我的世界命令方块指令pe1.1命令方块几个关于nbt标签的问题,欢迎大佬解答

我的世界PE如何有规律的重复触发命令方块,比如10秒钟触发一次?_百度知道
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我的世界PE如何有规律的重复触发命令方块,比如10秒钟触发一次?
我有更好的答案
把红石火把插在红石旁后立<img class="ikqb_img" src="/9vo3dSag_xI4khGko9WTAnF6hhy/zhidao/wh%3D450%2C600/sign=a2bf525a50afa40f3c93c6d99e542f79/d058ccbf6c8c66bb6c.baidu
采纳率:92%
这需要nbt标签哟目前pe不完善,你也可以用漏斗计时,或者终止器
可以配合脉冲
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→ 我的世界生物的nbt详解
我的世界生物的nbt详解
16:54:25 来源: 作者:End-Enderman (0)
我的世界中很多生物都有自己独立nbt,这些nbt可以给生物附加各种各样的效果,让我们一起来看看End-Enderman的生物NBT详解吧。很多生物都有自己独立nbt。这些nbt可以给生物附加各种各样的效果。之前说过,用命令方块召唤的生物和刷怪蛋不同,刷怪蛋具有随机性,而命令方块只会召唤特定的。比如用summon Zombie ~ ~1 ~,它永远只会召唤出一只普通的僵尸。假如要召唤僵尸村民呢?那就需要用到生物的NBT了。常用于summon,基本格式为summon 坐标 数据标签但是生物的nbt不单单属于summon,它可以用在许多有关于生物的指令,比如entitydata(详情看entitydata教程),亦可替换生物本身的NBT,比如entitydata @e[type=Zombie] {IsVillager:1}会将现存所有的僵尸变为僵尸村民。下面是生物的nbt标签,对照着数据标签使用即可。僵尸:IsVillager:此nbt用于区分僵尸的种类。僵尸有两种种类(不算小僵尸,都是一个血统的),除了普通僵尸就是村民僵尸。在数据标签处填写IsVillager:1即可生成村民僵尸。生成的村民僵尸依然可以被虚弱药水和金苹果治疗。IsBaby:此nbt用于区分僵尸的大小。也就是大僵尸以及小僵尸。在数据标签处填写IsBaby:1即可生成小僵尸。此nbt可以和IsVillager数据标签配合生成小村民僵尸或者和Riding指令配合来生成鸡骑士。CanBreakDoors:此nbt用于区分僵尸是否可以破坏门。这个指令最好用在极限模式或者困难难度等,因为僵尸只有在极限和困难能将门打碎。在数据标签处填写CanBreakDoors:0即可生成无法破坏门的僵尸。ConversionTime:此nbt用于区分僵尸是否被治疗。被治疗的僵尸(被虚弱药水喷过+吃了金苹果的村民僵尸)会在你设置的时间过会变回村民。在数据标签处填写ConversionTime:xxx即可生成被治疗的僵尸。xxx处填写时间,比如填写5,就会生成僵尸大约不到1秒(这个和Fuse相同,5不代表5秒)后变回村民的僵尸。填写0秒即为瞬间生成村民。(注:已经亲自在1.8.0实验了一番,即使不用IsVillager标签的普通僵尸依然会在数秒内也会变成村民)骷髅:SkeletonType:此nbt用于区分骷髅的种类。原版中骷髅有两种,一种是普通骷髅,另一种是凋零骷髅。在数据标签处填写SkeletonType:1即可生成凋零骷髅。这是原版无mod不在地狱的情况下唯一能召唤出凋零骷髅的方法。(原版刷怪蛋无法生成,除非用execute等指令配合entitydata、kill等可用刷怪蛋生成凋零骷髅,但是必须要经过SkeletonType这个nbt)苦力怕:powered:此nbt用于区分苦力怕的种类。苦力怕有两种:一种是普通的,另一种就是闪电苦力怕。在数据标签处填写powered:1即可生成闪电苦力怕。(这个指令很方便,不用再去召唤雷电或者等待雷电劈中苦力怕)ExplosionRadius:此nbt是用于区分苦力怕的爆炸强度(范围,伤害)。在数据标签处填写ExplosionRadius:xxx即可召唤出不同爆炸强度的苦力怕。xxx处填写数字,不同的数字代表不同的爆炸强度。默认的苦力怕爆炸强度为3。这个指令与powered指令配合比较好,因为闪苦的伤害嘛...Fuse:此nbt是用于调整苦力怕的爆炸时间。在数据标签处填写Fuse:xxx即可改变苦力怕的爆炸时间。注意:这个指令只能调整爆炸时间,而不是召唤出直接爆炸的苦力怕,这个很多人容易搞混,因为再召唤TNT的时候也要用到。召唤TNT是PrimedTnt,那个本来意为即将爆炸的实体TNT。(因为即将爆炸的TNT本来就是实体,而没点燃的TNT属于方块)当用打火石或者生存里靠近(前提是敌对,不用friendlytrue)时就能看到效果。但是如果填写0的话就会瞬爆,生存慎用。ignited:此nbt是用于区分苦力怕的状态。苦力怕有两种状态,一种是被点燃的,另一种则是未被点燃的。在数据标签处填写ignited:1即可生成被点燃的苦力怕。此指令和Fuse连用最佳。末影人:carried:此nbt用于区分末影人手拿物品的种类。如果在数据标签处填写carried:xxx即可生成拿着不同方块的末影人。xxx为方块代码,和give不同,它在1.8适用。末影人只能搬得了方块,而类似于钻石剑这样的它搬不了的。而且如果它本身拿不了的(比如钻石块)东西,一旦放下就不会再捡起来。这一点请注意。carriedData:此nbt用于区分末影人手拿方块的损伤值。如果在数据标签处填写carriedData:xxx即可生成拿着不同损伤值的方块的末影人。请注意此指令必须要和carried数据标签配合。比如代码为43的方块,如果填carriedData:4便会出来砖块。就像刷怪蛋一样。(如果没有carried指令的前提下,那么这个指令没有一点用处...还请注意。)马:Tame:此nbt用于区分于马是否被驯服。如果在数据标签处填写Tame:1即可生成被驯服的马。用这个nbt生成的马即可加鞍(如果不用Saddle指令),与正常驯服的马相同。Saddle:此nbt用于区分马是否被加鞍。如果在数据标签处填写Saddle:1即可生成加了马鞍的马。要注意这个标签最好和Tame标签配合,虽然可以骑乘,但是无法打开马自带的物品栏(加了马鞍后再用Riding指令让另一个生物骑上马的话,马并不会把另一个生物甩下去)如果玩家要骑马就必须和Tame:1配合了。Type:此nbt是用于区分于马的种类。马共有五种,普通马(不分颜色,都是一个血统)、驴、骡、僵尸马和骷髅马。在数据标签处填写Type:xxx即可生成不同种类的马。Temper:此nbt用于区分于玩家和马的亲密度。如果在数据标签处填写Temper:xxx即可生成与玩家不同亲密度的马。亲密度是用于驯服马的,最初是亲密度默认为0。xxx处填写数字,0-100,亲密度越高的马越容易被驯服。(可用做地图等。有了Tame数据标签貌似这个标签有些鸡肋,但是要比像EatingHaystack这样的指令要有用得多)OwnerName:此nbt用于区分被驯服玩家的名称,也就是说区分马的主人。如果不是马的主人即使被驯服的马也无法骑乘。在数据标签处填写OwnerName:xxx即可生成主人为xxx的马。凡是可以驯服并且可控制(两个条件缺一不可)的生物都有这个nbt。ChestedHorse:此nbt用于区分马是否带箱子。如果在数据标签处填写ChestedHorse:1即可给生成的马附带一个箱子。最好和Tame以及Saddle联用。这个nbt也有很大的用处,正常打开马的物品栏右半边是空的,用ChestedHorse召唤的右半边便有了空格栏,可以存放东西,也就是比较便捷的运输车。(矿车还需要修铁路,这个不用,骑着就走)Items:有容器才能使用的nbt。此指令用于区分于马箱子里的物品。必须要和ChestedHorse联用,否则无效。在数据标签处填写Items:[{id:xxx,Slot:2-16b,Count:xxxb}]即可给马生成的箱子佩戴物品。由于普通的马正常是无法弄箱子的,所以即使用了这个指令也无效(虽然看着有箱子)。此nbt只对种类为驴或骡才有效。而且格数必须为2-16才有效。举个例子,比如summon EntityHorse ~ ~1 ~ {ChestedHorse:1,Tame:1,Type:1,Saddle:1,Items:[{id:arrow,Slot:2b,Count:-1b}]}即可召唤出一只被驯服的、佩戴马鞍、箱子里物品为-1弓箭的驴。改变id处的数据即可生成装着不同物品的驴。EatingHaystack和Variant数据标签不做讲解(Variant:8等等),前者是只会有一个吃草的动作,和蝙蝠的BatFlags不同,用NoAI:1无法使马停留在这个动作。后者生成半隐身的马(底下会有影子,一看就能看出来),似乎没什么用。马还有用在Attributes的特殊标签,horse.jumpStength(以前曾经有人说的是generic.horse.jumpStength,实际上如果在游戏中用是没有任何用处,并不会生成自定义跳跃高度的马。之前说过,generic在类似的生物标签是不管用的)比如summon EntityHorse ~ ~1 ~ {ChestedHorse:1,Tame:1,Type:0,Saddle:1,Attributes:[{Name:horse.jumpStrength,Base:}]}可以生成一只带着箱子,被驯服有马鞍,一下能跳半径20格(y+20)的高度。实际上这里填1已经超乎了正常的马,正常马最高只能跳大约半径4格,而Base为1的马能跳半径6格。如果Base太大,按跳跃的时候马只会做一个起跳的动作而在原地不动。(其实僵尸也拥有自己特殊的Attributes标签,只是我并没有实验出什么,如果实验成功我会解释这个nbt)兔子:RabbitType:此nbt用于区分兔子的种类。兔子有三种,分别为普通兔子(虽然在RabbitType标签里不同的数字会出现不同颜色的兔子,但是还是一种血统)、吐司兔子(只有命名为“Toast”的普通兔子才可出现)以及杀手兔子。在数据标签处填写RabbitType:xxx即可生成不同颜色的兔子。(浅棕色,白,黑,黑白,金,浅棕,填写0-5或者以上)另外杀手兔子需要在xxx处填写99才可生成。MoreCarrotTicks:此nbt用于区分兔子是否可以食用被种植的萝卜。说起来,这个数据标签有些鸡肋。在数据标签处填写MoreCarrotTicks:0即可生成一只会吃掉被种植的萝卜。就像村民一样,但是村民会将萝卜收起来。而用了这个数据标签的兔子会把自己底下已经长出来的萝卜吃掉。(可用作吓人)史莱姆/地狱史莱姆:Size:此nbt用于区分史莱姆/地狱史莱姆的大小。用了Size指令不仅可以调出原来史莱姆的三种大小,还可以调成其他的大小。在数据标签处填写Size:xxx即可召唤处不同大小的史莱姆/地狱史莱姆。xxx处填写数字,当然填写数字越大,史莱姆/地狱史莱姆的体型就越大。(注:史莱姆/地狱史莱姆越大,拿剑越不容易打到,伤害也就越高...一定要慎用)WasOnGround:此nbt用于探测史莱姆/地狱史莱姆是否在地面上,和弓箭原理一样。这个一般用在testfor里,比如testfor @e[type=Slime,name=xxx] {wasOnGround:1b}xxx处填写史莱姆名称。如果把name去掉就是直接探测史莱姆。后面的标签是用来探测史莱姆/地狱史莱姆是否在地面上(换成地狱史莱姆在type的那个名称调换一下即可),一旦落地即可输出信号(高频)。猪:Saddle:此nbt用于区分猪是否带鞍。和马的效果相同,不过猪必须要有萝卜钓竿才能控制它的行走。如果在数据标签处填写Saddle:1即可生成带上鞍的猪。(和马性质相同)村民:Profession:此nbt用于区分村民的职业。村民共有五种职业,农夫(包括制箭师,牧羊人还有农民)、图书管理、牧师、铁匠、屠夫。(不算绿色村民)。在数据标签处填写Profession:xxx即可生成特定职业的村民。(农夫随机)xxx处填写数字,0-4,或者更多,按照顺序职业以此类推。绿色村民在1.8已经被删除,1.7用Profession:5或者Profession:-1可以召唤出。愚人节也会变成绿色村民的皮肤。不同职业会有不同的交易数据。Offers:此nbt用于区分村民交易的情况。这个指令用处比较大,属于一个较大的数据标签,一般都是在数据标签处加上{Offers:[{Offers里的数据标签}]}以下讲解都是为Offers标签里的。(注:有特定顺序,具体的会在最下面讲解)Recipes:此nbt用于添加一系列的选项。下面会解释到。如果在数据标签处加上{Offers:{Recipes:[村民交易数据标签}]}}即可改变村民交易情况。用在Recipes的数据标签rewardExp:此nbt用于区分与村民交易时是否会给予玩家经验。如果在村民交数据标签处填写rewardExp:1即可生成和玩家交易会给予被交易的玩家经验。说实话这个标签感觉有些鸡肋,但是用来做生存RPG还是蛮有用的。因为铁砧、合成书什么的都需要经验才可以。(创造无用)maxUses:此nbt用于区分村民交易次数的上限。如果在村民交易数据标签处填写maxUses:xxx即可修改某项交易的交易次数。此指令必须和buy、sell数据标签联用,否则无效。xxx处填写数量,意为你想交易的次数,超过这个次数便会刷新这项交易。所以如果想保留这项交易最好填的数字大点。这是一般填在最前面的数据标签。如果超过了交易上限被指定的交易会被刷新并且交易上限变为2-12中的某个数值。uses:此nbt用于区分村民已交易的次数。在村民交易数据标签处填写uses:xxx即可。xxx处填写数字说实话,这个数据标签看似没有任何用处,因为这个指令专门是和maxUses对着干,比如已交易这一项,想让村民交易上限两次,谁还会maxUses:3再用uses:1呢?实际上,这个指令可以起到锁定交易的作用,如果xxx处填写数量大于或者等于maxUses(如果没有maxUses数据标签那么此指令没有任何用处)就会锁定这项交易。效果图:buy:此nbt用于区分玩家要和村民交易时需要给村民的物品。在村民交易数据标签处填写buy:{id:xxx,Count:xxx,Damage:xxx,tag:{数据标签}}即可指定需要给予村民的物品。id为方块代码或名称,在1.8依然适用,Count为给予村民这件物品的数量。需注意Count必须要大写否则默认为0。(数量为的0方块拿在手里,只要右键就会凭空消失)Damage是损伤值,用在刷怪蛋等物品有点用处,也可以不加。tag处的数据标签可以加上ench、display等标签,具体可以看give。需要注意末尾的括号,这个比较繁琐。sell:此nbt用于区分玩家要和村民交易时村民给玩家的物品。在村民交易数据标签处填写sell:{id:xxx,Count:xxx,Damage:xxx,tag:{数据标签}}即可指定村民给予玩家的物品。i其他数据标签和buy相同。需注意这要和buy数据标签联用,否则无效。buyB:此nbt用于区分于和村民交易时需要给村民的第二种物品。在村民交易数据标签处填写buyB:{id:xxx,Count:xxx,Damage:xxx,tag:{数据标签}}即可指定需要给予村民的第二项物品。数据和buy、sell相同。需要注意这个数据标签必须要和buy联用,否则无效。Career:此nbt用于区分村民每个职业中不同的工作。在数据标签处填写Career:xxx即可指定不同村民职业的分支。自从1.8之后,村民的每个职业都有了不同的工作,比如分农夫、渔夫、牧羊人、制箭师等等。xxx处填写数字,用来指定村民的分支。不同的分支会有不同的Career。下面在固定交易讲解处会提到各村民职业的Career。CareerLevel:此nbt用于区分村民在各个不同的分支中的交易选项。当用命令方块生成了村民后CareerLevel默认为1。(天然生成的CareerLevel随机,当完成一系列的交易,CareerLevel便会逐渐增加)指定了CareerLevel的村民交易选项会固定。需要和Career指令联用,举个例子,比如summon Villager ~ ~1 ~ {Profession:3,Career:1,CareerLevel:2}会出来一个盔甲商,而且每次交易的物品都相同(召唤出来的是固用好几个钻石换一个绿宝石的交易的村民...)但是这并不代表CareerLevel越高,交换的东西质量越高,这需要看玩家的需要。CareerLevel固定交易物品(均已在1.8.0实验)农民:农民(Career:1):当CareerLevel为1时,交易固定为几个南瓜换1个绿宝石,1个绿宝石换几个南瓜派。当CareerLevel为2时,交易固定为几个西瓜换1个绿宝石,1个绿宝石换几个苹果。当CareerLevel为3时,交易固定为一个绿宝石换几个曲奇,一个绿宝石换一个蛋糕。4以上没有任何交易。渔夫(Career:2):当CareerLevel为1时,交易固定为几个绿宝石换附魔钓鱼杆(一般为耐久,偶尔会加一个海之眷顾)。2以上没有任何交易。牧羊人(Career:3):当CareerLevel为1时,交易固定为一个或几个绿宝石换一个任意色羊毛,共有16项交易。2以上没有任何交易。制箭师(Career:4):当CareerLevel为1时,交易固定为几个绿宝石换一副弓,沙砾和一个绿宝石换几个燧石。2以上没有任何交易。当CareerLevel为0时,生成的村民将会无视Career随机生成职业和固定的交易选项。如果生成的是农民,交易固定为一些麦子换一个绿宝石,一些土豆换一个绿宝石,一些胡萝卜换一个绿宝石,一个绿宝石换几个面包。如果生成的是渔夫,交易固定为一些线换一个绿宝石,一些煤换一些绿宝石,一些生鱼和一个绿宝石换一些熟鱼。如果生成的是牧羊人,交易固定为一些羊毛换一个绿宝石,几个绿宝石换一把剪刀。如果生成的是制箭师,交易固定为一些线换一个绿宝石,一个绿宝石换几根弓箭。图书管理员:图书管理员(Career:1):当CareerLevel为1时,交易固定为几本书换一个绿宝石,几个绿宝石换一个指南针,几个绿宝石换一个绿宝石。当CareerLevel为2时,交易固定为几本成书换一个绿宝石,一些绿宝石换一座钟,一个绿宝石换几块玻璃。当CareerLevel为3时,交易固定为一本书和一些绿宝石换一本附魔书。(附魔书的效果随机,而且为工具附魔书)当CareerLevel为4时,交易固定为一本书和许多绿宝石换一本附魔书。(附魔书的效果随机,而且为攻击附魔书,一般都是高级效果)当CareerLevel为5时,交易固定为一些绿宝石换一副命名牌。6以上没有任何交易。当CareerLevel为0时,由于图书管理员目前只有一种职业,所以输入CareerLevel:0只会出现一种交易选项。输入后交易固定为一些纸换一个绿宝石,一本书和一些绿宝石换一本保护系列的附魔书(附魔随机)。牧师:牧师(Career:1):当CareerLevel为1时,交易固定为一个绿宝石换几个红石,一个绿宝石换一个或者几个青金石。当CareerLevel为2时,交易固定为几个绿宝石换一个末影之眼,一个绿宝石换几个萤石。当CareerLevel为3时,交易固定为几个绿宝石换一个附魔之瓶。4以上没有任何交易。当CareerLevel为0时,交易固定为许多腐肉换一个绿宝石,几个金锭换一个绿宝石。铁匠:盔甲商(Career:1):当CareerLevel为1时,交易固定为几个铁换一个绿宝石,几个绿宝石换一个铁胸甲。当CareerLevel为2时,交易固定为几个钻石换一个绿宝石,一些绿宝石换一个附魔钻石胸甲(附魔随机)当CareerLevel为3时,交易固定为分别用几个绿宝石换锁链全套(锁链头盔,锁链胸甲,锁链护腿,锁链靴子)4以上没有任何交易。武器商:(Career:2):当CareerLevel为1时,交易固定为几个铁换一个绿宝石,几个绿宝石换一把附魔铁剑(附魔随机)。当CareerLevel为2时,交易固定为几个钻石换一个绿宝石,几个绿宝石换一把附魔钻石剑(附魔随机),几个绿宝石换一把附魔钻石斧(附魔随机)。3以上没有任何交易。当CareerLevel为0时,如果召唤出来的是盔甲商,交易固定为一些煤换一个绿宝石,几个绿宝石换一个铁头盔。如果召唤出来的是武器商,交易固定为一些煤换一个绿宝石,几个绿宝石换一把普通铁斧。屠夫:屠夫(Career:1)当CareerLevel为1时,交易固定为一些煤换一个绿宝石,一个绿宝石换几个熟猪排,一个绿宝石换几个熟鸡肉。2以上没有任何交易。皮匠:(Career:2)当CareerLevel为1时,交易固定为几个绿宝石换一个附魔皮外套(附魔随机),当CareerLevel为1时,交易固定为几个绿宝石换一个鞍。3以上没有任何交易。当CareerLevel为0时,如果召唤出来的是皮匠,交易固定为一些皮革换一个绿宝石,几个绿宝石换一个皮革裤子。如果召唤出来的是屠夫,交易固定为一些生猪肉换一个绿宝石,一些生鸡肉换一个绿宝石。Inventory:此nbt用于区分村民背包里的物品种类。1.8之后村民可以捡起特定的掉落物品,会存放在一个背包里。在数据标签处输入Inventory:[{id:xxx,Damage:xxx,Count:xxx}]即可做到生成背包里有不同物品的村民。详细用法可以看testfor的Inventory,原理相同。村民的背包可以用entitydata @e[type=Villager] {}来查看村民的背包物品。铁傀儡:PlayerCreated:此nbt用于区分铁傀儡是否为玩家创造。一般从命令方块召唤出的铁傀儡都默认为野生铁傀儡。(自建的铁傀儡永远不会攻击你,但是野生的铁傀儡就...你可以在生存找个村庄打一只自动生成的铁傀儡试试......)如果在数据标签处填写PlayerCreated:1即可生成默认为玩家创造的铁傀儡。在生存中用这个数据标签比较有用。狼:Angry:此nbt用于区分于狼的状态。狼共有两个状态:被激怒状态和未被激怒状态。激怒的特征就是眼睛变成红色。被加上Angry标签的狼如果被激怒后即使切换创造模式也不会消除愤怒状态,而是会接着追赶玩家。切换创造模式其他的狼并不会受干扰,依然会消除激怒状态。在数据标签处填写Angry:1即可生成一旦在生存模式激怒将会无视创造模式而攻击玩家的狼。(很多人都说Angry指令没有用处,我已经在1.8.0实验了一番,而且退出游戏狼的激怒效果会消失,但是Angry性质依然保留)CollarColor:此nbt用于区分被驯服的狼项圈的颜色。狼共有16种颜色,分别是黑(0)、红(1)、绿(2)、棕(3)、蓝(4)、紫(5)、青(6)、浅灰(7)、灰(8)、粉(9)、黄绿(10)、黄(11)、浅蓝(12)、品红(13)、橙(14)、白(15)。用CollarColor指定狼被驯服的狼默认为红色或者橙色。在数据标签处填写CollarColor:xxx即可生成不同项圈颜色的狼。xxx处填写数字,0-15各代表一个颜色。需注意这个数据标签必须要和Owner联用,不然无主人的狼此指令无效。举个例子,比如summon Wolf ~ ~1 ~ {CollarColor:15,Owner:xxx}用这条nbt将会生成一个带着白色项圈,主人为xxx(登录名)的狼。效果跟手动给狼染色一样。
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求教我的世界pe命令方块基础比如指令的格式,基本指令,辅助的app也行。还有就是命令方块只对怪物有效的指令编辑方法
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