王者荣耀猴子一万暴击重做后还有暴击吗

王者荣耀2017猴子重做后怎么样 应该怎么出装
王者荣耀系列软件最新版本  大家都知道,王者荣耀英雄经常会进行技能修改或者重做,以适应节奏。那么,王者荣耀2017猴子重做怎么样呢?重做后的猴子应该怎么出装呢?接下来咱们就来了解下。  王者荣耀2017猴子重做怎么样?  【猴子重做技能介绍】  1.猴子已经在优化制作中,我们会以做加法的方式来优化猴子(增加一些特性),对最重要的爆率、暴击效果、被动技能不等会做减法。  2.目前猴子已在优化制作过程中,大致思路会为1、2技能增加新功能提升容错性,为大招增加新功能提高前期单点击杀能力。  3.1技能可能会将假身+隐身能力更换为另一种更有效也更好反制的生存能力,2技能提升精通空间及走位能力,大招将提升猴子前期的单点击杀能力。同时,猴子的被动技能,以及3个技能衔接普攻的手感将完全保留。  【猴子重做技能属性分析】  猴子的爆率、暴击效果、被动技能不等会做减法,加上被动技能不会改,铭文这方面的搭配应该不会有大变动,主要是1技能的假身取消了,还有2技能可能是瞬移?这个描述不好猜测,具体得看重做版本的猴子上体验服的效果了。  重做后的猴子应该怎么出装呢?  【无尽战刃+抵抗之靴+泣血之刃+宗师之力+纯净苍穹+贤者的庇护】  这套装备主要是堆暴击,增加猴子的输出。当然,具体等猴子重做归来,玩家们可以以实际战斗情况来进行更改。  总之,对于重做的猴子,还是蛮期待的。以上就是小编为大家整理的关于王者荣耀2017猴子重做的相关内容,更多攻略敬请关注PConline。王者荣耀2017猴子重做怎么出装,以上就是PConline小编为您带来的详细介绍!
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王者荣耀猴子削弱之后怎么样 孙悟空一周削2次玩家看法
来源:搞趣网
作者:长颈鹿
王者荣耀猴子削弱之后怎么样?希望这篇王者荣耀孙悟空一周削2次玩家看法,能够帮到正在玩王者荣耀的玩家朋友。几天前,体验服猴子被削弱,大鱼兄发文吐槽,也引起了不少小伙伴吐槽猴子被削的命运。当然,也有一些好事者呵呵着猴子被加强。这下好了,你不是说猴子加强了么,那就再削一次!猴子是王者荣耀中的爆发英雄,中后期属于猴子的强势时期。加之猴子特有的暴击属性,上次的改版应该是一次削后期强前期,总体削弱猴子的改动。如果说上次的改动还给猴子前期留了些希望的话,那么18号此次的改动,猴子前期的希望也消失了。这两次改动放到一起,很有意思。一次削后期,一次削前期,而且发生在一周之内,你说,这不是天美铁了心的要削猴子么?王者荣耀的猴子党们,你们能忍么?虽说这是体验服的改动,但是王者荣耀的数次改动来看,体验服透露的信息往往与正服并无二致。看来,削猴子势在必行,猴子逃不掉被削弱的命运了。多说一句,阿星昨天吐槽了一下体验服的上次改版,不想体验服又出幺蛾子。上次改版中,许多法师英雄得到加强,不过好景不长,高渐离,王昭君,张良又被削弱回来了。老实讲,这些改动单从数值上就可以看出增强的幅度,完全不必改动后再去测试,稍稍增强后再削弱,或者稍稍削弱后再增强(虽然这种情况几乎很少出现),不得不说这一切都是套路。明明可以靠数值看出,非要故弄玄虚实战一下再平衡,真有意思。另外,新英雄杨戬与女娲继续调整,钟无艳再次被削,早已让人见怪不怪。值得一提的是,钟无艳的削弱同猴子很像,钟无艳先削防御,小幅增强伤害,而后再削伤害,最终面板与伤害均被削,这同猴子先削后期再削前期,完全是相同的套路。
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王者荣耀孙悟空重做上线 美猴王自带暴击真英雄
王者荣耀体验服这次更新又做了一件大事,把孙悟空的技能从头到尾都重做了一遍,原版1技能的隐身没有了,2技能的冲锋比以前更好用了,并且2技能依然可以穿墙滴,3技能大招算的上是重做后的经典,完完全全的把大圣的金箍棒给展现出来了,新版大圣归来我想更多人会更喜欢他了!
【讯】5月4日消息,王者荣耀体验服这次更新又做了一件大事,把的技能从头到尾都重做了一遍,原版1技能的隐身没有了,2技能的冲锋比以前更好用了,并且2技能依然可以穿墙滴,3技能大招算的上是重做后的经典,完完全全的把大圣的金箍棒给展现出来了,新版大圣归来我想更多人会更喜欢他了!
齐天大圣的经典形象,除了打得敌人魂飞魄散的金箍棒,还有敏捷的身法和神奇的咒术,我们的这位猴子英雄无疑在后者上有所欠缺。形象上的欠缺也在玩法上带来了的实际问题,猴子常能轻取敌人首级,但由于能力的单一、操作空间的局限,猴子的使命往往仅止于此,双方的交互并不够有趣。以1技能为例,由于隐身仅有1.5秒,难以提供相应的反制手段,且假身在绝大多数情况下也并不具有迷惑性,这便是交互的缺乏。
鉴于现状,我们将制造更丰富的交互作为此次重做的思路。猴子每个技能的收益将被拆分为多段,要想获取第一段之后的收益,操作者需要对敌人的行为进行正确预判或是持续追击。这个过程中,敌人的前摇动作、走位,甚至是小兵野怪的位置,都是操作者需要仔细观察并加以利用的元素。让交互时间适当延长,让交互过程内容饱满刺激,不让每个技能在放出一瞬间就决定所有收益,便是我们的调整方向。
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