如何简历 为什么选择一家创业公司个创业型手游公司

大手笔大投入之后,手游创业缘何仍旧失败
无论你是一个创业者,还是一个投资者,在你选择加入手游掘金队伍起,你只有两条路:为失败买单,用你是的时间、金钱、生命买单;另一个就是取得成功,获取红利。手游掘金的这条路上,掘金的人们一直是奔跑的。前方永远是最值得的畅想的,后方永远有一批新血液加入追赶。谁跑的快,步伐稳健,谁才越接近终点。最近接触了一些创业公司的朋友和投资人,在与他们的交流中,发现他们很迷忙,他们不知道未来的路该怎么走。他们投了几千万去做手机游戏,做出来几款,但是没有发行商愿意要的,渠道也不愿意去推,一直投入费用没有获得任何回报,产品、公司都不愿意放弃,如果再继续投入,何时是一个头?为什么会有这种情况出现?为什么几千万换回来的是后悔和懊恼?他们到底把这几千万花在哪儿了?产品为什么没人要?结合前后与CP和投资人的一些交流和自己的看法,做一下分享。创业团队先立根后培本作为一个刚组建的创业团队,无论是有钱的土豪团队,还是缺钱的屌丝团队,在组建时就要立根,要做什么样游戏?目标是什么?立根的过程,便是一个团队编制的过程。小的目标,可以为整个团队增强自信,节约更多的成本,往往也会有意想不到的收获。创业团队做的第一款产品,大都是练兵的。团队磨合,产品研发、运营以及市场运作,通过第一款产品进行练兵,积累经验。有很多的土豪团队在刚组建的时候,编制扩容到七八十人,他们想做手游产品并且赚钱,但是最终失败了,做了几款产品没有盈利,钱打水漂。他们没有弄明白,作为一个创业团队,究竟要多做产品还是专注做第一款产品以及做一款产品究竟需要多少人编制的团队。钱砸出了几款产品是值得肯定的,产品毕竟是做出来了,但是都是抄袭的,且抄袭的很失败。一腔热血、激情如一团烈火逐渐被失败的结果所浇灭,寒彻痛骨。市面上有很多产品都是抄袭的,有的融入了自己的想法做了微创新,有的就是单纯的抄袭,他们活的很滋润。Gamelook游戏开放日上海站,《刀塔传奇》的研发商莉莉丝CEO王信文说过:“做一款没有创新的产品,只是单纯的拆分,再组装,前后所需要的时间是很短的”,有的产品纯换皮只需要7天的时间即可。就这样让人不耻的行为做出了让人呲之以鼻的产品,活的很好。页游不也是这样么,很多大的平台一个月上一款换皮产品,来回洗用户,很滋润。抄袭不是罪,抄袭失败才是可耻的。在一次和朋友的交流中,我们提到了一款国内月流水几千万的产品,他们在台湾现在表现的很抢眼。国内、台湾很多的玩家都在吐口水,批评这款产品。朋友愤懑不平,觉得这是没有道德底线的事情,不应该成功。事实上,我很赞同这个公司的做法,第一款产品虽然抄袭,但挣钱了,养活整个团队,有足够的流动资金去做下一款好的产品。抄袭也是需要水平的。国内有一些很知名的产品,可以从国外的一些早期产品中找到影子。国内的成功原因有:1.抄袭的早;2.国内缺少类似的产品;3.产品品质好,4.市场推广做的好(好的发行商、好的渠道、好的营销推广手段等);5.运气好等等。有一些研发商的朋友吐槽过,抄一款国外的产品,当时国内还没有同类的产品,但是当自己的产品做出来,发现市面上有很多这样的产品出现,这说明你做的还不够快。UC游戏中心副总于贤文在gamelook游戏开放日北京站中曾提到:“成都团队对市场了解脱节,对于渠道不熟,对于市场的状态不了解,感觉就是一个加工厂。”这是一个典型的闭门造车的状态,因此研发商无论是在自主创新研发产品还是抄袭产品,市场一定要把控好。运气的成分,只能说是天公作美,送来一股东风。不是每一个人都可以做创新产品的,做一款创新产品需要耗费的时间是很长的,相应的研发成本也会提高,这样足可以耗死团队。因此,对于不屑于抄袭的研发商来说,如果你有足够的金钱,足够精良的团队,你可以去做原创,做创新。但是对于缺钱的创业团队来说,做原创产品是一个团队的高尚情操,做创新且商业化成功的产品是一个团队的终极目标,但是,如果光拥有高尚的情操而不能养活自己,那是愚蠢的想法。因此还是建议创业团队,在做第一款产品的时候应该考虑如何让自己生存下来。团队小而精才能大制作作为雨血系列的研发商灵游坊来说,他们是一个小团队,一个精良的小团队。灵游坊CEO在GAMELOOK游戏开放日中提出一个概念“小团队、大制作”,他们做出多款比较优秀的单机产品,第一款手游产品《影之刃》被网易代理,成为网易的第二个合作伙伴。莉莉丝做出月流水过亿的《刀塔传奇》,他们的团队目前也只有20多人,这意味着团队小而精良,才是做好产品的立足之本。团队编制扩容巨大的团队,在人工成本上远远超出一个正常团队的费用。打一个比方,以团队60人编制,人均月收入1万元的工资来算,一个月的人工成本60W。如果按照20人编制,人均收入一万元的工资算,一个月人工成本20W。其减节省40W成本,用作挖人、市场公关,相信又是一番天差地别的结果。团队小而精的编制,将产品核心的东西掌握在自己手里打磨,部分美术或者其他的东西外包出去,试问几千万的投入,是块豆腐也能把人拍死了。恰恰有些创业团队忽视了这一点,小而精的团队带来的价值远远超过人海战术带来的价值。近日,微信独立,张小龙坚持的精英团队、精细化运营的理念不也正好说明了这点吗?勇于创新、坚信创新价值的团队是值得尊敬的。如果你能养活团队,有足够的资金,也具备小而精的团队,那么你可以去尝试创新。渠道愿意推送有创新的产品、发行商也愿意选择与别人不同的产品。红海中开拓蓝市场小众题材也赚钱如果说创业要选择蓝海市场跟进,手游市场的确是一片汪洋蓝海,但是很多跟进这片蓝海的拓荒者们如今已经身残志残。2013年有人说是卡牌年,于是难以数计的团队复制卡牌游戏,在这所谓的蓝海中哀鸿遍野,死伤一片。因为2013年中有很多的卡牌游戏成功了,挣了很多钱,大家认为这是一片蓝海,更多的竞争者进来,激烈的厮杀,拥有创新特色的小部分产品活了下来。所谓的蓝海,创新在为其代言。2014年有人说ARPG年,在大家传的不亦乐乎的时候,在很多CP竞相奔告的时候,有这么几款游戏火了:《刀塔传奇》、《放开那三国》、《崩滑学院2》、《雷霆战机》等。卡牌、ACG、FPS与ARPG并无牵扯,但他们火了,很赚钱,尤其是《崩滑学院2》狠狠的给传言者一记响亮的耳光。大家所说的蓝海市场,这个市场不管多大,即便是一个小小的蓝海分支,当你没有能力调动资源让大家发现你时,一切也都是徒劳的。蓝海所需要的创新难度和执行难度,远远大于红海。能做成蓝海的创新,需要传奇式人物的远大梦想。像《刀塔传奇》和《放开那三国》这样的卡牌游戏,它们是红海中开拓出的一块属于自己的市场,红海它是有完整的生态体系的,卡牌类游戏已经有了它固有的游戏体系,拥有创新的这两款作品,它们的成功最能质疑红海不是蓝海市场吗?别指望在一个所谓的大的蓝海市场中去做流水过千万级别,甚至上亿级别的产品,培养一个新的蓝海市场的生态体系就是需要很长的一段时间的,比如用户培育,一般的创业公司是耗不起的。《崩滑学院2》算是一个小众题材的产品,就是几个大学生做的,他们没有想着进入蓝海,也没有说考虑红海的压力,就是做一款小众人群喜欢的题材游戏,他们成功了。不要忽视小众人群的付费能力。当乐最新一期的消费者调查报告显示,手有玩家中男性玩家更注重交友,女性玩家更注重消费。在付费1-100元的玩家中,男女玩家都达到28%的比例,在500-1000元的玩家中,女性玩家以11%的比例超过男性玩家。女性玩家虽然在整体数量上低于男性玩家,但付费能力却并不比男性玩家差。在北京的GAMELOOK游戏开放日DEMOSHOW环节,纽查尔带来的《Dear男身女神季》演示后,发行商和渠道都纷纷表示特别感兴趣,会后进行了详细的交流,这给我们带来一个讯息,大众题材的游戏拼钱、拼时间、拼实力比不上拥有背景的大公司,转战做小众题材游戏也是有机会成功的。世界杯即将到来,6、7月份是今年最惨烈的2个月。据不规则统计,足球类题材无正版授权的已经有100多款,各大发行商手里都攥有好的足球类产品。喜欢足球看世界杯的都玩足球类游戏了,那些不喜欢足球的该玩什么?Gamelook早前发过一篇关于2014世界杯前后市场分析的文章——《2014世界杯:一大波足球手游“慷慨赴死”》,这看似蓝海的市场骤然变成了红海,此时出现两款其他题材游戏的,是不是很轻松的就脱颖而出呢?因此不鼓励创业团队都去寻找蓝海,因为真正的蓝海,需要很长时间去培育市场,而培育市场的成本不是一般创业公司能承受的。不要想着创造蓝海。只要把你的产品做到行业极致,那就自然是一个小小的蓝海。跟发行商恋爱 IP不代表成功2014年是IP炒的最热的一年,IP给一款产品带来的价值是巨大的。一个IP会带来粉丝效应,这些粉丝即我们说的用户,他们在IP制造培育的过程中已经被教育得有了良好的付费习惯。起点中文网周奕明曾透露:“排行榜前100名的IP都已经售光”,最近的腾讯泛娱乐战略中也重点强调了网络文学的IP价值。那么拥有IP是否就意味着产品会成功呢?显然不是,IP只是对产品的成功带来促进的作用,国内有很多有IP的产品,但是做的都很失败,游戏的品质才是决定产品成功的最重要因素。创业公司的产品从立项到成型找过多少家发行商?一款好的产品是不断的调出来的,发行商扮演的便是这个角色。发行商你可以把它看做是做服务的,他们是帮助CP把产品成功推向市场的。因此,发行商更熟悉市场、更了解渠道,他们知道什么样的产品可以火,什么样的产品适合这个市场。借用腾讯一位前辈的话:“听腾讯的产品都成功了,不听腾讯的大都已经死了”来说明一下发行商的价值,发行商的建议很大程度上决定了产品的成功。因此CP在做自己的产品的时候要多跟发行交流,越早找发行越好。跟发行商培养感情,多找发行商沟通交流,才能提高产品的成功几率。创业失败是有原因的,如果忽视了以上提到的几点,那么为失败买单就是理所应当的。不要抱怨天公不作美,可恨之人必有可恨之处。掘金失败买单的代价实在太大,金钱、时间、生命难以估值,总结失败方可继续前行,反之,永远只能成为一个挖矿的工人,钱永远是那些走在前面的人赚的。
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蜜蜂网 总编
创始人兼CEO游戏行业需创新 看世界顶级手游公司如何做产品_买购网
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摘要:对于已经出过爆款的手游厂商,常常困惑于如何制作出另外一款或N款爆款。Supercell、King、Machine Zone可谓是手游界的王者,他们又是如何利用经典前作迭代出新的作品的呢?或许从这可以给国内的手机游戏运营商们一些答案和思考。
从2015年底到2016年初,世界顶级Machine Zone、King、Supercell纷纷推出了自己的新品。重度策略游戏代表Machine Zone在2015年11月发布现代版SLG游戏《Mobile Strike(雷霆天下)》,三消游戏之王King在2015年11月上线新糖果系列三消游戏《Candy Crush Jelly Saga》,中度策略游戏代表Supercell紧跟其后,在今年1月4日上线实时对战卡牌游戏《Clash Royale》iOS测试版。
纵观这几款新游上线后的表现,由于《雷霆天下》正式上线时间最早,且Machine Zone花血本砸广告拉用户,所以目前从排名来看,表现是最好的,自上线后,一直排在美国iPhone畅销榜第10左右(最好成绩是第5),目前排名第6;King的《Candy Crush Jelly Saga》表现也不错,目前美国iPhone免费榜第1,畅销榜第18;Supercell的《Clash Royale》目前只是在加拿大、香港、澳大利亚、新西兰及北欧等9个国家和地区的App Store上线,表现还不错,尤其是加拿大,目前免费榜第1,畅销榜第3。
对于已经出过爆款的厂商,常常困惑于如何制作出另外一款或N款爆款。Supercell、King、Machine Zone可谓是手游界的王者,他们又是如何利用经典前作迭代出新的作品的呢?或许从这可以给我们一些答案和思考。
Machine Zone:换汤不换药,但抓住了不同用户群体的需求
这类“迭代”方式其实更准确的来说是换皮,换了个题材,但基本玩法类似。Machine Zone的新游《雷霆天下》基本上就是把中世纪题材的《战争游戏》(Game of War,以下简称GOW)换成了现代版的战争策略游戏。
显然这类换皮是不讨好的,第一次换皮,玩家可能还可接受,多次换皮,玩家估计就骂开了,媒体那边也不讨好,带上了“换皮”标签。在西方讲求微创新的市场,对于这种换汤不换药的做法更是无好感,所以当《雷霆天下》出来的时候,很多欧美媒体对其描述也是‘GOW-like’的标签。
但是为什么《雷霆天下》仍表现不错呢?除了品质保证,厂商有钱任性,大规模推广之外,记者认为跟题材也是有很大关系。现代军事战争题材和中世纪题材的用户有重叠但也有巨大的不同,且市面上并没有一款非常棒的现代战争题材的游戏,这是市场机遇。正如Machine Zone CEO Leydon曾表示“现代战争题材的游戏在主机和PC端拥有巨大的市场,比如《战地(Battlefield)》系列、《使命召唤( Call of Duty)》系列,而手游市场还未出现巨大成功的现代战争题材的手游,所以现在切入是很好的时机。”
King: 玩转系列游戏,玩法微创新
传统的三消类游戏大部分是在规定的时间内消除的元素越多,得分越高,玩家获得成就感的唯一指标就是赢得高分。这非常考验玩家的思维敏捷能力,但这也往往给玩家带来很大的挫败感,流失大。King三消游戏确反其道而行,在规定玩家移动方块的次数内,通过达到目标分数或完成任务闯关的方式。
① King第一款三消游戏《Candy Crush Saga》:通过Facebook和移动端同步获得大量的用户,但也因为该作相较于传统的三消游戏,有很多创新或者更加亲民的地方,比如通过限制玩家移动方块的次数来消除方块,达到目标分数闯关的模式;
② King第二款糖果系列三消游戏《Candy Crush Soda Soga》:不再以分数为目标的闯关模式,而是变成完成其它任务的模式,更加注重“解谜”玩法,比如“敲碎冰块找小熊”,通过消除方块解救小熊等,当然这个系列也正如游戏名所提示的那样加入了苏打水,使得整个画面看起来更加沁心怡人。
③ King最新糖果系系列三消游戏《Candy Crush Jelly Saga》:延续了前作的玩法,也是通过非分数闯关的玩法,比如“敲碎冰块找河豚”,跟《Candy Crush Soda Soga》的“找小熊”不太一样的地方在于这里的河豚是活动的,当玩家消除方块后发现它后,它可以跑到其它连接的冰块下藏起来,使得游戏更有趣;另外该游戏也加入了PVE的系统,玩家VS果冻皇后,在规定的移动步数内抢占的领地数达到目标数,就通关,有点类似下棋玩法。
正如欧美老牌手游评测媒体TouchArcade对此新作的描述,“很有趣,值得下载,有两方面的原因,首先,PVE系统非常新颖,其次是新手指引做的非常棒。King三消系列的新手指引很值得其它开发商学习”。
Supercell:混搭 = 前作世界观角色+ 标杆游戏玩法
Supercell的新作《Clash Royale》真是可圈可点。当你第一次打开该游戏时,你会发现很多熟悉的角色和玩法。首先,该作画风依旧采用Q版设计,沿用了《部落冲突》(Clash of Clans,简称COC)的世界观和角色;另外,玩法加入了《炉石传说》类的卡牌收集系统和类似LOL的MOBA竞技元素。不过卡牌玩法不再是卡牌之间的对战,而是可以真正变成各类兵种去对战,双方都有三个防御塔,摧毁一个塔获得一个皇冠。
Clash Royale (by Supercell)
当然该游戏除了带给玩家熟悉感觉之外还有新颖,除了部分角色是来自COC之外,其实也加入了更加精致、时尚的“皇室角色”。此外,不同与传统MOBA手游,一场PVP耗时10分钟以上,《Clash Royale》一场PVP仅耗时三分钟(平手加时1分钟),更是抓住了玩家的碎片化时间。
TouchArcade对这款游戏的评价也非常高,标题为,“你应该马上玩《Clash Royale》(You need to be Playing‘Clash Royale’ Right Now)”。文中提到该游戏最大的亮点是“真的很好玩。它把CCG和MOBA最好玩的部分结合的非常完美(it’s really, really fun. It does an exceptional job to combine the best parts of CCGs with the best parts of MOBAs)”。另外它也提到3-4分钟一局的玩法是非常适合手机的设计。
走过2015,步入2016,这是精品创新的时代。没有创新,死路一条,过于创新,风险太大。如何利用自家爆款或市面上的爆款打造出一款好玩有趣的游戏,或许是各大厂商都需要考虑的命题。
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分享手机游戏相关问答:123456789101112131415公司创业初期,第一个产品并不尽如人意,现在做着第一个产品的更新修改以及第二个产品的开发,很多声音告诉我应该接外包,应该更注重推广,我个人却想坚持以初期理想和产品质量为中心。这样走下去合适吗?
全部答案(共1个回答)
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Date(&T03:36:50.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:3,&collapsedCount&:0,&likeCount&:3,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002F2e9c592ab36dbe717eec127ff4f0c769_r.jpg&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&reviewers&:[],&topics&:[{&url&:&https:\u002F\\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&手机游戏&}],&adminClosedComment&:false,&titleImageSize&:{&width&:600,&height&:356},&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&excerptTitle&:&&,&column&:{&slug&:&youxichaguan&,&name&:&游戏茶馆&},&tipjarState&:&inactivated&,&annotationAction&:[],&sourceUrl&:&&,&pageCommentsCount&:3,&hasPublishingDraft&:false,&snapshotUrl&:&&,&publishedTime&:&T11:36:50+08:00&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&lastestLikers&:[{&bio&:&没有干货的电子游戏爱好者,运营汪&,&isFollowing&:false,&hash&:&8afde07e21c46ad456dd8&,&uid&:858000,&isOrg&:false,&slug&:&bu-xiang-xin-ai-qing-de-xi-yang&,&isFollowed&:false,&description&:&谨慎言行&,&name&:&卷心菜神&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fbu-xiang-xin-ai-qing-de-xi-yang&,&avatar&:{&id&:&a402a5a7ed25fe1bbd3e3&,&template&:&https:\u002F\\u002F50\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},{&bio&:&各种不懂事&,&isFollowing&:false,&hash&:&8dcbc9fbbcd021ccd823c46&,&uid&:80,&isOrg&:false,&slug&:&foreversos&,&isFollowed&:false,&description&:&&,&name&:&润滑大师&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fforeversos&,&avatar&:{&id&:&7875ee02d&,&template&:&https:\u002F\\u002F50\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},{&bio&:&&,&isFollowing&:false,&hash&:&0aa83b416eec12fdcfc0183&,&uid&:00,&isOrg&:false,&slug&:&owyang&,&isFollowed&:false,&description&:&&,&name&:&N7C3&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fowyang&,&avatar&:{&id&:&438d2e54c&,&template&:&https:\u002F\\u002F50\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false}],&summary&:&\u003Cimg 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width=\&317\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E前五十名之中,唯一一款收费游戏仍然是《我的世界》,目前排在39位。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E欧洲榜单\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E欧洲方面榜单同样没有变化,除Supercell仍然以三席占据Top 10中的数量大头外,king的《农场英雄传奇》依旧在11位。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fc46ff2b2c36e3bee9df64fc1d6d294de_b.png\& data-rawwidth=\&318\& data-rawheight=\&591\& class=\&content_image\& width=\&318\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E东亚榜单\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E韩国榜单今天依旧相对平静,变化发生在七八名,《????》和《?????》发生换位,而《???2 for Kakao》依旧保持在第十位 。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002F7f1aabc50a53c97be90869dabd393230_b.png\& data-rawwidth=\&585\& data-rawheight=\&661\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&585\& 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Batchelor近日撰文指出,很多游戏的画面酷炫但角色对话令人不忍直视,在社交媒体上遭到欧美玩家的无情嘲讽。他认为游戏公司需要更注重文字的力量,花更多时间雕琢游戏内的角色对话。\u003Cstrong\u003E游戏茶馆对文章主要内容进行了编译。\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“好的!让我们在这儿投几个炸弹!”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“别当老好人啦。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“做好准备,因为又来了一波敌人。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“哟,我准备进来了,给我来点新鲜的。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在E3展会现场,玩家观看了很多让人兴奋的游戏Demo,但Demo中那些质量低劣的角色对话,沦为了玩家们在社交媒体上无情嘲讽的段子。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fc59cac1f837bd5b8cf97dfe_b.jpg\& data-rawwidth=\&980\& data-rawheight=\&490\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&980\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fc59cac1f837bd5b8cf97dfe_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E虽然《Scalebound》、《最终幻想15》、《战争机器4》和《看门狗2》等游戏画面酷炫,玩法让人印象深刻,但它们当中的角色对话却有很多不足之处。从某种意义上讲,那些对话甚至比不上玩家们在多人游戏中略显俗气的聊天——游戏中某些角色滔滔不绝地讲着自以为聪明的俏皮话,但听上去更应当出现在卡通片而非游戏中。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在过去十年里,游戏叙事取得了巨大进步,很多开发者逐渐掌握了用游戏这种互动媒介讲故事的技巧。但我们仍然有提升的空间,游戏内的角色对话就应当引起业界的高度重视。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《古墓丽影:崛起》剧作家蕾哈娜·普拉切特(Rhianna Pratchett)、作家斯蒂芬-艾略特·埃尔德曼和《龙腾世纪》剧作家大卫·贾德尔(David Gaider)最近呼吁开发者与剧作家密切合作,从而从各个方面提升一款游戏的质素。开发者们也许应当听听他们的意见。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E为什么角色对话激怒了如此之多的玩家?这或许是因为,它们破坏了游戏画面和玩法本身的美感。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E举例来说在《Scalebound》中,玩家乘坐一只龙,向一头巨型螃蟹扔掷爆炸物本应是游戏的高潮部分,但角色对白及配音显得过于休闲,太像过家家的感觉,让该场景带给玩家的紧张感大为削弱。同样,在《最终幻想15》中,当主角与一头巨大怪物的战斗进行到一半时,其队友的欢呼却令战斗的紧迫感荡然无存。它们干扰,而非增强了开发者努力营造的场景。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E有人会说上述两款游戏都由日本公司制作,因此其角色对话设计差劲可能有两方面原因:其一,日本与欧美文化存在差异,日本游戏中的角色对话更趋近于动漫风格;其二,游戏的本地化包装做得不够好。如果面向欧美市场宣传一款日本游戏,仅仅将游戏里的日语对白翻译成英文是不够的,开发者必须确保角色对话能够让欧美玩家产生共鸣。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但受到这个问题困扰的,不仅仅是日本厂商。《战争机器4》和《看门狗2》都是典型的欧美大作,在E3现场Demo演示中,游戏里部分角色的对话同样与场景格格不入。《战争机器4》宣扬个人英雄主义,《看门狗2》似乎为了模仿黑客文化用力过猛,两款游戏的脚本都有优化空间。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在《地平线:黎明时分》和《Days Gone》等游戏的演示Demo中,主角总是在自言自语。虽说这便于开发者引导玩家关注游戏的亮点,但这种喋喋不休的“解说”,或许会令玩家觉得自己的智商被侮辱。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E显而易见的是,许多游戏需要更高质量的角色对话——苍白肤浅的对话会对玩家对它们的印象造成负面影响。通过E3展示在研游戏作品,原本是各大厂商吸引玩家关注的一次良机,但角色对话却有可能毁掉他们付出的所有努力。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当然,也有一些游戏在角色对话设计方面做得很不错。《少数幸运儿(We Happy Few)》的角色对话简洁紧凑,能够吸引玩家迅速进入游戏中的世界,《战神》和《耻辱2(Dishonoured 2)》的角色对话则让玩家看到了游戏中角色与角色之间的化学反应,让他们的关系显得真实可信。《南方公园:完整破碎(South Park: The Fractured But Whole)》中的角色对话则犀利俏皮,但这款游戏是个特例,游戏性更依赖于文字和幽默感,而非玩法。此外,该作的脚本由资深电视剧本作家撰写,他们十分熟悉《南方公园》动画剧集中的角色。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当剧作家参与一款游戏的研发,往往需要负责游戏整体情节、背景故事和动画等方面的事宜,但与此同时,剧作家也不能忽视游戏内的脚本。在绝大多数游戏中,玩家体验游戏的时长超过了他们观看动画的时长,因此,俗气差劲的角色对话很有可能令玩家们对游戏大倒胃口。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E开发者们,游戏中的每一个文字都很重要,你应当为它们投入足够多的时间。■\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E(关注微信“游戏茶馆”,了解全球手游新动态)\u003C\u002Fp\u003E&,&state&:&published&,&sourceUrl&:&&,&pageCommentsCount&:0,&canComment&:false,&snapshotUrl&:&&,&slug&:,&publishedTime&:&T14:02:19+08:00&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&title&:&游戏画面酷炫有何用? 没有一流角色对话难称佳作&,&summary&:&\u003Cstrong\u003E导语\u003C\u002Fstrong\u003E 很多蹩脚的对话破坏了游戏本身的美感,开发者们必须花更多时间写脚本。2016年E3游戏展上周在美国洛杉矶举行,各大游戏厂商在参展期间演示了多款新游戏的Demo。英国游戏行业媒体《Develop》资深记者James Batchelor近日撰文指出,很多游戏的画面酷炫但…&,&reviewingCommentsCount&:0,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&commentPermission&:&anyone&,&commentsCount&:0,&likesCount&:3}},&annotationDetail&:null,&commentsCount&:3,&likesCount&:3,&FULLINFO&:true}},&User&:{&gallonwang&:{&isFollowed&:false,&name&:&王佳伦&,&headline&:&VR茶馆(微信号:VRchaguan)关注全球VR\u002FAR产业动态&,&avatarUrl&:&https:\u002F\\u002F50\u002F9821db88b_s.jpg&,&isFollowing&:false,&type&:&people&,&slug&:&gallonwang&,&bio&:&游戏茶馆(微信号:youxichaguan)游戏行业服务平台 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