最高特效 最高吃鸡抗锯齿影响什么卡么

实测MSAA/FXAA/TXAA抗锯齿哪种效果最好最省资源(图)
  无论是已经成为PC消费主力的笔记本,还是依然活跃于高端游戏玩家世界中的DIY平台,都无法避免各种抗锯齿与游戏特效的考验,而游戏特效的目的也不外乎是为了视觉观感的更佳逼真,不过代价就是对资源需求的成倍剧增。今天,我们将与大家一起研究,全平台游戏PC如何聪明地应战《孤岛危机3》、《刺客信条3》以及《古墓丽影9》等最新“杀手”级大作。抗锯齿大战:MSAA/FXAA/TXAA   锯齿,是由于3D图形受分辨率限制而在物体边缘产生的不平滑形态,由于在现实生活中我们看到的物体不存在锯齿,因此它是直接暴露渲染效果不真实感的最大元凶之一。自打3D游戏之初,NVIDIA、ATI等GPU厂商就在不断地推出各种抗锯齿算法,而今天我们将面对的就是三个目前最热门的抗锯齿算法――MSAA(多重采样抗锯齿)、FXAA(快速近似抗锯齿)以及TXAA(时间性抗锯齿)。从简单到取巧,体现设计理念的不断成熟  MSAA:多重采样抗锯齿。它的原理非常粗暴,由于锯齿的源头来自分辨率较低,因此MSAA在渲染时就在不改变显示尺寸的情况下强制提高分辨率,让单个像素点缩小,从而明显减轻锯齿感。与全像素点均缩小的SSAA(超级采样抗锯齿)不同,MSAA会更聪明地选择可见的外部像素进行缩放处理(比如只缩小房屋外部的单位像素,而房屋内部则不在范围内),因此它的资源占用量相对SSAA而言更低,不过,在我们今天的三大抗锯齿技术中,理论上它依然是最占资源的。  FXAA:快速近似抗锯齿。从技术角度而言,这算是一种取巧的手段,因为它并不需要显卡通过API进行运算,而只是进行后期像素着色处理,所以理论上它的资源占用率会明显低于MXAA,但精度与质量会略低于MSAA,不过,实际应用中它是否能够达到让人满意的水准,又是否能成为中低端显卡的福音呢?  TXAA:时间性抗锯齿。NVIDA最新的抗锯齿技术,它引入了CG电影的抗锯齿算法,主要目的是减少游戏过程中出现的闪烁(比如角色快速奔跑时)。虽然官方说明将其吹得神乎其神,但根据白皮书来看,它汲取了MSAA过于偏重算法和FXAA牺牲质量换取性能这两种极端抗锯齿模式的经验,在性能与质量之间更为均衡的折中方案。目前支持的游戏略少,大型3D游戏主要是《刺客信条3》和《使命召唤9:黑色行动2》。DIY测试平台处理器:Core i7 3960X芯片组:X79内存:16GB DDR3-2166硬盘:2TB HDD显卡:GTX 690、GTX 680、GTX 660、GTX 650 Ti软件平台:GeForce 314.22 WHQL、Windows 7旗舰版64位笔记本测试平台Core i7 3630QM处理器、8GB内存、128GB SSD、GTX 660M独显Core i7 3610QM处理器、8GB内存、500GB HDD、GT 650M独显Core i7 3630QM处理器、8GB内存、500GB HDD、GT 640M独显软件平台:GeForce 314.22 WHQL、Windows 7旗舰版64位
& & & & 在《孤岛危机3》这款即便最低画质也能秒杀很多游戏的超级大作中, FXAA、4×MSAA与8×MSAA(从上至下)的区别相对较小。而在大多游戏中,MXAA的视觉效果是最精致的,而FXAA是最柔软的,TXAA则位于两者之间TXAA:笔记本玩家爱你不容易
《刺客信条3》抗锯齿帧速测试
DIY测试平台
GTX 650 Ti
笔记本测试平台
注:DIY测试平台分辨率设定为,其余设置为最高;笔记本平台分辨率为,其余特效全设置为高。垂直同步均通过显卡驱动面板强制关闭。
&  TXAA的性能测试我们选择了《刺客信条3》,这款游戏我已经玩得非常熟悉,因此在画质上还是可以清晰地看出三者之间的差异。8×MSAA是最细腻的,虽然在快速移动中会看到些微抖动以及小锯齿,但它的图形锐度是最高的,这当然也得益于它那最“原始”的算法。FXAA在画质上就略差一些,边缘更模糊,整个画面更显柔和一点,但反正也不是只看静态图片,玩游戏时它可以保证最高的帧速,由于《刺客信条3》的整体硬件要求对DIY平台而言并不高,因此DIY玩家可以尽量选择8×MSAA或TXAA,而主流笔记本玩家则建议选择FXAA,尤其是GT 640M及以下级别显卡,FXAA会很有效地提升位于卡顿边缘的帧速。  由于NVIDIA限制了支持TXAA的GPU类型(必须是全系列原生Kepler架构),因此在笔记本平台仅有GTX 680M/660M这两款支持。对于GTX 660M而言,在8×MSAA的情况下即可实现完全流畅,TXAA所带来的变化只能说是多一种选择,这种情况在GTX 650 Ti上也同样得到了体现。因此就目前来看,TXAA在《刺客信条3》中更多是锦上添花的作用,而且大多数笔记本只能对其干瞪眼。这一问题只能通过增多支持TXAA的游戏,或加快Kepler架构新显卡的普及才能得到根本性解决。FXAA:降服“显卡杀手”的利器
《孤岛危机3》抗锯齿性能测试
DIY测试平台
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注:DIY测试平台分辨率设定为,其余设置为最高;笔记本平台分辨率为,其余特效全设置为高。垂直同步均通过显卡驱动面板强制关闭
&  想要体验各项抗锯齿技术在游戏体验上的表现,《孤岛危机3》这款全世界公认的“显卡杀手”游戏绝对是最值得信赖的测试舞台,这款游戏原生支持MXAA与FXAA抗锯齿(实际上,FXAA并非NVIDIA或AMD的专用抗锯齿技术,由于它不依赖Direct Compute去执行,因此它可以兼容目前所有主流桌面/移动显卡)。而在我们的测试中,如果开启8×MSAA,即便是目前单卡性能排名第二的GTX 680,平均帧速也只有32.2fps,激烈的室外战斗场景会跌落到17fps左右,出现一定程度的卡顿,但如果设置为FXAA,游戏平均帧速会提升至35.6fps,虽然最低帧速依然在流畅的及格线以内,但出现的频率却降低了不少。更重要的是对于GTX 660/GTX 650M而言,FXAA可以将它们从完全不流畅提升至基本流畅的水准,要知道20fps与25fps在射击游戏中可是完全不同的两种体验。而且对于GTX 650 Ti而言,开启FXAA后的帧速可以超过开启8×MSAA的GTX 660,而GT 650M开启FXAA后也能实现接近GTX 660M在8×MSAA下的性能,而且这还是在《孤岛危机3》下得到的测试成绩,如果换做其它游戏,如在《使命召唤9》、《战地3》中,中低端显卡凭借FXAA实现与中高端显卡帧速相当的体验效果绝不是空谈。显存占用:FXAA仅为8×MSAA的七成
不同抗锯齿模式显存占用量测试
《孤岛危机3》
《刺客信条3》
注:测试采用DIY平台,显卡为GTX 690,分辨率,所有特效开至最高,显存占用率检测软件为GPU-Z 0.6.9
&  就各类抗锯齿的视觉效果来看,除非在特定场合或者通过截图,否则在游戏中几乎很难察觉其中的差别,不过,它们对资源的占用率却是完全不同的。我们在两款游戏中分别测试了MSAA/FXAA/TXAA对显存的占用率,为了细化其间的差别,我们还对不同倍率的MSAA进行了分别测试。测试结果表明,FXAA的资源占用率的确很低,即便在《孤岛危机3》的激战场合,也只占用至多1400MB左右的显存,甚至比2×MSAA还要更低,相对而言8×MSAA最高可突破2000MB,这对于不少显存容量低于2GB的主流显卡而言可谓“压力山大”。而在资源消耗相对要小很多的《刺客信条3》中,1GB显存已经足够在全高清分辨率下以最高画质使用,而TXAA在资源占用上依然处于MXAA与FXAA之间。升级驱动,挑战“海飞丝”特效  《古墓丽影9》终于千呼万唤始出来,伴随着此代作品的最大谈资便是其TressFX特效――让女主角的丝丝秀发随风飞舞起来,不再像以往的3D游戏那样僵硬,添加了更生动的真实感。也正因如此,这项特效被广大游戏玩家戏称为“海飞丝”。不过,在《古墓丽影9》推出之初,“海飞丝”特效还只是AMD显卡的专属,NVIDIA显卡连打开它的机会都没有,不过随着GeForce 314.22 WHQL驱动的发布,NVIDIA也加入了“海飞丝”特效的支持行列当中,那么,这个全新的特效对我们的显卡而言算是一个怎样的挑战呢?
在开启TressFX特效后(上图),头发呈现出一丝一丝的质感,而关闭后则重新回归普通(下图)DIY测试平台处理器:Core i7 3960X芯片组:X79内存:16GB DDR3-2166硬盘:2TB HDD显卡:GTX 690、GTX 680、GTX 660、GTX 650 Ti、HD 7970、HD 7850、HD 7770软件平台:GeForce 314.22 WHQL、Windows 7旗舰版64位笔记本测试平台Core i7 3630QM处理器、8GB内存、128GB SSD、GTX 660M独显Core i7 3610QM处理器、8GB内存、500GB HDD、GT 650M独显Core i7 3630QM处理器、8GB内存、500GB HDD、GT 640M独显软件平台:GeForce 314.22 WHQL、Windows 7旗舰版64位
《古墓丽影9》TressFX特效性能测试
开启TressFX
关闭TressFX
DIY测试平台
GTX 650 Ti
笔记本测试平台
注:DIY测试平台分辨率设定为,其余设置为最高;笔记本平台分辨率为,其余特效全设置为高,垂直同步关闭。
&TressFX,笔记本平台的噩梦!  很难想象一个看似简单的发丝特效居然能将GTX 660M这款“潘可窨ā蓖系椭18.9fps,而且还是在分辨率下!更夸张的是,在关闭TressFX特效,将其他特效开至最高,分辨率提升至后,GTX 660M也能实现22.2fps,也就是说,TressFX特效对硬件的需求甚至大于分辨率提升后激增的渲染量,因此,我们尊称TressFX特效一声“笔记本噩梦”丝毫不为过,万元内笔记本都不要轻易尝试开启它。  而对于DIY平台而言,结果要稍微好看一点,即便是GTX 650 Ti/HD 7770也能在开启TressFX特效的情况下实现流畅游戏,不过,开启前后的帧速差距也足够吓人了,GTX 690开启前后居然有60%的差别,好在基本帧速都足够高,建议千元级显卡玩家在安装新驱动后开启TressFX特效来进行游戏。工程师总结:中低端适用FXAA,顶级显卡选MXAA,TXAA尚未展开拳脚  凡事都得根据具体情况来进行分析,抗锯齿模式的选择也一样,就绝对画质而言,MXAA在目前依然是最出色的,虽然它的资源占用率也同样惊人,但对于购买了顶级显卡的玩家而言,当然得选择画质优秀的抗锯齿模式。而FXAA在细节上明显不如高倍率的MXAA,但它在资源占用率很低的情况下提供了足够优秀的抗锯齿效果,而且N卡A卡均受用,很适合中低端价位显卡用户。至于TXAA,就画质而言,它与4×MSAA基本相当,但苦于目前支持它的游戏实在太少(而且都是硬件要求本来就不高的游戏),因此还无法探寻它的潜力到底还有多深。TressFX特效,笔记本端优化还不够  说实话,TressFX特效有很炫么?我倒不觉得,只是作为一种全新的尝试,值得鼓励,但在优化方面尤其是针对笔记本显卡的优化显然还不够到位,毕竟笔记本分辨率远低于DIY平台,即便绝对性能远低于DIY平台,但在游戏帧速上也能保证流畅,这也是笔记本能笼络一部分游戏玩家的重要原因。但TressFX对硬件的压榨能力甚至超越了分辨率,这就有些蹊跷了,希望在随后的游戏补丁或驱动程序中能够改善这个问题。
《刺客信条3》抗锯齿帧速测试
DIY测试平台
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注:DIY测试平台分辨率设定为,其余设置为最高;笔记本平台分辨率为,其余特效全设置为高。垂直同步均通过显卡驱动面板强制关闭。
不同抗锯齿模式显存占用量测试
《孤岛危机3》
《刺客信条3》
注:测试采用DIY平台,显卡为GTX 690,分辨率,所有特效开至最高,显存占用率检测软件为GPU-Z 0.6.9
本文出自出版的《电脑报》第12期 C.笔记本电脑
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抗锯齿技术这么多种,怎么选可以既画质好又跑得快?
抗锯齿技术这么多种,怎么选可以既画质好又跑得快?
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如果你细心留意游戏中的抗锯齿,我们可以发现SSAA、MSAA、TXAA、FXAA、MFAA等等,那么他们有什么异同?在游戏中又有什么不同的采样表现呢?希望这篇文章可以让你有所启发。
本文约4246字,需7分钟阅读
如果你注意在2016年由PlayStation 4 Pro、Project
Scorpio引起的关于游戏世代的争论,你可能会觉得目前无论是图形还是硬件本身发展的速度都非常快,快到一个世代已经无法容纳7-8年的时长。当然,大家都记得世代之交后游戏画面表出现的极为快速的发展势头:越来越精细的纹理和材质、越来越华丽丰满的光影效果、越来越多样化、动态化、要素丰富的沙盘世界,然而有一项无论如何升级,近年来的原理都没有发生大的改变,这就是陪伴我们多年的抗锯齿(Anti-Aliasing)技术。但事实上,将“Anti-Aliasing”翻译为“抗锯齿”,小编决觉得更多的只是一种语言中的巧合和便利,因为“Aliasing”本身的含义是“混淆”、混叠”,因此这一合成词的真正意思应该是“通过混叠、混淆的手段去除锯齿”,这也是抗锯齿技术背后真正的技术原理:通过“以模糊换取精确”的手段来消除显示屏幕上的锯齿,而这个过程我们就称其为“采样(Sampling)”,也就是针对某一点的像素,通过让它带有周围像素的特性,因此在足够的分辨率下,这一点便不再顽固般地锐利,也达到消除锯齿的目的。首先要明确的是,某一个区域看上去充满锯齿,这是由图形场景本身的三维数据决定的,只不过将它投射至显示阶段时不可避免的现象,不过善于拓展的人类是最有智慧的,不同历史阶段的图形学家(其实图形大牛同时也是数学大牛)通过不同的手段实现过对于锯齿的采样原理,而我们首先从原理上最有效的超级采样抗锯齿(Super
Sampling Anti-Aliasing,SSAA)抗锯齿。通过名字就知道,SSAA最大的特点来自于采样过程,是的,以常见的SSAA*4为例,在面对一张最后需要以像素渲染的画面时,SSAA会首先渲染一张尺寸为像素的缓存,再在这种长宽都乘以2的画面上进行采样,采样的精度和效果当然是最理想的,但是你也可以想象,这种只为追求理想情况的手段对于硬件资源的消耗非常大,成本也非常高。更重要的是,即使在原理上SSAA拥有最理想的精度,但是最现实情况万般变化中的游戏世界,SSAA并不能永远保证采样效果是最讨好眼睛的,换句话说性价比会随着新技术的现身而面临越来越大的挑战,这其中就包括SSAA本身的一种灵活的变体:多重采样抗锯齿(Multi-Sampling
Anti-Aliasing,MSAA)。一张看起来精细的游戏画面,放大之后都是由像素组成的MSAA的原理和SSAA一致,都是通过将图形拉伸至更高倍率下的缓存之后再更精细的图像上进行采样,但是前者真正聪明的地方在于,再开始狮子大开口之前MSAA存在一个判断的过程,换句话说MSAA仅仅针对画面中边缘部分进行放大处理,这么一来对于硬件的负担着实大大减轻,正是因为如此,MSAA早已是最流行的抗锯齿方案之一,对于任何一款稍微现代的游戏来说,不支持MSAA几乎是不可想象的。无论是SSAA还是MSAA,他们的运作都集中在非常靠前的位置,比如光栅化阶段,因此对于硬件开销有较大的呼声,但是从2012年的GeForce
600系列以来,NVIDIA就已经开始推广一款全新的抗锯齿方案,他最大的特点就是出发点非常靠后,作为一款后处理抗锯齿它的硬件需求非常低,甚至达到几乎难以察觉的地步,同时因为较低的实现难度,它已经成为继MSAA之后最流行的抗锯齿方案之一,说到这里相信很多玩家已经猜到,这就是NVIDIA推出的快速近似抗锯齿(Fast
approximate anti-aliasing)。和更多是追求质量的的SSAA、MSAA相比,主要工作在流水管线后端的FXAA来到世上的原因很直接,就是奔着更少的硬件开销来的,而在图像细节方面只追求近似值,因为就和我们在开篇说的,憋着一口气追求精细度并不是永远最理想的,对于硬件水平处在瓶颈的用户而言,FXAA对于他们来说是最现实的方案。说到FXAA,几乎是在同一时间,NVIDIA还推出一款针对MSAA做出效率改进的时间性抗锯齿(TXAA),关于TXAA的技术原理,NVIDIA谈之甚少,我们知道最多的则是NVIDIA用于对比的一组数字:TXAA
2x的效率近似MSAA 4x,但是硬件开销依然停留在MSAA 2x,而TXAA 4x消除锯齿的效果甚至可以达到MSAA
8x的级别,不过很多时候据小编的观察和经验,MSAA 4x消除锯齿的效果大多已经非常可观。而在进入GeForce 900
Maxwell架构之后,NVIDIA甚至针对MSAA,推出通过在不同帧之间采样的多帧采样除锯齿(Multi-Frame
Anti-Aliasing),当然,相信这方面玩家接触的比较少,因为MFAA在游戏中并不会单独以选项的形式存在,而是需要通过NVIDIA控制面板将MSAA替换为MFAA。课堂之后是实操:睁大眼睛的时候已到(除非特别说明,以下截图全部统一截取自200%比例)在介绍完基本的原理情况之后,我们还是通过游戏来向大家直观地展现不同的抗锯齿背后的画面表现和硬件开销,首先还是从SSAA开始,我们挑选的游戏是《古墓丽影:崛起》,它也是近期不多的使用超级采样的游戏之一。作为画质担当的范例之一,《古墓丽影崛起》本身的画质是很强悍的,材质也非常精细,但是我们在NO
AA的设置下可以看到,即使是开发者注意力最集中的劳拉身体本身,她的项链、衣领、弓箭、箭袋,以及周围的岩石、草木都有非常非常严重的锯齿,甚至已经达到影响玩家游戏的程度。我们使用性能非常强悍的GTX
1080,在最高预设画质、分辨率、No AA、Pure Hair On的条件下使用Benchmark可以跑出79.25帧的水平。SSAA画质与性能变化我们再来对比开启SSAA之后的情况,首先这里可以看到SSAA的一个特点,虽然抗锯齿技术逃不过采样的过程,但是这里可以看到在开启SSAA之后,原本充满锯齿的地方首先还是一如既往的清晰、锐利,衣物和衣物的过渡干净利落,完全没有后处理抗锯齿那种模糊的感觉,而是锯齿真的缩小的既视感,不过开启SSAA的代价确实高,2倍环境下Benchmark成绩已经滑落至49.08帧。可以见到从SSAA 2x开始已经大幅减轻,并且没有任何模糊的副作用(统一截自200%)而看到更进阶的SSAA
4x之后,大家可以发现放大观察之后确实还有依稀的锯齿的身影,但是在全尺寸角度来看锯齿已经大大减轻,同时颇为难得的是在采样之后画面还是保持非常高的锐度,没有模糊的感觉,但是这是Benchmark成绩只有33.35帧。最右侧的SSAA 4x可以看到采样效果非常完美MSAA画质与性能变化看完SSAA我们再来看看MSAA,我们选取的游戏依然是NVIDIA The
Way阵营的《刺客信条:枭雄》,由于没有Benckmark,我们选取固定的大本钟下方作为测试场景。首先我们来看看No
AA的条件下的观感,相信大家可以看到情况有多糟糕,不仅伊微·弗莱的手臂、披肩出现明显的锯齿,就连前额那几个像素宽的一缕刘海也出现明显的锯齿,不仅如此,不远的栏杆,远处的楼房、树叶的锯齿也非常明显,仿佛进入一个刺猬构成的世界,在分辨率、最高预设画质下我们选择大本钟下方的桥作为测试场景,录得帧率为77.654帧。测试路线我们再来看看MSAA
2x的环境,首先这里可以看到虽然伊微前额那缕刘海的锯齿已经不见,但是整条刘海也已经变得不再清晰——注意,这种很窄的线条最能看出抗锯齿的采样效果。我们可以简单对比一下周围栏杆、楼房、树木的抗锯齿效果,虽然有点模糊的副作用,但是看得出锯齿已经明显减轻很多,作为代价,重新测试的帧率为64.676帧,还在可接受的范围内。至于MSAA 4x,我们可以看到锯齿已经更加罕见,但或许是Over-Size Buffer的关系,在高倍率的采样之后,似乎MSAA
4x在边缘部分的清晰度要比MSAA 2x更加优秀,唯一的代价是,MSAA 4x的帧率已经跌至53.973帧。在前面已经说过,MFAA和MSAA在同倍数下的硬件开销是接近的,但是前者的采样效果更好,我们来简单对比一下硬件开销,在相同的测试环境下,MFAA
2x的帧数为62.576,而MFAA
4x的帧数为53,316帧,确实和MSAA很接近,但是在实际的处理上,小编并没有看到太多不同,但是在正面面对强光的时候,MFAA仿佛会丢失更多细节,而且在对较远的楼房上的横置木板放大之后,小编发现MFAA还是有些细微的锯齿,看来在帧与帧之间采样确实不如在单帧上来的好掌握。开启MSAA 4x之后,刘海已经很模糊TXAA/MFAA画质与性能变化至于TXAA,在硬件开销上确实如同所宣传的,和MSAA、MFAA都很接近:62.761、53.863帧,但是在简单对比之后小编发现相比MSAA、MFAA,TXAA还是要明显的模糊一些,证据是放大远处的楼房的时候,前两者还能明显看到其中木板的细节,但是在TXAA中要明显更加模糊,已经无从谈起楼房上方木板的细节。FXAA画质与性能变化最后再来说说FXAA,前面其实我们有谈到过,相比其他抗锯齿主要依赖于大范围的采样,FXAA则主要依靠后处理的算法,若是算法控制得当,那么在画面的精细度、硬件开销方面会很有保证,但是如果控制失误,那么就会出现明显的模糊,相比这方面很多用户都体验过,FXAA很多时候都会带来一种仿佛隔着玻璃看显示器的感觉,这就是FXAA的采样算法没有处理好的证据。有一种声音称在技术开发的早期,也就是年,FXAA的算法确实有上升的空间,但是就现在来说,FXAA已经有很大的改观,是这样吗?我们就拿第一款支持FXAA的《:天际》、《杀手6》和《刺客信条:枭雄》来对比一番。首先看到《上古卷轴V:天际》,我们选择玩家最熟悉的溪木镇作为测试环境,我们首先关闭抗锯齿,在村镇的门口截一张图,大家可以看到这张图的锯齿并不算多,主要是建筑的屋顶和左侧的草丛有较为集中的锯齿,再村外的路牌中我们则可以看到较多较为明显的基础,我们在同样是1440P、最高预设画质下跑一圈溪木镇,测得帧数为131.463帧,而开启FXAA之后测得帧数为130.996,可见影响非常小。开启FXAA之后,我们首先可以看到村口左侧的草丛出现明显的模糊,但是村口的路牌出的锯齿消除效果却屏不理想,锯齿还是在目力所及之内,但是硬件开销非常低,近乎可以忽略不计:130.996帧。那么在2015年发售的《刺客信条:枭雄》的表现呢?我们首先看看截图,至少从效果来看并不算模糊,至少比TXAA要清晰得多,不过硬件开销确实非常低,帧率达到74.884,影响百分比甚至不到4%。那么在2016年发售的《杀手6》中的表现呢?帧率影响更加毫发般微小:No
AA 88.718帧,FXAA 88.586帧,相差一帧都不到。所以说到最后,相信你已经对于各种抗锯齿已经有初步的印象:SSAA从采样的效果来说是最理想的,但是因为目前支持SSAA的游戏并不算多,因此如果你在玩一款喜欢的游戏且支持SSAA,为追求最好的采样效果你可以尝试降低其他特效,再打开SSAA 2x。但就更普遍的情况来说,MSAA不仅支持非常广泛,锐度也没有失去,而帧数在低倍率下损失的并不多,是一种综合采样效果、帧率比较理想的方案,当然,如果运用得当FXAA会是最理想的一种抗锯齿,硬件开销最少,消除锯齿的效果也不错,但是这需要开发团队一定的水平,而原本小编抱有不小信心的TXAA则虽然硬件开销不大,但是带来的模糊副作用竟然比FXAA更严重,总得来说,小编自己在游戏中一般使用最多的是FXAA和MSAA 2x。当然,如果你对于游戏的画面和抗锯齿有什么想法或疑惑都可以添加小超哥的微信好友一起讨论哦!小超哥作为硬核级游戏玩家,最擅长的就是《CS:GO》、《Doom》、《刺客信条》和《看门狗》,想要挑战小超哥的欢迎约战!
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游客:游客:10多年 X1系列和2X00系列驱动面板里就有Temporal AA,原理就是利用前后帧混合采样 ,后来移除掉了而已。
GTA5部分阴影闪烁,不信的自己开MFAA,线上买个办公楼然后坐电梯进去,仔细观察电梯门框的阴影。。。。。
玩个别人玩剩下的不成熟技术,真开心 02-28 12:16 已有1次举报
个别游戏有点小题很正常
原理类似。但一个是不成熟不能用。一个是成熟可用。
大家都这么鼓励小编了。。那我就说我喜欢的吧
我喜欢的就是MSAA2X。配合NV的MFAA。。在比MSAA4X要少一些的性能开销下最大程度消除锯齿同时保持画面清晰度
性能最强的DSR和SSAA和200%渲染这些是在玩老游戏时喜欢用的
讨厌的就是FXAA了。。画质糊效果差。。更讨厌的是TXAA,又糊又消耗高性能!
低消耗用SMAA倒是个不错的。效果差。但消耗低,特别是不会糊!
02-27 20:49 已有1次举报
游客:MFAA一样是损失画质为代价的技术,只不过是某些无脑吹捧上天了而已。
想要马儿跑,又想马儿不吃草,没有那么好的事。真要是好,游戏厂商自己不用?
02-27 21:42 已有2次举报
zx353&博士&: 就怕你这种无脑开黑的。你是用A卡?为什么不问问AMD不做支持? 哦。好像AMD的ROPS数量不多,不知道是不是这个影响了
你说游戏厂商不用?对9系以上的N卡来说,MSAA就是MFAA啊,MSAA应该算是几近年大作游戏厂商使用最多的AA之一了吧
N卡只要在驱动里开启就行了,游戏里MSAA会自动变为MFAA ,你可以去了解下再喷?这也算是N卡为数不多的福利了
02-27 22:01 已有4次举报
游客:哈哈哈,确实,对于9系及以上显卡来说,游戏支持了MSAA就是支持了MFAA,枭雄里面开MSAA*2,驱动面板开启MFAA,效果挺好的,NV在这里干了件好事,NV的ANSEL截图也是个好东西。可惜A炮就喜欢无脑黑
02-27 22:22 已有3次举报
游客:10多年 X1系列和2X00系列驱动面板里就有Temporal AA,原理就是利用前后帧混合采样 ,后来移除掉了而已。
GTA5部分阴影闪烁,不信的自己开MFAA,线上买个办公楼然后坐电梯进去,仔细观察电梯门框的阴影。。。。。
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已有1次举报
zx353&博士&:你想说顽皮狗神海4在PS4不止是跑的1080P。还跑出了2K 4K么
02-28 11:45 已有1次举报
hqqttjiang&大学生&:看不清上面写的字么,顽皮狗用Temporal AA的性能消耗,实现了接近了SSAA的效果。去年的siggraph上有粗略的讲了这算法,相关演讲PPT siggraph官网有,标题叫Temporal Antialiasing in Uncharted 4
02-28 12:26 已有1次举报
你说接近SSAA效果。。1080P下SSAA效果开2X就是2K分辨率采样,4X就是4K采样
已有1次举报
估计你是开了交错渲染了吧。。
已有1次举报
谢谢小编的坦诚……
已有1次举报
zx353&博士&:你想说顽皮狗神海4在PS4不止是跑的1080P。还跑出了2K 4K么
02-28 11:45 已有1次举报
看不清上面写的字么,顽皮狗用Temporal AA的性能消耗,实现了接近了SSAA的效果。去年的siggraph上有粗略的讲了这算法,相关演讲PPT siggraph官网有,标题叫Temporal Antialiasing in Uncharted 4
已有1次举报
游客:MFAA一样是损失画质为代价的技术,只不过是某些无脑吹捧上天了而已。
想要马儿跑,又想马儿不吃草,没有那么好的事。真要是好,游戏厂商自己不用?
02-27 21:42 已有2次举报
zx353&博士&: 就怕你这种无脑开黑的。你是用A卡?为什么不问问AMD不做支持? 哦。好像AMD的ROPS数量不多,不知道是不是这个影响了
你说游戏厂商不用?对9系以上的N卡来说,MSAA就是MFAA啊,MSAA应该算是几近年大作游戏厂商使用最多的AA之一了吧
N卡只要在驱动里开启就行了,游戏里MSAA会自动变为MFAA ,你可以去了解下再喷?这也算是N卡为数不多的福利了
02-27 22:01 已有4次举报
游客:哈哈哈,确实,对于9系及以上显卡来说,游戏支持了MSAA就是支持了MFAA,枭雄里面开MSAA*2,驱动面板开启MFAA,效果挺好的,NV在这里干了件好事,NV的ANSEL截图也是个好东西。可惜A炮就喜欢无脑黑
02-27 22:22 已有3次举报
10多年 X1系列和2X00系列驱动面板里就有Temporal AA,原理就是利用前后帧混合采样 ,后来移除掉了而已。
GTA5部分阴影闪烁,不信的自己开MFAA,线上买个办公楼然后坐电梯进去,仔细观察电梯门框的阴影。。。。。
玩个别人玩剩下的不成熟技术,真开心
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你想说顽皮狗神海4在PS4不止是跑的1080P。还跑出了2K 4K么
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游客:MFAA一样是损失画质为代价的技术,只不过是某些无脑吹捧上天了而已。
想要马儿跑,又想马儿不吃草,没有那么好的事。真要是好,游戏厂商自己不用?
02-27 21:42 已有2次举报
zx353&博士&: 就怕你这种无脑开黑的。你是用A卡?为什么不问问AMD不做支持? 哦。好像AMD的ROPS数量不多,不知道是不是这个影响了
你说游戏厂商不用?对9系以上的N卡来说,MSAA就是MFAA啊,MSAA应该算是几近年大作游戏厂商使用最多的AA之一了吧
N卡只要在驱动里开启就行了,游戏里MSAA会自动变为MFAA ,你可以去了解下再喷?这也算是N卡为数不多的福利了
02-27 22:01 已有4次举报
别人没提AMD,N炮自动高潮
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说这些有什么用?负责任的做法是修正后再发,以免误导更多人
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我自己发现不同家fxaa滤镜的效果(算法?)也是不一样的。比如战舰世界自带的fxaa和老黄自己控制面板李的fxaa滤镜效果就很不一样。
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支持支持 神tmd还有一次举报 也是6
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办法是好,可问题是就算不考虑4K屏的成本,带4K游戏的显卡要多少钱呢?
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