一般手机游戏寿命为什么寿命都很短,未来发展走向如何

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网页游戏走向边缘化 未来发展可危
腾讯网页游戏()频道:“短线、快捷、小规模、无端技术”的特色让近几年网页游戏着实飞速发展。然而,即是特色也是缺点。随着传统的瓶颈化,这让众多企业进行反思。后有SNS社区游戏追逐,唯一的发展路线只有追客户端游戏。面临客户端游戏强大的市场阵容,网页游戏越发走向产业化,未来发展更是彰显危机。
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短期产品是页游的通病产品精品化是增加游戏寿命的核心因素,而网页游戏却以短期开发来快速上市,相对传统的客户端游戏仅用了不足五分之一的开发周期。传统客户端游戏开发周期为一年以上甚至达到三年以上一般的游戏生命周期为一年左右,后又通过资料片的补充来增加寿命。可是网页游戏开发周期大多为三到五个月,从这里可以推算出网页游戏的生命周期一般不会超过开发周期。也许会有人说,市面上的网页游戏为什么有些会坚持一年或者更多呢?其实道理很简单,首先是后续的版本开发,再者就是新服的冲击,最后就是利用新用户来补充人数。据了解开发后续版本的很少,往往都会选择后面两种形式来进行操作,可是有效作用又有多少呢?可以通过市面上仅存的几款较火爆的产品就可以得到结果。产品同质化自寻死路正是一些网页游戏开发商都是一些小企业,小团队他们大多技术缺乏、资金缺乏,人才也缺乏。为了迎合投资人与项目的预期,往往会选择对市面上的产品进行抄袭或者效仿。原本善于属于知道学习的做法,可是抄袭却又不同。并没有真正的从师,也没有仔细去研究别人为什么要这样去做。因此,开发出来的产品七分像A、三分像B,全然没有自己的创新在里面。有了这样的团队,也少不了不懂游戏的高管。什么叫好产品,他们大多只会玩投资,游戏的好坏基本上都是听自己的团队以及外界的消息来分析。团队在形容自己产品时大多会称自己的产品是学习了哪款产品的优势,他们凭借这款产品盈利了多少多少。就这样几个赚钱的产品有的功能这边也有,这样一对比,不懂游戏的高管似乎就信以为真。可是一旦上市,却亏的一塌糊涂,为什么呢?用户放着正版不玩为何要玩这山寨品呢?市场推广逐渐走向低俗化一款产品真正的好,需要把产品的特色彰显出来,画在广告上,写在标语上,这是传统游戏的宣传的手法。而网页游戏却以一些低俗的广告语来进行宣传,什么“今晚很寂寞”、“今晚老公不在家”、“谁来陪我”等等恶俗的广告语与游戏一点关系都没有。更严重的是,这些网站已经偏离了用户市场,不通过传统的游戏媒体来进行宣传,却借助一些娱乐网站、小说网站进行广告。这些用户都是游戏小白,通过充满三俗的广告画面来欺骗他们,这样的做法似乎让网页游戏产业在坠落。通过这样的现状可以预估,在未来的时间里肯定会引起主管部门的关注,相关部门也肯定会对游戏行业以及网页游戏产业进行清理,可想这种有伤风化的行为还能走多远呢?也许厂商会说这些广告是网站联盟做的,那么,难道这些广告的素材不经过厂商审核通过吗?综上所述,网页游戏产业已经沦落为边缘化状态,未来的发展前景将会呈现危机,不及时转变,也许将会造成这个行业的灭亡。但是网页游戏的市场前景还是非常乐观的。在生活节奏越来越快的今天网页游戏成为了公司白领的最佳选择。而且在2011年也出现了很多优秀的页游作品。至于上面所提到的种种问题确实也是急需纠正的,希望以后在我们的视线中会出现更多的优秀页游作品。
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  目前国内每年都有数十款网络游戏面世,但国内网络游戏对单个用户的平均寿命较低,大多数大型网络游戏在目前只能靠不断吸引新用户的加入来维持活跃用户数量。对于游戏玩家来说,放弃一款网游总是有着各种原因的,或许是游戏的原因,或许是现实的原因,看看本期专题我们搜集的这些放弃网游的原因,你是因为哪个理由离开游戏的呢?
国产网游普遍短命
  互联网消费调研中心的数据:国内网游对单个用户的平均寿命较低,在被用户放弃的游戏中,半数以上游戏对单个用户的寿命仅在3个月以内。
  从右图调查数据来看,26.5%的用户在平均1个月内放弃某款游戏,27.9%的用户在平均1-3个月内放弃某款游戏,参与游戏1年后流失的用户仅占18.8%。
  那么究竟是什么原因让游戏玩家们如此轻易的就放弃一款游戏呢?
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作为玩家:我们为何放弃一款网游
游戏自身问题多多,想说爱你不容易
游戏bug严重
许多游戏厂商为了让游戏能够快速的开始运营赚钱,在游戏还未真正完善时就匆忙的把它推到玩家面前,内测期间也是只允许少数玩家参与,结果游戏公测后才发现游戏存在着诸多BUG,严重影响了游戏性,使玩家不得不选择放弃。
网络游戏蒸蒸日上,而外挂也是如火如荼,网络外挂与网络游戏的争端从有网络游戏就开始了,越是玩家聚集的游戏其外挂现象就越是严重,外挂造成了网络游戏的极度不公平,就像寄生虫一样不断侵蚀着网络游戏行业,至今被外挂毁掉的游戏已数不胜数。
游戏服务器太烂
网络游戏公司在运行初期往往要投入大批资金来购买高性能服务器,但也有很多公司因资金问题只能租用较为廉价的服务器,而服务器的优劣直接影响到游戏的运行,一旦游戏内的玩家超出的服务器的承载范围,那么延迟、掉线、宕机便成为了家常便饭,试问哪个玩家能受得了一个游戏三天两头的宕机?
游戏太复杂,无法适应
网络游戏不断的推陈出新的确很重要,可现在网游设计的越来越复杂,一天N个玩法,副本啊帮会啊什么的,设计的那么复杂,对于那些没有足够时间的玩家来说,这变成了一件费神费力的事情,玩个游戏又不是去攻克难题,这么麻烦,只好选择放弃了。
这个原因已经不在任何玩家所能控制的范围之内了,国内网络游戏发展至今,已有数百L网络游戏相继倒下,一部分游戏是因为本身的品质不高得不到玩家的肯定,另一部分则是因为各种外在因素而夭折,相信这些游戏的运营商们和我们一样无奈。
外部条件不给力,有心无力
电脑配置要求太高
如今游戏画面已经成为衡量游戏品质的一项重要指标,基于虚幻3、CE3引擎的游戏层出不穷,精美的游戏画面对于电脑配置的要求在逐渐提高。对于还在用着N年前电脑的玩家,只能看着别人的游戏截图或者游戏视频望而兴叹,硬件不足的玩家伤不起呀。
网速不给力
虽然越来越多的网络供应商开始提高带宽,推出了多种不同类型的宽带套餐,但带宽的增加也预示着费用的增加,玩家也不得不考虑每月高额的上网费。一旦选择了某些廉价的网络服务,你就会发现游戏人物会突然卡住不动,过了几秒后发现你的角色已经死亡……
游戏花费太高
以前计时收费的运营模式如今基本被道具收费模式所取代,免费的游戏其实更耗钱。不花钱想在这些游戏中玩爽是不可能的,某些网游免费玩家与RMB玩家的差距过大,即使你投入的时间是RMB玩家的数倍,却依然可能被他们轻松秒杀。如此游戏环境下,不得不选择放弃。
账号被盗或被封
账号被盗应该算是许多人放弃一款游戏最悲催的了,联系游戏客服或许还能为你恢复部分道具,但如果无法恢复,相信许多人都只有默默的选择离开。账号被封的不一定是作弊了的,很多玩家也有无故被封号的经历,投诉无果如此这般,气愤之余必然选择离开。
除了游戏,我们还有生活
游戏好友的离开
“无兄弟,不游戏!”这句话虽然看起来有些激进,但仔细想想,每款网络游戏都是一个现实社会的缩影,在这个社会里,我们同样需要友情,这也正是我们喜欢网络游戏的重要原因。当游戏中曾经并肩作战的好友纷纷离开了游戏,你的成就无人分享,你的困难无人帮助,你的心事又无人诉说,于是你也只好默默的选择放弃。
家人朋友的反对
国内网游行业发展至今,依然有相当一部分家长、专家、教授将游戏视之为洪水猛兽,青少年玩网络游戏依然无法得到他们的理解与支持,不仅仅是未成年人,成年人玩游戏也会被视为不学无术荒废时光的表现,于是为了身边的亲人,玩家无奈远离网游。
生活逐渐忙碌,没时间
除了职业玩家以外,我们大部分人游戏之外还担任着其它社会角色,还有工作和学业等等,为了能在这弱肉强食的社会上站住脚,为了答谢父母的养育之恩,为了能让自己的孩子将来能够有良好的生活条件,我们不得不把更多的时间贡献给这些现实俗事。
玩家调查>>>揭秘为什么定都成都的政权寿命都很短?
在三国时期,蜀汉政权应该是最悲情,最可惜,最为后世怀念的,从刘备建立到刘禅投降,前后42年,成为三国中最先灭亡的国家。但是,你知道么?蜀汉在所有定都在成都的政权里面算最长寿了,活的也是最久的了!网络配图“蜀汉其实很牛”自汉武帝刘邦发迹于蜀地,汉中,后世很多枭雄就把四川这块地方当作风水宝地,一旦天下大乱就有人在成都割据巴蜀称帝称王。
在三国时期,蜀汉政权应该是最悲情,最可惜,最为后世怀念的,从刘备建立到刘禅投降,前后42年,成为三国中最先灭亡的国家。但是,你知道么?蜀汉在所有定都在成都的政权里面算最长寿了,活的也是最久的了!
“蜀汉其实很牛”
自汉武帝刘邦发迹于蜀地,汉中,后世很多枭雄就把四川这块地方当作风水宝地,一旦天下大乱就有人在成都割据巴蜀称帝称王。前后有公孙述建立的成汉,刘备的蜀汉,王建的前蜀国,孟知祥的后蜀国,还有后世张献忠的大西政权。其中蜀汉活的最久,从公元221年到263年,享国42年,算最牛的,而公孙述的成汉只有12年,王建的前蜀只有18年,孟知祥建立的后蜀只有21年,张献忠的大西只有悲催的两年。从这个角度上说,蜀汉真的是太牛了,是在成都建国的里面最长寿的了。那么问题来了,为什么在成都建立的国家都很短命呢?
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7月27日,一年一度的ChinaJoy在上海新国际博览中心开幕了。作为与E3展、东京电玩展并列的世界级展会,不止是游戏玩家们的一次线下狂欢,同时,ChinaJoy在很大程度上也会展示当前中国游戏的现状,甚至预示未来中国游戏的发展走向。
行业游戏大佬观点汇总:游戏、玩家、泛娱乐依然是热词
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对于网易来说,不变的依旧是其对于用户体验的重视,变的是其深谙市场发展走向,积极布局泛娱乐产业。网易CEO丁磊认为,网易本质上是一个内容创造者、创新者,需要打造出有品位,有温度的产品。进一步需要两个方面的行动:一是推动跨界交融与各领域的边界消除,第二是保证产品质量的同时,让产品超越功能化的需求,真正走进人心。以往不错的技术和一般的产品理念,已经不能满足用户的多数需求并获得成功,使得技术开始从主角退位,作品制作理念从人性化、个性化到态度化转变。内容消费升级不仅是技术维度上的,更是人文价值维度上的,要求用心去体验用户,使玩家在游戏里体验成长,收获感情,甚至将游戏的意义延续到下一代的身上。
完美世界CEO萧泓认为,面对目前游戏行业用户需求增加,信息获取渠道多样,娱乐营销交叉互动,需要准备更完善的对策。首先内容要升级、交叉;渠道要利用更多数字化的渠道方式去发行更多的作品;最后一点是整合,做跨领域好IP的整合应用。但需要坚持的,是讲好故事。娱乐消费核心还是讲故事,是创作更加精品的、更加能够抓住人心的、跌宕起伏的好的内容,这是我们一直需要坚持下去的东西,继续地用自己内心最高的标准,来制作最好的产品。
盛大游戏CEO兼董事谢斐认为,对于游戏产业来讲,无论是市场规模还是发展速度,都能够引领着整个文化娱乐产业向前发展。原因一方面是因为游戏具有非常强的互动性,且游戏产业内部通过科技的进步引领着整个产业快速发展。另外一方面,跟其他的消费形式比较起来,游戏用户不会真的以性价比来判断消费,这个是游戏产业最有魅力的一方面。生活中玩家物质文化需求逐渐得到满足,因此在精神文化上面现在有了越来越高的要求,在精神领域消费上面,游戏成为了精神领域消费当中很重要的发动机,那IP便成为了游戏行业这个发动机里面最重要的引擎,我们已经进入到了一个精神消费的时代。
巨人网络副总裁、《球球大作战》制作人吴萌以制作人的身份分享自己对于游戏发展的思考。他自己对匠心的理解是四个字:将心注入。要用心去感受用户,用心去制作产品。这个过程分三个阶段,第一个阶段认为自己是用户,第二个阶段努力成为用户,第三个阶段制作人就是用户。游戏之所以充满魅力给人带来快乐,是因为它的创意是源源不断的,满足了用户个性化的需求。绝对不是用成功的游戏反推出来、数学公式算出来的。用户玩的不是渠道而是产品,重视用户感受,关注用户体验,用户体验好才会有口碑,口碑才会产生规模,只有规模才会产生利润。
金山集团副总裁、西山居首席运营官、剑网3制作人郭炜炜以“用爱发电”为题分享怎么去创作IP:今天游戏和文化创意产业越来越接近,但很多的开发团队和很多游戏的末端发行或者平台,没有真正把IP当成很重要的资源长期去维护。有些游戏能沉淀下来用户,慢慢形成它的品牌,是因为用户真的喜欢你的游戏环境和氛围,慢慢有了社交的关系,发展出了更高层次的需求,包括了玩家自我的展现,个人的特色,或者是自我成就感慢慢发掘,当这些东西有了之后你会发现游戏本身的价值也被放大了。
创梦天地联合创始人高炼惇认为,现在很多人看到《王者荣耀》的成功产生了对游戏的担心,很像端游年代WOW出现时的担心,但他认为手游不会有这个问题,因为手游市场规模比端游大太多倍。手游上玩家的层级是非常分明的,中国之前走得太顺了,过往五六年吃的是人口红利,现在当没有这个红利的时候,我们就要去拼内容,拼运营。而独立游戏开发商在这个年代特别有它的竞争优势,因为他做游戏的时候不为了考虑去赚钱,他做这个游戏的时候更多的是娱乐自己,如果把自己都娱乐好的话,才可能去娱乐别人。他预测独立游戏将会有三百亿的市场规模。
蜗牛数字副总裁吴天奇表示,每一个游戏平台顶峰的出现,总是伴随着竞技游戏的诞生,随着手游电竞风潮的兴起,玩家对于辅助游戏操作的手柄有一定的需求,但性价比、便携性、操作手感等,均会影响玩家的购买。
多酷游戏首席执行官詹旭敏认为,游戏已经进入到了一个细分市场的环境中,从游戏构成来看,手机游戏、移动游戏的收入达到了49.5%,成为游戏里面增长最迅速的领域。从付费情况来看,这个数字相对比较乐观,也是行业统计的数据,有四分之三的用户已经在为游戏付费。当然反过来看,还有26%左右的用户并没有付费,并且有大约25%左右的用户可能付费额度还相对比较低,所以我们也认为用户的付费潜力还是值得挖掘的。
掌趣科技首席执行官胡斌认为,00后作为移动互联网原住民更注重自我实现和表达,几个关键词是颜值、网感、社交、个性化。颜值,对于年轻人来讲美术越来越关键,而这种美术一定是美且有一定个性化的。网感,它其实是对互联网流行文化的把握。社交,年轻用户对这个蛮认可的。个性化,即是基于自我实现的要求。
北京触控科技副总裁王哲分享了中小产品今年如何突围,第一个突围方式是做H5,今年H5游戏投入一般都在100万上下,比较高的单款投入到300万算不错的;第二个是房卡棋牌,重递推、运营、轻研发;第三个细分品类;第四是发海外去调游戏再往后投。
龙图游戏首席执行官杨圣辉认为,每一款产品都应该站在用户的角度去想,它的市场也应该是站在纯粹的用户角度去想。现在如果还有太多的功利心,可能真的做不出来让用户接受的产品。不要想太多商业化的东西,先做到好玩,如果好玩都做不到,做再多付费点的设计几乎都是毫无意义的。
拳头游戏中国负责人叶强生表示,一款成功的游戏不仅仅是游戏,它也是一项体育,能够打动人心。游戏需要让玩家与玩家交流、深度、平衡、持续改善、观赏度、才能打造出成功的电竞。
微软Xbox事业部中国区总经理谢恩伟表示,现在在国内,整个PC市场大概有3个百分点的下滑,但是有两个品类在PC里面增长速度非常迅猛,一种叫做二合一,第二种就是高端的游戏PC。高端的游戏PC在国内每年的递增率为34%,是非常强劲的发展市场,我也非常期待在这个市场当中,游戏能够起到非常重要的作用。
移动电竞驶入爆发快车道 游戏出海再成热议话题
2016年“泛娱乐”正式成为主角,最为突出的依旧是电竞,仅仅在N2一个场馆中,已经把椅子和电脑搬上主舞台的就包括巨人、盛大、腾讯互娱、完美世界、阿里九游等多个游戏大厂,一连串电竞赛事表演也吸引了不少玩家驻足观看。
而今年,2017ChinaJoy电子竞技大赛仍然设立了《英雄联盟》、《守望先锋》、《刀塔DOTA2》三大竞技比赛项目。
根据Newzoo的报告,2017年全球电竞收入(包括与电竞有强关联的收入)将达到12.20亿美元,相比去年增长35.6%,连续三年保持了较大幅度的增长,其中中国电竞市场收入3.62亿美元,占比15%。电子竞技确实步入了高速发展的阶段,政府支持、群众基础扩大、赛事升级等等,都让这个领域有更惊人的进步。
与此同时,随着王者荣耀等手游的爆发,电竞行业细分中的移动电竞,无论是在用户数量、赛事品类、赛事规模、周边节目还是商业开发等各个方面都取得了有效进展,正式驶入产业爆发快车道。
在游戏出海方面,据《月中国游戏产业报告》披露,2017年上半年,中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入达39.9亿美元,同比增长57.7%,移动游戏在海外市场的加速拓展是其主要增长动力。中国游戏企业利用自身对游戏体验的设计优势,在移动游戏领域成功打入欧美市场。
日趋饱和的国内移动游戏市场下,除了流量巨无霸以外,游戏企业正在直面双重困扰:获取流量的成本不断增大,对应的收益增幅却日渐萎缩。而快速增长的海外市场则为移动游戏厂商打开了一扇门和更广袤的空间以及更稳定的用户。
国内游戏企业几年里加速海外市场布局,出口移动游戏收入的占比越来越大,移动游戏的第二次爆发在积极酝酿中。
东南亚、中东、北美、欧洲等不同区域的市场各不相同,各出海企业也着眼不同区域,制定不同的发行策略。三七互娱青睐东南亚、港澳台市场,中手游倚重IP化运作将多款产品发往欧美市场,完美世界的“深海战略”,目标是全球布局,将产品更便捷高效的推向全球。
显然,对流量巨头、端游大厂、爆款新贵三大阵营来说,秀场上没有永恒的赢家,要持续活跃就要持续发力,从精品化路径到IP化打造生态圈,再到平台化运营、海外布局……等等一系列的手笔,不仅是一个资源整合的过程,更是一个全方位布局的战略结果。
互联网巨头纷纷布局动漫二次元
中国几大互联网巨头的动向,一直都可以被视为中国泛娱乐产业的风向标。在今年的ChinaJoy中,几大互联网巨头就纷纷把一些与动漫、二次元相关的产品作为的宣传的主力。
首先是腾讯互娱。虽然赚得盆满钵满的《王者荣耀》,占据了腾讯互娱展台的绝大部分面积,但这款成功的手游并不是腾讯互娱的全部。在腾讯互娱展台现场,不少与二次元有关的IP或者项目,比如《剑网3》、《妖精的尾巴》的手游,腾讯影业即将在今年暑期出品的动画电影《十万个冷笑话2》,以及将《狐妖小红娘》作为重点推介作品,在目前国内动漫行业领先的腾讯动漫。
在阿里游戏展台,包括《我的英雄学院》、《时间支配者》等优酷土豆动漫独播或者投资的动漫IP,均作为主力展出内容出现在阿里游戏主舞台的大屏幕,这些IP或许也会有相关游戏产品的开发计划。最有意思的是,最早连载于纵横中文网,曾被爱奇艺投资拍摄动画,真人影视剧正在筹备中的《剑王朝》也作为一个非常重要的IP,出现在了阿里游戏的展位。虽然相比起其他友商阿里游戏起步稍晚,不过倘若与其他公司互相合作,或许也将会是阿里游戏未来发展的一大方向。
网易游戏与角川共同合作开发的《魔法禁书目录》手游也出现在了网易游戏展台的现场。看来在《阴阳师》大获成功之后,网易游戏显然还希望进一步布局二次元领域。
目前的各大互联网巨头已经纷纷开始重视起动漫、二次元等原本是小众的亚文化。毕竟,这是目前年轻人市场最容易接纳的文化形态,这些布局对其未来的发展显然是非常具有益处的。拜这些互联网巨头所赐,在此次的ChinaJoy现场,已然出现了一场“二次元游戏潮”。
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