又做了什么呢?这中间我们做了后续150级的玩法内容、付费内容还有一些测试优化、性能优化。整个开发周期很短,大概9个月,用的人很多,我们整个开发成本还是相当可观的,投入是比较大的,但时间很短。它也是一款没有任期延期的产品,这是我自豪的,我连续做的两款产品都是能按照上线时间要求,从不延期,每一个测试节点都达成自己的目标,做到按时上线。上线数据,大家去年应该也关注过都知道,它取得了几乎所有榜第一,只有手机畅销榜没有达到第一,很遗憾,留个遗憾也好,也许我们之后产品会有突破,其他榜都不错。首月流水也很多,有4.6亿,首月新进用户有1000万。它当时算是中国的仙侠的新产品,它带来了一些新的变化。起初认为Unity4.3版本成熟,最后却仍果断选择了5.0版本这是Unity大会,我们讲讲在这款产品我们运用了哪些Unity技术。在这款产品之前我们做了充分的调研,在当时我们决策选择Unity版本的时候,也做了非常多的调研,包括和一些同业的技术团队做交流。大家当时认为比较成熟的是4.3版本,因为在当时很多团队尝试,特别中小团队尝试用Unity5.0以上版本的时候,发现和4.3有比较大的变化,中间会遇到很多开发上的瓶颈。我们当时犹豫了很久,我们第一款产品天龙3D也是用4.3开发的,我们非常熟练,当时在想要不要升级引擎的版本。后来我们觉得如果我们想在推出的时候,有一定的市场竞争力,我们必须用一些新的技术来给我们游戏带来新的特性,所以我们还是比较果断的选择了用Unity5.0的版本来做。我们使用了5.0以后高效的资源管理方案,我们也有一些自己技术上的特色,比如同时支持语音、文字、表情排版的聊天系统,游戏内丰富的场景事件,比如说花草触碰之后会动,水面会有水花,不同场景的不同区域会提供不同的音效,NPC有特殊的交互方式。游戏里还有丰富的剧情动画和相位场景,相位场景就是可以独立于其他玩家之外进入一个场景的相位。还使用了Unity5.0以后的新技术,比如说主角会受到实时光的影响而变换颜色,比如说完美支持IOS的Metal技术。比如说双层的游戏场景系统,它为我们能提供飞行的玩法。再比如说我们做比较大的场景,超级大场景的时候,会运用到Unity里面动态分块加载技术,是把场景做小的切分,随着玩家的移动它不断加载不同的块,这样可以比较节省内存。还有不同区域所见的天空是不一样的,还有渐变处理,你从A到B可能中间的路程比较长,跨过了一个大场景,它可以做渐变的变化,从A的天气变成B的天气,或者从A的天空变成B的天空。回到我擅长的领域讲讲我们今天的主题,这两款产品,如何能做成一款产品。往往在这种时候,大家都会说这个话,分析,分析个毛线,你有IP啊!在座也许有一部分会这样说。我有的时候会在外面讲一些笑话,别人问你为什么做成了,我说我运气好,还有一个我有IP。这从另外一方面反映,做产品IP很重要,我也不否认它的重要性,后面我会详细我们如何做成一个产品,你IP的作用是什么,能给你提供什么价值,你没有IP的时候,你应该关注哪些方面。人们对于如何做好产品有些误区我们再聊聊做产品,如何做成产品,大家会有一些观点,这些观点我在做游戏的时候,也会经常性的遇到。其中有些理解,如果单纯从字面意义来讲,它是有误区的,我把这些常见的误区给大家列了一下。比如说成功没有偶然的,都是必然的。我跟大家讲,我认为成功都是偶然的,没有必然的,所有产品的成功都是当时的条件、当时的环境来判断,它几乎是不可复制的,在当时的情景下,当时的时机,推出这样类型的产品,符合玩家当时的需求,就是这样。但是这里面难道就没有规律可寻吗?偶然的是不是就不能学习?这点我不认同,偶然的才值得我们学习,如果你掌握一条定律必然成功,那就不用学习了。后面我们会讲如何去把握这样的机会,为什么天龙是这样做,而诛仙是那样做。第二个产品品质高就能成?很多我们的同行就会在产品品质上,做到极致。但是他们做来做去会发现产品品质很高,好像用户也并不买单,这是为什么,这个问题可能困扰大家很久。我在这里面就两点做一个提醒,这句话本身没有错,但是你不能完全从字面意义上理解。第一点什么是产品品质,很多人在理解产品品质的时候,都会忽略一点,就是这个产品的品质体现出这个本身产品的内涵和灵魂了吗?比如我们看到一个游戏,它的画面非常棒,觉得这个产品品质很高,我觉得这个话是片面的。当你只看到一个游戏的画面的时候,你怎么评价这个产品品质很高呢,这个品质里难道不包含设计理念吗?很多人对这方面关注的弱,或者很难在短时间内做出正确的判断,这个时候会影响我们对产品品质判断,品质判断一定要包含策划的工作、设计的工作,这个工作在里面体现到了吗?我们是不是对那个做了评价呢?很多时候没有。第二产品品质高,有些时候来自我们业内人士的专业判断,特别是很多专家的判断,包括我也经常会给人提供一些判断,但这些判断大家一定要小心,一定要客观的看待这些东西。游戏业内人士的所谓品质高,是玩家想要的品质高吗?他们的方向是一样的吗?游戏生产者生产的产品,就是用户想要的吗?这一点是不一样的。这里面的品质高定义也是不一样的。这里面有误区,很多人执着于去做游戏业内人士认为品质高的产品,但忽略了用户所认为品质高的产品。第三个成功是因为差异化?我在这里面跟别人都不一样,都不同,所以我有竞争力,这话本身也没错,但也不能简单从字面意义上理解。所谓的差异化,也要遵从用户的需求,有用户需求存在的地方,才有差异化,用户需求并不存在的地方,你就应该跟大家一样,而不是追求所谓的不同。这种标新立异的东西,是存在着巨大的创新风险,这种创新风险,有些时候因为我们对用户理解不深入导致的。有些时候我们就看到一些很奇怪的产品,经常我们看到有一个产品是A有一个产品是B,大家就会创新出新的产品类型是A+B,因为A的用户喜欢玩这个,B用户喜欢玩这个,我们做出A+B这就是差异化产品。我举一个简单的例子,我经常讲辣椒和水的故事,辣椒很多人喜欢吃,水也很多人喜欢喝,你把A+B变成了辣椒水,你试试看,这个差异化是遵从用户需求的。最后一点,听很多人讲成功细节决定成败,大家都听过这话。然后很多人就在产品主体方向没有确定情况下,就去拼细节,觉得主体肯定都会做,细节才是见真功夫的地方。这句话本身没有错,但是它有一个前提,叫做大方向正确,细节才决定成败,大方向错误,你扣的越细就越失败。在这里讲了几个误区,有些时候大家会被莫名不知道来自哪里的话束缚住,这些话本身可能会正确,但是你要分析他讲这个话的情景和前提。这些理解了之后,你做产品的时候,才会有一个比较正确的观念和尺度。天龙八部成功在于时机,诛仙成功在于充分利用自身优势下面我们继续讲讲我们做的游戏它是怎么想的,它是怎么做的。讲讲第一款产品天龙3D,这是我以前在畅游的时候做的。它是2013年11月份立的项,2014年10月份上线的,我们上线之后也总结了它为什么会做成。首先这款产品有很多先天性的优势或者先天性的先决条件,为什么刚才我在PPT讲到所有的成功其实都是偶然的,因为这种时机一旦错过了,你后面再想遇到就不会再有。比如它成功第一个条件叫时机,当时我们推出这款产品的时候,在市场上还大量流行的是碎片化时间的产品,很多专家看了这款产品,也觉得这款产品是重度产品,但是重度产品在手机上能不能成功没有说清楚,但是这个产品出的时机非常好,是蓝海产品,是天龙带动了节奏,很多大商也出现了重度手游产品,端转手的类型。在当时,它成功的巨大条件就是,市场上存在着重度手游的需求,但重度手游的需求并没有被我们游戏业内人士充分认识,也并没有足够重视。这个时候我们团队却捕捉了这个机会做了,所以它就取得了当时非常大的成功。第二个是IP的影响力,首先是它的作品,第二它有雄厚端游用户的积累。但是在当时也会遇到一些困境。当时遇到什么困境呢?没有人知道,端转手的产品该如何成功。现在大家认为,你有IP你肯定能做成,但是这个IP并不是我们第一次来使用。当时在畅游也有团队做过这个IP的产品,很久以前出了天龙八部移动型产品,是卡牌产品,但是那款产品没有取得IP应该带来的成功。为什么呢?它在游戏类型的选择和对产品品质把握上都弱了一些,所以也不是有IP都能成,得看你做对了才能成。还有一个端转手的时候要有一些创新,当时还没有人教我们如何做重度手游的创新,我们都是跟卡牌游戏学习,把卡牌游戏的感觉转化成重度手游的感觉,这是它成功的一个要素。第三个是目标用户的定位及用户需求的满足,这一点是我们团队竞争的优势,我们对目标用户把握要准确,目标用户态度是认真的。我们做产品之前,都会做相当过用户调研,包括请玩家过来体验这款产品,让用户给我们意见和反馈,这样你才能知道你的用户需求是什么,你满足他们你的产品才能取得成功。第四个是我们当时的研发团队,我们当时的研发团队是心态比较好,大家是一种创业的心态,大家心里是非常渴望成功的。因为做手游之前我们是做端游的团队,做了很久端游,也是第一次进入这个领域去做手游。大家都没有什么经验,但是大家心态比较好,大家经验积累主要在端游上,积累的这些经验在我们做重度手游的时候有帮助。但是如果我们当时选择卡牌的话,对于我们来说,这种经验和作用就小很多。你如何发挥团队的经验,也很需要值得研究。还有发行,当时手游领域发行有很多渠道,当时渠道非常强势,而且渠道拥有非常多的量。如果你有量,我们就围绕着你有量的办法来做,所以在当时我们投入的发行费用并不多,就是因为我们紧紧围绕渠道来做,渠道也非常希望能够有这样的产品做强联网的尝试,我们刚好在这个时机推出这款产品,这个产品就获得很多用户,这是天龙3D成功的主要原因。我们来看看诛仙。做诛仙的时候,时代已经发生了改变,诛仙2015年开始做,2016年才推出。去年重度手游变成竞争的红海,竞争非常激烈,各大厂产品都出来了。这个时候我们做就没有时机了,那怎么办,我们如何做诛仙这个产品,如何定位它。首先还是这样,要发挥我们自己的优势,我们总结诛仙手游成功的原因,我们对诛仙的手游目标用户定位更加精准,比天龙3D的时候更加精准。我们也准确把握了很多诛仙手游用户的需求。我举个例子,大家可能会懂。我们原来做武侠游戏,它在人物上要求很多,我们最开始团队我们觉得多做细腻动作和打击感的事情,应该比原来更好。但是后来我们找用户来,用户根本就不在意这个问题。因为仙侠用户和武侠用户有区别,仙侠用户在于你道法本身感觉够不够,而不是武功动作的感觉,武功动作的感觉不是仙侠,都是用法术,而不是武功在打,我们就不做那个了,也许我们那么做会投入更多精力,但是用户不会特别在意,我们应该把有限资源投入在用户在意的地方,我们就在特效上下了很多工夫。还有成功的原因,肯定还要感谢IP,这个IP确实很有影响力。但是我们这次做IP就更收束了一点,市面上很多端转手同类型产品都成功了,当然也有一些没成功,我们要分析我们还能做很多创新的地方吗?相对来说就少了,因为大家都在市场上证明了还原经典内容的做法是正确的,我们这次在做的首先我们就收束了。我们第一次做天龙3D的时候,我们思路更开阔一点,那个时候市场上没有很多参考,大家也并不太知道,我们还原到什么程度,我们该做多少创新,这些都不知道。但是在做这个产品的时候,我们就知道了,我们就更强调对内容的还原。但我们对情感表达、代入感做了很多创新。另外我们产品综合实力很强,它表现的非常稳健和稳定,包括技术层面也非常稳定,没有出现重大问题。我们产品各个方面的性能都很优异,包括我们产品各项的玩法还有数值体系都相对均衡。在红海领域竞争的时候,往往是这样的产品综合竞争优势会更大。因为时代发生了变化,当你在吸引新用户的时候,你的产品特征更明显一点可能会更好。当你在红海产品竞争的时候,相对来说特征只是你吸引用户的一个小点,但是你要想你的产品走的稳健,你必须综合素质各个方面都很强才行。还有我们的研发团队,研发团队它的执行力非常强大,刚才已经讲过,他9个月可以把这个产品从无到有,从零做出来,这是这个产品团队强大的地方。还有它更注重品质的打磨,因为他们更有经验。最后讲一讲它的发行,它的发行跟天龙3D发行截然不同。去年的时候已经在变化,渠道上希望你的产品本身具备一些吸量能力,它本身导量能力在减弱,你产品本身要吸量。放在同样位置上,A产品和B产品,他们的下载量是不一样的。所以我们就开始做了大量的端游式营销办法,投入了相当多的营销资源,保证了我们这个产品在推出的时候,用户的关注度得到了极大的提升。里面我们运用了一些端游常见的形式,包括我们对目标用户有精准分析,我们知道我们的目标用户是谁,我们对目标用户做了他们感兴趣东西的吸引。比如说这里面有一些情感的吸引,我们的目标用户特别注重情这个东西,我们就做了很多情感上的东西,来吸引目标用户的关注。这就是我们端游式发行和渠道合作相配合,导致了我们这个产品的成功。《诛仙》与《天龙3D》计划不同但成功路径却相同接下来讲讲这两款产品之间的相同和不同。相同之处,开发团队基本是相同的,开发周期相对来说很短,天龙大概用了一年整,时间都很短。还有它们的成功路径,我本来计划可能不一样,但最后他们的成功路径可能会相似。我解释一下为什么,天龙3D我们的目标用户基本是端游流失用户,加上作品本身的用户,这是我们的目标用户。诛仙同样,它的主要目标用户是端游流失的用户和诛仙这部小说的用户。其实我在立项的时候还有一部分目标用户,那部分目标用户去年的时候有一部诛仙电视剧,我本希望诛仙电视剧会产生一些吸量的能力,或者把这个产品热度提起来。本来它应该还有一部分是电视剧用户,如果它有电视剧用户,可能它整体的盘子会变得更大。而且我们在产品设计上,确实也做了非常多的优化,为留住电视剧用户做了很多事情。最后我们上线,取得了应有的成功,但是因为我们天使地利人和差那么一点点,真正从电视剧能来到这个游戏的用户,相对来说比较少。我觉得成功路径还是相似的,它还原了端转手的成功。它的不同之处,第一就是市场环境不同,这已经讲过了,市场环境不一样;第二是游戏生态,这两款产品在制作的时候,选择的制作理念不一样,所以他们的游戏生态表现的也不一样。天龙3D是一款在游戏生态上介于端游和页游之间的产品,这是因为当时做这款产品的时候,重度手游并不流行,重度手游也并没有,我们觉得这个产品在游戏生态上的尝试,其实是有一些尝试心态,它的尝试心态导致了我们觉得端和页游之间,取一些简单的东西,也许会被用户接受,我们就做了这些设计,有些系统玩法都是倾向页游,但是后来去年的时候,我们在做端转手产品的时候,它的游戏生态我们定位好了,它就是一款类似端游体验的产品,只是把移动端不适合的东西剔除掉,我们尽量还原端游的感受。它的游戏生态不一样。第三是付费用户不一样,这两种完全不一样,因为他们的用户属性天然不同,他们面临的用户不一样,天龙用户非常大而且非常多,大就是付费几十万用户非常多,诛仙的用户相对都是理性。还有社交路径不同,在设计之处它的理念有些不一样,这两款产品虽然是同一个团队来做的,可能很多人在表面看来,他们会有相似,但他们在灵魂上不一样,包括他们社交。在天龙那个时代,社交相对来说是收着做的,因为不敢,怕太强调了社交和互动,会破坏手机上的碎片化时间的东西。比如说你需要共同组队完成的事情,但是大家的在线时间不一样。设计的核心理念有所变化,对于下一代产品要兼顾深度和广度下面讲讲我们到底在设计核心理念上做了哪些改变,刚才讲了很多细节的东西,我们讲讲到底做了哪些改变,为什么要做这些改变。过去我们做一款端转手的产品,我觉得我们要满足这三个大点,这三个大点是端转手产品的制作灵魂。第一个是还原,让用户产生回忆,产生回忆经典的玩法。第二个是满足用户社交需求,你能满足移动端用户社交需求,而不是一些单机类玩法。第三个你能给用户带来沉浸式的体验,这是我们总结的,做端转手或者有IP产品的做法。现在时代变化了,这个灵魂也要变化。变化成什么样呢?你要还原经典,同时你要兼顾时尚,因为用户的审美也是在悄然发生改变的。第二个特别要注意女性用户对故事和情感的需求,这是你想要成功的关键。第三虽然是沉浸式体验,但是在线时长我们要控制,注意给玩家减负,这是跟上款产品不同,理念发生的变化。这是现在你做一款端转手产品要注意的地方,它是你设计的指导思想。我们再看看未来可能是什么样,有的人说,我们现在这个时代过了,我们下一代的产品该怎么做。将来有这么几个点值得注意,第一,一定要向年轻人用户靠拢,种种数据表明,你的用户应该向年轻用户去看,而不是简单针对IP本身的用户在看,因为在这个市场深上竞争这么激烈,那个年龄段市场层面已经刮分差不多了,这样你就必须有新用户来源和体验。第二,新体验向细分市场进军,新体验我举了例子,比如沙盒,沙盒是比较值得探索的方向,还有一个人工智能,我不知道大家对人工智能领域有什么关注,我觉得人工智能对我们后续的游戏开发特别是mmorpg领域有很大帮助。第三,还可以向三、四线城市下沉,我们做游戏大部分在一、二线城市,但是我去三、四线城市,那里的市场环境和用户是截然不同的,那些他们对三、四线城市的用户关注非常少,他们的用户需求大量没有被满足,我们该怎么办。想连续做出成功产品要顺应市场、努力积累、发现机会,同时不忘初心最后我讲一讲如何连续做出成功产品。我们刚刚讲了我们做的改变,我们为什么做这些改变,我刚才讲了因为时代的变化。那不变的是什么?变的是什么,我们讲讲什么地方要改变,什么地方是不变的,你应该沿着这个思路去想。第一是顺天之势。这一点我觉得大家应该坚持,其实我们在做成功产品的时候,除了自身的努力以外,更多的时候是你顺应了时代发展的大势。比如说很多现在端游的大厂,在当年抓住了从端机向网游过度的时机,大厂成功了。第二个就是现在这波手游市场的成功,大部分来自于我们的一些做端游的人,或者说在游戏行业里待了很久的人,他们对移动端市场的把握。一定要关注市场趋势的变化,大势是不可逆转的。第二是发现机会。发现机会很重要,刚才已经讲了,当时有很多端游团队的同学们看不上做手游,手游做成功他们才反映手游市场这么大。第三是厚积薄发,一定要有积累。为什么这么说呢?有些时候很多人跟我说,你看MMORPG我都做过好几年,你给我讲讲新游戏怎么做,我说你确定吗,我做了十年MMORPG,我觉得我掌握了三分之一奥秘,三分之二还不明白。我们要在一个垂直领域多积累,也许你才会在这个领域有更多看法。所以需要积累,机会是留给有准备的人。最后一条就是不忘初心。我们想做出连续的成功,你要保持你的好心态,很多团队成功一次之后,它有一些心态上的微妙变化,这些微妙变化会导致他难以沉淀下来做第二款产品,所以他就会出现一些问题。我们这个东西就要不忘初心,这个初心有三方面,一个是对用户的敬畏中心,很多产品对用户并不是特别敬畏,他觉得他创造的东西可能是用户需要的,但其实可能并不是,所以要保持一颗谦虚的心态,所有大成产品几乎都是收敛和克制的,如果你是张扬的,估计会比较小众。还有创业奋斗之心,还有对游戏的热爱之心。好,我今天演讲到这里谢谢大家!以下为会后采访内容:当时团队对之前引擎轻车熟路,接受新技术有困难么?转型要克服很多挑战,具体克服了多少我不是特别懂,但我们用了呢1个月的事件学习、摸索5.0,一个月后上手,这个时间成本能接受,这个上手难度相对更低一些。您说连续成功更要顺这个势,您觉得接下来的势在哪里?我简单提到过一些,从大的趋势上,单机转网游,端游转移动大势没有蓬勃发展到这个程度。但有一些苗头。比如特殊的游戏平台,比如VR、console,未来可能形成相对稳定的用户群体,比原来我们当时预见的更少。从内容上讲,还有更多机会,比如沙盒游戏的探索,人工智能的探索。用户群体在改变,手游用户群体扩大需要90后,00后。端游用户就那么多人,你希望进一步扩大怎么办?这也是我们正在做的方向。当你的第一波用户是经典端游用户,差不多都体验过游戏之后,你的目标用户群可能发生变化。我们正在做的是品牌的年轻化。我们在发布会上也提到,这是今年或者明年最重要的动作,要通过固有老品牌和研发商内部改革,做成更年轻化的品牌,吸引更多年轻用户关注。很多人对我们品牌有认知,但觉得我们老气,所以我们要做年轻化。会上提到完美只用9个月完成诛仙这款大体量主流游戏的开发,具体怎么规划开发流程才能更高效?采用相对敏捷的开发方式。正常先是开发周期,Demo期,Alpha,Beta,上线调优,Alpha会用1-2个月进行美术风格的确立,包括3D还是2D,表现形式,设计语言,建筑是高达还是相对矮小;alpha会把游戏前30min内容做开发,包括大家在前30min接触的系统体验和玩法。因为打磨的时间相对长;beta做的是前7天的内容,把后面的游戏规划理顺,这块时间很短,但会运用大量外包,或者公司内部平台资源,帮我们提供产品的补足。虽然人少,但资源还是很多的,大量铺量。完成Beta,最后上线调优,做留存。demo 2个月,2015年11月到12月31日;alpha大概用了3个月,从1月1日到3月底,4月初,beta是到6月中,开始测试调优,8月3日是最后一次测试,8月10日上线。在做手游时不一定非常精细化,要求团队个人能力比较强,是多面手,负责原来做端游可能一个方面,手游负责的要更多一些。整体的人员管理可能和其他大厂相似,分一些相对主要的工种,策划,具体的剧情策划,功能玩法;但与传统端游不同的是,它可能会兼顾数值上的东西,人数还是相对端游更少。原网页已经由ZAKER转码以便在移动设备上查看
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