真的忍不了,火炬之光2狂战士技能的践踏技能到底什么鬼

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忍者村大战[乱舞版11.1]
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  对抗地图:忍者村大战[乱舞版11.1]  更新内容:   1 有反MH系统。(全图免谈了)   2 完整的排行榜,杀召唤没算在排行榜。   3 离线玩家分钱系统,离开游戏的玩家会删除英雄,和把钱都分给在线盟友。   4 52个可选英雄。  5 翡翠龙牙和龙甲可升级,最高20级。(升级失败退还费用。)   6 所有技能都附加属性伤害。   7 力量只加生命,敏捷只加攻击和防御,智力才加技能伤害。  8 挑战四圣兽会获得圣兽装备。
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我认为关键不在于40点查克拉的奥义,而在于这20%回避加上后的效果如何?
如果同等级对手的普攻可以回避掉50%以上,那即使是40点查克拉的封穴奥义,仍然是非常好的忍者,堪比人间道的存在
很多朋友因为没有人间道组不了佩恩队,修罗和饿鬼(地狱),都是辅助型忍者,本身很脆不说,还缺少输出和控制奥义,忍站宁次正好弥补了这点不足,有人间道的追打带控制,又有主动控制+输出奥义,虽然没镜反,但比人间道更能抗,可以作为佩恩队的肉盾
所以如果你把忍站宁次看**间道的替代品,追打带封穴,自带被动嘲讽和回避,还有个40查克拉的攻击带封穴奥义,真是很不错的忍者了,何况是免费的,且每天登陆就能升到3星,还能要求更多吗?
你们想想看,雏田的技能是什么?忍战宁次等于是雏田的原有技能基础上,增加了个40查克拉的奥义点杀+封穴技能,又把三回合冷却打回避奥义变成被动,雏田有的他基本都有(前提是回避技能比较给力),雏田没的他也有。
如果宁次的增加20%回避效果不错的话,我配了个阵容,应该不逊于带人间道的佩恩队
第一回合修罗看情况打断,饿鬼给自己套盾,如果出了连击直接对方就残废一个。
第二回合雷主先攻高的可以千鸟一套9连对方奥义忍者,群麻痹+目标打断和封穴;先攻不如对方,就用宁次的后手瞬发奥义打断对方奥义并大幅增加自己的回避同时等于保护雷主
第三回合宁次的奥义(或雷主的千鸟)和修罗的打断又可以开。饿鬼这时可以看情况给宁次或主套盾
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愤怒耗费为【无】大概是两种情况:不需要愤怒值 和& &无法获得信息
先发出来,再编辑&&有错字大家先忍一下啊
野蛮人的技能共分为三个分支,每一分支都包含大概十八个已知技能。其中大部分都是2008暴雪嘉年华中首次见到的,虽然他们在以后的开发当中也许会有很大的变动,但即使这样这些信息对我们来说也是十分有价值且有趣的。
大部分野蛮人技能需要【愤怒值】来施放。愤怒是一种装在右边球体中类似魔法值的东西,当野蛮人攻击敌人时愤怒值会被注入,但是野蛮人一旦停止攻击就会迅速消减。这就意味着在战斗开始时野蛮人是无法使用这些强大的战斗技能的,必须得先通过砍杀积累愤怒值来发动更可怕的攻击。
与D2的技能分配体制不同,D3不再只注重心人物的某一个方面。已知的D3技能中有相当一部分技能都是被动技能,而且远远多于主动技能,这样就提供了大量的游戏方式。
在嘉年华试玩中的所有主动技能上限都为等级一(或者叫级别,D3中称呼技能等级的叫法),而绝大部分被动技能则是15级别上限。当然在最终版本中为了更好的平衡性,主动技能的上限会高过一,被动技能也会有不同的级别上限。也许有些技能被删掉,有些会被改进,技能总数也有可能更改。
狂战士技能
第一层次技能
这些技能在新人物建立之初就是可激活状态。
狂乱Frenzy
技能符石空位:1
最大级别:1
描述:当使用狂乱攻击时,野蛮人的武器伤害与攻击速度都会提高。狂乱技能重复使用,速度加成客叠加三次
级别1:造成120%武器伤害。攻击速度增加6%,持续10秒(可叠加至18%)
愤怒耗费:无
备受好评的D2野蛮人技能回来了,而且是同样的功能。只是在伤害加成、攻击速度、持续时间和叠加上做了一些调整,不过的确还是原来的那个作用。最大的改变还的说是级别的变化:在D2中这可是24级的技能呢!而且必须双持武器。而现在它是级别1的技能,而且可以手持任何武器
更高级别大概可以提升攻击伤害等其他属性
失去耐性Bad Temper
最大级别:15
描述:愤怒值消减速度减慢3%
愤怒耗费:无
这个技能使野蛮人积累的愤怒值消退速度减慢,技术上来讲可以把这场战斗积累下的愤怒值带到下一场战斗中去。
狂战士之力Power of the Berserker
最大级别:15
描述:增加所有狂战士技能伤害
级别2(级别1去哪了?):增加25%所有狂战士技能伤害。
级别3:增加30%所有狂战士技能伤害。
对整个技能分支都有益处的加成技能。数据现在还不能确定,所以把那两个数据当做一个比方吧。随着技能点数的投入伤害加成会增加。
就像其他的野蛮人技能一样,这个技能也没有增加野蛮人的攻击准确率。事实上现在没有增加攻击准确率的属性出现,目前这也是D3设定的一个大悬念
敏锐感知Heightened Senses
最大级别:15
描述:使野蛮人有一定机会格挡攻击。
级别1:4%机会格挡
级别2:8%机会格挡
级别3:12%机会格挡
愤怒耗费:无
不知道是不是每点投入都会增加4%机会,还是在某一点处开始降低收益
第二层次技能
这些技能只要野蛮人达到5级便可供使用。不需要该人物在此技能树投入5技能点,但在一些先前的试玩报告有错误的陈述。
恐吓Terrifying Shout
技能符石空位:1
最大级别:1
描述:发出一声大吼,增强XXXXXXX伤害30%并持续12秒
愤怒耗费:无
关于这个技能可以搞清楚的就是这是一个可以短时间影响伤害的号角技能
猛攻Onslaught
技能符石空位:0
最大级别:1
描述:增加攻击速度,使用时愤怒值下降,持续一段时间。
愤怒耗费:无
这又是一个难于辨认的技能,所以价值无法判定,不过技能作用清晰。技能使野蛮人攻击速度在几秒之内提高,这期间愤怒值下降。而且有一定持续时间或愤怒值耗尽。(当然以超高速度攻击敌人是野蛮人获得愤怒值的最好方法。)
双重打击Double Strike
技能符石空位:1(?)
最大级别:15
描述:使野蛮人有一定机会用手中双武器攻击临近的敌人
级别1:6%机会使用双武器攻击临近敌人
级别2:7%机会使用双武器攻击临近敌人
愤怒耗费:无
还是难于辨认。个位数的机会对于这个技能的触发似乎有些偏低
野蛮人在手持双武器时可两武器攻击敌人;不过攻击速度并不比单手快很多。此技能可以使双持野蛮人有机会非常迅速的攻击敌人两次,每一把武器攻击一次。
强壮体质Strong Constitution
最大级别:15
描述:增强生命回复能力
级别1:每秒回复10生命
愤怒耗费:无
听起来像是每个野蛮人的必备技能,除非装备上的生命恢复属性十分普遍。生命恢复的那个数据很难辨认,反正是个很小的两位数,10或者12之类。
狂暴状态Berserker State
最大级别:15
描述:增加1秒狂乱与猛攻持续时间。
愤怒耗费:无
一种典型的D3被动技能,增加同一技能分支的某些或某个技能效果。
第三层级技能
为等级超过10,且在狂战士技能树投入十技能点以上的野蛮人解开
跳跃攻击Leap Attack
技能符石空位:1
描述:野蛮人强有力的跳跃,着陆时对周围敌人造成?伤害。
跳跃攻击的伤害随力量增长而提高。
愤怒耗费:无
跳跃攻击与D2无太大差异,在视频当中反复被使用。所不同的是D3中的跳跃攻击伤害着陆附近的所有东西,而非单体敌人。
此技能允许野蛮人跳跃相当远的一段距离,而且也非常快速。着陆时野蛮人将武器举过头顶然后重重砸向地面,产生蓝色的蓝色震波冲击几码之内的敌人。这个技能像是将D2中的跳跃与跳跃攻击合并了起来,而且还加上了强效的伤害,在WWI视频中每次野蛮人的跳跃攻击都会干掉一大部分食尸鬼。
盛怒Enrage
技能符石空位:1
最大级别:1
描述:进入鲁莽的狂怒状态,增强愤怒值增长但是同时受到伤害加深。
级别1:增加100%愤怒值增长率,但所受伤害增加25%,持续10秒。
愤怒耗费:无
使野蛮人愤怒值增速加快,但是要付出伤害加深的代价,很有意思的技能。这个技能在进入战斗之前应该是个有用的技能;野蛮人一两击便快速积满了愤怒值,当真正要对付的敌人靠近时便可全力将它们击倒。
双持专精Dual Wield Specialization
技能符石空位:1(?)
最大级别:15
描述:增加双持武器的伤害
级别1:增加12%伤害
愤怒耗费:无
任何双持野蛮人都会加满的技能
蛮化Savage
技能符石空位:1(?)
最大级别:1(?)
描述:当造成致命打击后增加愤怒值的增长速度。
级别1:增加30%愤怒增长率,持续8秒
愤怒耗费:无
此技能分支有多种增加愤怒增长率的技能。其他分支专精的野蛮人会嫉妒的。
加速Increase Speed
技能符石空位:1(?)
最大级别:1(?)
描述:激发狂乱和猛攻技能时同时增加野蛮人的移动速度。
级别1:提高5%移动速度。
愤怒耗费:无
对同一技能分支的技能的强化。普通情况下这两个技能不增加移动速度,此技能可使他们增加该属性。虽然看起来很方便,但是装备或者其他快速奔跑的属性可能使技能点投入变得不太值得。(当然就像D2一样,PVP玩家可能要格外投资这项技能)
第四层次技能
为等级超过15,且在狂战士技能树投入十五技能点以上的野蛮人解开
旋风斩Whirlwind
技能符石空位:1
最大技能:1
描述:旋转着挥舞兵器仿佛变成一股旋风,破坏沿途一切。
级别1:每一击造成25%武器伤害
级别2:每一击造成30%武器伤害
愤怒耗费:无
人人都爱旋风斩。就像D2中那样旋风斩所到之处都被夷为平地,可攻击多个敌人。旋风斩的视觉效果在D3中有很大提升,旋转挥舞的武器划过便留下微光轨迹,然后移动不幸的敌人。
此数据为WWI时所显示的,而这次的更新没被记录,所以不要太在意数据。
顺势打击Slashing Strike
技能符石空位:1(?)
最大级别:1(?)
描述:在近战时有机会顺势攻击临近敌人
级别1:12%机会攻击附近所有敌人。
愤怒耗费:无
看起来像是十分强大的技能,是对付大批敌人的利器
残忍打击Relentless Attacks
最大级别:15
描述:增加旋风斩的伤害
级别1:增加5%
愤怒耗费:无
破甲打击Destroy Armor
最大级别:15
描述:野蛮人的攻击降低敌人的防御
愤怒耗费:无
此技能暂不生效,而且也未给出具体数据
第五层次技能
嘉年华试玩版中虽然留有该层次技能的空间,但却没有任何技能图标。很显然这将出现在最终版本,或者一些已知技能会在更高级别时被再分配到那里。
毁灭者技能
第一层次技能
这些技能在新人物建立之初就是可激活状态。
技能符石空位:1
最大级别:1
描述:以100%武器伤害重击敌人
愤怒耗费:3(?)
就像其他试玩版中的进恩一样,这个技能也只能投入一点技能点数,与WWI视频的情况不同,和最终版本的情况也不会相同。
鼓舞Inspiration
最大级别:15
描述:提高致命打击与【额外】攻击的伤害。可以累进至三次
级别1:增加3%致命打击伤害和5%额外攻击伤害持续15秒。
这里的数字十分含混不清,因为我们手头的资料太难辨认。作用很清楚,此项专精增加所有致命打击的伤害,而且还增加其他伤害。但是【额外的】攻击是什么我们不知道,很有可能是抄写时的一个失误。
毁灭者之力Power of the Juggernaut
最大级别:15
描述:增加所有毁灭者技能的伤害。
级别1:增加10%伤害
级别2:增加20%伤害
级别3:增加30%伤害
愤怒耗费:无
我们丢掉了两个技能的名字。所以如果你觉得需要有一个名字的话可以自己起一个酷点的名字。这可能是整个游戏中最直接的技能了,直接的目的,直接的升级加成。此技能就相当与毁灭者技能的专精,但要注意只增加伤害,不增加准确率
未知名称技能Unnamed Skill
最大级别:15
描述:当野蛮人的生命低于50%时,所有受到的伤害减少
级别1:受到伤害减少21%
级别2:受到伤害减少34%
愤怒耗费:无
我们虽然没能得到该技能的名称,但我们知道它的作用。那些数据都不是重点。重要的是这个技能意味着当野蛮人生命低下时可以减少所受伤害。非常好!
第二层次技能
这些技能只要野蛮人已达到5级便可供使用。不需要该人物在此技能树投入5技能点,但在一些先前的试玩报告有错误的陈述。
劈裂斩Cleave
最大级别:1
愤怒耗费:无
描述:挥舞兵器同时对多个敌人造成伤害,造成普通攻击伤害的130%。攻击目标可达2人
武器划过会留下一道亮红色光晕轨迹。此技能虽然攻击迅速,但在两次使用之间会有一点点延迟(楼主:可能不是技能的冷却,而是野蛮人动作的收回需要一点点时间,见视频),所以它会比普通攻击稍慢一点。此技能单武器即可使用,而且看起来可以正反手交替使用,所以双持武器也可以使用该技能
在这次试玩中此技能没有愤怒耗费,所以使用起来非常方便。不过在最终版本中应该不会免费使用。更多的技能点数投入可能增加伤害以及攻击敌人的数量。
地震践踏Ground Stomp
最大级别:1
愤怒耗费:无
描述:用脚践踏地面,震晕并击退野蛮人周围小范围的敌人
级别1:击退敌人并眩晕敌人3秒。5秒冷却
此技能很像D2中野蛮人的战吼技能。可眩晕野蛮人周围小区域的敌人,没看到有造成伤害属性。眩晕的敌人头上可以看到很多金星,而且他们的防御力也在眩晕期间降低。持盾骷髅兵就是很好的例子,眩晕时拾取格挡能力。
该技能的视觉效果十分绚丽。激发时大地摇摆,影响区域内地面散发着黄色的发光裂缝。
数据不是十分明确,因为手头资料原因,不过作用清楚,而且这个技能在试玩视频中也见到过。实际上就像一个可以震退并眩晕敌人的喊叫技能。可能对BOSS与其他一些高级敌人无效,但现在还不能确定。在试玩当中可以免费施放,不过在最终版本中会有一些愤怒耗费。
力量专注Focused Strength
最大级别:15
描述:提高野蛮人力量属性对物理攻击的影响。
级别1:增加10%力量对物理伤害的影响
愤怒耗费:无
提高伤害的有趣方式。既不直接提高伤害,也不直接提高力量,而是增加力量属性对伤害的影响。因为我们还不知道力量是怎样影响伤害的,所以这项技能给玩家给来的好处会有多大还不好说。
这项技能由于D3的属性自动分配系统变得不是那么的可怕了,因为玩家不能将所有属性全部投入到力量属性中。不过野蛮人增加力量属性的装备将十分的有价值。
坚定Stubborn
最大级别:15
描述:减轻27%减速效果.
愤怒耗费:无
在开发过程当中所有技能都可能被更改。该技能让野蛮人减弱对缓慢攻击效果的影响,不过这是否是个很明显的加成,我们还不知道,不过我们知道应该是有用的。
恢复Recovery
最大级别:15
描述:增加12%血球回复生命数值
愤怒耗费:无
嘉年华试玩版中血球得治疗玩家人物总量25%的生命。由于游戏平衡的问题这个数据有可能上升或者下降,不过对于现在增加12%的加成是令人难忘的。这个技能不知道是否会对队友造成影响,但是看起来不会。
战场主宰技能2层次技能【打扫战场】与该技能配合使用,效果将相当可观
第三层级技能
为等级超过10,且在毁灭者技能树投入十技能点以上的野蛮人解开
复仇Revenge
最大级别:1
描述:冲击地面,对周围敌人造成100%的武器伤害。每攻击一个敌人你将得到最大生命值的2%。当攻击敌人时复仇有一定的机会可以使用。
级别1:10%机会,造成100%伤害,每攻击一个敌人将获得2%最大生命。
愤怒耗费:无
看起来像是一个主动技能。但是描述不是十分清晰,像是一种裂地术,造成100%武器伤害,并有吸血功能。
【10%机会可以使用】十分含混。难道使用时还需要一定触发条件?或者是以机会触发形式自动激活?如果是触发式那么将十分强大,野蛮人的任意攻击都可能得到大量生命吸取。
嘲讽[edit]Taunt
最大技能:1
描述:激怒周边敌人攻击你
愤怒耗费:无
此试玩版本中没有其他任何注释,距离,影响几率、敌人类型等等。大概可以用来将跑动的敌人聚拢过来,但是除了非常微不足道的蝙蝠之外,似乎其他怪物都没什么影响。难道这个技能可以让远程敌人和法师敌人走到你跟前肉搏?
眩晕打击[edit]Stunning Blows
最大级别:15
描述:使所有【毁灭者】技能有3%机会对敌人造成眩晕打击,使敌人眩晕2秒
愤怒耗费:无
十分强大的技能,每一次毁灭者技能都可能使敌人眩晕。虽然只是很小的机会,而且只限于毁灭者技能。
双手武器专精Two-Handed Weapon Specialization
最大级别:15
描述:提高双手武器的物理伤害
级别1:增加12%伤害
愤怒耗费:无
基础双手武器专精,但是没有增加攻击速度,仅仅是伤害加成。双手剑不能像D2那样由单手装备
鼓舞Invigorated
最大级别:15
描述:拾取血球时力量增加15%,持续十秒
愤怒耗费:无
只要拾取血球就可对力量进行加成,即便你已经生命全满。更多点数投入带来的收益不详。
第四层次技能
为等级超过15,且在毁灭者技能树投入十五技能点以上的野蛮人解开
裂地猛击Seismic Slam
最大级别:1
描述:猛烈敲击地面造成强大的冲击波。对野蛮人前方的所有敌人造成100%武器伤害。
愤怒耗费:无
由于我们手头资料无法辨认,所以愤怒耗费无法准确知道。很难想象这样一个强力技能在最终版本中免费使用会是什么样。
奋力举起武器(如此奋力以致要抬起一只脚,动作见视频),狠狠砸向地面并造成一股冲击波攻击前方敌人
在野蛮人前方一定距离的敌人会受伤害,这段距离可接近屏幕的边缘。每次攻击可以攻击多个敌人。此技能会使地面满目疮痍
在2008WWI座谈时,D3小组花了大量时间来讲述他们设计技能的原则,以及这些技能是如何服务于人物塑造的。
这个技能野蛮人将武器举过头顶然后奋力冲击地面,产生一道冲击波,摧毁前方的一切。这是我们给野蛮人做的第一个技能,也是我们开始开发游戏的做的第一件事。所以把它设计的恰到好处要比起他技能都要艰难。我们反复了很多次,尤其是动画。因为我们要让野蛮人感觉上充满了力量。以往我们都把粗线条的动作与力量联系起来。但如果我们想要快节奏而操控感强,我们就得让动作加快去来。所以把动作的力量感与速度感完美的结合起来是我们的重大挑战。
但是我们把这一些做完时,却不满意。技术方面不尽如人意,视觉效果也不尽如人意。由于某种原因我们始终不满意。不过让我们坚持的关键就是坚决完成任务的信念。我们一完成了这个关键的技能后,以后的技能设定就迎刃而解了。野蛮人是什么样的?看看裂地猛击吧,这就是可以震撼世界的力量。接下来的几个技能我们的美工部和技术部甚至都不需要联系沟通就能完成工作,因为美工组已经知道野蛮人的一切了,他们应该怎样设计,因为已经有一个完美的参考了。
钢铁意志Iron Will
最大级别:15
描述:为野蛮人提供眩晕、缓慢、冰冻的抵抗
愤怒耗费:无
强大的保护性专精
碾压Crushing Blows
最大级别:15
描述:增加重击与劈裂斩的伤害。
愤怒耗费:无
此技能作用明显,但是没公布任何数据,所以有多有用还是未知数。我敢打赌这技能的名字会被更改,因为D2中也有Crushing Blow,而作用与之相去甚远。
裂地效应Seismic Effect
最大级别:15
描述:增加复仇与裂地猛击的伤害。
愤怒耗费:无
另一个还没完成的高级技能。复仇与裂地猛击均为区域伤害技能
第五层次技能
嘉年华试玩版中虽然留有该层次技能的空间,但却没有任何技能图标。很显然这将出现在最终版本,或者一些已知技能会在更高级别时被再分配到那里。
战场主宰技能
第一层次技能
这些技能在新人物建立之初就是可激活状态。
战斗狂怒Battle Rage
最大级别:1
描述:进入狂怒状态,在15秒内增加100%伤害和30%致命打击伤害。
愤怒耗费:50
此吼叫技能大量加强攻击伤害。愤怒值耗费量看起来很合理,但嘉年华试玩版中一个6或7级的野蛮人拥有大致100愤怒值,而且打击所获得的愤怒值足以使其不停使用基本的愤怒消耗技能。50点的消耗意味着总量的一半,但很好。所以要考虑的不是何时耗尽愤怒,而是在第一时间积累愤怒值。这需要大量的敌人,因为你每杀死4-5个敌人就可以使用这个技能。一旦进入战争狂怒状态,剩下的战斗将由于高伤害加成而很快结束。
刚毅Perseverance
最大级别:0/15
提高10%战斗狂怒、战斗呐喊和忽视疼痛的持续时间.
基本的喊叫技能专精,提高嚎叫技能的持续时间但对喊叫技能的增强效果没有增强。可能每点技能投入增加10%
斗士之力Power of the Battlemaster
最大级别:0/15
描述:提高20%所有战场主宰技能伤害
级别3:提高30%所有战场主宰技能伤害
这个被动技能乍听起来像D2中的武器专精技能,但是注意他们的区别。此技能不增强攻击速度,而且只是增强该技能树中技能的伤害。不是整体的武器伤害,也不会对野蛮人其他技能树中技能进行增强。
钢筋铁骨Iron Skin
最大级别:0/15
描述:使野蛮人练就一身强健筋骨,提高其防御值
级别1:+10%防御
级别2:+20%防御
级别3:+30%防御
与刚毅技能类似,也是每投入一点技能增加10%
第二层次技能
这些技能只要野蛮人已达到5级便可供使用。不需要该人物在此技能树投入5技能点,但在一些先前的试玩报告有错误的陈述。
先祖之锤Hammer of the Ancients
最大级别:1
描述:区域性攻击,加强武器伤害加成且有额外物理伤害加成,同时提高致命打击的伤害
级别1:造成100%武器伤害,增加2物理伤害,提高20%致命打击伤害
愤怒值消耗:无
野蛮人召唤出金色巨锤并举过头顶,奋力砸向前方地面造成区域伤害,就像用撬棍猛击铁道上的长钉。当野蛮人使用此技能时手中的武器会消失,变成一把巨大的金色大锤。
这是一个强力的攻击,而且攻击迅速,但野蛮人在使用后会有片刻恢复时间,这会使周围敌人有可乘之机。看起来此技能在面对单一庞大目标时使用要比在被包围时更加有效。技能是否能够打击多个敌人还不确定。
然而2008六月的一篇文章中却说:
最大级别:5
级别4:造成225%武器伤害,增加14额外物理伤害,25%致命打击
战斗呐喊Battle Cry
最大级别:1
描述:提高野蛮人以及附近队友的防御的喊叫技能
级别1:增加80%防御,持续时间60秒
愤怒值耗费:无
此喊叫技能为初级技能。提高野蛮人以及附近队友的防御。增加的防御效果和持续时间随技能点数投入加强。
此技能在WWI试玩中展示过,不过数据却有所不同:
级别:5/10
描述:发出叫喊,提高所有附近队友的防御
范围:15尺
体力消耗:35
增强防御:+200%
持续时间:300秒
打扫战场Scavenge
最大级别:15
描述:提高被野蛮人杀死的敌人掉落血球的机会。
级别1:增加7%机会
此技能不单单可以使野蛮人提高生存机会,还让野蛮人在作战团队中倍受欢迎,因为拾取血球时附近的所有队友都会受益。
致命攻击Critical Attacks
描述:增加致命打击的伤害加成。
最大级别:15
级别1:增加20%致命打击伤害加成。
愤怒值耗费:无
看起来将是非常强大的一个技能,因为致命打击将是D3中不可或缺的重要组成。同样注意到它不单单增强野蛮人技能的所有致命打击,而是野蛮人所有的攻击造成的致命打击。此外致命打击还会受到不同攻击元素的影响,比如致命闪电攻击可使敌人眩晕,致命冰霜攻击可冰洁敌人,等等。
而且此技能会使游戏更加具有视觉冲击力,因为致命打击致死的敌人会以各种令人兴奋的方式爆裂。
盾牌专精Shield Specialization
最大级别:15
描述:提高野蛮人持盾格挡率与可格挡的伤害。
级别1:增加8%格挡机会,可格挡伤害增加6。
愤怒耗费:无
此技能看起来有些难懂而且非常含混不清。不过起码还有一些很小的数字。作用机制虽然已经明了,但却出现了关于D3中盾牌格挡的一个有趣问题。看起来好像是有一定机会格挡攻击,但与D2不同,格挡成功不再全额抵消伤害。不同盾牌会吸收不同量的伤害,此技能就可增加盾牌的格挡机会和格挡所吸收的伤害。
经过解释此技能作用清楚了很多。那么D3中,即便格挡住了很高的攻击,你仍然会损失生命,只不过比没格挡住要少损失一些罢了。
第三层级技能
为等级超过10,且在战场主宰技能树投入十技能点以上的野蛮人解开
狂怒冲锋Furious Charge
描述:瞄准一个敌人并以超高速度冲向它。对处于冲刺路径和目标的敌人造成伤害。
级别1:对处于冲刺路径的敌人造成80%武器伤害。对目标敌人造成120%武器伤害
愤怒耗费:无
D2圣骑士冲刺技能的改进版本。在D3看起来更像是传送,让野蛮人直线移动到目标敌人,背后留下一道蓝色轨迹并对冲刺路径中所有敌人造成伤害。同时也可伤害目标敌人区域的其他敌人。
2008六月的数值:
描述:笔直冲向敌人,摧毁沿途的一切
目前等级:1
愤怒耗费:20
首要伤害:110%
次级伤害:100%
距离:85尺
忽略痛苦Ignore Pain
最大级别:15
描述:在一定时间内减少所有承受伤害。
级别1:减少79%所有伤害在10秒内。
愤怒耗费:50
减少伤害的比例看起来太高了。不过无论如何今后的调整都会是有所改变。在更多技能点数投入后是增加伤害吸收还是持续时间还是两者全部提高还不知道。
无论伤害吸收的比率是多少,这对于大多数野蛮人来说都是一个有价值的技能,特别是对骨灰玩家。如果更多的技能点数投入后该技能的持续时间仍然少得可怜,那么显然开发小组是想让野蛮人在战斗时不断的释放技能中忙的不可开交。野蛮人的大部分技能都需要愤怒值来施放,而愤怒值只有在战斗时才会积累,而且很多技能只持续很短的时间。看起来野蛮人将是一个非常【忙碌】的英雄,因为他要在战斗中不断施放和激活攻击技能、增效技能和再次的增效技能。事实上,也只有在疯狂战斗时才能激活那些增效技能,因为他们不仅时间短暂,而且消耗惊人。
蓄意防卫Deliberate Defense
最大级别:15
描述:在造成致命打击后一段时间内增加防御。
级别1:造成致命打击后,增加10%防御,持续15秒。
愤怒耗费:无
2008嘉年华试玩中开发小组想要告诉我们的另一条信息就是只有在战斗时野蛮人的实力才会完全发挥。该技能在你造成致命打击时可以增加防御。所以这是一个只有在战斗时才可能触发的被动增效技能。在更多技能点数投入后是增加防御加成还是持续时间还是两者全部提高还不知道。
强化战斗狂怒Improved Battle Rage
最大级别:15
描述:近战攻击时有一定机会激活无愤怒耗费的战斗狂怒技能,持续一定时间
级别1:7%的机会激活无愤怒耗费的战斗狂怒技能,并持续8秒。
愤怒耗费:无
又是一个野蛮人【战斗奖励】技能。战斗狂怒是短时间内大量增强野蛮人攻击的喊叫技能。强化战斗狂怒从字面理解是有机会在战斗中自动激活战斗狂怒技能,而且免费。不过持续时间确实正常战斗狂怒技能的一半(级别1战斗狂怒持续时间15秒)。更多的技能投入大概会增加出发喊叫的机会也可能会延长喊叫的持续时间。那么战斗狂怒技能点数投入所带来的效果在此技能中是否也会能映出来?
死亡证明Death Proof
最大级别:15
描述:当野蛮人被杀死时,仍可以存活下来并保持最大生命值的30%。此效果在激活后300秒之内不会再次生效。
愤怒耗费:无
这么一个有趣的技能(尤其是对于骨灰模式玩家来说)没有清楚表述实在可惜。字面上理解应该是有一定机会使野蛮人瞬间复活,不过复活时只带有相当于最大值30%的生命。有一点是可以肯定的,这还需要改动以达到游戏的平衡,而且更多点数投入也没明确增加的属性:希望不是更加容易的欺骗死神。
如果这个技能真的是像这样运作的话,那么骨灰级玩家是不是会觉得不把它加满就不踏实?或者这只是让玩家丧失求生意志和生存能力的毒药?
第四层次技能
为等级超过15,且在战场主宰技能树投入十五技能点以上的野蛮人解开
振奋军心Inspiring Presence
最大级别:15
描述:增强恐吓与xxxx的效果
愤怒耗费:无
我们无法分辨XXX所标技能名称。恐吓是一个直接对应的技能名称,但它却是其他技能树中的技能,所以这里可能有错误。另一个技能根本野蛮人技能树中的任何技能。不过无论如何,此技能是增强另外两个技能的,这也是D3中很常见的专精方式。在嘉年华试玩中没被激活。
天赋抵抗Natural Resistance
最大级别:15
描述:增加所有抵抗
级别1:所有抵抗+10
愤怒耗费:无
D2中的被动技能,但是最初加成少得可怜。是否有投入价值还要看后续加成,还有装备获得抵抗属性的难易度(当然还要看D3中的抵抗是都有用。)
神力巨锤Mighty Hammer
描述:增加先祖之锤的伤害
愤怒耗费:无
此技能没有给出具体加成数据,所以显然还在设定当中,如果你是锤子控,那么看到这名字第一眼是不是就爱上它了?
第五层次技能
嘉年华试玩版中虽然留有该层次技能的空间,但却没有任何技能图标。很显然这将出现在最终版本,或者一些已知技能会在更高级别时被再分配到那里。
总评分:&金钱 + 8&
我常去网站备份: &&
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好,很强大,很复杂。
以前不会签名
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总觉得太复杂了.暗黑2中我同死灵比较熟练.
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唔,同意LS观点
话说D2用BB一通乱砍的时代估计结束了.
人族 仲裁者
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越复杂越好玩.....期待啊.........................
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这不支持对不起观众。
问下LZ这些资料从何而来,自己整理的么?还是从国外网站上翻译的,共享一下资源撒。
~ § Koizumi § ~游侠元老版主『光荣游戏区』SOS団·微笑刺客闇王·貓作★★★★★★★★★
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看來學習分配的時候要頭疼了
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盾牌格挡看得我泪流满面啊……不会是想把泰坦之旅的格挡体系全盘搬过来吧……
不知道会不会出现“格挡恢复时间”的设定(成功格挡一次攻击之后,需要间隔一段时间才能进行下一次格挡,相当于盾牌的“冷却时间”)
悪を制する戒。
動揺を静める定。
真実を証する慧。
これを三学。
电脑型号& & & & ThirdWave Prime Series 笔记本电脑
操作系统& & & & Windows 7 旗舰版 64位 SP1 ( DirectX 11 )
处理器& & & & 英特尔 Core i7-2670QM @ 2.20GHz 四核
主板& & & & 广达 TWH (英特尔 HM65 芯片组)
内存& & & & 8 GB ( 三星 DDR3 1333MHz )
主硬盘& & & & 日立 HTSE364 ( 500 GB / 7200 转/分 )
显卡& & & & Nvidia GeForce GT 540M ( 1 GB / 广达 )
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越来越WOW向了
跟天赋一个样
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总之出了后先乱来一通,再上网看高手如何搞,哪理他如何如何复杂,研究如何分配是发烧友的事情,我就是来“参考”的.................
金手指DECADE!!!!
NetShowBT TeamBT组8月最佳上传BT组周最佳上传№.3
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感觉是和WOW差不多,单机版的WOW?
估计要后年才出,到时候看看实际情况再说吧。
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这个是先睹为快版吧,出来后应该有改动,毕竟玻璃渣不是吃素的,千锤百炼的说。
/closebird
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