怎样可以让沉迷于游戏的人不要玩游戏ip让封了怎么改

(哲学的兔兔?)
(安非他命)
(真實的雞人君)
第三方登录:不要沉迷网络游戏_百度文库
两大类热门资源免费畅读
续费一年阅读会员,立省24元!
不要沉迷网络游戏
阅读已结束,下载文档到电脑
想免费下载更多文档?
定制HR最喜欢的简历
你可能喜欢沉迷游戏的人都有哪些心理特点?如何走出沉迷? - 简书
沉迷游戏的人都有哪些心理特点?如何走出沉迷?
在电脑、手机越来越普及的现在,网游行业得到了空前的发展,各种网络游戏盛行,有很多人沉迷于游戏的世界之中无法自拔。很多人都会有这样的困惑:那些人都是出于什么样的心理沉迷在游戏的虚拟世界之中?如何走出沉迷状态?今天我想认真的探讨这个问题。
我认为沉迷游戏的人可能有如下几种心理。一、游戏中的虚拟世界,给予了TA在现实世界无法得到满足的心理需求。游戏是个虚拟的世界,区别于现实世界,在虚拟的国度里,有无与伦比的自由和无限的可能性。在虚拟世界里,所有的人都可以尽情的释放自己的个性和能量,而不必隐藏和压抑。在游戏里能通过历练不断的升级,能过通过不断的强化让装备越来越牛,战力值的持续攀升,能带给玩家极大的成就感。在游戏里,有小团队,有家族,有帮会,有部落,有国家,有联盟,同一个战线的人一起为荣誉而战,能让玩家有归属感,有信仰,有目标。在游戏里玩家可以体会到惺惺相惜的战友情,甚至可以体会到生死相依的恋情,满足了人们对真挚美好感情的期待。在游戏里有技能的比拼,有资源的争夺,玩家可以体会到尽情战斗的快感,可以体会到舍我其谁、踏平一切的征服感。
写了那么多在游戏里可以得到满足的心理需求,并非是在给游戏做广告,也并非危言耸听,而是如今的游戏开发者都非常善于捕捉玩家心理,非常擅长于抓住玩家的渴望和欲求。而在现实生活中如果一个人精神需求长期得不到满足,而这些精神需求对TA来说又非常重要,那TA就会到虚拟世界中获取。由此可见,在现实中精神需求越是缺乏的人,越是容易沉迷于游戏之中。如果是由于精神需求缺失而沉迷游戏,那要让TA从游戏中走出来的方法就是,引导TA,帮助TA,在现实世界中,通过其他方法和途径来满足缺失的渴望。当然这个过程需要时间,需要陪伴的人给予足够的关怀和耐心。
二、玩游戏只是一种爱好,是一种能给予TA很多乐趣的娱乐方式,只是TA不善于平衡时间。对于一些人来说,玩游戏如同听音乐、看书、旅游、运动一样,只是一种爱好,因为这种爱好能给予TA很多乐趣,所以TA会喜欢做这件事,但又因为TA自制力不强,或者没有合理的时间管理方法,所以让游戏占用了太多时间,仅此而已。如果是出于这种心理而沉迷游戏,那就让TA明白除了游戏以外,TA还有许多责任,还有许多必须去做的事情,让TA了解时间管理的重要性,让TA学会自制,学会管理好自己的时间分配即可。
三、迷茫中,没有方向,无事可做,所以只能玩游戏打发时间。这种情况在大学生中最常见,TA们寒窗苦读十余载,经过了高考的洗礼,进入大学之后,面对突如其来的自由,陷入了迷茫之中,暂时失去了努力的方向,失去了奋斗的目标,就只能通过玩游戏来打发无聊的时间。这种情况在一些人身上也会出现,每个人都有处于低谷或迷茫的时候,实在找不到事做的时候,玩游戏也是不错的消遣方式。如果是出于这种心理而沉迷游戏,那因失去方向而沉迷,也必然会因找到方向而走出来,不必过于忧心。
四、逃避现实,不考虑未来,今朝有酒今朝醉。如果生活中出现了自己不愿去面对的境遇,有些人会通过玩游戏来逃避现实。沉迷于游戏中,不愿意去面对那些让自己无奈的处境,不愿去正视自己苦闷的情绪,而选择在游戏中发泄对现实的不满。在游戏里,可以不用去想现实中的困难,不用去承担现实中的责任,不必忧虑那不可预知的未来,今早有酒今早醉,明日愁来明日愁。如果是出于这种心理而沉迷游戏,那必须想办法给予他面对现实的勇气,让TA明白自己肩上不可推卸的责任,让TA明白什么是身为一个人应有的担当。
五、抵挡不住诱惑,沉迷于游戏带来的新鲜感和刺激感之中。有些人以前没有机会接触到游戏这类事物,有朝一日有机会接触到了,便会非常容易被游戏带来的新鲜感和刺激感所惑,沉迷于其中无法自拔,一发不可收拾。如果是出于这种心理而沉迷于游戏,那要么就等TA慢慢的失去了对游戏的新鲜感,要么就要引导TA,帮助TA,在现实世界中寻找可代替游戏给予TA新鲜感和刺激感的人或事。
六、从众心理,希望自己更合群,不想被孤立。一般来说,极少有人会独自一人玩游戏,都是以小团体一起玩居多,我们时常会看到很多孩子会相约一起去网吧玩游戏。如果TA的朋友圈里都是玩游戏的人,出于从众心理,为了让自己显得更合群,为了不被孤立,有的人会随大流去玩游戏。如果是出于这种心理而沉迷于游戏,那就建议TA换朋友圈吧,逐渐远离这些人,TA也就会自己从沉迷中走出来了。
由此可见,沉迷于游戏之中,可能会有很多原因,要戒掉这种沉迷,人性化的处理方式必然是要去寻找沉迷背后的原因,再对症下药。有些情况并不需要做什么特殊处理,等到那种状态过去TA自然不会再沉迷。如果是属于必须进行干预的情况,那尽量采用人性化的处理方式,因为我们的目的其实是让TA更健康快乐的生活着。那些简单粗暴的处理方式,短期内似乎很有效果,但终归是治标不治本的,如果因此产生不必要的矛盾和误会,甚至给TA带来心理创伤和阴影,那就得不偿失了。我是明月,每天坚持做原创,可爱勤劳的心理咨询师一枚,既然有缘相遇,关注我可好?
勤劳上进的心理咨询师一枚
写人生、人性、人情、人心。
微信:lunadear
微信公众号:心灵定制别怪我沉迷游戏,谁让设计师懂心理 | 科学人 | 果壳网 科技有意思
别怪我沉迷游戏,谁让设计师懂心理
阴阳师 组件化 霍华德法则 登门槛 部分强化 操作性条件反射 概率错觉 从众 同辈压力
本文作者:钟与氏Darla
在国庆这种探亲访友开展现充社交的日子里,我们家作为某奇异圈子的区域社交中心,从头到底从早到晚都躺在地上肝某游戏,所有新来的小伙伴,从走进门的那个瞬间,就被一群人安利:“快下游戏进xx区,阴阳寮名叫走出非洲。”
抽卡前的准备仪式现场。图片来源:作者提供
这种盛况对于我们这些有知识有反思的玩家来说绝不是人类社会可以不假思索接受的正常现象之一。我们在肝上的第一个午夜,就已经问出了那个流传甚广的问题:
“这破游戏毁我青春耗我钱财,到底有什么好玩的!”
不是我太天真,设计师套路深
可是,游戏就是设计来让人玩得停不下来的。在《游戏设计快乐之道》中,作者拉夫·科斯特(Raph Koster)提出了游戏如何引人入胜的理论。他认为,游戏是一种低成本、低风险的学习工具,它为玩家的努力提供奖赏。这种奖赏并非一般意义的现实回报,而是来自我们的大脑——要么是成功完成任务的成就感,要么是为了超越他人获取虚拟社区中的地位,要么是获取新体验的探索乐趣,这些主动活动往往会激发大脑分泌内啡肽,让我们体验到快乐和满足。根据这个理论,并不是我想玩这个游戏,都怪我的大脑太天真。
科斯特还提到“组件化”设置带来的乐趣。用日常用语来说,“组件化”意味着把一个复杂任务分解成许多能够下意识实现的小目标。这在大多数游戏中已经很常见了:通过配备装备和升级来提升角色的能力,就是这种设计的具体表现之一。而升级之后立即就可以获得的各种效能,也会激励我们继续尝试努力升级。
但是这个理论同样指出,当你在同一个游戏中反复遭遇类似情境之后,大脑提供的奖赏会逐渐减弱。因此,一个好玩的游戏除了不断提供新鲜的情境之外,还有许多复杂机制用以激励玩家的兴趣。比如一些游戏会设置一些隐匿的关卡或者剧情,解锁它需要付出额外甚至莫名其妙的努力。这种被称为霍华德法则的设计思路可以用以下公式表达:
秘密的重要性∝表面看起来的无辜性×完整度
这个公式意味着,一个隐藏秘密的重要性是与它的无辜程度与完整度直接成比例的。就像在单纯叙事的游戏中,出现了一个(或多个)完全意料之外的转折。但在丰富而长期的游戏中,设计者往往会设置许多有趣的小细节让玩家探索,发现者会意识到这些细节违背了这一游戏一开始所提供的背景常识,比如在游戏结束后通过输入一些特殊指令解锁新剧情,或者发现初始剧情中的NPC已经暗示了最终谜题。
或者像在我们的酋长加油群里,有小伙伴已经把社会闲散式神扫帚精练成一屋不扫狂扫天下的输出主力担当了你信么。
就这么个家用清洁工具她给练开光了啊!
......当然,一山还有一山高
“登门槛策略”
随着游戏产品的成熟,上述基本原则或许已经不能够激励玩家长期为一个游戏买单。对于叉叉师这种爆肝游戏而言,它需要游戏玩家在兴趣高涨的前几天就愿意为其支付一定的价格。国庆时我们都抢购了每天一次机会,一共三天的1元新手礼包,有小伙伴提问:这种价格对于盈利而言应该可以忽略不计,它的目的何在?
于是我去查阅了这个有趣的登门槛现象。这个词意味着当某人一开始同意了某一个小小的请求时,似乎存在一种趋势,他将在后续过程中向更大的要求妥协。在1966年发表的一项研究中,研究者假扮成安全驾驶的志愿者,他们请求当地人在院子里安装又大又丑的“安全驾驶”标牌,只有17%受访者答应了。
然后他们找到另一批人,要求他们在窗前安置一个小小的标志,几乎所有人都同意了。两周后,第二批人有76%同意在自己的院子里树立前面提到的那个又大又丑的标牌。
“我是葛优玩家,从不氪金,升不了级没体力了也不会着急。但是当我为这个游戏氪金了仅仅一块钱之后,”我说,“第二天,一块钱礼包没有了。然后我发现自己在搜索其他的内购选项。”
另一位小伙伴(据说还是干销售的)点头,“对,好游戏就是善用心理学技巧,你一旦开了这个口子,一路滑到了1288礼包眼都不带眨的。对了你有没有看到那个12块的礼包也很不错?”
“部分强化”
行为主义心理学认为,人们采取行动,往往是出于对奖赏的偏好和对惩罚的厌恶。无论是升级打怪结任务的小目标,或是能够在游戏中实现日常难以做到的行动,都是对我们继续玩下去这一行动的正面鼓励,这些鼓励会简单粗暴直接地出现在完成任何成就之后,进一步强化我们这么做的动力。
在游戏中,我们做了某个行为所得到的奖赏,可以被称作与此行为相倚的强化物(强化物,指随着时间推移,能够增加行为出现概率的任何物品。在这一段语境中,就是指游戏中的奖励。)然而,从强化的效果来看,概率出现的奖赏,比起每次行动都能获得奖赏,更能够鼓励人们的行为。
据说行为心理学家斯金纳有一次周末被关在了实验室里。由于没有足够的食丸,他并没有在每次老鼠作出被鼓励的动作时就给吃的,而是隔一段时间才给食物,无论在这段时间里老鼠们按压了多少次杆子。即使如此,这些老鼠并没有放弃按按钮的努力。而当取消强化时(指不再为这种行为提供奖赏,因而将使这种行为逐渐消失的训练),比起那些正常地走“按杆子-给食物”程序的老鼠,这些倒霉的抽概率老鼠坚持了更长的时间,拒绝放弃希望。
这一现象被称为“部分强化”,其中我们经常遇到的那一类强化程序是可变-比率的程序,即设定掉落强化物的概率,比如小鼠按按钮掉落食物的概率是1/5——但是并不知道它什么时候会掉落。用这种程序训练鸽子,从较高概率(如五次啄食按钮掉落一次)逐渐变成低概率(如110次啄食掉落一次),鸽子表示很吃这一套并且每小时啄食反应次数可高达12000次,——平均每秒3.3次。
一些赌博项目似乎就体现了这种程序对心灵的强烈吸引:当赌徒把硬币塞进老虎机的时候,他们并不知道奖赏何时出现——但他们总是相信下次就会出现。我向这些行为主义先驱致敬,每次抽卡的时候都默默地想:宝宝这是和巴甫洛夫的狗,华生的鸽子,斯金纳的老鼠一样在交操作性条件反射税啊。
想象你抽到了一个SSR。你的手机振动起来,心跳有一瞬间加速,世界频道出现了你的名字。朋友们纷纷发来贺电:“欧皇!”“没有欧洲人是无辜的!”“求蹭欧气!”“你什么时候偷渡的!”你会心满意足地说,“今天欧气用完了”,还是感到十分鼓舞,愉快地继续抽下去?
如果设计者不搞新手奖励和保底之类的小动作,那每一抽都该是无关的独立事件,就算具体的一抽再有欧气,下一抽还是照样回到平均值——也就是和大家一样回到该抽青蛙抽青蛙的状况。
但是在肝游界却存在这样的传说:抽SSR完全看脸,白到一定程度,白进斯堪的纳维亚,才是出SSR的最终秘诀——统计被丢在一边,人们倾向于玄学。
1985年的一次实验表明,人们确实有这种应用直觉的倾向:研究者要求人们训练一位学生于早上8:30准时抵达学校。然而这个学生的抵达时间实际上是计算机随机在8:20-8:40之间选择的。通常当学生迟到时,人们会选择批评他;而当准时抵达时,人们会选择表扬他。由于程序是随机的,每次被批评之后他的行为通常会有所改善(比如前一天是8:39分到的,那么后一天的值就不太会落在8:39之后,即向平均值回归。)因此,这些参与研究者的批评和表扬都没有任何作用。但绝大多数参与者在实验结束后相信自己对虚拟学生的评价改善了他的行为。
日常生活中,我们经常会因为获取不同的信息而作出不同的归因,而面对概率或者其他不确定信息时,玄学似乎是个不错的精神依托。然而在某种意义上,抽到SSR的概率是确定的(虽然为了训练人们去抽,刚开账号时的抽到概率应该会高一些),而回归平均也是个相当稳定的趋势。尽管如此,小伙伴们仍然在尝试各种偏方——用猫抽,用脚抽,对着话筒喊网易爸爸抽——冷静一点,玄不改非可是有科学依据的!
“同辈压力”
游戏为人们提供日常生活中难以实现的满足,然而简单的奖赏机制并不能满足所有人的所有需要。
在1996年的一篇文章中,理查德·巴特尔把玩家需求分为四个类型。
成就型:关注如何在游戏中取胜或者达成某个目标,比如“我要觉醒一个鬼使黑”(然后默默刷了三个小时组队任务攒碎片).
探险型:他们会在游戏世界中寻找一切能找到的东西,比如在xx师结界里排出寡妇战队或者四大家鱼阵型的小伙伴。“精灵宝可梦”这类收集游戏对这一向度的玩家也很有吸引力。
社交型:他们享受在游戏中与其他玩家的互动,利用公会和组队任务满足社交和共同游戏的乐趣。
杀手型:这一类玩家享受在游戏中破坏的乐趣,或者追求超越他人的社会地位。
或者强迫症就图个一家兔子齐齐整整……
对每一位活生生的玩家来说,他的需求未必会局限于某一类,而是同时拥有不同程度的多种需求,一个成功的游戏往往能满足这些需求中的3-4个向度以吸引更多玩家。
然而,一个极为成功的游戏还会突破次元壁,造成对现实世界的影响:那些在成为现象级的游戏中,许多即使不受其主要卖点吸引的玩家,也往往会因为被朋友安利而玩得很开心。对于我这种风险厌恶不爱抽卡,成就动机弱不想氪金,三观不合对游戏世界没兴趣的咸鱼玩家来说,这本来会是又一个擦肩而过的肝系游戏。但是,当所有的朋友都来到你家,趴在你的沙发上,不吃不喝连外卖都没空叫地肝上了的时候,当朋友圈话题充满谁抽SSR谁是狗,欧吃矛,玄不救非氪不改命这种黑话,当微博时间线上的迷妹都去爬酒吞茨木CP,当15言连着三天首页全都在发游戏背景故事知识的时候——换言之,当从众并没有什么严重代价,而不和大家一起玩却会造成个人心理上的压力时,我选择爆肝。
“从众”是人们在社会生活中常见的选择倾向。大多数时候,人们选择和周围的人做一样的行动是出于:1)想被群体接纳和免遭拒绝;2)获得重要信息。“与群体保持一致”通常是有利的,因为在实验室和现实情境中,被群体拒绝将会带来情感上的痛苦。另一方面,人们在尚未探索的领域中也容易服从群体以确保自己的行动不出岔子。从众行为在一些极端情境下会令人担忧——人们会莫名其妙地放弃自己的价值、原则和独立性,随众作出极端的选择,以避免被群体排斥。
而对于玩游戏这种社交性相对强的活动来说,“想和朋友一起玩”的趣味感会更强烈。这种乐趣在拉扎罗的游戏趣味理论中被称为“他人趣味”(People Fun)。根据这个理论,“他人趣味”活动中人们的参与感会更强烈,竞争、合作、沟通、领导综合在一起,人们的情绪感受将会格外地丰富和愉悦。
从众的选择也许会让人们忽略自己的独特性,而在大多数情境中,不从众会带来更高的风险和情绪压力。心理学家的建议是:尽管人们都欣赏或知晓不从众的好处,但我们也有归属的基本需要。作为社会动物,我们需要平衡这两者,寻求自己的原则。
所以,你为什么肝游戏?
……有什么好说的,因为游戏懂你啊!
(编辑:Ent)
你可能感兴趣
道理俺都懂,可沉迷于刷果壳算怎么回事?????
G胖表示:哪那么多事,我只需要不定期扔出几个绿色的百分数,钱自然就来了。
果壳网新媒体编辑
垃圾游戏,毁我青春颓我精神,耗我钱财
显示所有评论
全部评论(81)
最近一直想试试饥荒的联机版……
组件化、技能树类、炼化合成等,绝逼算逼死强迫症的…道具、技能、装备、耐久、支线完成度、解锁…都希望能够达到100%。我就是这样……
我就记得黑魂3里的谜之掉率……
看来我还是比小鼠高级点 玩抽卡的游戏从不信玄学直接下手 然后我还缺少从众心理 还是小众游戏好玩
果壳网新媒体编辑
垃圾游戏,毁我青春颓我精神,耗我钱财
道理俺都懂,可沉迷于刷果壳算怎么回事?????
G胖表示:哪那么多事,我只需要不定期扔出几个绿色的百分数,钱自然就来了。
引用 的话:垃圾游戏,毁我青春
颓我精神,耗我钱财没有游戏,游戏不垃圾,你的精神依然会走下坡路,你的钱财依然在缩水。
看来我心理问题很重,这些游戏都不能打动我。
我喜欢的游戏……还是不说了,太过于暴露年龄向
珍爱生命远离看脸游戏!
果壳科技编辑
相比之下对抗卡婊读心术还是令人比较心平气和
果壳网新媒体编辑
引用 的话:没有游戏,游戏不垃圾,你的精神依然会走下坡路,你的钱财依然在缩水。???这是个梗……
我不肝营养师,但却入了乖离性百万亚瑟王的坑。我以为我能坚持住不氪金的,直到我看到了这张卡:我想我还是太年轻了(。﹏。*)
引用 的话: 最近一直想试试饥荒的联机版……早以入,就是没有大神带我这种萌新
最近课少,舍友同学白天黑夜持续肝这xx师,而我在图书馆肝书,瞅着他们玩也没觉得有多好玩,自己一人怪自在的 o((*^▽^*))o
所以我现在不玩游戏了。白天不懂爷的黑。
走出非洲的提督君默默看着你~~~
引用 的话:我不肝营养师,但却入了乖离性百万亚瑟王的坑。我以为我能坚持住不氪金的,直到我看到了这张卡:我想我还是太年轻了(。﹏。*)哈哈哈哈这个EVA联动限定现在是绝版卡了的吧~
引用 的话:???这是个梗……不要太过惊讶,猛猫同志经常在这些没人在意的小地方上认真,这也是我们不太喜欢他的缘故,但他是个好人233333
估计楼主游戏龄没我大吧能长期吸引玩家的始终是探索和收集所以挖矿 百万之类的爆肝游戏寿命就几个月。。。捞一笔然后就没有然后了
所以……你萌药丸……?
引用 的话:我不肝营养师,但却入了乖离性百万亚瑟王的坑。我以为我能坚持住不氪金的,直到我看到了这张卡:我想我还是太年轻了(。﹏。*)那次活动真的是www还好好友帮我搞了语音包不然我就要跳坑了【x
yys的触角居然伸到了果壳【瑟瑟发抖某种意义上这比舰娘气象学还让我觉得“????????”好的我要去继续挂机魂八了祝大家都欧_(:зゝ∠)_
好多词都不懂……
根本不吃这一套,我的内心毫无波动~
作为一个游戏设计尸,我淡定的表示:99%设计者并不是懂心理学然后根据心理学原理设计出让玩家愿意去肝去氪金的游戏,而是会用一种近乎玄学的方式去猜测玩家的G点所在,然后根据自己的猜测和小样本的反馈把游戏做出来,之后在越来越大范围的各级测试中把多数人的G点位置找准。当然,更简单(也是最常见)的办法是,看到市面上某款游戏卖得好,然后就照着做……符合心理学原理在99%的情况下属于生活不能自理的瞎猫被跳楼自杀的耗子砸到…… 然后,作为非洲联合酋长国至高王,我更加风轻云淡的表示:无论是玄学、氪金还是概率论都无法对我等起任何作用,只有出坑才是我等王族的唯一救赎……
引用 的话:那次活动真的是www还好好友帮我搞了语音包不然我就要跳坑了【xios没法安装语音包,还好版本更新后可以跑黑科技恢复语音。现在想来,联动其实也是促使玩家充值的手段。对于,那些没兴趣升级、没被赌徒心理诱惑还不从众的玩家,联动可谓是最后的,也可能是“杀伤力”最强的手段_(:зゝ∠)_,只要联动到那些玩家喜欢的动漫,他们氪金的概率就会大大提高,比如我就中了EVA联动的招儿(*゜ー゜*)讲真,看到这卡面,听到这CV,能忍住不来一发?(/▽╲)
引用 的话:哈哈哈哈这个EVA联动限定现在是绝版卡了的吧~所以我当初还是忍不住......氪出了这张卡(′▽`〃)
显示所有评论
(C)2017果壳网&&&&京ICP证100430号&&&&京网文[-239号&&&&新出发京零字东150005号&&&&
违法和不良信息举报邮箱:&&&&举报电话:}

我要回帖

更多关于 怎么让电脑玩游戏流畅 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信