如何让子弹飞的时代时间触发时,不要让静静

查看: 2134|回复: 15
骑士, 积分 1747, 距离下一级还需 1253 积分
精华0帖子威望0 点积分1747 点注册时间最后登录
本帖最后由 aragaki 于
23:35 编辑
网上解说攻略视频里有部分人进入遗迹门口(触发ep11 打静静的地方)时,没有触发被静静发现,只是有被敌人感知到的符号,同时也没有进入子弹时间,然后就跳剧情开始ep11了。
而有部分攻略者的视频则是一进遗迹门就触发子弹时间了,然后静静开枪后进入剧情。
而本人无数次尝试都是第二种情况,第一种情况是如何达成的呢。。(和设置里子弹时间的开关无关,开和关进入遗迹门都是自动触发子弹时间,爬着进入也一样。。。各种姿势都试过,都无法像第一种情况那样不触发子弹时间,不被发现进入ep11
公民, 积分 214, 距离下一级还需 86 积分
精华0帖子威望0 点积分215 点注册时间最后登录
aragaki 发表于
网上解说攻略视频里有部分人进入遗迹门口(触发ep11 打静静的地方)时,没有触发被静静发现,只是有被敌人 ...
做某个支线直接去抓静静我以前是这么来的
该用户已被禁言
该用户已被禁言
精华0帖子威望0 点积分1400 点注册时间最后登录
可悲啊,现在的合金装备竟然变成做任务刷刷这种拖时间游戏
公民, 积分 250, 距离下一级还需 50 积分
精华0帖子威望0 点积分250 点注册时间最后登录
可悲啊,现在的合金装备竟然变成做任务刷刷这种拖时间游戏
什么游戏不是刷?一个动作反复多次就是刷。任务少觉得人家不用心,任务多了,你说刷。好游戏不多。
流放者(禁止发言)
圣骑士, 积分 4639, 距离下一级还需 361 积分
精华0帖子威望0 点积分4639 点注册时间最后登录
你把子弹时间功能关掉不就好了,不然肯定会触发的
骑士, 积分 1747, 距离下一级还需 1253 积分
精华0帖子威望0 点积分1747 点注册时间最后登录
虚无の骸 发表于
你把子弹时间功能关掉不就好了,不然肯定会触发的
确认子弹时间设置是off…依然触发…
流放者(禁止发言)
圣骑士, 积分 4639, 距离下一级还需 361 积分
精华0帖子威望0 点积分4639 点注册时间最后登录
aragaki 发表于
确认子弹时间设置是off…依然触发…
第一次打肯定会这样的,反正不影响评价
骑士, 积分 1747, 距离下一级还需 1253 积分
精华0帖子威望0 点积分1747 点注册时间最后登录
关于潜龙谍影5幻痛的细节
本帖最后由 aragaki 于
08:48 编辑
虚无の骸 发表于
第一次打肯定会这样的,反正不影响评价
确实不影响评价,本来没什么,只是无意中看到310的解说视频,直接骑马进去没触发子弹时间…所以特别想知道为什么,怎么做到的…
合金装备专区置顶里就有那个视频…专区没人了……
圣骑士, 积分 4485, 距离下一级还需 515 积分
精华0帖子威望0 点积分4485 点注册时间最后登录
自己是触发了静静开枪!
具体已经不记得了,但是非常清楚的是和山猫的对话,提示过一名非常强力的狙击手潜伏在某处,然后去了遗迹就会触发!
骑士, 积分 1747, 距离下一级还需 1253 积分
精华0帖子威望0 点积分1747 点注册时间最后登录
☆浅雪 发表于
自己是触发了静静开枪!
具体已经不记得了,但是非常清楚的是和山猫的对话,提示过一名非常强力的狙击手潜 ...
您触发的时候子弹时间也是关闭的么,我是关闭也一样触发…所以实在没明白视频里完全没触发就进入ep11是怎么做到的
Powered by
扫描二维码
下载 A9VG 客户端(iOS, Android)合金装备怎么让静静入队? 请合金高手指教_百度知道
色情、暴力
我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。
合金装备怎么让静静入队? 请合金高手指教
我有更好的答案
再做几个任务后支线任务中就会有一个拜访静静的任务,去医疗平台的关押点去听山猫阐述详情,山猫说完话之后就可以走了。之后推主线任务,就可以把静静带回基地。带回基地后静静就被安置在医疗平台的甲板下的囚笼里第一就是先打败静静,之后触发处决的剧情,此时绝对不要开枪,直到触发离开母基地时静静为证明实力射击直升机桨叶的剧情
采纳率:84%
来自团队:
为您推荐:
其他类似问题
合金装备的相关知识
等待您来回答[圣剑]实名反对该问题&br&[不朽之守护]对此问题持保留态度&br&[奶酪]就自己定位与题主展开商讨&br&[扫描]、[塔防]回答了该问题&br&[真视宝石]邀请[散失之刃][韧鼓]回答该问题&br&[诡计之雾]发表了文章《浅谈dota中的团战发动》
[圣剑]实名反对该问题 [不朽之守护]对此问题持保留态度 [奶酪]就自己定位与题主展开商讨 [扫描]、[塔防]回答了该问题 [真视宝石]邀请[散失之刃][韧鼓]回答该问题 [诡计之雾]发表了文章《浅谈dota中的团战发动》
多图预警,土豪随意&br&&br&我从初中时开始玩三国无双系列,对这款游戏有着很深的感情。不嫌啰嗦的话,我来一代一代地告诉题主,让我不断玩下去的理由是什么。&br&&br&&br&————————————————————&br&&br&&b&真·三国无双3&/b&&br&&br&&br&我是从无双3开始认识这个系列的。(对不起,没玩过之前的3部作品)第一次玩到它是我初一的时候,那时候去网吧上网还不用身份证。我坐在网吧一个黑暗的角落里,一边盘算身上沾了烟味回去怎么向我妈交代,一边寻找好玩的游戏。真·三国无双3在游戏栏的最下面(Z字打头游戏的悲惨待遇),因为是我喜欢的三国题材,就立刻打开了它。正式进入游戏画面的时候真的被震惊了。我控制的关羽手拿青龙刀威风凛凛,两名副将不离左右,整个战场十分宏大,除了有我,还有远处正在和黄巾军缠斗的友军。此外,第一关的设计真的很棒。黄巾军简直计谋百出,用伏兵突袭我军主将、用妖法唤出幻影兵、用巨大的风车扇出狂风阻挡进军……每一项都让我激动万分。&br&&img src=&/5a03bc9d0bfb_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&742& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/5a03bc9d0bfb_r.jpg&&(图是网上找的,若侵权或引起你的不适请通知我删除)&br&&br&我不再是像吞食天地·赤壁之战或者三国战纪里那样孤军奋战!我有友军和我一起杀敌!他们掩护我,我也会支援他们!有谋略!有妖法!有变化的天气!有弓兵、枪兵和剑兵的配合!有把敌人砍倒时的惨叫!这才是一个少年心中的三国战争!&br&&br&&br&真·三国无双3完全颠覆了我心中三国游戏的概念。身为魏控的我不用每次都帮着蜀国征魏讨吴,而可以任意选择自己的阵营来完成故事。甚至还有以张角、袁绍、董卓、吕布等人为主角的虚构故事。不管喜欢哪位,都能在游戏中得到满足。&br&&br&这一部还有一点我很喜欢,可惜之后的作品全部删掉了这一内容。那就是“单挑”系统。&br&&br&&img src=&/3a6cba7dda583d132cbba3_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/3a6cba7dda583d132cbba3_r.jpg&&&br&倒计时期间可以选择是否接受敌将的单挑,若接受并成功击败敌将,我方士气就会大幅上升。如果没有把敌将打败,我方士气就会下降。&br&&br&怎么样,是不是很有《三国演义》书中阵前单挑的味道?&br&&br&此外,结局也十分有趣。蜀国是桃园宴会,魏国是林中围猎,吴国是船上狂欢。配合小柳由纪超好听的主题曲CROSS COLORS。成就感爆棚。&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///programs/view/6DeRY5Ex2U4/& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&小柳ゆき cross colors& data-poster=&/034/712/799/audio_120x90.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&/034/712/799/audio_120x90.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&小柳ゆき cross colors&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/programs/view/6DeRY5Ex2U4/&/span&
&/a& 这是原唱,可以听一下。&br&&br&&br&———————————————&br&&br&&b&真·三国无双A&/b&&br&&br&稍等一下再介绍无双4,给大家讲个小番外。&br&&br&真三国无双A是GBA平台的游戏(初中穷逼当时只玩得起GBA)。虽然采用了无双2的人物模组,但是做得也还算良心。魏蜀吴三个势力各有四名可控制角色。三个势力全部通关后出现吕布传剧情。而且情节一点也不含糊。拿赤壁之战为例,吴势力达成策略火烧赤壁,曹操精锐纷纷留下遗言丧身火海的快感不用说,其他两个势力的剧情也很有趣。选择蜀势力,则在保护诸葛亮借来东风并击退曹操后,吴军会突然翻脸向诸葛亮袭来,胜利条件变为把过河拆桥的吴军击破。而魏势力的剧情则是如果能解救陷入包围的徐庶,徐庶就会识破庞统的连环计,逼迫庞统撤走,再击败祈祷中的诸葛亮和登上火计船的黄盖就会彻底逆转赤壁之战的历史。玩起来一点也不枯燥。&br&此外,一些小细节也能在游戏中体现。如能否在落凤坡救下庞统对之后的战斗也有影响,石兵八阵里袭来的石头军团……作为一部GBA的作品来说相当不错。&br&&img src=&/96d743b8b2bb1da982d20296_b.jpg& data-rawwidth=&693& data-rawheight=&503& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&693& data-original=&/96d743b8b2bb1da982d20296_r.jpg&&&br&&br&当然,不严谨的地方也有的是,比如这个有关孙尚香的介绍,我也不知道是翻译的问题还是光荣的那群家伙脑子抽了。&br&&br&&img src=&/a98aa643d49a1f1c30e18fc_b.jpg& data-rawwidth=&574& data-rawheight=&421& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&574& data-original=&/a98aa643d49a1f1c30e18fc_r.jpg&&&br&&br&————————————————&br&&br&&b&真·三国无双4&/b&&br&&br&这一部作品是陪伴我时间最久的一代。有部分原因是我不太爱玩无双5(原因下面会说),还有一部分原因是——这一部实在太耐玩了!&br&&br&这一部采用了武将传的形式来进行剧情。即不再是魏国武将打魏传、蜀国武将打蜀传。而是张辽有张辽的专属剧情,甘宁有甘宁的专属剧情。这样就使得光荣必须对人物进行更深的性格刻画才能满足剧情的需要。于是有了一心把关羽当成宿敌的夏侯惇、和甘宁又吵又闹关键时刻却并肩作战的凌统、少言……寡语……又……忠心……耿耿……的……魏……延……等等。虽然战场会有重复,但剧情是独一无二的。尤其是每个人物的结局,都是既符合《三国演义》中的人物性格,又符合光荣设计的人物形象的。&br&&br&野心勃勃的司马懿在帮助曹魏统一天下后开始了自己的阴谋&br&&img src=&/dbaff68bb07429acee48b70_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/dbaff68bb07429acee48b70_r.jpg&&&br&&br&董卓的暴虐统治下,反抗者正蠢蠢欲动。&br&&img src=&/f46e57e708e328567cafca2ee828274f_b.jpg& data-rawwidth=&1343& data-rawheight=&701& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1343& data-original=&/f46e57e708e328567cafca2ee828274f_r.jpg&&&br&战斗系统也有很大进步。据点的出现使得双方士气有了更多的变化可能。&br&&br&当然,也有些莫名其妙的地方。比如想要获得更好的护卫,并不是要你打败多少敌人、或者使多少计策成功,而是要满足一个精确到秒的进入游戏时间……&br&&br&&br&————————————&br&&br&&b&无双大蛇Z&/b&&br&&br&这是我最喜欢的一部作品了。无双大蛇Z是无双大蛇和无双大蛇·魔王再临的合集。光荣极具创新意识地设计了新的故事。把三国和战国联系起来,共同对抗复活的魔王远吕智。对于我这种妖怪狂热来说冲着那些登场的妖怪(虽然都长一个样)也要玩。更何况还有十分有趣的剧情和游戏系统。&br&&br&首先是组队过关的出现,可以操控3个人而不是一个人。这样就可以同时感受三个角色的游戏方式。其次是细节方面吸取了战国无双的优点。比如士兵之间的多兵种攻击方式(三段击,骑兵冲锋等都可以在游戏中见到),以及击倒敌兵的小队长后敌人会惊慌地逃窜,十分有趣,虽然是架空剧情却融进了一种真实感。&br&&br&连逃跑时的仓皇模样这种细节也做得不错&br&&img src=&/91f3a9d57b4a777d5cd89714fdb50626_b.jpg& data-rawwidth=&1215& data-rawheight=&617& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1215& data-original=&/91f3a9d57b4a777d5cd89714fdb50626_r.jpg&&&br&&br&剧情方面回归了国传模式,但为了增强人物之间的互动,把一些人物划分到了其他势力。但可不是乱来的。以魏国为例,游戏中魏传剧情里也可以使用蜀势力的庞统和吴势力的黄盖。发现共同点了没?&br&没错,这俩一个进过魏营,一个跑去诈降。恐怕光荣在设计的时候想的就是干脆让这些诈降的人真的投降看看会怎么样吧。&br&&br&此外的一个小彩蛋,三国人物的最后一套服装就是无双5里的人物服装。&br&&br&&br&————————————&br&&br&&b&真·三国无双5&/b&&br&&br&无双5无疑是争议最大的一部作品。玩家对它的评价趋向两极化。如果让我评价的话,我的评价是&br&&br&是一部好作品,但我不爱玩。&br&&br&无双5是对之前的无双系列的一个颠覆。不得不说光荣十分大胆,把以前的游戏设定,大到人物连招的出招方式,小到人物的武器模组全都换了个遍。不得不说,这是很有新意的。增加的游泳系统和攻城系统都十分有趣。让人十分感动的细节方面,士兵中第一次有了擎旗兵,还有了投石兵等新兵种。而且各个势力的士兵不只是简单的换个颜色而已,而是把盔甲都换了。虽然砍上去没什么区别,但看上去感觉特别棒。攻城过程也不是打倒一个看门的门就会自动开启,而是要把城门彻底击毁。(听说典韦砸起门来比冲车还猛?)可以说是战场感最好的一作。&br&&br&但我为什么不爱玩呢?&br&&br&首先,人物造型太颠覆了。当然,刘备啊,曹操啊孙尚香啊还是蛮不错,但是……&br&&br&二爷你是涂了多少发蜡啊!!!&br&&br&&img src=&/fba818e18e30cec8d168ced4bc8f55ae_b.jpg& data-rawwidth=&389& data-rawheight=&513& class=&content_image& width=&389&&&br&&br&这只是大蛾子而已吧!话说您不热么?!&br&&br&&img src=&/1310dc9cebdb18adf70def6ab29470ea_b.jpg& data-rawwidth=&358& data-rawheight=&512& class=&content_image& width=&358&&&br&&br&夏侯渊……肚子毛真性感……替我问候你的服装设计师……&br&&br&&img src=&/1ab48f74f99a_b.jpg& data-rawwidth=&361& data-rawheight=&506& class=&content_image& width=&361&&&br&&br&此外,对于一个剧情控来说,剧情少点也就算了,关键得合乎逻辑啊!你看看这一代武将传的结局都是怎么回事。&br&&br&张飞结局:天下太平了没我事了我去旅游吧。&br&甘宁结局:天下太平了没我事了我去旅游吧。&br&曹操结局:天下太平了没我事了我去旅游吧。&br&典韦结局:天下太平了没我事了我跟着曹老板去旅游吧。&br&&br&你们是有多爱旅游啊摔!那他妈还打什么打,组建个大汉驴友社保证天下太平啊!&br&&br&此外,打击感方面也有些问题,要我说,这一部有点像半成品。如果不那么赶,把许多问题处理好之后,说不定能成为三国无双系列最好的一代。&br&&br&&br&————————————&br&&br&&b&真·三国无双6&/b&&br&&br&这期间还有个三国联手对抗秦始皇的联合突击,没玩过,谁玩过谁补充一下吧。&br&&br&这一代,战斗系统又中规中矩地回到了无双4的轨道上。但是有一点让我很失望(不代表所有玩家),那就是开始注重割草的爽快感,而偏离了战场的真实感。&br&&br&这么做的话,首先就是削弱小兵的血量而增加小兵的数量,因此配置要求高出一大截,不少家用电脑受到了这款游戏高配置的严重创伤。再加上无双6的电脑优化并不是太友好,即时演算动画中总是出现画面和声音对不上号的现象。&br&&br&但是必须要说的是无双6的剧情是目前为止,三国无双系列的巅峰。晋传的加入使得整个三国故事可以有头有尾的完成叙述。而且抛弃了战斗中的FLAG点,就算你表现得再好,该战败还得战败,该战死还得战死。虽然少了一些选择,但是极大地促进了剧情的发展。刘备托孤、典韦阵亡都十分煽情。尤其是最后结局的三国曲终,一对对宿敌接连登场,随着曹孙刘三分天下之后,司马氏统一的剧情让人唏嘘不已。&br&&br&游戏通关看到这一幕,谁不会感慨万分?&br&&img src=&/ae1fbe1fd9041a17aafbd29aff51386b_b.jpg& data-rawwidth=&1355& data-rawheight=&676& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1355& data-original=&/ae1fbe1fd9041a17aafbd29aff51386b_r.jpg&&&br&这一代还加入了双武器系统,不过用处不大。&br&&br&阵地对话也是个很有趣的细节。可以看到小兵们一脸严肃地讲冷笑话。蜀传故事的话,会发现有一位小兵从头到尾跟着刘备,知道自己老了上不了战场才把自己和主公的梦想托付给下一代。这是整个蜀传剧情在小方面的体现。不得不说十分让人敬佩。&br&&br&当然有些细节搞错了方向。比如这一代,每个士兵的脸都会有些不一样……&br&有个屁用啊!谁会去关心他们长什么样,有时候掉到人堆里连自己都找不着好吗!&br&与其设计那个还不如给小兵的衣服想想办法。不知道为什么,这一代开始好多士兵都穿不上铠甲了,甚至衣服都是破破烂烂的。这是搞什么?&br&&img src=&/fa10b3a14ec43eb3cd307b_b.jpg& data-rawwidth=&505& data-rawheight=&268& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&505& data-original=&/fa10b3a14ec43eb3cd307b_r.jpg&&&br&黄巾军穿这样就算了,曹髦发难曹魏的精锐卫队也穿身露着胸脯的衣服上战场?皇帝不会笑场么?!&br&就当政府财政困难吧……可是虎牢关之战潼关之战冰天雪地的也是这身就说不过去了吧?!&br&而且这一代之后,高贵的袁绍的金闪闪军团和泥腿子黄巾军彻底没区分度了……&br&&br&&br&————————————&br&&br&&b&无双大蛇2&/b&&br&&br&没什么可多说的,剧情比上一作差远了。唯一值得称道的就是登场人物特别多。按这个发展下去,如果出无双大蛇3的话,路飞估计也能参战。&br&&br&&br&————————————&br&&br&&b&真·三国无双7&/b&&br&&br&&br&这一代我是用董卓开荒的!我不信还有第二个!我才不是因为董卓的无双用出来以后可以看美女捂屁股才用董卓的……&br&&br&回到游戏上。首先,增加了武器之间的相互克制,让无双6中鸡肋的易武攻击有了作用。&br&&br&其次,每个人物都有了自己的专属武器,改掉了5代那个“大家都拿一个武器的话就可以少做几个模组啦~”的坏毛病,值得称赞。&br&&br&人物的无双增加到了三种,还有特别的觉醒无双,华丽了好多。&br&&br&不过小兵穿的一身破烂还是没改……&br&&br&电脑优化好了很多,同样的配置,即时演算动画没出过无双6的毛病。&br&&br&受到前作阵前对话的影响,每个阵营都出现了一个从头跟随到位的小兵。&br&蜀势力还是那位忠心耿耿的士兵。&br&魏势力是个喜欢八卦曹操的家伙,嫌自己命长。&br&吴势力是个没事瞎扯孙权和练师关系的碎嘴。&br&晋势力是个偷看司马昭和王元姬的痴汉。&br&吕布势力是个对着吕玲绮流口水的尖嗓门。&br&&br&剧情方面也融合了之前系列的优点,用一些FLAG来影响历史走向。最后根据是否完成来决定历史会进入正史路线还是假想路线,这一点十分有趣。&br&&br&不过有的假想剧情剧情实在是有点扯,比如这个司马师夺取曹魏政权称帝。&br&&br&&img src=&/597bbdffbe73b_b.jpg& data-rawwidth=&1337& data-rawheight=&761& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1337& data-original=&/597bbdffbe73b_r.jpg&&&br&先不论诸葛诞和郭淮怎么站队,夏侯霸你搞毛?就因为人家篡位的时候不杀你你就心甘情愿尊人家当皇帝?你老爹辛辛苦苦跟着曹老板打江山,你个败家子转眼跟了司马家混?&br&&br&当然,有的if剧情还是让人眼前一亮的,比如&br&&br&郭嘉登场,识破孙刘联军计谋,赤壁之战开始逆转,满足了曹操当年战败后的愿望。&br&&br&&img src=&/05ae6cb8b4df52f7a0d626d1c8e0ccd0_b.jpg& data-rawwidth=&1267& data-rawheight=&686& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1267& data-original=&/05ae6cb8b4df52f7a0d626d1c8e0ccd0_r.jpg&&&br&&br&但是明明是这么重要的转折,不知道为什么,我却不那么激动。&br&&br&可能是在好久以前,我就把满心的欢喜和激动的眼泪献给了那次的郭嘉登场。&br&&br&&img src=&/08ec2a425cadd02ce53fcc0_b.jpg& data-rawwidth=&1012& data-rawheight=&639& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1012& data-original=&/08ec2a425cadd02ce53fcc0_r.jpg&&&br&&br&不管怎么说,真·三国无双7是目前三国无双系列最好的一作。&br&&br&游戏是在不断发展的。新的游戏永远比旧的游戏好玩。但人们有时还会怀念那些老游戏。&br&如同怀念那时打游戏的自己和那段无忧无虑的时光。&br&&br&最后向大家推荐我最喜欢的三国无双题材的MV。请点了赞再去看,谢谢~&br&&br&&a href=&///?target=http%3A///video/av1849263/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【真三国无双】MAD 一世无双——356-357系列群像AMV(燃向)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&——————————&br&结束
多图预警,土豪随意 我从初中时开始玩三国无双系列,对这款游戏有着很深的感情。不嫌啰嗦的话,我来一代一代地告诉题主,让我不断玩下去的理由是什么。 ———————————————————— 真·三国无双3 我是从无双3开始认识这个系列的。(对不起,…
&p&说起GTA,大多数人首先会想到的就是两个字:自由。闲逛的自由,开枪的自由,行动的自由。于是说起自由,很多玩家又会想到同样以自由度著名的上古卷轴系列,那么这两者之间的区别又在于哪里呢?有关这个问题,我也曾经和 &a data-hash=&f7c5bfe77d13c988c692d2& href=&///people/f7c5bfe77d13c988c692d2& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@Necromanov& data-tip=&p$b$f7c5bfe77d13c988c692d2& data-hovercard=&p$b$f7c5bfe77d13c988c692d2&&@Necromanov&/a& 老爷请教过,老爷的意见是“GTA是散布在已知世界里的自由惊奇,老滚是努力构建出更大更多的未知世界”,而这,又与黑岛系“选择的自由”以及由Minecraft,Terraria等纯粹将构筑游戏世界的权力交给玩家的“工程师自由”完全不同。&/p&&br&&p&不过也许我们需要再厘清一个概念,老爷在他的知乎专栏&a href=&/necromanov/& class=&internal&&选择的自由:侠盗猎车GTA4(Grand Theft Auto 4),兼论3和5 - 旗舰评论——战略航空军元帅的旗舰 - 知乎专栏&/a& 当中又一次提到了GTA和老滚中的所谓“选择的自由”,这里应该指的是“在游戏提供的开放世界中选择自己想要做的事情的自由”,而并非黑岛系的“通过选择对话分支决定剧情分支路线的自由”罢。&/p&&br&&p&回到问题本身,GTA5在构建已知世界却又带给玩家各种惊喜方面,在已有的游戏制作水准下,可谓登峰造极了。&/p&&br&&p&&b&以横行霸道的名义模拟人生&/b&&/p&&br&&p&GTA系列最显眼的成就,无疑是那个庞大而美丽,散布着惊奇与惊喜的开放世界。而在GTA5当中,他们把所有的细节都做得非常考究。前作当中的撞车后趴倒在方向盘上的NPC会使得车子鸣笛不止,枪战中被击倒的敌人武器掉在地上还会走火这些细节他们全部予以保留,而在一些其他的细节上,R星甚至更加前进了一步。比如说穿着人字拖的麦可走路的时候,拖鞋真的有“拖”的感觉。又比如说在街上抢路人的车,大部分的女性被你拖出车子之后都会惊叫跑开,而一些身强力壮的男性则会马上从地上爬起来,试图从你的手里再把车子夺回来。把世界做得庞大而不失美丽是功力,而同时给这个世界填充如此多真实的细节就不光是功力了,还是态度。&/p&&br&&p&GTA系列应该是从4代开始,走上了一条极为写实的道路。5代也像4代一般,有着很多看似不近人情的细节其实也依然是为了游戏设计者所推崇的“真实性”服务。游戏的界面上没有什么提示,你就像真实的人物一样,需要用手机处理的事务也一定要按键拿出手机才能看到相应的选项。买过的车子如果不开回家的话同样不能保存,杜绝了许多类似的都市犯罪沙盒游戏中买完车就能把自家车库变成4S店一样的魔幻现实主义场景。这些略显硬派的设定放在整个游戏的基调之下并不显得突兀或者繁琐,相反,倒是设计者一以贯之的想法值得称赞。&/p&&br&&p&但同时,GTA5也并没有事无巨细地把生活中的一切全都模拟出来。如果那样做的话,也一样是会烦死人的。在一些特定的方面,设计者们还是心照不宣地做了一些超现实的设定。最典型的就是携带武器的问题。有很多玩家可能还记得杀出重围3吧,DE3的素质同样很高,但是整理格子的设定让人吃苍蝇一样恶心。特别是考虑到那游戏的主角还是一个改造人,即便如此他也一样只能背动那么两把枪。于是到了通关,有很多武器玩家都未必有机会尝试,实在是浪费设计者的努力。GTA5在这些不应较真的方面没有较那个真,所有武器都带在身上,玩家完全可以按需使用,不用开车到了郊外一时兴起想猎个鹿还得开车回市区家里重新取狙击枪。在真实性和娱乐性两方面,GTA5取得了一个相当好的平衡点,真实的地方让人觉得合理,理想化的部分也不让人觉得违和。这应该不是偶然得之,而是设计者们经验和态度的体现。&/p&&br&&p&尽管如此,GTA5里也还是有一些不太尽如人意的细节。比如说下雨的时候,行人照样淡定地在雨里行走。于是每到雨天,圣安地列斯的大街上就尽弥漫着一股郭小四的书里那般蛋疼的青春气息。但,瑕不掩瑜吧,玩家有理由要求更多,但玩家也不会漠视一切努力和诚意的。&/p&&br&&p&&b&非线性游戏也可以如此“有劲”&/b&&/p&&br&&p&时间倒回到2009年的夏天, &a data-hash=&f7c5bfe77d13c988c692d2& href=&///people/f7c5bfe77d13c988c692d2& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@Necromanov& data-tip=&p$b$f7c5bfe77d13c988c692d2& data-hovercard=&p$b$f7c5bfe77d13c988c692d2&&@Necromanov&/a& 老爷在他的旗舰上登了这样一篇文章《从Bethesda收购Id说起——要怎么做一个有劲的非线性游戏?》(原文在墙外,有兴趣的自己用这个标题搜,我不给链接了),其中老爷主要探讨的问题就是在一个非线性的游戏当中,玩家非常容易产生倦怠感,那么到底要怎样才能够保证玩家对游戏的热情不会很快被消耗殆尽。这篇文章当中老爷从剧情与任务安排,升级系统和回报系统三个角度做了一些探讨。而最适用于GTA5的,大概就是剧情与任务安排的那方面。&/p&&br&&p&我总感觉,GTA5和之前的几作相比,有很多沙盘世界当中所能做的事情现在却不能做了。起码跟GTA4相比,没有了那个喜闻乐见的女友系统,小游戏似乎剩得也不多。散布在地图上的无非只有网球场还多一些,高尔夫和飞镖都只有一个地方可以玩。更别提玩飞镖的地方还在郊外,换在现实生活里你能想像从西城区开车去顺义或者从静安区开车去松江或者从越秀区开车去南沙就为了飞个飞镖么。小游戏的数量少了,支线任务又没什么意思,每次打开地图,最显眼的总是那个硕大的带着不同颜色的字母。似乎除了那个,也就没什么可干了。&/p&&br&&p&而恰恰在此时,GTA那个基于现实世界构建的沙盒世界体现出了它相比于老滚那样的魔幻沙盒世界的优越性。老滚的世界本来就是充满了未知的。你每个人现实生活中就算买不起跑车开不起小飞机,你也总见过跑车想像得出小飞机吧。但如果换成老滚来说事,你谁现实生活中有黑降有灵魂石冢有湮没位面有松加德?在老滚的世界里,玩家触目皆是新鲜事,注意力被分散的程度远比GTA要高得多。R星也许发现,在GTA当中,收紧玩家在主线任务之外的可做的事情,就能够很好地控制玩家的注意力了。&/p&&br&&p&于是在沙盒世界背景的加持和收紧主线任务之外玩家能做的事情之后,GTA5主线的地位就马上变得重要起来了。而毫无疑问,R星在成功地控制了玩家的注意力之后,用一个波澜壮阔的主线满足了绝大多数的玩家。有关这条主线,标志性的三主角我们已经不用多说(在此再一次推荐老爷的文章&a href=&/necromanov/& class=&internal&&描绘群像:侠盗猎车GTA5(Grand Theft Auto 5) - 旗舰评论——战略航空军元帅的旗舰 - 知乎专栏&/a& ),无论是大劫案的创意和场面,还是对几个人物的塑造都相当到位,特别是麦可和崔佛这对老搭档也是老冤家。籍由小富的视角,一点点抽丝剥茧地揭开两人过去的那点黑历史,手法之细腻简直让我想起去年在泥轰爆红的由宫藤官九郎编剧的《海女》。额对了,《海女》160集,全剧大概40个小时。我GTA5主线通关的时候也是40个小时。&/p&&br&&p&换言之,GTA5提供了一个在非线性游戏当中保持玩家注意力的思路,通过削减主线以外的资源来换取玩家对主线的专注。当然,在设计主线任务链的时候,设计者的努力依然不容忽视。在玩家进入任务之后,地图上许多玩乐的地点会被暂时关闭,间接要求你直扑任务地点。而同时,有许多细节设计者也加以省略,比如自动切换角色至任务地点等等,最大程度上保持了任务的一体性,营造了一气呵成的感觉。&/p&&br&&p&如果说GTA5给我留下了什么深刻印象的话,大概就是这条人物形象鲜明,矛盾冲突合理而引人入胜,场面宏大而富有创意的主线了。GTA5证明了,开放世界游戏未必就无法与紧张刺激连贯的剧情共存。&/p&&br&&p&&b&潜行不是你想潜,想潜就能潜&/b&&/p&&br&&p&GTA5有一个开放世界,这个开放世界使得玩家在其中有许多的事情可干。但就我在游玩中的体验来看,似乎有很多事情,有些不清不楚。&/p&&br&&p&首当其冲的就是潜行的问题。这个问题不光是在GTA,即便是在潜行占了游戏很大比重的另一个著名沙盒游戏刺客信条当中也存在。那就是游戏里有潜行的要素,却似乎没有潜行的机制。玩家很多时候不知道,做什么样的动作会被发现,做什么样的动作一定能躲开敌人给自己赢得充分的时间构思下一步或者是酝酿偷袭为自己赢得更多的安全空间。GTA当中潜行占的戏份还很少,这个问题还不明显。但偶尔出现,依然让人觉得不舒服。&/p&&br&&p&另一个问题就是枪战时的视角问题。这个问题可就不是潜行那样的小事了,毕竟说到底,GTA5在战斗部分主要就是一个TPS。GTA5在战斗过程右摇杆的作用依然是可以360度摇镜头,这个对于找敌人是非常蛋疼的。我感到很奇怪为什么不能做成幽灵行动那样的贴肩的视角,起码摇右摇杆的时候不要完全弄出这样一个外置摄像机给特写的感觉吧。而且水平方向360度也就罢了,居然还有垂直方向。基本上我右摇杆摇完摆正视角,操控的角色防弹衣已经基本上不剩,开始扣血了。&/p&&br&&p&只能说,GTA5的动作部分,还是不算很让人满意。&/p&&br&&p&&b&空出的沙盒世界让OL的互动来填补?&/b&&/p&&br&&p&我已经看到了很多这样的问题:GTA5通关之后干什么?&/p&&br&&p&通常答案有以下几个:刷全金,解开所有任务,刷满完成度等等。这几种答案主要针对的是任务来说的,就沙盒世界本身而言,GTA5恐怕并没有多少资源能够留给玩家在通关之后慢慢享受。&/p&&br&&p&至于这一点,也许设计者们本来就打算要砍掉沙盒中的一部分资源,用以突显主线的地位。而另外的考虑,恐怕就是OL了。&/p&&br&&p&之前我们已经提到过,GTA倾向的是互动,而老滚倾向的是探索。即便是在有PC版的GTA4上,诞生的MOD也相对还是比较现实主义,不像老滚那般怪力乱神以至于完全形成了一种亚文化。之前我们提到过的GTA5现实主义的沙盒世界在此时成为了劣势,使它无法像老滚一样用那些千奇百怪的MOD来提升通关后的玩家黏着度。在这种情况下,OL也许是最好的选择。反正有那么大的充满各种内容的沙盒世界,让玩家自己找人,和自己熟悉的人互动开发各种乐趣,似乎是比像GTASA那样拼命和游戏内世界互动更好的选择。某种意义上这个想法已经收到了良性的反馈,比如网上能搜到的那些几个好基友合作炸停火车的视频。但在协作玩任务方面,似乎情况还不那么理想。&/p&&br&&p&但无论怎么样,联网游戏,在单机游戏中插入多人游戏的可能性会逐渐成为主流。未来的游戏未必是早期DOOM那样纯粹一骑讨式的竞技场,而可能会成为包含对抗,合作通关,合作对抗,自定义玩法等等各种方式的一个平台。&/p&&br&&p&就像我们小时候踢球,一开始只有自己到了场,就颠球。过会儿来了一人,于是踢点球一踢一守。又来了俩人,于是二对二踢网式足球,不许球落地。再来了仨,还是打不了比赛,便遛狗。最终人来齐了,七对七开场。未来的游戏,或者说是次世代,也没准就是这样。&/p&&br&&p&而GTA5,也许是在那之前,旧式单机游戏的最后一次闪耀。&/p&
说起GTA,大多数人首先会想到的就是两个字:自由。闲逛的自由,开枪的自由,行动的自由。于是说起自由,很多玩家又会想到同样以自由度著名的上古卷轴系列,那么这两者之间的区别又在于哪里呢?有关这个问题,我也曾经和
老爷请教过,老爷的意见…
&b&这问题你问的,也……非要换算的话,我帮你大致算下哈!&/b&&br&&b&就拿兵种来说,先看下以下游戏中的价格:&/b&&br&&br&盟军:&br&步兵:&a href=&///?target=https%3A///s%3Fwd%3D%25E7%25BE%258E%25E5%259B%25BD%25E5%25A4%25A7%25E5%%26tn%3D_cpr%26fenlei%3Dmv6quAkxTZn0IZRqIHckPjm4nH00T1Y3nWTsn1mkmW63mhDkPWfY0ZwV5Hcvrjm3rH6sPfKWUMw85HfYnjn4nH6sgvPsT6KdThsqpZwYTjCEQLGCpyw9Uz4Bmy-bIi4WUvYETgN-TLwGUv3En1RdrjD3n1c3& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&美国大兵&i class=&icon-external&&&/i&&/a&200(对地,可固定) &br& 工程师500(占领或维修建筑) &br& 警犬200(仅对小兵,秒杀) &br&&a href=&///?target=https%3A///s%3Fwd%3D%25E7%2581%25AB%25E7%25AE%25AD%25E9%25A3%259E%25E8%25A1%258C%25E5%%26tn%3D_cpr%26fenlei%3Dmv6quAkxTZn0IZRqIHckPjm4nH00T1Y3nWTsn1mkmW63mhDkPWfY0ZwV5Hcvrjm3rH6sPfKWUMw85HfYnjn4nH6sgvPsT6KdThsqpZwYTjCEQLGCpyw9Uz4Bmy-bIi4WUvYETgN-TLwGUv3En1RdrjD3n1c3& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&火箭飞行兵&i class=&icon-external&&&/i&&/a&500(对地对空均可) &br&间谍1000(进入敌方建筑后有特殊效果) &br&谭雅1200 (对地,一定距离秒杀小兵,对建筑进入安放炸药秒杀,可游泳)&br&&br&美国大兵200美元一个(用到死!),根据最近数据计算,美军现役士兵和士官的平均年收入为&b&3.5万美元&/b&左右,而军官则达到近&b&7万美元(游戏中的三级兵吧)。&/b&算上美国当兵阵亡后的补偿(伊拉克战争每位士兵补偿10万美元+40万寿险)。&br&成本计算,就按照你造一个兵服役1年(3.5万)+阵亡情况下(50万美元),就是200:53.5万美元的比例,&b&2675倍&/b&。&b&也就是说里面的1美元,至少等于现在的2675美元。&/b&&br&&br&&b&因为游戏中各种金钱的比例是有一定说法的(虽然毕竟是游戏,不会计算那么详细,但国外的游戏公司也不会瞎定义价格比例的)。拿以下价格再验证下:&/b&&br&&br&坦克:&br&盟军超时空矿车1400(可采矿,可瞬间回到矿厂) &br&&a href=&///?target=https%3A///s%3Fwd%3D%25E7%%25E7%E5%259D%25A6%25E5%tn%3D_cpr%26fenlei%3Dmv6quAkxTZn0IZRqIHckPjm4nH00T1Y3nWTsn1mkmW63mhDkPWfY0ZwV5Hcvrjm3rH6sPfKWUMw85HfYnjn4nH6sgvPsT6KdThsqpZwYTjCEQLGCpyw9Uz4Bmy-bIi4WUvYETgN-TLwGUv3En1RdrjD3n1c3& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&灰熊坦克&i class=&icon-external&&&/i&&/a&800(对地,可固定,固定后属于建筑,但不能用扳手或工程师修) &br&&a href=&///?target=https%3A///s%3Fwd%3D%25E5%25A4%259A%25E5%258A%259F%25E8%2583%25BD%25E6%25AD%25A5%25E5%%25E8%25BD%25A6%26tn%3D_cpr%26fenlei%3Dmv6quAkxTZn0IZRqIHckPjm4nH00T1Y3nWTsn1mkmW63mhDkPWfY0ZwV5Hcvrjm3rH6sPfKWUMw85HfYnjn4nH6sgvPsT6KdThsqpZwYTjCEQLGCpyw9Uz4Bmy-bIi4WUvYETgN-TLwGUv3En1RdrjD3n1c3& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&多功能步兵车&i class=&icon-external&&&/i&&/a&600(通常状态下对地对空均可,可让小兵进入车内进行强化) &br&&a href=&///?target=https%3A///s%3Fwd%3D%25E5%25B9%25BB%25E5%25BD%25B1%25E5%259D%25A6%25E5%tn%3D_cpr%26fenlei%3Dmv6quAkxTZn0IZRqIHckPjm4nH00T1Y3nWTsn1mkmW63mhDkPWfY0ZwV5Hcvrjm3rH6sPfKWUMw85HfYnjn4nH6sgvPsT6KdThsqpZwYTjCEQLGCpyw9Uz4Bmy-bIi4WUvYETgN-TLwGUv3En1RdrjD3n1c3& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&幻影坦克&i class=&icon-external&&&/i&&/a&1000(对地,可隐形为树,敌方单位无法自动攻击,必须使用强行攻击,对小兵杀伤较强) &br&&a href=&///?target=https%3A///s%3Fwd%3D%25E5%E6%25A3%25B1%25E5%259D%25A6%25E5%tn%3D_cpr%26fenlei%3Dmv6quAkxTZn0IZRqIHckPjm4nH00T1Y3nWTsn1mkmW63mhDkPWfY0ZwV5Hcvrjm3rH6sPfKWUMw85HfYnjn4nH6sgvPsT6KdThsqpZwYTjCEQLGCpyw9Uz4Bmy-bIi4WUvYETgN-TLwGUv3En1RdrjD3n1c3& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&光棱坦克&i class=&icon-external&&&/i&&/a&1200(对地,可远距离攻击,但防御力低) &br& 盟军基地车3000(可变形为盟军基地)&br&&br&&b&验证&/b&:&b&步兵车600美元=160.5万美元&/b&,有人觉得是不是贵了?好,拿最近的资料的&br&美国新型Stryker(8×8)步兵战车&br&在2000年,美国陆军从众多的竞争者中选择了加拿大通用动力防卫(General Motors Defense,GM)生产的LAV-III八轮装甲车(LAV-III乃是源于瑞士Mowag Motorwagenfabriken著名的食人鱼(Piranha)-3,该公司在1999年被加拿大GM购并),由加拿大GM与美国通用动力陆地防卫系统(General Dynamics Land Systems Division,GDLS)一同负责生产作业,合约在2000年11月签订,总值高达&b&39亿9834万美元,将生产2131辆&/b&装备六个IBCT旅,每个旅各配备三百多辆。&br&&b&以上计算每辆价格在:187.6万美金/辆,和我们计算的160万美金相差不多吧。&/b&&br&&b&当然无法计算的那么准确了,毕竟武器、人员、设备依赖、养护成本等等很多细节无法计算在内,你游戏里面的东西不用吃饭不用喝油,所以肯定没现实中的事儿多(吃喝拉撒的)。&/b&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&b&按照游戏中1美元=当前2675美元计算,其他的成本就是:&/b&&br&&br&&a href=&///?target=https%3A///s%3Fwd%3D%25E7%25BE%258E%25E5%259B%25BD%25E5%25A4%25A7%25E5%%26tn%3D_cpr%26fenlei%3Dmv6quAkxTZn0IZRqIHckPjm4nH00T1Y3nWTsn1mkmW63mhDkPWfY0ZwV5Hcvrjm3rH6sPfKWUMw85HfYnjn4nH6sgvPsT6KdThsqpZwYTjCEQLGCpyw9Uz4Bmy-bIi4WUvYETgN-TLwGUv3En1RdrjD3n1c3& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&美国大兵&i class=&icon-external&&&/i&&/a&200=&b&53万美金&/b& --话说也就和平年代人值钱,战争年代,钱都用来都要买物资,人不值钱的!&br&&b& 工程师&/b&500=1&b&34万美金&/b&--这里的工程师是高级的核心人员吧(红警里面的也够屌了~)&br&&b& 警犬&/b&200=&b&53万美金&/b&----狗都这么值钱?(别不服,2010美国海豹突击队的军犬,一只价值至少4万美元,还不包括战术背心+红外摄像机等等附属装备)&br&&b&&a href=&///?target=https%3A///s%3Fwd%3D%25E7%2581%25AB%25E7%25AE%25AD%25E9%25A3%259E%25E8%25A1%258C%25E5%%26tn%3D_cpr%26fenlei%3Dmv6quAkxTZn0IZRqIHckPjm4nH00T1Y3nWTsn1mkmW63mhDkPWfY0ZwV5Hcvrjm3rH6sPfKWUMw85HfYnjn4nH6sgvPsT6KdThsqpZwYTjCEQLGCpyw9Uz4Bmy-bIi4WUvYETgN-TLwGUv3En1RdrjD3n1c3& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&火箭飞行兵&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/b&500=1&b&34万美金&/b&--虽然当前还在研发中,飞行兵装备成本不低的~&br&&b&间谍&/b&1000=&b&268万美金&/b&--一个能瘫痪对方电厂,能偷游戏中十几万美金的间谍,这个价格不算贵!&br&谭雅1200 =&b&320万美金--&/b&一个能瞬间秒掉对方多名大兵,能空手炸对方航母的人,简直就是史泰龙啊!不贵不贵.&br&盟军超时空矿车1400=&b&373万美金&/b&&br&&a href=&///?target=https%3A///s%3Fwd%3D%25E7%%25E7%E5%259D%25A6%25E5%tn%3D_cpr%26fenlei%3Dmv6quAkxTZn0IZRqIHckPjm4nH00T1Y3nWTsn1mkmW63mhDkPWfY0ZwV5Hcvrjm3rH6sPfKWUMw85HfYnjn4nH6sgvPsT6KdThsqpZwYTjCEQLGCpyw9Uz4Bmy-bIi4WUvYETgN-TLwGUv3En1RdrjD3n1c3& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&灰熊坦克&i class=&icon-external&&&/i&&/a&800=&b&215万美金&/b&&br&&a href=&///?target=https%3A///s%3Fwd%3D%25E5%25A4%259A%25E5%258A%259F%25E8%2583%25BD%25E6%25AD%25A5%25E5%%25E8%25BD%25A6%26tn%3D_cpr%26fenlei%3Dmv6quAkxTZn0IZRqIHckPjm4nH00T1Y3nWTsn1mkmW63mhDkPWfY0ZwV5Hcvrjm3rH6sPfKWUMw85HfYnjn4nH6sgvPsT6KdThsqpZwYTjCEQLGCpyw9Uz4Bmy-bIi4WUvYETgN-TLwGUv3En1RdrjD3n1c3& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&多功能步兵车&i class=&icon-external&&&/i&&/a&600 =&b&160万美金&/b&&br&&a href=&///?target=https%3A///s%3Fwd%3D%25E5%25B9%25BB%25E5%25BD%25B1%25E5%259D%25A6%25E5%tn%3D_cpr%26fenlei%3Dmv6quAkxTZn0IZRqIHckPjm4nH00T1Y3nWTsn1mkmW63mhDkPWfY0ZwV5Hcvrjm3rH6sPfKWUMw85HfYnjn4nH6sgvPsT6KdThsqpZwYTjCEQLGCpyw9Uz4Bmy-bIi4WUvYETgN-TLwGUv3En1RdrjD3n1c3& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&幻影坦克&i class=&icon-external&&&/i&&/a&1000=&b&268万美金&/b&&br&&a href=&///?target=https%3A///s%3Fwd%3D%25E5%E6%25A3%25B1%25E5%259D%25A6%25E5%tn%3D_cpr%26fenlei%3Dmv6quAkxTZn0IZRqIHckPjm4nH00T1Y3nWTsn1mkmW63mhDkPWfY0ZwV5Hcvrjm3rH6sPfKWUMw85HfYnjn4nH6sgvPsT6KdThsqpZwYTjCEQLGCpyw9Uz4Bmy-bIi4WUvYETgN-TLwGUv3En1RdrjD3n1c3& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&光棱坦克&i class=&icon-external&&&/i&&/a&1200=&b&320万美金&/b&&br& 盟军基地车3000=&b&804万美金&/b&&br&&b&……&/b&&br&&br&&br&&b&上面仅仅是单价而已!&/b&&br&&b&总之,战争是劳民伤财之举,为了人类的私心和占用欲望,满足了某些野心勃勃的政治家目的!&/b&&br&&br&&b&众生平等的!为何要互相厮杀?一枚战俘导弹70万美金(&/b&&b&美伊战争大约发了超过600枚的战斧)。&/b&&br&&b&试想一下,打到天空的落下来的不是弹片而是面包,这一枚导弹能拯救多少非洲的处于饥饿的儿童或者难民?&/b&&br&&b&虽然我喜欢战争游戏,我不喜欢战争!珍爱生命,维护和平!&/b&&br&&br&&br&&br&---------------------------&b&-----------更新-&/b&------------&br&过了个清明节一来,发现都快200赞了,这个真出乎我的意料啊(这么多人对红警情怀不减啊~)&br&评论我都看了,不再一一回复,补充一下:&br&&b&1、不合理之类的怀疑:&/b&&br&答:游戏中哪有那么合理的东西啊,别太认真了,对于这样的问题本身就算伪命题了,我也是为了娱乐大家下,进行了“强换算”。真的仅限娱乐而已。所以,大家质疑里面是否合理的问题,我还真答不上来啊~&br&&b&2、里面个别数据问题&/b&:&br&答:大部分数据我也是从网上搜集的资料(原谅我吧,玩过红警了~推荐大家玩下命令与征服,个人觉得比红警好玩很多~),可能存在误差(里面的军事或新闻资料应该问题不大)。望谅解~
这问题你问的,也……非要换算的话,我帮你大致算下哈! 就拿兵种来说,先看下以下游戏中的价格: 盟军: 步兵:200(对地,可固定) 工程师500(占领或维修建筑) 警犬200(仅对小兵,秒杀) 500(对地对空均可) 间谍1000(进入敌方建筑…
谢谢邀请。周末在忙着参加Ludum Dare,没来得及回答,见谅。&br&&br&关于第一个问题,如何在只懂编程的基础下开发游戏,必须得提到美感。在我看来,对美的理解和品位是决定一切的关键。拥有较好的美感并不能直接让你做出很好的游戏,但它能引导你去改进游戏图像音乐方面的不足之处(对于编程也有一定积极作用)。它就像是短板效应中最短的那块木板,任凭技艺再高超也无法超出它所限制的高度。还有一点需要注意的是,美感并不代表追求照片般的精细程度,&a href=&///?target=http%3A///programs/view/J5gbygLnP48/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&额外加分:画质VS美学&i class=&icon-external&&&/i&&/a&讲的比较透彻。(额外加分是我知道的唯一讲述游戏开发的视频Podcast,强力推荐,每周都会有一个话题,翻译成中文的不多可以在这里找到&a href=&///?target=http%3A///playlist_show/id_6033424_ascending_1_mode_pic_page_1.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Extra Credit 额外加分&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,Youtube上有专门的频道可以订阅&a href=&///?target=https%3A///user/ExtraCreditz& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&/user/ExtraC&/span&&span class=&invisible&&reditz&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。)&br&&br&好了,进入正题,只懂编程,如何找到图像,声音资源开发游戏。&br&&br&&ol&&li&选择一种自己擅长的美术风格。上面讲了优秀的游戏画面并不是一味地追求高画质,而是要能够反映作者的美感,游戏内容都应为这个目的服务,整体风格和谐统一是最基本的要求。所以即使画技不好(我认为每个人都会画画,只是水平高低不同而已),也有许多选择:&/li&&/ol&&ul&&ul&&li&几何图型:代表作&a href=&///?target=http%3A//en.wikipedia.org/wiki/Geometry_Wars& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Geometry Wars&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。&/li&&li&涂鸦:火柴棍人,各类涂鸦画风的游戏等。&/li&&li&复古像素风:最近比较流行这种风格,个人认为类似于十字绣,舍得画时间最后都能得到还算不错的图片,代表当然是&a href=&///?target=http%3A//minecraft.net/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Minecraft&i class=&icon-external&&&/i&&/a&了。&/li&&li&文字或ASCII游戏:虽然这种风格的黄金时期已经过去了,但还是拥有一批坚定的拥护者,代表是&a href=&///?target=http%3A///dwarves/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Bay 12 Games: Dwarf Fortress&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。&/li&&li&简单的3D模型:代表是物理布娃娃(Ragdoll)类的游戏。&/li&&li&照片:不一定直接使用照片,可以进行一些后期处理,&a href=&///?target=http%3A//en.wikipedia.org/wiki/The_Last_Express& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&The Last Express&i class=&icon-external&&&/i&&/a&是这方面的先驱。&/li&&li&把控制权交给自己的想象力,只要能做到风格同一,任何形式都是可以的。&/li&&br&&/ul&&/ul&
使用现成的资源。网络上有太多现成的资源,打包销售的,免费分享的,如果是做着玩,还可以使用商业游戏剥离出来的资源包。在使用过程中需要尊重别人的版权和相关协议,CC、GPL等。下面是一些常用的网站。&br&&ul&&ul&&li&&a href=&///?target=http%3A//www.freesound.org/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Freesound.org&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/li&&li&&a href=&///?target=http%3A//opengameart.org/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&OpenGameArt.org&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/li&&li&&a href=&///?target=https%3A//& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&SoundCloud - Share Your Sounds&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/li&&li&&a href=&///?target=http%3A//www.bfxr.net/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Bfxr.
Make sound effects for your games.&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/li&&li&&a href=&///?target=http%3A//www./& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/li&&li&&a href=&///?target=http%3A///index.php%3Ftopic%3D8970.0& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/in&/span&&span class=&invisible&&dex.php?topic=8970.0&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 登陆了Steam的&a href=&///?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Realm of the Mad God&i class=&icon-external&&&/i&&/a&就是用的这个tileset。&/li&&li&&a href=&///?target=http%3A///asset-store/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Unity - Asset Store&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/li&&li&在Google中搜索free game assets。&/li&&/ul&&/ul&&br&关于第二个问题,个人开发者如何与大公司竞争,我的看法是不用竞争,因为大家做的不是一件事。游戏公司做游戏首要目标是赚钱,而独立开发者是做出一个自己喜欢的优秀游戏。并不是说独立开发者做游戏不为钱,如果以此为生,获取利润绝对是很重要的,但独立开发者的立足根本是对游戏独到的理解,敢去尝试大公司不敢或者不愿尝试的领域,这也是玩家愿意为其买单,独立游戏越来越流行的原因。&br&&br&至于如何成为一个优秀的独立游戏开发者,我不能提供什么信息,因为我也在为达到这一目标努力着,期待那些优秀的开发者能够分享他们宝贵的经验。但有一点我相信他们肯定会提及,那就是不断地去做游戏。&br&&br&P.S. 很多优秀的独立游戏都是一个或者两个人做出来的,人多并不一定就会增加做出优秀游戏的可能性,当然如果以赚钱为目的,优势还是很明显的。&br&&br& 更新&br&关于游戏设计的书不少,好的其实也就那几本,下面是我认为几本不错的及使用方法。&br&&br&A Theory of Fun for Game Design&br&适合新手一开始阅读,甚至不从事游戏设计工作的人也可以读下,了解游戏是如何作用在人类大脑上的本质原理。&br&&br&The Art of Game Design&br&这是一本工具书,用The Art of来冠名有点太过了,但的确是一本好书。适合有一定游戏开发经验后阅读和在游戏开发中进行查阅。优点是全面,缺点是不够深入,大部分内容都描述的现象,而不是解释其后的原因。&br&&br&Designing Games&br&适合开发过游戏,也设计过游戏有经验的设计师阅读。这本书不谈具体的方法,而为设计提供指导思想,在游戏设计这个领域这本书是我看过的最好的,缺点是内容对新手会有点深,单词用得也高级些 :-)&br&&br&Rules of Play&br&学院派出的,所以文风和内容都偏学术,不适合新手阅读,我第一本就看的它,都是泪 :-( ,适合在上面这些书都看过理解后作为知识体系的补充来阅读。&br&&br&Homo Ludens&br&这本书的用途是用来提升从业者自信心,如果有谁瞧不起游戏,就直接告诉他“游戏是先于人类存在的,游戏塑造了人类社会。”如果他还不死心,问你怎么得到这个结论的,就告诉他Johan Huizinga说的,如果他还不死心,问这人是谁,你可以摆出一副怜悯文盲的样子,让他去多读点书。
谢谢邀请。周末在忙着参加Ludum Dare,没来得及回答,见谅。 关于第一个问题,如何在只懂编程的基础下开发游戏,必须得提到美感。在我看来,对美的理解和品位是决定一切的关键。拥有较好的美感并不能直接让你做出很好的游戏,但它能引导你去改进游戏图像音…
&p&前面各位说得挺全面了,我也说说个人经验吧。&/p&&br&&p&我是2010年去了CMU的Entertainment Technology Center(ETC),后来去了2K直到去年跳槽来到Crystal Dynamics。虽然时间没有很长但也认识了不少来自国内的同学、同行。总结大家的升级路线如下:&/p&&p&1、国内本科(随便啥)-& 美国硕士(游戏相关)-& 美国游戏公司&/p&&p&2、国内本科(随便啥)-& 美国硕士(计算机相关) -& 美国游戏公司&/p&&p&3、国内游戏公司(育碧)-& 美国游戏公司&/p&&br&&p&我是路线1,一点儿也不后悔自己的决定。这里说的游戏相关硕士,并不是说Full Sail、Guild Hall那样纯教游戏的学校,而是说像ETC,USC Games、UCF FIEA这样在综合性大学里面的游戏部门,可以让你有广阔的见识和全面的能力。此外,我个人觉得没有必要本科的时候把游戏当专业,因为做游戏更像是一种技能,而不是学问。真正好的游戏需要制作者有各方面的积淀。我不觉得纯教游戏的学校能够提供这些。珍贵的大学时光还是学点儿靠谱的东西为好,课余时间自己做做游戏玩儿。当然了这只是我的看法。这些游戏相关的学校一般有比较强大的校友人际关系,会有游戏公司直接来招聘,算是近水楼台先得月了。&/p&&br&&p&继续来说路线2。我身边有几个朋友就是这么进的游戏圈。但是呢,他们一般都不会呆太长,就跳糟到做手机app或者互联网或者其他和游戏无关的公司去了。为啥呢?因为做游戏不赚钱啊!看到这儿有人也许会惊讶,啥,不赚钱?!你丫蒙我玩儿呢……可是事实就是这样,除非你是某大红大紫手游的公司创始人之类,否则你就是普(da)通(gong)人(zai)一枚。普(da)通(gong)人(zai)呢,在不同行业行情也差很多的。一个计算机相关硕士刚毕业的码农,年薪在游戏公司可以拿到大概8万左右,但是去做app呢,可以有10万,能力突出点儿的更是被硅谷各大公司以更高价收了。我呆过的两家游戏公司,基本没有印度人和中国人(两人以内)。我认为并不是说游戏公司要求有多高,把在美国最勤劳勇敢的阿三和老中都难倒了——而是做为新移民,站稳脚跟才是最重要的,精神追求也要有经济支持才行。在硅谷这个房价至少100万还各种被中国现金买家秒杀、保姆2000刀一个月的地方,要给家人一个安稳的生活,时不时抽风裁员的游戏行业不会是最好选择。啊咧咧……貌似有点儿跑题了……总之这也是一个可行的路线,只不过到时候选择多了会走上其他的路吧。&/p&&br&&p&再说路线3。前面也有人说过了,育碧简直就是海外游戏人才培训中心……我见过从中国直接来美国游戏公司的,全部出自上海育碧……对他们过去的经历我并不了解很多,也就不在此忽悠群众了。&/p&&br&&p&以上只是比较笼统的概括,如果再细分到主机游戏、手机游戏;程序员、美术、设计师,那简直可以写一篇超长论文了……在这里我就简单说一下自己观察到的吧。主机游戏公司的门槛比手机游戏公司高,但是薪酬低(简直就是找虐有木有……)。我认为主要原因有二。一是主机游戏开发比手机难,大型游戏常常会有涉及较为底层的优化,毕竟有那么多的内容要在ps3、4和xbox360、one上有限的内存和运行能力下呈现,很多工作室也会自己写引擎。手机游戏编程更多地是短时间内在现成的引擎里写游戏玩法。二是主机游戏如今的制作模式存在问题,一个游戏需要好几百人花好几年做出来,然后卖的钱还不如十几人花两三个月做的手机游戏在几个月内的收入来得多。主机游戏开发公司倒是也想给员工涨个薪水,无奈地主家也没余粮啊……就分工来说,程序员在哪儿都吃香,不管水平怎么样只要你能编个东西出来,面试前猛嗑点儿题目,基本不愁工作。美术到哪儿都悲剧,一来是美国人本来就爱做这种艺术家的工作,这一块已经比较饱和;二来中国美术水平越来越好,比起在美国本地雇人、项目结束后再开除,外包出去反而是更划算的选择。除非你无比厉害让老美五体投地自愧不如、让他们心甘情愿不雇佣自己人而是花钱赞助你的工作签证、绿卡,否则真是很难找到工作。设计师最难是第一份工作,因为很少有公司愿意收设计新人培训给自己添堵,这就得自己折腾了,多做作品展示给别人看你的能力,有了经验以后就没那么难了。&/p&&br&&p&愿大家梦想成真。&/p&&p&--&/p&&br&&p&转眼两年多过去了,美国游戏行业也发生了不少变化。两年前风光的手游公司现在死伤大半所剩无几,导致人员积累,现在找工作比以前难了一些。不过看到今年毕业的学弟学妹大多也找到了很不错的公司。我个人来说心境也有了一些变化,离开了之前所在AAA公司。前两天参加的Substance会议上公布的车辆设计竞赛第一名是一个中国名字,很厉害啊。现在觉得不管在哪里做什么,不要为了工作而工作,找到心之所在,找到志同道合的伙伴才是最开心的(我还没有达到这个level哈哈)。还是希望大家都能实现自己的梦想吧。&/p&&p&--&/p&
前面各位说得挺全面了,我也说说个人经验吧。 我是2010年去了CMU的Entertainment Technology Center(ETC),后来去了2K直到去年跳槽来到Crystal Dynamics。虽然时间没有很长但也认识了不少来自国内的同学、同行。总结大家的升级路线如下:1、国内本科(随便…
&p&(长篇醒目!)&br&【教你怎么吊打土豪】&br&(本文均为什佰仟所写,如需转载请留言。并注明出处作者)&/p&更新前言:&br&没想到很多朋友对此条回答感兴趣。版本更替,事实上我给出的卡组已经过时,这个回答只是为了摆事实讲道理说明炉石并非一个靠钱来砸的游戏。我在douyu直播的时候用一个新建的账号,打了1个礼拜,如今也打到了r10。我知道这并非一个很好的战绩。但也亲身证明了新手不花钱玩炉石的可行性。&br&&img data-rawwidth=&3264& data-rawheight=&2448& src=&/d7798466bec89376eece11_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3264& data-original=&/d7798466bec89376eece11_r.jpg&&&img data-rawwidth=&3264& data-rawheight=&2448& src=&/a1e884b355f9e3091938_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3264& data-original=&/a1e884b355f9e3091938_r.jpg&&5.1更新&br&有朋友留言说我这套卡很老了。没错,我就说是1年多前的卡,但是我这礼拜又打到了R5,来咬我啊!&br&应大家要求给大家推荐1个机械法卡组,少帮主的,他打的很稳,很适合新手学习。&br&《少帮主机械法》&br&1:发条侏儒x2、法力浮龙x2 &br&2:不稳定的传送门x2、寒冰箭x2、烈焰轰击x2、机械跃迁者x2、碎雪机器人x2&br&3:奥术智慧、工匠镇技师、蜘蛛坦克x2&br&4:火球术x2、麦迪文的残影、地精炎术师x2、强化机器人、机械雪人x2、载人收割机x2&br&7+:烈焰风暴、大法师安东尼达斯&br&7+这两张为key卡,一定要。&br&===========================================================&br&4.28写在前面:&br&&br&本文为论证新手不花钱也可以玩出精彩,摆事实讲道理,反驳一下炉石是个土豪游戏的说法。公平吗?一分钱不花吊打土豪才是不公平吧!(对面气死了说)花钱有花钱的乐趣,不花钱也有不花钱的成就感。卡组究竟给不给力,科不科学,自己打了才知道。我个人根据实际应用还不断小幅微调卡组,变换战术—这对纯新手而言不太现实。不过已经足以证明不花钱一样吊打砰砰博士—他手里握着的那张砰砰根本没来得及出。&br&&br&卡组缺陷是明显的,打到高R,大家都会防快攻。只要对方解场比你铺得快,那基本就是跪了。这套卡没有翻盘的可能。&br&&br&另外希望我推荐其他卡组的朋友,感谢大家的支持。但知乎毕竟不是游戏论坛,建议大家去贴吧等其他炉石论坛找一下。相信会去找卡组的朋友就已脱离了新手行列。也不会说出打不过土豪这种话来。&br&&br&&img src=&/a1cbcac765eae_b.jpg& data-rawwidth=&1334& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1334& data-original=&/a1cbcac765eae_r.jpg&&&br&&br&&br&4.22更新全文&br&“&br&&br&哇靠,《炉石传说》是有钱人的游戏,我们不花钱的玩家怎么打得过花了大钱的土豪? &br&&br&&br&对面动不动30张橙卡打我脸,我还玩个毛啊! &br&&br&&br&328元开40包卡,尼玛328元啊!劳资玩个游戏6元也不充的啊喂! &br&&br&&br&我们非RMB玩家就是给RMB玩家练手的。 &br&&br&&br&不花钱玩炉石传说?找虐是吧? &br&&br&&br&”&br&&br&&img src=&/6fd910ffad3_b.jpg& data-rawwidth=&1334& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1334& data-original=&/6fd910ffad3_r.jpg&&&br&&br&&br&真的吗? &br&&br&&br&卡牌对战游戏不公平,找不痛快对吧?玩《炉石传说》花不花钱差距真的那么大吗? &br&&br&&br&用事实说话,《炉石传说》这款游戏,花钱你未必玩得过不花钱的,不花钱你也可以吊打土豪。&br&&br&注意:以下内容若勾起你不堪的回忆,让你体验到那种憋了一手橙卡却来不及出的感受。请默默点赞。
&br&&br&&br&奥术粉尘:&br&&br&白卡40 &br&蓝卡100 &br&紫卡400 &br&橙卡1600 &br&收藏用的金卡不作讨论&br&&br&&br&以下卡组如果你一张都没抽到的话,大约需要花1400奥术粉合成。 &br&&br&&br&我相信你天天玩,最迟最迟2礼拜肯定能制作出以下蓝白平民卡组。 &br&&br&&br&老10在去年afk前用这套卡组加咆哮德打上传说, &br&&br&&br&手机版出现后,再次祭出这一年前的卡组,一路连胜现在是R9(神马?才R9好意思说?蓝白卡吊打了不起啊?!)&br&&img src=&/4193ecece1b1a29acf745d_b.jpg& data-rawwidth=&1334& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1334& data-original=&/4193ecece1b1a29acf745d_r.jpg&&&br&&br&想我曾经也是被土豪各种吊打,然后一怒之下充钱开了3个648,结果呢? &br&还是靠这套蓝白卡组一直打到天梯R9 &br&&br&&br&老10不是个炉石传说高手,应该能代表玩炉石的平均水平吧! &br&&img src=&/115deb5efa6f32c8867191_b.jpg& data-rawwidth=&260& data-rawheight=&555& class=&content_image& width=&260&&&img src=&/22dd62e8b620ce11e3acdc1d0bfd5cc4_b.jpg& data-rawwidth=&321& data-rawheight=&191& class=&content_image& width=&321&&&br&&br&新手不理解法力曲线的意义 &br&&br&&br&一套均衡的卡组,比较好的曲线一般呈山峰型,3、4、5费的卡牌居多,低费和高费的略少。这样在抽到卡牌比较平均,在每回合都能有相应的卡出。 &br&&br&&br&抛开其他战术,最基本最合适的打法就是每回合用完自己的法力水晶。这么做绝对不会错。 &br&&br&&br&然而这套卡组的曲线如此奇葩,1费卡竟然有18张,达到了60%!这意味着每回合基本不会浪费法力水晶。利用术士职业技能,2血换1卡,也不会出现缺卡用的情况。 &br&&br&&br&这套卡的核心打法只有一个字“ 干”!总结成两个字就是“ 打脸”!总结成三个字就是“ 不要怂!” &br&&br&&img src=&/1a355d40cbbe64e744a588_b.jpg& data-rawwidth=&1334& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1334& data-original=&/1a355d40cbbe64e744a588_r.jpg&&&br&&br&实战中这套牌每张都做到能够打脸,一个人的血量上限是30血。 &br&&br&这套卡牌的战术就是滚雪球。每回合把你能动的随从,全部打对面的脸,通常情况下,如果对手不是特别防快攻打法的话,根本没有招架之力,一般6回合就趴下! &br&这套卡还有个特点就是不但自己是速攻,还防速攻,多达4张嘲讽,2张群体嘲讽,3张护盾的打法,对面没有aoe真是哭死。想像一下8-8大树被1-3的蓝胖拦住的场景。 &br&&br&&img src=&/54edf5ef90f01fbe3bd8ee_b.jpg& data-rawwidth=&1334& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1334& data-original=&/54edf5ef90f01fbe3bd8ee_r.jpg&&&img src=&/b9eb3d119e5b063cace3a_b.jpg& data-rawwidth=&1334& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1334& data-original=&/b9eb3d119e5b063cace3a_r.jpg&&&br&&br&以下是卡牌简介: &br&&br&&br&打 ☆为KEY卡,一定要有,其他可以根据手上奥尘多少进行合成。没有打☆的可以替换成女射手,火枪手,野猪,冲锋鱼人,狼骑兵。或者其他你觉得顺手的低费卡。&br&&br&&br&&br&&br&1、☆烈焰小鬼:1费3-2,召唤出来打自己3血,who cares!我耗死自己之前你早就死两遍了!身材一级棒。第一回合招出来对面就要费心解,不解下回合直接打脸。 &br&&br&&br&2、 ☆年轻女祭司:1费2-1,召唤出来本回合给其他随从+1血。意味着就是1费2-2的身材,如果加在1-3的蓝胖或者0-4的迟钝卫士身上,对面死的心都有!(这张卡效果比0-1隐身小鬼好,2攻的作用明显,而且极端嘲讽脸,可以用来保护其他key牌) &br&&br&&br&3、 ☆虚空行者:1费1-3,嘲讽。第一回合核心卡,如果后手带硬币,首选出牌就是烈焰小鬼加虚空行者。对方根本解不掉。其次是年轻女祭司加虚空行者,蓝胖1-4嘲讽,也是对面无解。 &br&&br&&br&4、银色侍从:1费1-1,护盾。这张牌也是对方前两回合很难解的牌。如果以后奥尘有多,可以将力量代价换掉一张,换成 紫卡血骑士。 血骑士的作用是场上有一个护盾,自己二围就加3-3,对付目前的机械嘲讽小怪有奇效。同时也可以吃自己的银色侍从护盾,相当好的卡。 &br&&br&&br&5、 力量的代价,1费,+4伤害,作用就是打脸。另外就是可以解场,有时候对面会下一些大家伙,甚至威胁颇高的传说级卡牌,使用力量代价解场,简直不要太划算。配合冲锋怪(如果卡组配不齐,本卡组里的护盾型卡牌可以全部换成冲锋型),直接打脸。&br&&br&&br&6、☆灵魂之火:1费,4伤害,副作用丢一牌。最佳情况就是空手牌时打出这张卡,一般用于解场(对付对面嘲讽怪),或者直接打脸。有时候手里有其他牌,又不得不出的时候,不要吝啬卡牌,丢就丢了。快攻战术的30张卡总不可能全打完的。注意!开局最多拿一张!&br&&br&&br&7、 ☆叫嚣的中士:1费,2-1,本回合给其他随从+2攻击。这是张key卡,前期可以解场,或者直接给随从+2打脸效果也是极佳。不到万不得已不要在场上没有可动随从时上这张卡。&br&&br&&br&8、☆麻风侏儒:1费,2-1,死亡时打对方英雄2血。什么概念?2张麻风侏儒在场,对面的英雄不是30血,而是26血。简直无情的卡牌。&br&&br&&br&9、恐狼前锋:2费,2-2,左右两随从+1攻击力。这张卡的作用体现在配合迟钝卫士,一般用于解场,作用同叫嚣的中士。不推荐3费的群体+1。速攻就是要费越低越好。&br&&br&&br&10、☆持盾卫士:1费,0-4。这张卡纯战术用途。配合+攻击,和+血的女祭司使用,让对面难过的不行。4血的身材,对面1回合是死也解不掉的。&br&&br&&br&11、☆☆飞刀杂耍者:2费,3-2,召唤新随从时随机打击对方随从或英雄1伤害。这张是所有速攻卡组里的Key卡,极端嘲讽脸,一出对面必打。对于我们铺场术士来说,1上场就是机关枪,飞刀飞不停。&br&&br&&br&12、任务达人(1张):3费,2-2。你打出任何一张卡,使他二围+1.这张卡有点怪。在整套卡组里唯一一张成长性的卡。其实与卡组并不是很配,但是时常有奇效。首先这是一张极端嘲讽脸,一出对面必打。但如果能站在重重嘲讽墙之下稳定成长,这就是一个boss。同时会让对方浪费很多卡牌来打掉他。这张卡不是必备,可以替换成3费的血色十字军战士,也可以替换成冲锋卡,甚至可以替换一张AOE卡来逆转局面。&br&&br&&br&13、血色十字军战士(1张):3费,3-1,护盾。如果有血骑士,可以带2张。这张卡为了填补3费的攻击力。护盾可以让她上场后稳定输出一轮。而且这是一张白卡,很好合成(也爆的很多)&br&&br&&br&14、☆麦田傀儡:3费,2-3。死亡时召唤2-1小傀儡。3费性价比之王,2-3的身材本来就优于3-2。这张卡主要用来牵制。有时用来强行站场。还可以配合阿古斯之盾形成围墙,同时亡语能触发飞刀的特技。建议任何时候都带2张麦田傀儡。&br&&br&&br&15、☆阿古斯防御者:4费,2-3,使左右2随从二围+1并获得嘲讽。站场解场,防御,突脸,绝佳卡牌。4费时候的关键卡。一般打出这张卡,对面没有aoe的话游戏已经结束了。很多速攻卡组没有嘲讽卡,是明显打不过我这套带嘲讽的速攻卡组的。&br&&br&&br&16、☆末日守卫:5费,5-7,副作用丢2卡。打到5费基本是我这套卡牌的决胜回合了。此卡一出,对面基本崩了。但是副作用巨大,一旦被人解掉,这场就危险了。这是一把双刃剑。怎么用看你了。和灵魂之火一样,此牌卡手。&br&&br&&br&&br&&br&以上卡组,基本战术是打脸。但是打多之后你也会遇到其他一些速攻卡组或者铺场卡组。比如流行的机械法,奥秘猎,或者其他动物园打法。有时候需要解场,战术不是一尘不变的,但核心思想就是打脸。一旦你决定打脸,就要坚持不懈的打下去,千万不要看对面站了好多怪,你就怂了。要知道对面看你乌央乌央铺了一地的随从也是慌的不行。计算好伤害。不要怂,就是干!&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&(以下为原回答)&br&&br&&br&&br&本人大号大约2000rmb,开出各种橙卡。天梯前半段用的是一张橙卡没用,甚至没有紫卡的蓝白动物园术士,后半段最终打上传说的是一套只有一张大螺丝的咆哮德。&br&&br&本人小号一分没花,大号jjc输光了偶尔玩玩,蓝白猎人打上r8。1个月就有了大概7张橙卡。&br&&br&游戏,永远是时间加天赋。像炉石这种花不花钱差距很小的游戏,大概只有moba类可以比了。&br&&br&(本文已授权闷瓜游戏,闷瓜网络(微信号menguaapp)发布,未经许可请勿转载)
(长篇醒目!) 【教你怎么吊打土豪】 (本文均为什佰仟所写,如需转载请留言。并注明出处作者)更新前言: 没想到很多朋友对此条回答感兴趣。版本更替,事实上我给出的卡组已经过时,这个回答只是为了摆事实讲道理说明炉石并非一个靠钱来砸的游戏…
12年玩家、10年法师、75万荣誉击杀、三届斗士、元帅、NGA法师区版主,我觉得我挺有资格回答这个问题。应该分为生活技能、PVP、PVE三个方面吧。&br&先说结论,在早期,因为全面性因素,法师的“自由性、可玩性”方面,比很多职业或天赋确实更突出。但以我自己每个版本都有认真玩的技能,法师的作用确实很大,但从60至今,其实一直在慢慢的同化当中,110级的现在,法师已经没有特别特别突出的表现了,110级,选什么职业,都有属于自己的任务、属于自己的武器、属于自己的玩法。&br&&br&生活技能&br&法师有传送,配合工程学的传送技能,实际上任何地方都能去。在85级以前,找法师开门的人还是很多,这一点还是很重要的啦。一个开门,能够节约好多好多时间呢。想去哪里就去哪里,确实便捷了很多。&br&110级的现在,职业大厅可以全面传送,野外随时可以滴滴打鸟,已经不太会有人客气地请法师开门咯,这挺不错呀,方便了很多。&br&最近只有开时光本的时候,会有人请我开去沙塔斯或者奥格瑞玛呢。(其实从新达拉然中间也可以直接到啦)&br&&br&PVP&br&首先,法师在最早并没有那么厉害。60级早期没有法伤装备,命中装很少,因此法师的伤害就是技能上面描述是多少,就是多少,如果没记错是650的火球,450的冰剑,还有n多的miss。法师们为了伤害高,基本上是以火天赋为主,因为火球伤害高嘛。要么就是连寒冰箭天赋都不点的西瘟疫农场aoe冰天赋。&br&就PK而言,那时候还难有人想到二元法术比如冰剑减速来hit and run。都认为火球伤害高,于是都点出31/20/或者21/30/0的奥火或火奥天赋,装备的收集以暴击为主,因为暴击可以有额外伤害,才能在“硬拼”的时候打得死人,也没有太多的PK概念,以为法师的PK和近战一样,要设法读出伤害高的火球来。那时候有一些早期的视频,比如Atmat,比如S1,S2,OG1就是气定火奥,变羊,火球+气定大火球+火冲打死人,pk以1V1为主。后来有了一些好装备,依然是以奥火为主,走的就是暴力路线,比如Gegon的last ovski。&br&后来albis,S3、V1的视频出来,并非法师作者个人的创举,但至少标志着法师的PK走向了质的转变——收集一些有一定血量的装备,在能够挨上近战好几刀的基础上,利用工程、冰系、其他一些小道具设法拉开一定距离,利用瞬发或者工程爆发技能进行攻击。&br&这个阶段法师的PK已经开始变强了,因为存在了空血风筝翻盘的可能性。也就是说“如果你交完了牌还没有把法师打死,可能你就被法师风筝死了”这样的情况,并且60级的时候,除了工程,每个职业手里的牌就那么几个。——当然了,法师自身的牌其实有一定的被动型,也就是比如冰箱,一般是交在被恐惧、被致盲、没有闪现被昏迷之后的。只要熟练的掌握了对手的几个技能的CD以及心理,可操作性就有了较大的空间。&br&这个问题在60-80级成为了比较极致。到80,我开盾吸收的伤害,甚至比我的血量都差不多了。你别看我空血,我开个盾你没驱散,我就等于满血了。&br&加上法师闪现解昏迷(甚至早期还有昏迷时被沉默一样可以闪现的bug)以及可控爆发双暴等PK上的关键点,至少在70--80这个阶段,就大众化而言,法师的PK是比其他职业有更多操作性与优秀体验的,毕竟是一个躲在后面能打能跑的职业。——虽然在80级里,法师的站桩读条能力是最弱的。射击猎、元素萨、毁灭术、暗牧的站桩能力均超过冰法。法师的机制也只能打打跑跑,积累爆发。&br&&br&另外补充一个额外的东东,80级的火法在人多的时候,在奥山里是可以打出5个人总伤害的天赋。更别说冰法的全面性与奥法的超高爆发了。&br&当然,其实在85之后,法师的全面性受到了比较大的影响,首先是全民有了打断技能,然后全民有了位移技能,可以快速接近与逃离目标,法师从60-80以为自豪的风筝性等于没有了。现在法师的PK与其他职业其实差不多了,有些职业是基本放弃了控制,转为高伤害;而法师的pK方式在于打一波,然后控制,配合队友打一轮爆发,打出对手的技能。游戏方式有了比较大的变化,顶着读条成为了主流,这主要是因为血量的提升,爆发的削弱,让战局拖的更久(但仿佛这反而不是法师,而是其他玩家广为诟病的一个机制,所谓的“PK更便秘了”)&br&而法师的控制比较局限在小范围了,10人评级,15人战场,40人奥山,大面积团战,法师的控制作用显得越来越少,因此90-100级,评级会优先要咕咕、暗牧、痛苦术、DK这些硬AOE职业。&br&话说回来了,你不打法师,就会让法师打的满地找牙,因此不得不打法师,但同时打法师又会比较好地限制法师的读条,更何况法师没有那些被动减免伤害的技能(就到90级的时候有一个被动减伤的天赋,然而110又取消了)因此显然打法师的收益更大。所以其实我从S2开始,就一直是竞技场的MT呀~~&br&&br&PVE&br&法师曾经在60级获得过2次巨大的buff,一直在法师间传诵&br&第一次是在60级早期,魔甲术获得过一个独立的、有意思的新图标,实在是太cooooool了;&br&第二次是在60级中期,高级造水术从一次造4瓶水,buff为一次造10瓶水,获得了史无前例后无来者的250%buff。&br&^_^&br&&br&———&br&&br&关于位移的问题,我一般指的是宽泛概念的位移。比如dk拉人,自己并不动,但改变了对手的位置;盗贼的暗步与天降,也可以认为是类似位移的概念。在pvp环境下,一般近战的目标总是“靠近对手砍砍砍”,远程的目标总是“适当拉开距离并制造伤害”。60级惩戒骑有扎轮胎+被动提升移动速度15%;90级增强+兽王+戒律在33里特别厉害也是因为爆发时候一大堆不好控制移动速度还贼快的本体加小弟外加打断。100以来职业同化,其实近战与远程的意义已经越来越小了,贼法越来越少,法师配贼还不如配个奶德或奶骑、直接怼脸读条拼正面操作。“减速”的意义已经被非常弱化了。“制造伤害”的战略意义远大于“控制”,因为控是控不死对手的,这也是wow目前玩法的改变,不存在过去就一定好现在就不好,至少是一种改变。(当然对法师本身的亮点是一定意义上的弱化就是了)
12年玩家、10年法师、75万荣誉击杀、三届斗士、元帅、NGA法师区版主,我觉得我挺有资格回答这个问题。应该分为生活技能、PVP、PVE三个方面吧。 先说结论,在早期,因为全面性因素,法师的“自由性、可玩性”方面,比很多职业或天赋确实更突出。但以我自己每…
好吧,这个问题正好我特别想说两句,等我整理一下思路&br&此处默认题主说的游戏是指电子游戏,请展开阅读&br&————————————————————————————————&br&分割&br&&br&&p&用了一天时间重新玩三国无双7,居然不小心被感动流泪了。&/p&&p&安定心情之后突然很想写点什么给自己,以证明这一天时间没有白费,如果能因此唤醒几个有伟大梦想的游戏制作人那就是意外之喜了。&/p&&p&第一次是吕布的下邳之战,这场战役中——孤城、伏军、部下背叛、女儿被围、貂蝉遭困、火攻、水淹,城门失守,到处是敌人的攻城器械,整场战斗玩家神挡杀神四处救火却无力回天,最后吕布单枪入曹营想杀曹操挽回局势,发现这里埋伏了无数弓箭手根本是个陷阱。&/p&&p&这时我心里有无数个想象,比如游戏里吕布一直以有勇无谋的狂傲形象出现,可能会自杀,可能会1人单挑几千人惨烈而死,或者是无情无义的吕布再次投降曹操,向之前杀丁原杀董卓那样……&/p&&p&你猜游戏到底怎么安排的?游戏安排这个时候吕布的女儿突然冲进来救吕布,于是吕布大喊一声叫女儿走,不惜在万箭所指下和曹操动手掩护女儿逃走,一边大战曹操众将一边怒吼“你一定要活下去!女儿”最后女儿活命含泪逃命,吕布授首。&/p&&p&对游戏这样安排,我不知道该作何评价,一代鬼神之勇,在最后一战中几乎凭借个人勇武翻盘,又因为太相信个人勇武被计谋所害,在这三姓家奴的最后一刻,他想的只是让女儿活下去。&/p&&p&真实,又不真实。&/p&&p&我心中酸涩,于是关闭了吕布传,去玩曹操的魏国故事。&/p&&p&一开始董卓势大,人人怒之不敢言,曹操一介小卒却敢刺杀董卓,然后失败被吕布压在下面,想要看一眼董卓都被刀锋压制抬不起头来。董卓狞笑着叫嚣“既然弱小就别挣扎”,曹操跪在下面目赤欲裂却一动都不敢动。游戏给了曹操好久的表情特写,此时的奸雄何等的弱小,没有一个旁白说曹操在想什么,只听到耳边董卓在狂笑着,吕布在耀武扬威,连周围的小兵都在嘲笑他。明暗的火焰下,曹操表情一变再变。&/p&&p&曹操这个时候在想什么?一百个人就有一百个曹操。&/p&&p&我突然就觉得,这个游戏并不是一个纯粹的割草发泄游戏,这一段的动画,绝对是电影艺术的水平。&/p&&p&官渡之战,曹操烧了自己百官给袁绍的信,火光之中,曹操先睁大眼睛似乎想努力看到一点上面的名字,就想我们在看着试卷文件夹的时候的那种眼神,因为他是奸雄,所以他想掌控一切,这是不由自主的行为。然后他又闭上了眼睛,强迫自己不看——也是因为奸雄,所以敢唯才是举,所以说到做到。&/p&&p&这里的处理,甚至比三国演义更加有细节。&/p&&p&还有宛城典韦的死,我基本从无双3以后每一代都要心酸一次&/p&&p&我与每个小兵去对话,听他们说家里的二儿子要结婚了,听他们说家里来信说老母鸡生了好多小鸡,听他们说丞相的妻子据说是个丑八怪……&/p&&br&&p&什么是游戏?&/p&&p&游戏是一种表现形式,为的是释放内心的感动和欲望,展现玩家的智力和头脑。&/p&&p&策略游戏的布局和排阵,厮杀之外的搜集和薄发&/p&&p&RPG的人情冷暖,充满代入感的世界和音乐&/p&&p&动作游戏的厮杀巧计,爱恨情仇&/p&&p&小人物与大人物,勇武与计谋,奸雄与人性&/p&&br&&p&我是无双系列的忠实玩家,从无双2开始玩,玩到现在,无双的10多个版本我几乎全通关。而且我也不止一次地在各种场合说无双一代不如一代,不过现在想想,是否无双还是那个无双,甚至变得更好,反倒是我,越来越浮躁,越来越急功近利,体会不到最原始的乐趣了呢?&/p&&p&关了游戏,我在想,中国有没有一款游戏,能和无双系列媲美?想了半天,竟然想不出来几个,就是这么一个几乎在靠老本活着的游戏,天朝14亿人竟然连与之媲美都做不到!&/p&&p&再想想,天朝是否有哪个游戏在玩的时候能像无双这样触动我的心灵呢?有的,比如当年的仙剑,比如曾经的三国群英,比如过去的金庸群侠。&/p&&p&就像动画片一样,中国最能给人感动的游戏居然都在10年前!10年前我们还有大闹天宫、哪吒闹海,今天我们就只剩喜羊羊了!10年前我们有仙剑,玩了一次还想玩第二次,林月如死一次心痛一次,现在的游戏玩玩闹闹就过了,连名字都记不住。&/p&&p&当我打开一个又一个游戏的时候,我心里动态是:这游戏的画风是抄某某某的,可能是同一个外包工作室,哦,这个是抄袭那个韩国游戏的,哦哦,这个是抄那个日本游戏的,哦,这个是抄那个美国游戏的,咦,这个是抄国内那个游戏的。哎呀这个不得了,他抄的是A游戏,难道他不知道这个A游戏还是抄B游戏的吗?抄都抄个二手货,真是蠢。&/p&&p&你问我为什么知道他们是抄袭的?因为他不是抄一点或者一半,甚至是某部分,他根本就是照着人家完全克隆一些,除了名字不一样什么都一样,除非是瞎子,要不谁看不出来?&/p&&p&我不反对抄,但是这么毫无诚意地抄,连界面都分毫不差,一点都不改的——喂,你们该不会一起从淘宝买的吧?&/p&&p&那么,中国为什么没有一个伟大的游戏?&/p&&p&之前我在论坛问一个资深策划这个问题,他说中国那么多流水上亿的游戏,你自己去研究呗。&/p&&p&是的,人傻钱多的中国,只要克隆一个国外游戏就能坐等收钱,靠“屠龙宝刀点击就送”这种病毒广告来拉用户,雇佣托来骗大R的钱……&/p&&p&当游戏已经从一种娱乐产品变成一个纯粹的商业模式,比的不是谁的游戏好玩而是谁的渠道更广,更令人担忧的是,某些大公司明明有巨大的研发能力,强大的市场基础,比之世界一线开发商也丝毫不差的资源和人才储备——他每天关注的事情却是山寨!&/p&&p&难以理解,难以理解,你敢想想如果google公司去一个个山寨各种网站、游戏然后网页推送、安卓系统内置……会怎么样?如果你买来一个安卓手机,里面就有“愤怒的大鸟”“水果道士”“刀塔奇迹”,那小开发商还有什么存在的意义?就等死吧!&/p&&p&伟大的游戏和付费高的游戏不是一回事,就像大公司和伟大的公司也不是一回事一样。更直观地说,google是一个伟大的公司,但是企鹅,我只能说他是一个大公司。比如微信是一个伟大的产品(虽然也是抄的吧,不过依然不影响他的伟大)不过把各种山寨}

我要回帖

更多关于 让子弹飞2什么时候拍 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信