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脑电波的商业研究脑电波的商业研究靠谱原创研究院 微信Brain_intelligence关注专栏更多最新文章{&debug&:false,&apiRoot&:&&,&paySDK&:&https:\u002F\\u002Fapi\u002Fjs&,&wechatConfigAPI&:&\u002Fapi\u002Fwechat\u002Fjssdkconfig&,&name&:&production&,&instance&:&column&,&tokens&:{&X-XSRF-TOKEN&:null,&X-UDID&:null,&Authorization&:&oauth c3cef7c66aa9e6a1e3160e20&}}{&database&:{&Post&:{&&:{&title&:&玩游戏是怎样改变了你与这个世界的相处方式(下)&,&author&:&sijiazhao&,&content&:&文\u002F\u003Ca href=\&https:\u002F\\u002Fpeople\u002F10eea37fc4f3b0db069a\& data-hash=\&10eea37fc4f3b0db069a\& class=\&member_mention\& data-editable=\&true\& data-title=\&@时悦Shadow\& data-hovercard=\&p$b$10eea37fc4f3b0db069a\&\u003E@时悦Shadow\u003C\u002Fa\u003E\u003Ca href=\&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fcce9ff9313b9\& data-hash=\&cce9ff9313b9\& class=\&member_mention\& data-editable=\&true\& data-title=\&@赵思家\& data-hovercard=\&p$b$cce9ff9313b9\&\u003E@赵思家\u003C\u002Fa\u003E\u003Cp\u003E随着杨永信登上新浪微博的热门搜索榜,游戏成瘾以及如何戒网瘾又称为广大网友持续讨论的话题。然而,什么才是“瘾”?为什么会“游戏成瘾”?如何戒掉“瘾”?都成为今天我们要讨论的主题。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-fcdf11b54b93bc69cca31bc9b16bda17.png\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&31\&\u003E\u003Cp\u003E提到游戏,就不得不提魔兽世界(World of Warcraft, WOW)。作为最经典的大型多人在线角色扮演游戏(massively multiplayers online role playing games,MMORPGs),魔兽这个IP已经拍成了电影搬到了影院上。而早在2004年,在线游戏市场报告 中就提到,魔兽世界和无尽的游戏(EverQuest)已然发展成了数亿美元的全球市场(DFC-Intelligence,2004)。截至2008年,全球已有超过1.6亿玩家经常玩至少一种线上电子游戏。(Woodcock,2008)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-68ddc709a0b2cd1df871b304b0decc0f.jpeg\& data-rawwidth=\&1024\& data-rawheight=\&768\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E图1:魔兽世界电影海报\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E虽然游戏能够给玩家们带来很多乐趣,但是过度游戏已经常为了一个非常严重的全球性问题。 在美国,45%的MMORPG玩家每周花费20小时以上的时间来玩游戏(Ng and Wiemer-Hastings, 2005) 。而韩国的政府报告中也指出2.4%的年轻人是重度游戏玩家(Faiola, 2006)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E伴随游戏过度而来的问题便是游戏成瘾,而游戏成瘾进而又会引发一系列社会问题。然而,游戏成瘾并不能简单地用玩游戏时间长短来界定 —— 玩的时间少并不等于就没有瘾。有时,即使还没有在游戏中花太多时间,有些玩家却已经显现出病理性成瘾。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E为什么会这样?在理解这一点之前,我们首先得知道:什么是「瘾」?什么是游戏成瘾?它背后的神经和心理机制又是什么?希望在看完这篇之后,你对「游戏成瘾」有更为科学客观的了解。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E什么是「瘾」?\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E「瘾」(Addiction)是什么?就是「(即使知道这件事儿不好,但)不做这件事儿,我就会一直浑身难受」,一旦让我满足了心愿,那舒坦,比什么都灵。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E 标准地来说,瘾是指一种重复性的强迫行为,即使知道这个行为会有不好的影响,也还是难以停止(Goodman, 1990);就像是产生了一种依赖,而被依赖的 「某种东西」可能是物质性的——物质成瘾(substance addiction)——譬如说,烟、酒、药物,也有可能是非物质性的——行为成瘾(behavior addiction)—— 譬如说性、网络、游戏、赌博等等。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E 瘾上来的时候,简直像是变了一个人,心情烦躁、注意力不集中、非常想去把这个小小的但很强烈的愿望给完成了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E 那到底是什么被改变了呢? 是大脑的奖励系统(reward system)出现了问题。奖励系统是很多个相互连接的大大小小的大脑区域,主要位于大脑脑门儿和中央偏下方区域。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-a91a375ddcb.png\& data-rawwidth=\&628\& data-rawheight=\&542\&\u003E\u003Ci\u003E图2:大脑奖励系统图示\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E我们先来看看物质成瘾是如何形成的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在「大脑决定是否要使用药物」这个过程中,有两个非常重要的大脑区域,一个是 前额叶皮质(prefrontal cortex,PFC),另一个是腹侧纹状体(ventral striatum,VS)。前额叶皮质在「决策」(decision-making)过程中起着重要作用;而腹侧纹状体负责「激励」: 当人做出有益选择的时候,就会释放多巴胺,激励我们,并对行为进行强化。因此腹侧纹状体又被称为大脑的「激励中心」,是大脑奖励系统的重要组成部分。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-4cf635825fcdba8b61ad.png\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&341\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E图3:腹侧纹状体图示\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这两个区域的状态影响着我们的每一个日常行为,而毒品会改变大脑中多巴胺的释放方式,尤其是这两个区域中的前扣带回(anterior cingulate,AC)、眼窝前额皮质(orbitofrontal cortex,OFC)以及伏隔核(nucleus accumbens,NAc)这些下属区域。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E那毒品是怎么影响这些大脑区域的呢? 这些区域的一些神经细胞在毒品的刺激下,分泌大量的多巴胺,使人处于高度兴奋的状态中。而神经细胞非常容易适应这样的高水平激活状态。当停止摄入毒品后,神经细胞难以适应新的低水平激活状态,进而使得大脑自动生成对毒品的渴求,导致物质成瘾(Kuss & Griffiths, 2012)。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E 说通俗一点,大脑好比一个公司,而奖励系统就像是一个负责刺激工作效率、确保全公司士气饱满的部门。当然啦,在大脑这个有着860亿名员工的公司里,有些员工甚至整个办公室、整个部门都身兼数职,非常繁杂。 而在「奖励系统」这个部门里,有些员工也在「情绪」部门里身兼要职,还有些员工来自于公司的管理层「决策系统」(喜欢还是不喜欢、吃还是不吃…),还有些外事员工(就是常常做需要与身体的其他部位沟通,进而控制肌肉运动、呼吸、心跳等等),等等等等。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E虽然工作繁杂员工数巨多,但员工之间沟通非常有效,而且一环套一环。在「奖励系统」这个部门里,你会看到常常听到「多巴胺」「乙酰胆碱」这些名字,它们是各种各样的神经递质,用人话说,就好比是按有不同印章的官方文件,当一个员工将一份文件传给下一个员工时,只要一看这章,什么话都不用说,就知道要做什么、下一个要给谁。「多巴胺」也常常被科普成为「快乐分子」,因为它和愉悦这种情绪的产生有很重要的关系;而「乙酰胆碱」在大脑教育局有很重要的作用,肩负着让大脑学习新知识新能力的重任。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E以烟瘾为例,烟里的尼古丁,恰好长得很像 「乙酰胆碱」。于是,当人吸烟时,尼古丁常常到大脑里去鱼目混珠,让一大片的大脑员工误以为「吸烟」这个行为就是这期的学习任务,同时尼古丁还会间接地让相关部门生产更多的「多巴胺」—— 越学越快乐 —— 这是个怎样的体验啊!那学习效率更高了,越学越想学。每吸一次,就是巩固和温习。久而久之,「吸烟是个愉快的体验」就被每个员工深深地牢记在心中。即使有天,决定不再抽烟了,但这时已经很难改变每个员工的习惯了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E瘾,在大脑里不是一个开关,更像是一个错误的、却执行力超群的行政规则。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E那什么是游戏成瘾?\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E但玩游戏并没有摄入任何物质,那也是成瘾吗?「游戏成瘾」是一种行为成瘾。虽然并没有摄入能够直接干扰大脑奖励系统的物质(如尼古丁),但是游戏成瘾显示出与物质成瘾相同的成瘾特征。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E虽然并没有依赖物质,但是成瘾玩家沉迷于游戏不能自拔,出现明显的心理社会和躯体功能损害。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不少人以为游戏成瘾就是玩游戏的时间过长,不同意戒掉,只要减少游戏时间就可以了。事实上,游戏成瘾并不是单纯地减少游戏时间就可以解决的。在诸多研究中,游戏成瘾都呈现出病理性的特征,与物质成瘾十分相似,主要表现自情绪变化,耐受力,脱瘾,冲突和复发等各个方面(Griffiths, 2005)。通过脑成像技术,研究者发现游戏成瘾改变了大脑的功能和结构。大脑中的奖励系统、动机系统、记忆以及认知控制等功能都受到了影响。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-220fa93ce48c882f7497.png\& data-rawwidth=\&267\& data-rawheight=\&189\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E图5:「网瘾」\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E然而大脑的这种变化不仅仅出现在物质成瘾中,在游戏成瘾这种行为成瘾里,成瘾者的大脑也有相似的变化。在2011年的一个功能性核磁共振成像(fMRI)实验中,研究者发现与不玩游戏的人相比,经常玩电子游戏的人,腹侧纹状体的灰质会更多,这个区域的血氧依赖水平也更高(blood-oxygen-level-dependent,BOLD)。另一个研究(Hahn et al., 2014)也发现,游戏成瘾者对游戏的渴求和吸毒者对毒品的渴求十分类似,尤其是在这个腹侧纹状体区域\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E那为什么有些人会对游戏上瘾有些人不会呢?有研究人员认为,成瘾者和潜在成瘾者是因为他们大脑中的奖励系统不高效,不能满足他们,所以才需要更多的外界刺激。相关的研究发现,相对于没有上瘾的人,成瘾者的腹侧纹状体的奖励反馈活动相对不怎么活跃。比如,经常玩魔兽世界玩家的大脑只对大奖励有反馈,无视小奖励;相对地,对游戏没瘾的人对大小奖励都作出反馈(Hahn et al., 2014)。这表示了,奖励机制的缺陷可能不仅是成瘾带来的后果,也有可能是引起成瘾或催生成瘾的诱因之一。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E压力也是导致成瘾的重要诱因\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E生活工作中,压力和烦恼多多,相比之下,上网打游戏是一个很方便的休闲方式。所以很多人打游戏其实是为了给自己的大脑放个假。但是对于不同的人来说,这种消遣方式也有不同的意义。对于能够在现实生活中过的还不错的人来说,玩电子游戏是一种消遣,是某种程度上的治愈,平时工作累了,打打游戏,放松一下。但是对于在现实生活中过得不得意的人来说,在游戏中不仅仅得到了放松,可能还把游戏世界当做了逃避现实的欢乐谷,一旦回到现实,对比游戏世界的愉快与现实生活的不得意,会让他们更加沉迷游戏世界,降低自控力,不仅没有减压,还降低了自己的抗压能力\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E 所以,如果没有办法很好的处理压力,而选择打游戏逃避的方式,实际上只能让事情雪上加霜,不但不能够让自己解脱,还会陷入成瘾的泥潭。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E「关于「压力」的神经机制,在Daisy的知乎专栏 \u003Ca href=\&https:\u002F\\u002Fp\u002F\& data-editable=\&true\& data-title=\&用不同姿势打开抑郁症·1:抑郁症?或近或远 - 神经科学 - 知乎专栏\& class=\&\&\u003E《抑郁症?或近或远》\u003C\u002Fa\u003E中将此解释的很清楚,这里我们直接引用相关的两段:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E说到压力(或文绉绉点说「应激」),就不得不提大名鼎鼎的「压力荷尔蒙」——皮质醇(cortisol)。当遇到环境变化,应激反应自主启动,肾上腺分泌皮质醇,流入血液里的皮质醇,随着全身血液的流动,会引发一系列的生理反应,如心跳加快、机体防御能力增强、提高警觉等等。当遭遇较大应激事件时,人体会对此事件迅速做出判断,比如事件的紧急严重性、是否在同样情形下遭遇过等。当认定为很严重的应激事件时,大脑的下丘脑被激活。下丘脑分泌一种叫「促肾上腺皮质激素释放」的激素(CRH),作用于垂体,导致垂体分泌促肾上腺皮质激素(ACTH ),进一步作用于肾上腺,促进皮质醇的分泌。较高水平的皮质醇,导致身体出现负荷状态。同时,下丘脑的CRH神经细胞过度活跃,这种神经细胞能投射到大脑前额叶皮质、海马、杏仁核、蓝斑等其他部位,参与情感、认知、记忆及自主神经系统的肾上腺神经调节等等。\u003Cbr\u003E虽然现在我们还没有完全了解大脑是如何抗压的,但目前最有影响力的是「应激假说」。这种假说认为,由下丘脑(hypothalamus)、垂体(pituitary)和肾上腺(adrenal gland) 组成了神经内分泌调节系统,也称 Hypothalamo–Pituitary–Adrenal axis (中文翻译为「下丘脑-垂体-肾上腺轴」,缩写为HPA)。\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cimg src=\&v2-fd3579ac9ace9d11a4d6.png\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&688\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E图6:HPA轴工作原理\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003EHPA参与控制应激的反应,并协调许多身体活动。当人有过大压力时,HPA轴被过度激活,引起情绪紊乱、焦虑、失眠等等。而如果应激反应系统的长期过度活跃,也会增加引发成瘾行为的可能 (Snodgrass et al., 2014)。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E总而言之\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E戒瘾,不是禁止游戏就可以解决的,也不是控制游戏时间就可以杜绝上瘾。(当然也没有任何研究证明,电击能够治疗网瘾!)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏成瘾实质上已经产生了病理性的变化,而诱因有可能是人本身脑部机制的差异性,现实生活的压力,个人性格,家庭教养方式等方方面面的综合结果。并不是游戏本身导致了成瘾行为,游戏只是提供了一个“避难所”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E我们还是要正视游戏给我们带来的正面作用和可能引起的负面效果,那么该如何正确地利用游戏呢?如何做游戏的训练呢?游戏训练在现实生活中能够迁移吗?我们将在接下来的系列中为大家介绍。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-fcdf11b54b93bc69cca31bc9b16bda17.png\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&31\&\u003E\u003Ch2\u003E引用文献\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003EDFC-Intelligence. (2004). The OnlineGameMarket.\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EFaiola, A.(2006). When Escape Seems Justa Mouse-Click A Stress-Driven Addiction to Online Games Spikes in S.Korea,The Washington Post. Washington,DC: Katharine Weymouth.\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EGoodman, A. (1990). Addiction: definition and implications. British Journal of Addiction, 85(11), .\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EGriffiths, M. (2005). A “components” model of addiction within a biopsychosocial framework. Journal of Substance Use, 10(4), 191–197. \u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fdoi.org\u002F10.359\& data-editable=\&true\& data-title=\&A ‘components’ model of addiction within a biopsychosocial framework\&\u003EA ‘components’ model of addiction within a biopsychosocial framework\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ENg,B.D.,and Wiemer-Hastings,P. (2005). Addiction to the internet and online gaming. Cyberpsychol.Behav. 8, 110–113.\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EHahn, T., Notebaert, K. H., Dresler, T., Kowarsch, L., Reif, A., & Fallgatter, A. J. (2014). Linking online gaming and addictive behavior: converging evidence for a general reward deficiency in frequent online gamers. Frontiers in Behavioral Neuroscience, 8, 385. \u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fdoi.org\u002F10.Ffnbeh.\& data-editable=\&true\& data-title=\&Frontiers | Linking Online Gaming and Addictive Behavior: Converging Evidence for a General Reward Deficiency in Frequent Online Gamers\& class=\&\&\u003EFrontiers | Linking Online Gaming and Addictive Behavior: Converging Evidence for a General Reward Deficiency in Frequent Online Gamers\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EKuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2012). Internet and Gaming Addiction: A Systematic Literature Review of Neuroimaging Studies. Brain Sciences, 2(4), 347–374. \u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fdoi.org\u002F10.Fbrainsci2030347\& data-editable=\&true\& data-title=\&Internet and Gaming Addiction: A Systematic Literature Review of Neuroimaging Studies\& class=\&\&\u003EInternet and Gaming Addiction: A Systematic Literature Review of Neuroimaging Studies\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ESnodgrass, J. G., Lacy, M. G., Dengah II, H. J. F., Eisenhauer, S., Batchelder, G., & Cookson, R. J. (2014). A vacation from your mind: Problematic online gaming is a stress response. Computers in Human Behavior, 38, 248–260. \u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fdoi.org\u002F10.Fj.chb.\& data-editable=\&true\& data-title=\&A vacation from your mind: Problematic online gaming is a stress response\&\u003EA vacation from your mind: Problematic online gaming is a stress response\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EWoodcock,B.(2008). An Analysis of MMOG Subscription Growth,Version23.0.\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E章节跳转\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E上一章:\u003Ca href=\&https:\u002F\\u002Fp\u002F\& data-editable=\&true\& data-title=\&玩游戏是怎样改变了你与这个世界的相处方式(上) - 神经科学 - 知乎专栏\&\u003E玩游戏是怎样改变了你与这个世界的相处方式(上) - 神经科学 - 知乎专栏\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E下一章:游戏对大脑的训练结果是否能够迁移?如何能够更有效地使用游戏的强大潜力?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E或是去\u003Ca href=\&https:\u002F\\u002Fp\u002F#comment-\& data-editable=\&true\& data-title=\&【游戏神经科学】连载系列专栏首页\& class=\&\&\u003E【游戏神经科学】连载系列专栏首页\u003C\u002Fa\u003E看其他章节\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T11:54:54.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:79,&likeCount&:486,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T19:54:54+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fv2-cceb66d91515aaf94c78_r.png&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:79,&likesCount&:486},&&:{&title&:&守望先锋玩家破千万,为什么OW玩起来这么爽?&,&author&:&naodianbo&,&content&:&文\u002F 王丽薇 时悦\u003Ca href=\&https:\u002F\\u002Fpeople\u002F10eea37fc4f3b0db069a\& data-hash=\&10eea37fc4f3b0db069a\& class=\&member_mention\& data-editable=\&true\& data-title=\&@时悦Shadow\& data-hovercard=\&p$b$10eea37fc4f3b0db069a\&\u003E@时悦Shadow\u003C\u002Fa\u003E 安杰\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E守望先锋(Overwatch,以下简称OW)作为暴雪娱乐最新研发的一款第一人称团队射击游戏,自压力测以来占尽了风头。截至6月15日,在公测未满一个月的情况下,OW已吸引了超过1000万的玩家。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E众多玩家对守望先锋好评如潮,归结于一个字就是“爽”。本篇文章将结合玩家的EEG(脑电波)数值深度分析守望先锋为何能让各位玩家欲罢不能。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-478c18e6b46d89e66f71ded38256be07.jpg\& data-rawwidth=\&1889\& data-rawheight=\&917\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E1、守望先锋是一款爽游\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003EOW最初的定位是一款第一人称射击游戏(FPS)。OW符合FPS玩家的心理需求,能够get到这类玩家的爽点。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E与策略类游戏玩家的心理需求不同(超链接)不同,\u003Cb\u003EFPS的玩家需要的是高强度,高刺激的爽感,少思考多决策的快节奏的游戏体验。当FPS玩家情绪大起大落,紧张感全程飙高的时候,玩家最容易达到心流体验。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-aced57adaf9fbfd7fc5e704.png\& data-rawwidth=\&903\& data-rawheight=\&511\&\u003E\u003Cp\u003ECS反恐精英是非常经典的一款FPS游戏。从EEG数据我们可以看出,玩家情绪起伏很大,而通过scl紧张值我们可以看出玩家紧张感上下起伏也很剧烈,这说明玩家在游戏过程中十分的亢奋,已经进入了心流体验。CS的游戏体验是很典型的FPS类游戏达到心流体验的表现。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-df261f6040441fcf02ae001c.png\& data-rawwidth=\&760\& data-rawheight=\&167\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-7a343d56fdcedbbf2cc5b8d7.png\& data-rawwidth=\&794\& data-rawheight=\&144\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003EEmo.I CS\u003C\u002Fi\u003E\u003Ci\u003E爆破战情绪指标 \nScl CS爆破战紧张感指标\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但是OW的游戏体验却比国内FPS更棒。与CS相比,OW的紧张感全程都是正的,情绪的起伏更是远远大于CS,这种全程高紧张,情绪跌宕起伏的状态,是一种非常典型的FPS游戏的心流体验。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-0ba7d136e2a.png\& data-rawwidth=\&681\& data-rawheight=\&295\&\u003E\u003Cp\u003E在OW中,游戏时间短,玩家必须高度集中观察地形,配合队友取得战斗的胜利,大规模的激烈交火能够大限度的激发玩家的游戏热情,和决策水平。\u003Cb\u003E这种高度紧张感,和剧烈的情绪起伏,少思考,多决策的快节奏方式,成功戳到这类玩家的爽点。\u003C\u002Fb\u003E对比CS和OW的紧张感和情绪的走向,两者都达到了FPS玩家的心理需求。从这一点来说,OW是成功的,是一款能够让FPS玩家爽的游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“爽”的基础是有冲突,这也是FPS类游戏最大的卖点。而OW整个游戏设计为冲突的产生提供了重要保证,这一点甚至一些传统的FPS游戏都没有做到。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cb\u003E2、冲突是FPS的游戏的基本要素OW的地图设计配合目标任务,英雄血量增加保证了每次游戏都能产生大规模冲突\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cimg src=\&v2-eed443d253aeeb73ed6778.png\& data-rawwidth=\&697\& data-rawheight=\&262\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-f71362d49dcf79f1df0b413d1c598281.png\& data-rawwidth=\&998\& data-rawheight=\&426\&\u003E\u003Cp\u003E通过观察玩家的游戏过程,结合其EEG数据,我们可以发现:当玩家决策达到高峰时,玩家在游戏中陷入激烈的冲突战斗之中。而情绪也随之起伏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-7b82a36e951f38fc20b3.png\& data-rawwidth=\&967\& data-rawheight=\&335\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-813d39d6f477a70a91e028.png\& data-rawwidth=\&730\& data-rawheight=\&282\&\u003E\u003Cp\u003EFPS游戏的爽点来源于冲突,而什么样的元素可以保证每次游戏都能产生冲突呢?\u003Cb\u003E在OW中主要体现地图的设计完美的配合了目标任务,同时英雄血量增加延长了对战市场,不会被秒杀。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E在FPS的游戏当中,冲突是游戏爽的基础,而地图的设计是冲突产生的基础。\u003C\u002Fb\u003E像传统FPS游戏中经典的CS都不能保证每场都发生大规模的冲突,然而OW可以\u003Cb\u003E,关键就在于OW的每个地图相对小了很多,人员更加集中,并且地图为任务量身定制的,这就保证执行任务的过程中必须要产生冲突才能完成目标\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-cb2eb2fe9e459c67f3bd1c6.png\& data-rawwidth=\&1048\& data-rawheight=\&507\&\u003E\u003Cp\u003EOW的游戏任务分两种:“护送”和“占领”。具体又分为:“攻防战”、“运载目标”、“占领要点”和“攻击\u002F护送运载目标”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E在OW中,任务目标决定了地图中存在多少冲突点。而每个冲突点周围都存在正面进攻路径,制高点和绕后点。正面进攻路径适合血厚的英雄,制高点适合远程狙击类英雄,绕后点适合突击刺客型英雄。这保证了团队中的每个英雄都能够参与到团战当中,互相配合,引发大规模冲突。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E1)运输目标\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E在运输目标任务中,\u003C\u002Fb\u003E分为攻守两方。进攻方需要将运载目标运往终点,防守方从中阻止。全局中设有若干检查点,检查点作为双方翻盘的关键,成为此类任务的冲突点。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-7e3bc9cc66ea73cfb87218.png\& data-rawwidth=\&1034\& data-rawheight=\&657\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E(运输目标地图“66号公路“,第一个检查点)\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-9c3ea39d3dfe3c78d529c.png\& data-rawwidth=\&665\& data-rawheight=\&327\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E2)攻击\u002F护送运载目标\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-b84f96de0f0a8ebd7f3b13.png\& data-rawwidth=\&1031\& data-rawheight=\&707\&\u003E\u003Ci\u003E攻击\u002F护送运载目标:努巴尼地图—— 占领点\u003C\u002Fi\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E\u003Ci\u003E3)攻防战\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在攻防战地图中,仍分为进攻方和防守方,进攻方需要突破重围占领对方的A,B两个防守点,防守方的目标就是阻止对方。\u003Cstrong\u003EA,B就是两个冲突点。\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-a2e2d339e2a0.png\& data-rawwidth=\&1267\& data-rawheight=\&684\&\u003E\u003Ci\u003E攻防战:花村地图——A点\u003C\u002Fi\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E4)占领要点\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在占领要点地图中,每局只有一个占领点,采取三局两胜制,双方争夺占领权。占领点即冲突点。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-5dc5a4aac561c2b7f3bc4fe3bb97c234.png\& data-rawwidth=\&1134\& data-rawheight=\&663\&\u003E地图为各类英雄的配合提供了有利条件,而相对于传统的FPS,\u003Cstrong\u003EOW中英雄的血量和技能的增加,避免了对战时被秒的尴尬,延长了对战时间,同时延长了冲突的时间,让爽点持续的更久。\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cstrong\u003E3、\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cstrong\u003E玩法的多样性让不同水平的玩家都能获得成就感\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003EOW玩起来很爽,而且是从新手到高手都可以玩的很爽。\u003Cstrong\u003E归根结题是因为OW的成就感系统做的非常出色。主要体现在以下两个方面。\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E1)\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cstrong\u003E影响战局的因素多样化,门槛降低,玩精难度增加\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-dcd13b077a248cf0ace55.png\& data-rawwidth=\&969\& data-rawheight=\&752\&\u003E传统的FPS游戏,影响战局的因素较为单一,相对强调个人在团队中的作用,强调射击技术在游戏中的重要性。为了达成任务目标,个人只能苦练操作技术。\u003Cstrong\u003E而OW将达成目标的途径多样化,玩家即使射击技术并不出彩,但可以通过团队配合,使用技能以及多样化的操作等途径实现目标。而这种多样化的设计,也使玩家在失败时偏向于外部归因,从而减少挫败感。\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cbr\u003E在OW中,一共有21个英雄,每个英雄都有自己的角色和独特的技能,操作方式。玩家可以根据任务、地形、目标来选择英雄。\u003Cimg src=\&v2-bc5f987afc.jpg\& data-rawwidth=\&533\& data-rawheight=\&313\&\u003E在守望先锋中,每个英雄都有自己的角色:突击、重装、支援、防御。角色不同在团队中发挥的作用不同,这就需要不同角色的配合,而不是单纯靠一个大神就能胜出。进入战局选择角色之前,系统都会提示队伍中缺乏的角色,为队员选择英雄提供建议。\u003Cstrong\u003EOW强调团队配合的同时,实际上提高了每个人的参与度,每个人都能够影响战局走向。即使新手也能够通过选择角色配合团队获得一定的成就感。\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cbr\u003E而每个英雄都拥有自己的技能。传统FPS中没有技能,以PK操作和射击技术为主,这样就筛掉了“手残”的玩家。\u003Cstrong\u003E而OW增加的技能玩法,让即使操作没有那么强的玩家也能够通过技能击杀敌人,对战局产生影响,让玩家产生成就感。\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cstrong\u003E同时角色,地形,任务目标,操作多样化的结合又提高了游戏玩精的难度。\u003C\u002Fstrong\u003E高级玩家必须熟悉每个英雄的角色,技能,操作和当前的任务目标以及地形,才能达到游刃有余的境界。\u003Cimg src=\&v2-ddd643da5532cfb55308a7.png\& data-rawwidth=\&951\& data-rawheight=\&640\&\u003E“黑百合”接近传统FPS的狙击手。传统的高手狙击,采用蹲点的形式,难以被人发现,打中敌人基本为一枪秒杀。而OW中“黑百合”在狙击过程中会显现弹道,开枪后易被人发现,必须在一枪之后换点才能保证存活。而打中不同的部位,伤害不同,这就减轻了碾压的可能,提升了游戏难度。同时,OW中不限于传统的走跑跳,不同的角色还有加速,滑行,爬墙等操作,这就要求玩家根据地形和任务随时进行策略调整。 \u003Cstrong\u003E达成目标方式的增多,减轻了玩家不会射击的挫败感,可以通过其他途径对战局产生影响,从而获得较高的参与感和成就感。与此同时,多样化的手段也增加了游戏精玩的复杂程度,让高手也有钻研的乐趣。\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cstrong\u003E2)\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cstrong\u003E反馈及时\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cbr\u003E在游戏中,即时的反馈比冗长的动画带来更高的沉浸和心流体验。\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-7f204e9aef20f610bfa3.png\& data-rawwidth=\&504\& data-rawheight=\&342\&\u003E玩家在玩OW时,\u003Cstrong\u003E每次击杀都能得到及时的反馈\u003C\u002Fstrong\u003E,即使是助攻也算连续击杀,在屏幕中央呈现击杀结果。这样的方式能够让玩家快速的get到自己的贡献。\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-eecac26db879f0cfbfcd13.png\& data-rawwidth=\&1076\& data-rawheight=\&548\&\u003E而当玩家被击杀时,屏幕还会呈现被杀时的回放,让玩家“\u003Cstrong\u003E死”的明白\u003C\u002Fstrong\u003E,并从中吸取经验,同时也可根据回访内容了解敌方英雄的站位,从而跟队友沟通,\u003Cstrong\u003E改善策略\u003C\u002Fstrong\u003E。\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-fb6c3d6bb543d713d129.png\& data-rawwidth=\&1181\& data-rawheight=\&611\&\u003E\u003Cstrong\u003E最后战局结束后,还会有全场最佳的视频回放,让队友和对手能够看到玩家的精彩表现\u003C\u002Fstrong\u003E。与此同时,还有“翻牌子”环节。治疗,攻击,防御等表现出色的玩家也会被表彰,其他人可以点赞。\u003Cstrong\u003E这就从多角度激励了玩家,即使不是全场最佳也能够感觉到自己为团队做出了贡献,让更多的人感受到更强的成就感。\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-e3f83bf18ec72ccf65bea3e.jpg\& data-rawwidth=\&1267\& data-rawheight=\&792\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-2bcba66c93cc00f3527efa6cf9e09449.png\& data-rawwidth=\&866\& data-rawheight=\&499\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cstrong\u003E4、\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cstrong\u003E紧张与“轻松”交替,延长了玩家的留存时间\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh2\u003EFPS类游戏的特点即紧张度高,节奏快。这种快节奏的游戏,强度大,消耗玩家的精力,所以玩家一般只能持续玩1.5~2个小时。而OW的玩家却能持续几个小时一直玩,甚至有的玩家可以从早上睁眼玩到晚上闭眼。\u003Cstrong\u003E因为OW设计了两种任务,两种任务紧张感不同,让玩家在游戏过程中能够有张有弛,延长了玩家的留存时间。\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cstrong\u003E在OW中,占领类任务紧张度更高。\u003C\u002Fstrong\u003E在占领任务(攻防战任务中和占点战任务)中,玩家需要占点或守点,在射击过程中不仅要杀敌还要占领据点,全程必须保持高度集中的注意力。玩家的紧张感一直非常高,情绪起伏大。\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-2c63588aba1fe.png\& data-rawwidth=\&1135\& data-rawheight=\&427\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-c7d58bf43f7b46bb032164.png\& data-rawwidth=\&1052\& data-rawheight=\&442\&\u003E\u003Cstrong\u003E不同于占领任务(占点战和攻防战),护送任务(运载目标)相对比较轻松。\u003C\u002Fstrong\u003E玩家游戏过程中大规模冲突相对较少,运载方需要将目标护送至终点,而敌方则负责阻止行动,所以紧张程度较占点站和攻防战降低许多。全程玩家情绪起伏也非常大,尽管最后输掉了,但是整体情绪还是比较积极的。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cstrong\u003E在守望先锋中,所有任务都是随机匹配的,玩家不能自由选择任务模式,而在匹配过程中两种模式交替进行,不会出现局局紧张的状态,在一定程度上延长了玩家留存在OW的时间。\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cstrong\u003E5、\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cstrong\u003E所以,OW的游戏为什么设计的这么爽\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cstrong\u003E?\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh2\u003E1、
守望先锋\u003Cstrong\u003E符合FPS玩家的心理需求\u003C\u002Fstrong\u003E,强度高,刺激感强,思考少,决策多,整体来说守望先锋是一款爽游,能够让玩家产生心流体验和沉浸感;\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E2、
FPS游戏的爽点在于冲突,\u003Cstrong\u003EOW的地图是针对目标任务设计的,每张地图都根据不同的人物设置了不同的冲突点。\u003C\u002Fstrong\u003E每个冲突点周围都存在正面进攻路径,制高点和绕厚点,不同地形适合不同的英雄,这就保证了每个英雄都能参与到团战当中,互相配合,增强参与感。而\u003Cstrong\u003E提高英雄血量上限\u003C\u002Fstrong\u003E的方式也延长了对战时长,这两点均保证了在游戏中能够产生大规模的冲突。\u003Cbr\u003E3、
\u003Cstrong\u003EOW玩法多样,不同水平的玩家都能找到自己的乐趣获得成就感。\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E①影响FPS战局的因素从单一的操作向团队配合,技能,多样化操作转化,使游戏易上手,难玩精,扩大了游戏受众;\u003Cbr\u003E②反馈及时,让玩家能够快速get到自己的击杀效果以及为团队的贡献,强化了在游戏中获得的成就感;\u003Cbr\u003E4、OW游戏中拥有“紧张”的攻防模式和“轻松“的护送模式,让玩家不会一直紧绷神经,\u003Cstrong\u003E在一定程度上解决了传统FPS游戏玩家留存的问题,延长了玩家单次游戏的时长\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E任何一种游戏的火爆肯定蕴含着其内部机制设计的问题。OW之所以成功,在于它能够满足不同玩家的需要,新人玩家易上手,高级玩家也不会觉得没有挑战性。\u003Cstrong\u003E元素的增减都回归到了游戏的本身——成就感这一核心上\u003C\u002Fstrong\u003E。地图与任务的配合为玩家制造冲突和打击感,多样的玩法提供多种途径的同时也提高了玩精难度,从而提高不同水平玩家的成就感。及时反馈和“松紧”交替,让玩家感受更积极。在任何时候,符合玩家心理需求的,有成就感的游戏都不会没有市场。OW的火爆也不是一场偶然&,&updated&:new Date(&T03:39:27.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:133,&likeCount&:504,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:true,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T11:39:27+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fv2-93bb886ce795ae08ad567cde14d8467e_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:133,&likesCount&:504},&&:{&title&:&别对我说谎——由脑电N400引发的N个脑洞&,&author&:&shadowshiyue&,&content&:&\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E研究\u002F 曾雨雯\u003Ca href=\&https:\u002F\\u002Fpeople\u002F563d694f654cfc009eef\& data-hash=\&563d694f654cfc009eef\& class=\&member_mention\& data-hovercard=\&p$b$563d694f654cfc009eef\&\u003E@曾XX\u003C\u002Fa\u003E 、司峰\u003Ca href=\&https:\u002F\\u002Fpeople\u002F28b6b948edb28ef26b69\& data-hash=\&28b6b948edb28ef26b69\& class=\&member_mention\& data-hovercard=\&p$b$28b6b948edb28ef26b69\&\u003E@司峰\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E撰文\u002F 时悦\u003Ca href=\&https:\u002F\\u002Fpeople\u002F10eea37fc4f3b0db069a\& data-hash=\&10eea37fc4f3b0db069a\& class=\&member_mention\& data-hovercard=\&p$b$10eea37fc4f3b0db069a\&\u003E@时悦Shadow\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E最近朝阳区人民群众又立新功,宋冬野吸毒落网,《监狱风云》又增一名新成员。朝阳区人民群众凭借着敏锐的观察力,丰富的生活经验成长为警察叔叔的左膀右臂。然而,作为普通人的我们既没有朝阳大妈们的惊世之才,也没有Lightman能够读懂微表情的“超能力”,那怎么辨别隔壁王二狗家的小孙子每天调戏我们家狗,到底是爱还是虐待癖?问我漂亮还是范冰冰漂亮的时候,怎么分辨老公是不是在说谎?我妈每次说我是捡来的,那我究竟是不是她亲生的?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E直到我们发现N400这个指标,这些困扰大家多时的千古之谜,有可能就此解决。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E所以,以后像“这个渣男让我头顶了一片草原,但对我挺好的,我也不知道要不要离开他”这样的问题,就不要去问“北美吐槽君”了,N400作为新时代“测谎仪”帮你follow your\nheart。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003EN400\u003C\u002Fb\u003E\u003Cb\u003E究竟是什么?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E大家会问,你讲了这么多,那N400到底是什么?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EERPs(事件相关电位)是由不同的成分组成的,而N400是ERPs中与语言加工相关的成分。举个栗子,如果ERPs是水果,那N400就是梨。由于N400与语义整合加工有关系,所以往往用来测试被试对人和词语,或者物品和词语描述的反应。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E词语的冲突越大,匹配越失调,N400成分越大,在波形图上表现为向上突出。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-3dfb4155deff83b0c5c52f3e48cdbf9d.png\& data-rawwidth=\&1425\& data-rawheight=\&883\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E图1:不同句子引起的N400波形图\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003EKutas和Hillyard(1980)分析了四句话的N400波形,前三句均符合逻辑,最后一句,我喝咖啡时加了奶油和狗,与常识不符,引起了冲突。喝咖啡可以加奶油,加糖,或者与吃喝有关的东西,然而“狗”不可能加到咖啡里。因此,我们可以观察到,被试在句尾听到“狗”的时候,诱发出了更大的N400成分。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E所以,当刺激诱发出更大的N400成分,说明这个刺激在这个人的逻辑和常识里是失调的。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003EN400\u003C\u002Fb\u003E\u003Cb\u003E是语义界的“测谎仪\u003C\u002Fb\u003E\u003Cb\u003E”\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003EN400对匹配失调活冲突的语义关系非常敏感,冲突越剧烈,引起的N400成分越大。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-7a012f9afaa676ef2ffe.png\& data-rawwidth=\&724\& data-rawheight=\&398\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E图2:匹配失调或冲突的词语会引起比较大成分的\u003C\u002Fi\u003E\u003Ci\u003EN400\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E比如:披萨太烫了不能\u003Cb\u003E吃\u003C\u002Fb\u003E。这是一个正常逻辑,没有冲突的句子,N400成分小。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E披萨太烫了,不能喝。披萨是一种事物,用来吃而不是喝,有冲突,但是还处于食品范围内,N400成分中等。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E披萨太烫了现在不能哭。哭是一个完全与披萨无关的词语,N400成分大。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果冲突→引起了较大成分的N400,我们就可以通过这种方式看到别人内心真实的反应。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E因此,我们做了个小实验,来验证N400的准确性。将”尸体——恶臭”和”尸体——醇香”配对,来观察被试对不同词对的反应。按照正常逻辑,尸体是散发着恶臭气息的,尸体——恶臭词对无冲突,尸体——醇香词对冲突剧烈,匹配失调。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-7e2964abf771d1943776.png\& data-rawwidth=\&821\& data-rawheight=\&491\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E图3:尸体——恶臭 VS 尸体——醇香 的N400数值\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E当我们看到冲突的信息时,信息不匹配会诱发较大成分的N400\u003C\u002Fb\u003E,通过图3我们可以很明显的看出,尸体——醇香引发了较大成分的N400,引起了被试的“感官不适”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E在生活当中,我们也可以利用N400来观察别人的真实想法\u003C\u002Fb\u003E。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E比如:你老公虽然嘴上说着隔壁王二毛新买了豪华家庭影院是暴发户行为,但他到底是不是死鸭子嘴硬呢?我们可以通过N400观察出来。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-623b467de8c1fda1fc80f.png\& data-rawwidth=\&564\& data-rawheight=\&364\&\u003E\u003Cp\u003E如果看到厌恶与原句匹配的时候,引发了较大成分的N400,那你老公就是口是心非了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E嘘,好像知道了什么小秘密……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E脑洞时间\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E如果N400能够普遍应用,别对我说谎将成为现实。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果N400可以应用到这些地方……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E①
\n政治:帮助美国群众擦亮眼睛,总统大选辩论的时候,看看谁在说谎。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-3abfd43f23202d2cbf6cb1.png\& data-rawwidth=\&1141\& data-rawheight=\&634\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-dd50b5bf828a27ab0d3804.png\& data-rawwidth=\&1191\& data-rawheight=\&650\&\u003E\u003Cp\u003E② 歧视:白人,黑人,黄种人,到底哪个地区歧视谁最严重?隐性歧视也可能因此暴露。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-b2b3df3b756b9983915aab.jpg\& data-rawwidth=\&665\& data-rawheight=\&362\&\u003E\u003Cp\u003E③ 拜金:你是爱我的人,还是爱我的钱?结婚前先测个N400表表真心。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-32c87aba44ad24c2fd01481e.png\& data-rawwidth=\&356\& data-rawheight=\&409\&\u003E\u003Cp\u003E④
性取向:你说你是双性恋,那咱们先测个N400,拒绝成为同妻,从婚前开始。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E⑤
\n代言:人气偶像代言了一个拖拉机。粉丝这么多能不能卖的这么好?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-79d1621ffba918f1b0e2d.png\& data-rawwidth=\&887\& data-rawheight=\&340\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-aaa886a58b41f44b95120fe.png\& data-rawwidth=\&743\& data-rawheight=\&404\&\u003E\u003Cp\u003E⑥ 品牌:品牌风格与赞助的节目风格匹配吗?品牌理念定位符合大众认知吗?通过N400我们可以清楚地了解该如何做出正确的策略。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c0ae6674eaa3f25c4305f.png\& data-rawwidth=\&1019\& data-rawheight=\&405\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-a8ecb6abf6549.png\& data-rawwidth=\&1186\& data-rawheight=\&697\&\u003E\u003Cp\u003E乍看之下,用N400去测政治,测歧视,测性向有一点奇怪和搞笑,实际认知神经不只有实验室里枯燥的数据,我们可以用这些数据去做很多事情。而脑电相关的商业应用也越来越多的应用到我们的生活当中,那么你还能想到什么相关应用呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E下面是脑洞时间\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003EReference\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EReference\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E?\tH Gomes,W Ritter,VC Tartter,HG Vaughan,JJ Rosen. (1997). Lexical processing of visually and auditorily presented nouns and verbs: evidence from reaction time and N400 priming data. Cognitive Brain Research, 6(2):121-134.\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E?\tKutas, M., & Hillyard, S. A. (1980). Reading senseless sentences: Brain potentials reflect semantic incongruity. Science, 207, 203–205.\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E?\tKutas, M., & Hillyard, S. A. (1984). Brain potentials reflect word expectancy and semantic association during reading. Nature, 307, 161–163.\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E?\tTC Gunter,JL Jackson,M Gijsbertus.(1992). An electrophysiological study of semantic processing in young and middle-aged academics. Psychophysiology, 29(29):38-54.\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E?\tT Okita,T Jibu.(1998). Selective attention and N400 attenuation with spoken word repetition. Psychophysiology, 35(3):260-71.\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E?\tVan Petten, C., & Senkfor, A. J. (1996). Memory for words and novel visual patterns: Repetition, recognition, and encoding effects in the event-related brain potential. Psychophysiology, 33, 491–506.\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T12:35:35.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:27,&likeCount&:129,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T20:35:35+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fv2-1e4a92babc9e3f2a5c8d4e1a_r.png&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:27,&likesCount&:129},&&:{&title&:&?感觉寻求倾向:为什么有些人天生爱作死?&,&author&:&shadowshiyue&,&content&:&\u003Cp\u003E文\u002F时悦\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E感谢思家\u003Ca href=\&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fcce9ff9313b9\& data-hash=\&cce9ff9313b9\& class=\&member_mention\& data-hovercard=\&p$b$cce9ff9313b9\& data-editable=\&true\& data-title=\&@赵思家\&\u003E@赵思家\u003C\u002Fa\u003E友情赞助的头图和分割线~\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003EThey love bright lights and hustle and bustle and like to take risks and seek thrills.——Sam Gosling\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E他们热爱炽热的光,热爱忙忙碌碌和熙熙攘攘,热爱冒险以及追寻刺激的感觉。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg data-rawwidth=\&4757\& data-rawheight=\&269\& src=\&v2-13f12cc88e431ee7b9e5.png\&\u003E\u003Cp\u003E俗话说:“人吓人,吓死人”。一年一度万圣节,又到了人类作死的季节。人们将一个“鬼节”过得如此欢乐,也是罕见。对比下中元节,我们要上坟烧纸钱;万圣节,简直是一场扮鬼狂欢。看着满大街的行尸走肉,真是“人人,鬼鬼,傻傻分不清楚”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-47f6c95ec1e933a7df676c470abce83f.png\& data-rawwidth=\&1578\& data-rawheight=\&911\&\u003E\u003Cp\u003E除了万圣节扮鬼找刺激,有人还热衷于看鬼片或者做极限运动;甚至有一些人行走在法律边缘,通过打破禁忌来寻求快感。即使不少人因此丧命,人们也无法停止寻找刺激的脚步,就这样“作死”成了成一种爱好。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E为什么有些人天生爱作死呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E“作死”是一种人格特质\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E无论是过去还是现在,总有这样一群人,他们讨厌无聊和稳定的人生,喜欢追求感官快乐和刺激的生活。Zuckerman(1971)将这种喜欢寻求感觉刺激和经验变化的倾向定义为“感觉寻求倾向”(sensation\nseeking),简单理解即“作死型人格”。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E感觉寻求倾向可以通过感觉寻求倾向量表(Sensation Seeking Scale,SSS)来评测。在这里,“作死”被分成了四种维度:(Zuckerman,\nEysenck, & Eysenck, 1978): \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E①兴奋与冒险寻求(thrill and adventure seeking,简称TAS):渴望参与各种冒险行动,以获得刺激体验。如跳伞,跳水,以及近些年流行的“死亡自拍”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-b3c3e91f980a9e4bc1ba5edb815b4ca4.jpg\& data-rawwidth=\&580\& data-rawheight=\&386\&\u003E\u003Cp\u003E②体验寻求(experience seeking,简称ES):通过思想和感官以及违反常规的生活方式寻求新的感觉和体验。比如,选择与社会传统方式不同的生活方式,乐于与传统社会的边缘群体建立联系(嬉皮士,同性恋等);\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-a416e13fd2d49e7b0e55.jpg\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&414\&\u003E\u003Cp\u003E③去抑制(disinhibition):通过违反常规的生活,突破社会禁忌来获得感觉刺激。比如,年轻人喜欢奇装异服、赌博、吸毒、滥交等。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-1cebca9f0104eb10.jpg\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&605\&\u003E\u003Cp\u003E④ 厌倦敏感性(Boredom\nsusceptibility):对无聊比较敏感。对平静无波的社会生活与缺乏新鲜刺激的会环境产生无聊的体验,很难忍受较少刺激或缺乏新鲜刺激的环境。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-af7ec03ffedcc970c0cfbc4.jpg\& data-rawwidth=\&500\& data-rawheight=\&282\&\u003E\u003Cp\u003E在任何一个时代,任何一个社会,有人能接受平淡的生活,有人却更容易感到无聊。为什么会有这种区别呢?Zuckerman通过对具有高度感觉寻求倾向的个体长期的研究,认为这种倾向虽然受到社会文化因素的影响,但主要是由生物遗传因素决定的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E“作死”是人的天性\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E大部分人倾向于将跳伞,赌博,赛车,吸毒,滥交这些寻求刺激的做法归结于缺乏判断力。但事实上,许多有“感觉寻求倾向”的人是受生物和遗传倾向影响而寻去刺激的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E有研究指出感觉寻求倾向是受生物特质影响,被自然选择塑造和激发出来的。当基本的生存的需求得到了满足,人类不会止步不前,而是会像其他哺乳动物一样,探索周围的自然环境和社会环境。虽然这种好奇心有可能让人类深陷危险的境地,但同样也让人能更快适应新的环境,在恶劣环境下生存下来。物竞天择,适者生存,活下来的人也保留了这部分喜欢冒险的基因(Gale, 1986)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E喜欢“作死”和大脑中的化学变化有关系\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E还有研究发现发现性激素的分泌直接影响人寻求刺激的行为,高感觉寻求的人性激素水平较更高(Daitzman et al, 1978; Daitzman and Zuckerman, 1980)。青少年在青春期正值身体发育期,荷尔蒙分泌较多,喜欢刺激和离经叛道。但随着少年逐渐成熟,青壮年逐渐衰老,人体内的性激素也随之减少,年老后会更喜欢稳定的生活。所以,从某种程度来说,感觉寻求倾向会随着逐渐衰老而减轻。说什么年少轻狂,要诗和远方,喜欢多与众不同,也许只是当年荷尔蒙分泌过剩……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E人体内的性激素不仅会通过影响中枢神经系统而影响行为,也会通过抑制单胺氧化酶(monoamine oxidase,简称MAO)而影响大脑的化学成分。MAO是大脑中的一种酶,负责管理单胺(monoamines)。而许多单胺神经递质又主要集中在管理情绪和动机的边缘系统。性激素作为MAO的抑制剂,破坏了单胺的正常运作,导致大脑中去甲肾上腺素和5-羟色胺等单胺的浓度提高,人会变得更容易冲动,主动寻求刺激(Gale, 1986)。有两个研究也证明了被SSS评定为高感觉寻求的人,MAO水平也比较低(Murphy et al., 1977; Schooler et al,\n1978)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E有意思的是,在性激素中,睾丸酮的影响力更大。男性体内的睾丸酮含量远高于女性,MAO水平也相对较低,这导致男性往往比女性更容易作死……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-a2fa21b36bf147f2b606addf.jpg\& data-rawwidth=\&300\& data-rawheight=\&300\&\u003E\u003Cp\u003E一个瑞典的调研团队发现高感觉寻求者的内啡肽分泌水平低,低感觉寻求者的内啡肽分泌水平高(Johansson\net al, 1979)。内啡肽是大脑中的一种类吗啡活性肽,能够止痛,让人产生快感。高感觉寻求者的内分泌水平低,故更需要强烈的刺激来压制痛感或寻求快感,所以他们更喜欢寻求刺激,来填补内啡肽分泌不足的缺憾。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E认知神经学证据\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E最初感觉寻求倾向理论是基于最佳唤醒水平提出的(Zuckerman, 1969; Zuckerman et al.,\n1964)。高感觉寻求可能因为对刺激的反应迟钝,所以需要更多地刺激才能达到最佳唤醒水平;也可能是因为他们新奇的刺激反应更强烈,所以最佳唤醒水平不断提高。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EBuchsbaum(1971)发明了一种测量脑电(EEG)对强、弱刺激的反应的方法。他发现高感觉寻求者随着刺激变强,脑电反应增多;而低感觉寻求者大脑中有先天的保护机制,所以在强刺激时反而会减少脑电反应。就好像被别人打了一拳,高感觉寻求者脱光了挨打,无法自卫;而低感觉寻求者穿了铠甲,减轻收到的冲击。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E来自fMRI的证据也表明,在受到强刺激的时候,高感觉寻求者的生理唤醒和强化脑区(right insula,posterior medial orbitofrontal\ncortex)被激活;而低感觉寻求者情绪管理部分被激活(anterior medial\norbitofrontal cortex,anterior cingulate)(Joseph,\nLiu, Jiang, Lynam, & Kelly, 2009)。这表明,当受到强刺激的时候,高感觉寻求者生理唤醒程度高,容易兴奋,同时这种兴奋被强化,导致其不断追求这种不同寻常的体验。而低感觉寻求者,受到强刺激之后,激活的是情绪管理的部分,使其能够及时的控制这种刺激对自身的影响。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不负责任的脑洞,是不是因为娱乐圈习惯放飞自我,寻求创作灵感,特立独行,大多数都是高感觉寻求者,所以娱乐圈人的人格特质也影响了他们易陷入沾染毒瘾的困境呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E总而言之\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E“感觉寻求倾向”与大五人格中的外倾性相关但不等同。这种人格特质是人的一种基本需要,是人类科学、艺术的创造源泉,也是人类不满和破坏的主要来源。因为有这些冒险精神,这个世界多了许多关于勇气和爱的故事,也诞生了许多让人叹为观止的艺术作品,但高感觉寻求者往往也容易陷入吸毒,滥交,赌博等困境(Bardo, Donohew, & Harrington, 1996; Roberti, 2004)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这大概也是在说疯子和天才只有一步之遥吧。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003EReference\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EBardo, M.T., Donohew, R.L.,\n& Harrington, N.G. (1996). Psychobiology of novelty seeking and drug\nseeking behavior. Behavioural Brain Research, 77, 23–43\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EBuchsbaum, M. (1971). Neural\nevents and the psychophysiological law. Science 172,502.\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EDaitzman, R. and Zuckerman, M.\n(1980).Disinhibitory sensation seeking, personality and gonadal hormones,\nPersonality Individ. Diff. 1, 103—110.\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EDaitzman, R. J., Zuckerman,\nM., Sammelwitz, P. H. and Ganjam, V. (1978). Sensation seeking and gonadal\nhormones.\u002F. Biosoc. Sci. 10, 401-408.\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EFulker, D., Eysenck, S. B. W.\nand Zuckerman, M. (1980). The genetics of sensation seeking.\u002F. Personality Res.\n14, 261-281.\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EGale, A. (Ed.). (1986). \u003Ci\u003EPhysiological correlates of human\nbehaviour. Vol. 3: Individual differences and psychopathology\u003C\u002Fi\u003E (2. print).\nLondon: Academic Press.\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EJoseph, J. E., Liu, X., Jiang, Y.,\nLynam, D., & Kelly, T. H. (2009). Neural correlates of emotional reactivity\nin sensation seeking. \u003Ci\u003EPsychological Science\u003C\u002Fi\u003E, \u003Ci\u003E20\u003C\u002Fi\u003E(2), 215–223.\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ERoberti, J.W. (2004). A review of behavioral and\nbiological correlates of sensation seeking. Journal of Research in Personality,\n38, 256–279.\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E郑雪. (2004). 人格心理学. 广东高等教育出版社.\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EZuckerman, M. (1969).\nTheoretical formulations: I. In \&Sensory deprivation: Fifteen years of\nresearch\& (J. P. Zubek, ed.). Appleton-Century-Crofts, New York.\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EZuckerman, M. (1971).\nDimensions of sensation seeking.\u002F. Consulting Clin. Psychol. 36,45-52.\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EZuckerman, M. (1979).\n\&Sensation seeking: Beyond the optimal level of arousal\&. Lawrence\nErlbaum Associates, Hillsdale, New Jersey.\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T13:05:57.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:21,&likeCount&:188,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T21:05:57+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fv2-4c102cb1d7f5e2a8cfb0_r.png&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:21,&likesCount&:188},&&:{&title&:&看电影能止痛,还能增强集体归属感&,&author&:&shadowshiyue&,&content&:&\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E文\u002F 时悦\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E插图by \u003C\u002Fb\u003ESerena Malyon\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E导读:\u003C\u002Fb\u003E随着《奇异博士》,《神奇动物在哪里》,《我不是潘金莲》,《比利·林恩的中场战事》等好片相继登陆,我们终于迎来了电影史上最强十一月。探讨完讲故事是有效的沟通方式,玛丽苏的六种套路,以及神经学怎样帮助我们看电影,我们发现,看电影能止痛,还能增强集体归属感。\u003Cb\u003E看来团建活动选择看场情感激烈的电影也是一个不错的选择。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E虽然影视作品和文学作品在人类社会和所有文化中都占有举足轻重的地位,但看小说,听故事,看电影好像并不能给普通人们带来直接的利益,那为什么人们愿意花大量的时间和金钱去做一件看上去没什么卵用的事情呢?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E“讲故事” 的原始功能\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E在原始社会中,讲故事是每晚夜话的必备节目。神话,知识,文化意识形态都以故事的形式不断传承。在分享故事的过程中,人们会通过故事辨别对方与自己是否相三观相符,想法类似的人在这个过程当中更容易凝聚在一起,形成一个团体(Launay & Dunbar, 2015;Curry& Dunbar,\n2013)。而各种规章制度也以神话的形式流传下来,用于约束内群体的人(Cornell, 1996)。\n比如,有一些非洲的部落不吃鸡肉,神话传说吃鸡肉将会立刻死掉。不能吃鸡肉这条规章制度,是以文化故事的形态流传并保存的,内群体认同这种价值,并遵守这条规定。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E所以早在原始社会,讲故事就能帮助人们形成组织,找到组织,共享三观,管理部落了。电影作为故事的另一种演绎方式也自然承担着“世界人民大团结”的功能。但是,我们为什么一遍又一遍的被讲故事的人和剧作家取悦呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E悲、喜剧会刺激内啡肽产生,让人更耐痛\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E在上一篇文章\u003Cb\u003E\u003Cu\u003E\u003Ca href=\&https:\u002F\\u002Fp\u002F\& data-title=\&为什么有些人天生爱作死\& class=\&\& data-editable=\&true\&\u003E为什么有些人天生爱作死\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fb\u003E中,我们提到内啡肽是一种类吗啡的活性肽,能够镇痛,让人产生快感。而一些研究表明,当人大笑或者做剧烈运动的时候,内啡肽系统会被激活,刺激内啡肽产生,\u003Cb\u003E提高痛觉阈限\u003C\u002Fb\u003E,产生快感(Boecker etc,2008)。所以,看能让我们大笑的喜剧也能提高我们的痛觉阈限,让我们对痛感有更强的耐受力(Dunbar etc,2011)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E可如果我们看的是悲剧呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E其实,痛感和快感在大脑中有相同的神经生物学基础(Leknes& Tracey, 2008),刺激的事情无论是爽的还是痛的都能刺激内啡肽的产生。而我们对看电影听故事时产生的心理疼痛的反应同物理疼痛是相同的。\u003Cb\u003E当我们感觉到疼痛,大脑中将会分泌内啡肽来镇痛,释放内啡肽缓解痛感,让我们对疼痛有更强的耐受力。\u003C\u002Fb\u003E一些研究也发现了,当人们看悲剧和喜剧后,能在冰水里忍受的时间更长(Weaver & Zillmann, 1994)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E所以,无论是喜剧还是悲剧,只要情绪起伏足够大,就能够引起内啡肽的产生,都能提高人的耐痛能力。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E内啡肽的产生与群体归属感有关\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E一些研究发现,内啡肽作为大脑中的疼痛管理系统,在社会群体归属感和群体联结(group belonging\u002Fbonding)中起着至关重要的作用。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在猴群中,我们经常可以看到猴子之间会互相梳理毛发,帮对方挑出身上的虱子,我们称这种行为为social grooming,在灵长类中普遍存在。实际上这样做并不仅仅是爱卫生,更重要的是为了增强群体之间的归属感。研究也证明这种抚摸会让人产生内啡肽(Dunbar, 2010)。随后多个研究发现许多社交性的行为都会激发内啡肽的分泌,并增强社交行为内的群体归属感,比如大笑,唱歌,跳舞等(Dunbar et al, 2016)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当人们融入社交行为的时候,大脑将产生内啡肽(这里的群体是指一起做某项事情的群体)。那么是否可以说,当内啡肽产生的时候,人更容易产生群体归属感呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E牛津大学的学者Dunbar等人在今年做了这样一个实验来验证这个假设(Dunbar et al, 2016)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EDunbar等学者将被试分为实验组和控制组,实验组观看A life\nbackward(一个悲剧),控制组观看BBC的纪录片(中性情绪),四五人一组进行观看。观看之后用以下三个指标进行测量:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E1) inclusion-of-other-in-self\nscale(IOS)测量人的群体归属感\u002F联结感\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2) Short PANAS affect scale 测量正性和负性情绪\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E3) 利用罗马椅测量人在无背部支撑的情况下能够坚持多久(利用罗马椅做无背部支撑的锻炼,腰会很痛),测量痛觉阈限\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E结果发现\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E1) 看悲剧会提高人的痛觉阈限,增强人对痛的耐受力\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2) 虽然总体上看悲剧会提高人的痛觉阈限,但并不是所有人都被激发出了负面情绪,没有被电影影响的人,痛觉阈限没有明显的改变\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E3) 被电影激发出负面情绪的人,出现了较强的群体归属感\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E4) 痛觉阈限提高的观众,也出现了较强的群体归属感。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这一结论验证了,情感激烈的悲剧和喜剧能够刺激内啡肽的产生,提高人的痛觉阈限,让人产生较强的群体归属感。因为,内啡肽不能被直接的观测到,测量比较麻烦,所以研究运用了相对简单的方法。内啡肽与群体归属感虽然有关系,但是究竟又怎样的关系,相关的研究还是相对匮乏的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E脑洞时间\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E一方面,故事作为一种娱乐消遣的手段,在古早时期实际上还起着“各族人民大团结”作用,而电影作为故事的另一种形式,也在某种程度上延续了这种社交功能。另一方面,情感激烈的电影,能够刺激内啡肽的分泌,提高对痛感的耐受力。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E以后公司抽不出时间搞户外运动,团队活动也可以变成去看电影,能够像运动一样刺激内啡肽产生,让人产生快感,还能增强员工的耐痛能力和团队归属感,一举多得,省钱省时。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E或者失恋的人可以去看场喜剧悲剧,增强下疼痛耐受力,也许可以早一点走出阴影,也没准就邂逅了另一半。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E拓展阅读\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&https:\u002F\\u002Fp\u002F\& data-title=\&感觉寻求倾向:为什么有些人天生爱作死?\& class=\&\& data-editable=\&true\&\u003E感觉寻求倾向:为什么有些人天生爱作死?\u003C\u002Fa\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&https:\u002F\\u002Fp\u002F\& data-editable=\&true\& data-title=\&为什么玛丽苏可以红遍半边天\&\u003E为什么玛丽苏可以红遍半边天\u003C\u002Fa\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&https:\u002F\\u002Fp\u002F\& data-editable=\&true\& data-title=\&把我的信息移植到你的脑子里——讲故事也能“洗脑”\& class=\&\&\u003E把我的信息移植到你的脑子里——讲故事也能“洗脑”\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003EReference\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EBoecker, H., Sprenger, T., Spilker,\nM. E., Henriksen, G., Koppenhoefer, M., Wagner, K. J., ... & Tolle, T. R.\n(2008). The runner's high: opioidergic mechanisms in the human brain. Cerebral\nCortex, 18(11), \u003Ca href=\&tel:\&\u003E\u003C\u002Fa\u003E.\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ECurry,\nO. S., & Dunbar, R. I. (2013). Sharing a joke: The effects of a\nsimilar sense of humor on affiliation and altruism. Evolution and Human\nBehavior, 34(2), 125-129.\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ECornell,\nS. (1996).\nThe variable ties that bind: Content and circumstance in ethnic processes.\nEthnic and Racial Studies, 19(2), 265-289.\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EDunbar, R. I. M., Teasdale, B.,\nThompson, J., Budelmann, F., Duncan, S., van Emde Boas, E., & Maguire, L.\n(2016). Emotional arousal when watching drama increases pain threshold and\nsocial bonding. Open Science, 3(9), 160288.\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EDunbar,\nR. I., Baron, R., Frangou, A., Pearce, E., van Leeuwin, E. J., Stow, J., ...\n& Van Vugt, M. (2011). Social laughter is correlated with an elevated pain\nthreshold. Proceedings of the Royal Society of London B: Biological Sciences,\nrspb.\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EDunbar, R.\nI. (2010).\nThe social role of touch in humans and primates: behavioural function and\nneurobiological mechanisms. Neuroscience & Biobehavioral Reviews, 34(2),\n260-268.\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ELaunay,\nJ., & Dunbar, R. I. (2015). Playing with Strangers: Which Shared\nTraits Attract Us Most to New People? PloS one, 10(6), e0129688.\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ELeknes,\nS., & Tracey, I. (2008). A common neurobiology for pain and pleasure.\nNature Reviews Neuroscience, 9(4), 314-320.\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EMacDonald,\nG., & Leary, M. R. (2005). Why does social exclusion hurt? The relationship\nbetween social and physical pain. Psychological bulletin, 131(2), 202.\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EMcPherson,\nM., Smith-Lovin, L., & Cook, J. M. (2001). Birds of a feather: Homophily in\nsocial networks. Annual review of sociology, 415-444.\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EWeaver,\nJ., & Zillmann, D. (1994). Effect of humor and tragedy on discomfort\ntolerance. Perceptual and motor skills, 78, 632-632.\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T10:48:43.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:13,&likeCount&:197,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T18:48:43+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fv2-8217ebcea50edf61cc0b79_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:13,&likesCount&:197},&&:{&title&:&VR游戏界面设计︱怎么做到实用又逼真?&,&author&:&naodianbo&,&content&:&文\u002F 曾雨雯\u003Ca href=\&https:\u002F\\u002Fpeople\u002F563d694f654cfc009eef\& data-hash=\&563d694f654cfc009eef\& class=\&member_mention\& data-editable=\&true\& data-title=\&@曾XX\& data-hovercard=\&p$b$563d694f654cfc009eef\&\u003E@曾XX\u003C\u002Fa\u003E 时悦\u003Ca href=\&https:\u002F\\u002Fpeople\u002F10eea37fc4f3b0db069a\& data-hash=\&10eea37fc4f3b0db069a\& class=\&member_mention\& data-editable=\&true\& data-title=\&@时悦Shadow\& data-hovercard=\&p$b$10eea37fc4f3b0db069a\&\u003E@时悦Shadow\u003C\u002Fa\u003E\u003Cp\u003E如果当你置身于游戏当中,发现导航系统是从背包中拿出的印着褶子的地图;想看时间,就抬起手上的手表,滴滴答答的声音暗示着时间的紧迫;枪在背包里放着,背包就在脚边。在这样一个没有人造icon的游戏世界里,是否一切都变得更加真实?仿佛游戏世界活了起来?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EVR的兴起与发热,让游戏制造者和游戏玩家开始进入到追求游戏体验更加真实化的新阶段。而如何处理用户界面(User Interface,简称UI),是影响临场感的重要因素。把UI放置在世界环境中而不是用icon进行处理,是游戏制造者增加沉浸感的方法之一,但这种方法是否会影响UI的信息传递能力呢?今天,我们将从游戏UI的分类说起。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E1.
\u003C\u002Fb\u003E\u003Cb\u003E游戏UI设计的类型和特点\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E在2009年,Fagerholt和Lorentzon就提出了游戏UI的设计理论。他们从\u003Cb\u003E3D游戏空间\u003C\u002Fb\u003E以及\u003Cb\u003E虚拟游戏剧情\u003C\u002Fb\u003E两个维度来衡量,分为\u003Cb\u003E非剧情UI,空间UI,元UI,剧情UI四种\u003C\u002Fb\u003E。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-5ffaeec2a558d78fcbe78dd.png\& data-rawwidth=\&842\& data-rawheight=\&567\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E图1: 游戏UI分类\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在这里,3D游戏空间指,叠加在真实游戏场景与剧情之上3D的空间,\u003Cb\u003E与游戏场景和剧情不产生交互关系\u003C\u002Fb\u003E,比如我们在玩游戏的时候显示的进度条,血量,工具栏等。而虚拟游戏世界指的是\u003Cb\u003E游戏场景,\u003C\u002Fb\u003E比如工具栏UI变成了游戏场景中的手提的背包,背包中放着武器和工具。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Cb\u003E1.1 \u003C\u002Fb\u003E\u003Cb\u003E非剧情UI(non-diegetic UI)\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E非剧情UI是我们最常见的传统UI设计,也被称为HUD(head-up display)。所有的UI元素排布在2D平面上,覆盖在游戏内容上方。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-cc72bec26a3a.png\& data-rawwidth=\&1862\& data-rawheight=\&710\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E图2:非剧情UI示意\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这种纯2D的平铺即与游戏场景和游戏空间都没有发生关系,只是单纯的叠加。随着3D技术的发展UI已经可以与游戏空间结合,衍生出空间UI\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E\u003Cu\u003E1.2 \u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fb\u003E\u003Cb\u003E\u003Cu\u003E空间UI(Spatial UI)\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E空间UI改变了传统UI在2D屏幕上平铺叠加的方式,将UI设计在游戏空间之中,增加了UI功能和空间的融合。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c0a3ea925d32f1073ab27d.png\& data-rawwidth=\&1846\& data-rawheight=\&697\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E\u003Cu\u003E图3:空间UI示意\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而这种空间UI的设计开始和游戏空间融为一体,设想一下,当你控制游戏人物向前奔走的时候,在游戏空间之后,出现一个充满科技感的指示(图二),是不是感觉游戏场景更真实?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Cb\u003E1.3 \u003C\u002Fb\u003E\u003Cb\u003E元UI(meta UI)\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EMeta\nUI虽然不存在于3D环境中,却存在于游戏剧情中。比如在FPS游戏中,角色被射击中时,摄像机上溅出鲜血。溅出的鲜血就是元UI。血没有在3D空间漂浮,但是溅出的鲜血与游戏剧情发生关系,受伤或攻击成功都属于游戏场景中的剧情连接。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-335e4f59df0a50e55acdc.png\& data-rawwidth=\&1844\& data-rawheight=\&667\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E图4:元UI示意\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E与游戏场景,剧情连接起来会使游戏体验更佳趋近与现实生活,更加合理,更具有临场感。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E1.4 \u003C\u002Fb\u003E\u003Cb\u003E剧情U I(Diegetic UI)\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E从某种角度来讲,Diegetic UI是spatial UI的升级,它不仅存在与一个3D空间中,还存在于虚拟的游戏世界的剧情中中。比如用手表做为时间的UI。用手表看时间而不是提供时间Icon,这种UI即发生在了游戏的3D空间中,又与实际的游戏场景连接起来,不是凭空出现的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ba42d857dfb926f267f10cdd966be6c0.png\& data-rawwidth=\&1798\& data-rawheight=\&627\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E图5:剧情UI示意\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E拥护Diegetic UI的人,认为没有单独的突兀的icon,会让用户更加沉浸在游戏中。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E虽然非剧情UI最简单粗暴,但是传递的信息是最直接明了的。在我们不断优化UI的过程中,为玩家提供更真实的临场体验是目标,但是其本身的功能性不同忽视。随着临场感的增强,良好的信息传递功能,与易于操作的设计等UI可用性(usability)也必须重视。UI在不断融入游戏世界的同时,会不可避免的复杂化。\u003Cb\u003E但人的注意力是有限的,不可能关注到环境中的所有信息。所以内容世界丰富的信息流会使UI的传递能力减弱吗?\u003C\u002Fb\u003E就此我们BI检测了用户对不同类型UI的反馈。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E2. 内容世界丰富的信息流会使UI的传递能力减弱吗\u003C\u002Fb\u003E?\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E一般在探讨UI的功能性的时候,最常问两个问题:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“能不能找到有用的信息”和“使用起来是否便捷”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而这两点都能}

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