塞尔达传说 旷野之息跑车,这一套是不是已经齐了

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塞尔达传说荒野之息全马具获取攻略
塞尔达传说荒野之息全马具获取攻略
编辑:zouruolin来源:网络发表时间: 14:09:36
塞尔达传说荒野之息中,玩家可以给马匹选择不同马具,这些马具要怎么获得呢?今天小编就给大家带来了详细的马具获取攻略,一起来看看吧。
塞尔达传说荒野之息全马具获取攻略
以下攻略由玩家“小涛”分享
本作一共有6种马具
第一种:马厩马具
最基本的马具,没什么可说的,给马登记马厩老板就会送。
第二种:皇家马具
海拉尔祖传皇家马具。
获得方式:完成支线任务The royal white stallion即可获得。
第三种:旅人马具
获得方式:刷骑手林克的amiibo。
第四种:怪物马具
获得方式:在怪物商店Fang and Bone购买。
第五种:奢华马具
高端大气上档次。
获得方式:在1分15秒内通过小游戏骑马跳杆,通过两次即可集齐一套。
小游戏地点:
骑马与这名NPC聊天即可
第六种:骑士马具
很有金属质感,不过就是把马的发型也挡了。
获得方式:在小游戏骑射中射中20+目标获得缰绳,全中(25个)获得马铠。
小游戏地点:沿着在上一个小游戏的马厩左边大路走到尽头。
骑马与这名NPC聊天即可(他还会卖箭,小游戏不够箭可以买)。
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ITMO-日服手游专家&figure&&img src=&/50/v2-b6aa1e0fffb7_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&813& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/50/v2-b6aa1e0fffb7_r.jpg&&&/figure&&blockquote&导语:这篇长文的目标,是抛开那些感性上的赞美,以相对冷静的方式去审阅《荒野之息》交出的答卷。&/blockquote&&p&文/大闸蟹吧&/p&● ● ●&br&&br&&br&2014年,《塞尔达传说 荒野之息》第一次在E3亮相,3年半之后的2017年初,它终于交上了答卷。在公布时它还没有定名,还是一款暂定为只在WiiU上推出的游戏,任天堂还没有公布自己下一代游戏机的开发计划。2014年,小岛秀夫还没有离开Konami,育碧还不知道《刺客信条:大革命》会为玩家带来多少谈资,业界也不知道《血源诅咒》和同类型的&魂&系列游戏将会引起玩家之间火爆的讨论。&br&&p&&figure&&img src=&/v2-e5c4b89acfeff5f5fcc0d_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-e5c4b89acfeff5f5fcc0d_r.jpg&&&/figure&&i&E3 2014 任天堂网络发布会上公布的《塞尔达传说》新作PV截图,即后来的《塞尔达传说:荒野之息》&/i&&br&&br&&a class=&video-box& href=&/?target=https%3A///x/page/z0390zcyj0o.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&2014年E3上的WiiU版《塞尔达:荒野之息》_腾讯视频& data-poster=&/qqvideo_ori/0/z0390zcyj0o_228_128/0& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&/qqvideo_ori/0/z0390zcyj0o_228_128/0&&&span class=&content&&
&span class=&title&&2014年E3上的WiiU版《塞尔达:荒野之息》_腾讯视频&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/x/page/z0390zcyj0o.html&/span&
&br&&i&2014视频版&/i&&br&&br&市场的风向在不停地变化。潮流易逝,一款极有可能开发数年的游戏,在立项时就要考虑到是否可以跟得上业界的步伐,很多3A游戏由于要在开发过程中做大量的改造,因此不会在完成度较低的情况下公开全貌。但《荒野之息》的第一次登场就是一段即时演算的动画,这段动画中所展现的设定、玩法已经跟2017年的成品非常相似。在亮相之后它就迎来了长达两年的销声匿迹,直到2016年E3, 任天堂准备用这一款游戏把自己的展台打造成全场的明星。&br&&br&问题在于,《荒野之息》真的值得占用任天堂如此大的宣传资源吗?即使是游戏史上难以超越的杰作、《荒野之息》的前辈:《塞尔达传说:时之笛》,也没有被任天堂赋予过如此高的期待。在任天堂眼中,《荒野之息》成为了有史以来最重要的游戏。&br&&br&&i&&figure&&img src=&/v2-169bccadd36b7eb32031b7b_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-169bccadd36b7eb32031b7b_r.jpg&&&/figure&E3 2016 任天堂展台&/i&&br&&br&从战略层面上来说这是必要的,任天堂需要靠它来为WiiU画上句号,并帮助新主机Nintendo Switch在首发时旗开得胜。但从来没有人想过,《荒野之息》是一款可能在口碑、评价和历史地位上高于《时之笛》的作品,直到系列制作人青沼英二亲口宣称:希望《荒野之息》能够超越《时之笛》。&br&&br&在《荒野之息》发售前的一周里,国外的游戏媒体陆陆续续拿到了游戏并开始评测,他们的评分被GameRankings、Metacritic等网站整合,并换算成一个统一的评分体系。发售数天后,Game Rankings上《荒野之息》的评分达98%以上,高于《时之笛》的97.54%,成为当时Game Rankings全站评价最高的游戏,算是完成了一时的超越。后来随着更多媒体评分的放出,《荒野之息》的综合评分变为了97.21%。在所有平台的游戏里,位列第四。&br&&br&&i&&figure&&img src=&/v2-bdce88ac7885_b.jpg& data-rawwidth=&867& data-rawheight=&491& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&867& data-original=&/v2-bdce88ac7885_r.jpg&&&/figure&Game Rankings历史所有游戏的综合评分排名,前4皆为任天堂游戏,第五名为GTA4&br&&/i&&br&关于《荒野之息》获得的高评价,游研社之前也有过不止一次的报道,这里不再刻意强调——事实上,因为游戏从各评分机构/媒体所得到的评价过高,赞美之词频频见于各种社交平台的时间线,以至于在国内,一些玩家半开玩笑地给它起了个别名——《荒野狂吹》。&br&&br&本文的目标,是抛开那些感性上的赞美,以相对冷静的方式去审阅《荒野之息》交出的答卷,看看它在&伟大&这个层面上能否超越《时之笛》。&br&&br&本文将分为前篇和后篇,在前篇中我们首先要回答一个问题:&b&为什么《塞尔达传说:时之笛》被认为是无法超越的游戏,只有先明确这款游戏所达到的高度,我们才能对《荒野之息》对于它的相对位置做出评估。&/b&&br&&br&为此,我们还需要将时间拨回《时之笛》发售之前的20世纪90年代中期,看看《时之笛》的出现对电子游戏发展所造成的真实影响。&br&&br&&/p&&h2&前篇:《荒野之息》在挑战一款什么样的游戏?&/h2&用简单一句话归纳的话,就是如今你习以为常的3D动作游戏设计,很多是《时之笛》从无到有开创的。&br&&br&&i&&figure&&img src=&/v2-3f557d87bec5edc47e0d_b.png& data-rawwidth=&370& data-rawheight=&269& class=&content_image& width=&370&&&/figure&《时之笛》发售于1998年年底,而据说&时之笛&这个副标题是98年年初才确定的,可能这些是本作封面上只有一个游戏Logo的原因&br&&/i&&br&1994年发售的Playstation拥有了在当时称得上强大的3D计算能力,同时还引入了容量远远大于卡带的新介质:CD-ROM,使得Playstation游戏的表现力远超任天堂当时已经服役了4年的SFC。&br&&br&在电子游戏进入3D时代之后,游戏中的角色终于可以以3D建模的形式存在,游戏中的各种动作效果不再必须要用帧之间的切换形成,通过3D建模可以制作出帧数足够又自然的动作。在游戏需要角色转动方向时,不再需要开发者描绘转动过程中每个方向的角色形象,只要让角色的3D建模发生真实的转动即可。&br&&br&&b&然而,Playstation当时搭载的手柄,依然是以十字键作为方向控制手段的&/b&,在2D游戏中,十字键的上下左右方向,加上四个上左、上右、下左、下右的四个斜方向,足以满足2D游戏里调整方向的需求,但在3D游戏里,角色可以转动的方向达到了360度,这是十字键无法满足的范围。&br&&br&&i&&figure&&img src=&/v2-7a0735da51aae7bf6ce0b_b.jpg& data-rawwidth=&598& data-rawheight=&520& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&598& data-original=&/v2-7a0735da51aae7bf6ce0b_r.jpg&&&/figure&Playstation初代手柄&/i&&br&&br&什么样的游戏不会在这种限制下出现问题呢?答案是赛车游戏。赛车游戏需要玩家控制的要素是速度和方向,车会在绝大多数时间里保持向前行驶的状态,同时由于车的导向机制,它不能做到原地转向,只能以画出一条弧线的方式拐弯,因此赛车游戏中通常会让玩家用左右方向键去调整车的方向。&br&&br&1996年发售的《生化危机》《古墓丽影》都采用了类似于赛车游戏的移动方式:按方向键上,角色会向其面朝的方向前进,方向左右用于原地转动,方向下用于向后转。&br&&br&这并不是一个合理的操作解决方案。&br&&figure&&img src=&/v2-6d77ce1d075cc9ebae2509_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-6d77ce1d075cc9ebae2509_r.jpg&&&/figure&&i&《生化危机》初代著名场景:丧尸犬从窗外跳进屋里&br&&/i&&br&解决这个问题的思路,就是将思路再次转回2D游戏。在2D游戏中,角色并不需要拥有万向移动的能力,地图通常以格子的形态构成,八方向甚至是简单的四方向就能让角色到达任何地方。当角色可以沿四个方向前进时,这四个方向上各取一个点可以构成四边形,当有八个方向时,就可以构成八边形,如果希望角色能沿着无数个方向行动,要做的事情就是画一个圆,可以在这个圆上取任意一点作为角色的移动方向,同时可以在一个由XY构成的坐标轴中找到一个坐标来表示这个点。&br&&br&这就是N64手柄上模拟摇杆的诞生,与早年的街机摇杆和SNK的主机NGCD搭载的拇指摇杆不同,&b&N64的摇杆可以通过在X轴与Y轴上的运动实现360度的方向输入,而之前的摇杆只能输入8个方向。&/b&&br&&br&这是是彻头彻尾的基于软件需求诞生的硬件产品,基于它所诞生的第一款教科书级别的游戏是《超级马里奥64》,它让玩家们第一次操纵游戏角色在空间内自由地移动,能让马里奥就像玩家自己一样灵活地转向。模拟摇杆还能根据玩家推动幅度的不同,让游戏角色以不同的速度前进。&br&&figure&&img src=&/v2-ada96fabf37f6b4875ecb96d72593fa5_b.jpg& data-rawwidth=&467& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&467& data-original=&/v2-ada96fabf37f6b4875ecb96d72593fa5_r.jpg&&&/figure&&i&N64手柄&/i&&br&&br&尽管用摇杆控制角色移动在今天看来已经是所有玩家&与生俱来&的本领,但在当时,这种新颖的操作方式对玩家来说还算陌生,在用硬件带来全新的体验之后,任天堂必须要用足够好的软件体验让玩家学习和举一反三。&br&&br&为了充分表现出全新的操控魅力,《超级马里奥64》中设计了一系列关卡。游戏一开始的场景是一片毫无危险的城堡院子,玩家可以自由地尝试各种操作,第一关中玩家只需要专注于躲避敌人和铁球,并学会绕到boss身后将他举起来再丢出去,第二关中出现的石板怪需要玩家活用跳起来再一屁股坐到地上的攻击方式,而在与库巴对决的时候,有需要马里奥逮住库巴的尾巴,不停地转圈,产生离心力,再把他扔出去,这个技巧需要玩家学会不停地转动摇杆。&br&&br&&i&&figure&&img src=&/v2-b4e569c8a172eb2bdd1fb0b10d0e6eff_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-b4e569c8a172eb2bdd1fb0b10d0e6eff_r.jpg&&&/figure&《超级马里奥64》中的库巴boss战&/i&&br&&br&马里奥的问题解决了,他只需要蹦蹦跳跳,越过各种障碍,就能救回碧琪公主,但任天堂的另一位当家花旦林克,还在面对更多的问题。阻挡在林克眼前的,或者说《塞尔达传说》系列的特点,是无法用跳跃解决的敌人、机关重重的迷宫,甚至还有背包中的各种道具。&br&&br&摆在任天堂面前的难题,&b&是如何在《超级马里奥64》的基础上,设计一套适用于《塞尔达传说》系列的动作系统&/b&,使它能够将战斗、互动、使用道具的需求完美地结合在一起。&br&&br&在《超级马里奥64》中,除了使用A键跳跃之外,马里奥的另一个主要动作是B键的拳脚攻击,出拳的方向则是马里奥面朝的方向。这并不算是一个完美的设计,为了让出拳顺利地击中敌人,玩家需要控制距离、时机、方向三个因素,在3D环境中,360度的全方向带来了更多的变数,也加大了实际操作时的难度。&br&&br&在1996年年底发售的PS平台游戏《古惑狼》中,&b&主角转圈式的攻击相当于去掉了方向这一变量,因此操作上的舒适度比《超级马里奥64》更好。&/b&&br&&br&&i&&figure&&img src=&/v2-cd97ce3f01ccb6_b.jpg& data-rawwidth=&796& data-rawheight=&536& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&796& data-original=&/v2-cd97ce3f01ccb6_r.jpg&&&/figure&《古惑狼》中的旋转攻击&br&&/i&&br&但如果林克的每一招都是360度的回旋斩,那么游戏的战斗未免会过于无聊。《塞尔达传说》需要在保留剑斗的前提下尽量减少因控制方向带来的操作上的不适感。&br&&br&如何在方向这个问题上做减法呢?&br&&br&在俯视视角或45度斜视角的游戏中,通常有四到八个方向需要控制,上下左右,以及四个斜方向。但在横版过关游戏中只有前后两个方向,而在大部分一对一的格斗游戏里,玩家干脆不用考虑方向,对阵的双方永远处于面对对方的状态。世嘉在1993年推出的《VR战士》是游戏史上第一款3D格斗游戏,在这款游戏中,虽然角色可以在3D空间内移动,但双方之间的对抗依然是在两人连线构成的直线上进行的,也就是说,角色的方向永远在这条直线上,但这条直线可以根据角色的纵深移动发生转动。&br&&br&&i&&figure&&img src=&/v2-91a38c99b5e1cdd1ae3b9c6a2bb82bcb_b.jpg& data-rawwidth=&496& data-rawheight=&384& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&496& data-original=&/v2-91a38c99b5e1cdd1ae3b9c6a2bb82bcb_r.jpg&&&/figure&第一款3D格斗游戏《VR战士》&br&&/i&&br&&b&《塞尔达传说 时之笛》最终采用的&Z键锁定&机制,便是一个能在一瞬间把一个需要控制方向的游戏,变为一个不需要控制方向的&3D格斗游戏&的开关。&/b&按住N64手柄上形状类似于板机的Z键,游戏就会将视觉焦点集中于附近的目标身上,此时主角林克的行动也会发生变化,他依然能够在空间内自由移动,但会保持正面朝向目标,移动也变成了向各个方向的平移。&br&&br&&i&&figure&&img src=&/v2-cfb9e1cbc96759ceed6661_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-cfb9e1cbc96759ceed6661_r.jpg&&&/figure&《时之笛》中&Z键锁定&状态下,画面上下会分别增加一道黑边,16:9的视野更能带来紧张感&br&&/i&&br&解决了方向的问题之后,时机和距离也变成了一道好解的题。林克可以向他的左右侧和后方跳跃,回避敌人的攻击,也可以用跳劈迅速缩短与敌人之间的距离,也可以在敌人出现硬直时迅速绕到其身后打击其弱点。在将摇杆推向林克面朝的方向时使用剑攻击,普通的斩击会变为突刺,以此延伸攻击范围。&br&&br&&b&&Z键锁定&机制,几乎解决了3D动作游戏在战斗上可能遇到的任何问题,&/b&《时之笛》发售于1998年,而在今天,锁定已经成为了3D动作游戏的标配设定之一,名作《鬼泣》《黑暗之魂》之类的游戏里都有它的身影。&br&&br&&b&《时之笛》在操作上的另一个创新是&多功能键&的设计。&/b&在这一代中,林克与场景互动的方式出奇地丰富。游戏中A键的功能可以根据周围可互动对象的不同而自动发生变化,比如在藤蔓或蜘蛛网上攀爬,推动石块,捡起东西,调查。在游戏进程中,A、B和四个方向C键会始终在画面中以等同于手柄按键真实分布的形态呈现,用于指示在当前的环境下每个按键的作用。&br&&br&A键的多功能设计以及按键作用提示机制也在后来者中广泛被采用,在如今的游戏中,当我们靠近一个可互动的对象时,游戏会告诉我们应该按哪个或哪些键产生互动,互动的效果又是什么。&br&&br&这种软件设计甚至影响了任天堂的硬件设计。在NGC的手柄上,可以看到一个硕大的A键,它被安放在大拇指最舒服的位置,B键比A键小了整整两圈,形状像腰子的X Y键围绕在A键周围。这款手柄的设计思路十分明显:A键是核心,其他按键都是辅助。&br&&br&&i&&figure&&img src=&/v2-f3d5cf60fceb_b.jpg& data-rawwidth=&335& data-rawheight=&317& class=&content_image& width=&335&&&/figure&《时之笛》的说明书,A键的作用为&动作提示&&/i&&br&&br&由于《时之笛》是个真正的3D游戏,塞尔达系列中诸如弓箭、钩爪之类的道具,也应该随着游戏的3D化,拥有更生动的体验。在《超级马里奥64》中,如果玩家在蘑菇城堡的大厅中间用C方向键将视角调整到天花板中的特定位置,就能进入隐藏关卡。而在时之笛中,由于C方向键承担了使用工具的功能,无法用来调整视角,N64手柄的设计又导致玩家在将左手放在中间的&叉子&上的时候无法使用十字键,因此游戏只能再像&Z键锁定&那样,采用一个切换相对视角的解决方案——使用弓箭等发射系道具时会自动切换为第一人称视角,此时摇杆的作用就变成了移动瞄准方向。&br&&br&这种设计,除了能够带来真实的瞄准体验之外,也使得解谜多了一种可能:玩家不仅需要仔细观察周遭的环境,头顶、脚下也可能藏着不能错过的机关。3D画面下的背后视角,让玩家的视野大大向前延伸,弓箭不再是上帝视角游戏中中距离缠斗的武器,而是能从远处将敌人击杀,躲避威胁的暗器。&br&&br&&i&&figure&&img src=&/v2-a72978dce3cf_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/v2-a72978dce3cf_r.jpg&&&/figure&《时之笛》中使用弓箭时的视角&br&&/i&&br&Z键锁定、多功能键、使用道具时切换视角,这三个创新系统中的任意一个都有着衍生出新品类的能力,&b&我们今天见到的绝大多数3D动作游戏,几乎都继承了《时之笛》的操作基础。&/b&在CAPCOM的动作游戏《鬼泣》中,但丁可以利用锁定机制对敌人施展华丽的连招,这些招式的核心就是对距离和时机的控制,多功能键的设计被运用到了大量动作冒险游戏中,如今流行的第三人称射击游戏则是&使用道具时切换视角&的变体。&br&&br&&i&&figure&&img src=&/v2-cfcd3c48920e7_b.png& data-rawwidth=&1564& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1564& data-original=&/v2-cfcd3c48920e7_r.png&&&/figure&左:《鬼泣》中进入锁定状态时,但丁会掏出手枪对准敌人,右:《生化危机4》中,举起枪会进入越肩视角&/i&&br&&br&但《时之笛》的伟大还并没有止步于此。它在接下来回答的问题是:我的弓箭可以瞄准了,那么瞄准就是必要的吗?&br&&br&《塞尔达传说》系列的解谜、道具使用是贯穿始终的,就算在战斗中也是如此。在&道具使用&这个层面,非战斗状态下的要求和战斗状态下有着些许不同。同样是观察、猜测,玩家在战斗中需要观察的是敌人的特点、动作习惯,以判断应该使用什么道具,以及使用的最佳时机。因此在Z键锁定状态下,玩家的所有发射系道具都会自动瞄准,但发射时机的决定权依然在玩家手中。&br&&br&在游戏的第一场Boss战中,玩家就要以弹弓为例,熟悉发射系道具的两种使用方法:刚进入房间的林克会发现周遭一片漆黑,只能听见沙沙的响声,他举起弹弓,才发现原来天花板上有一只巨大的蜘蛛。林克用弹弓射击蜘蛛的眼睛,让它失去平衡,掉到地上,并进入近距离战斗。此时蜘蛛的眼睛依然在林克的剑难以触及的高度,林克需要拉开距离,在锁定蜘蛛的情况下用弹弓再次射击它的眼睛,使它倒地并发起攻击。&br&&br&&i&&figure&&img src=&/v2-5a2ed7e4198e_b.png& data-rawwidth=&335& data-rawheight=&212& class=&content_image& width=&335&&&/figure&《时之笛》的第一场BOSS战,在Z键锁定状态下使用弹弓的林克&br&&/i&&br&这样的流程会重复两轮,在蜘蛛吃了一次瘪之后它会再次爬上天花板并朝地上产卵,卵会孵出小蜘蛛,因此林克还需要及时取消对大蜘蛛的锁定,否则就会遭到小蜘蛛骚扰。&br&&br&这场boss战只是《时之笛》精心设计的教程库里的冰山一角,这款游戏希望通过精致的关卡设计帮助玩家迅速感受到3D化带来的新体验和新挑战,以及适应并掌握前所未有的操作系统。在林克拿到第一把剑的途中会经过一条羊肠小道,有一颗巨石在一条环线上不停地滚动,环线的一边是林克的必经之路。在上帝视角游戏中,玩家可以观察到角色周遭一定范围内的所有环境,但在以背后视角为主的游戏中,来自左右的威胁远远大于来自前方的威胁。以现实生活举例,我们都知道过马路要左右看的道理,如果林克如果在经过路口时不注意巨石是否即将经过,那么他就可能就会迎来整个游戏中第一次掉血。&br&&br&在游戏中的大部分时候,玩家都不需要通过调整视角来明确应该前进的方向。只有一个摇杆的N64手柄并不像后来的双摇杆手柄能够方便地转动视角,但在《时之笛》中,绝大多数场景会把视角调整到最舒服的位置,在遇到上坡时摄像机的角度会上扬,遇到拐弯时会提前调整方向,而在林克踩下了一个开关,房间中的某个机关开始活动时,摄像机会先捕捉这些机关的活动,再将视角无缝地拉到林克背后,玩家也借此知晓了机关的相对位置。这样的镜头控制在游戏中有无数次。&br&&br&&i&&figure&&img src=&/v2-3fbbcdfa63c09f6c72cb54_b.jpg& data-rawwidth=&1131& data-rawheight=&675& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1131& data-original=&/v2-3fbbcdfa63c09f6c72cb54_r.jpg&&&/figure&《塞尔达传说 时之笛》中,身边高墙会阻碍视野(此处截图为3DS上的重制版《时之笛3D》)&/i&&br&&br&&b&《时之笛》在关卡上倾注了无数心血,目的就是为了不浪费&玩法&这个杀手锏。&/b&为了让游戏玩起来更舒服,时之笛中甚至还加入了一个新角色Navi,这只发着光的、蝴蝶一样的精灵,会在游戏中随时飞向身边可互动的目标并提醒林克。这样的设计甚至比现在那些用轮廓光、固定标志提醒玩家互动的游戏更自然。&br&&br&&i&&figure&&img src=&/v2-d01e67e1b9ea20de402f1dc_b.jpg& data-rawwidth=&1130& data-rawheight=&675& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1130& data-original=&/v2-d01e67e1b9ea20de402f1dc_r.jpg&&&/figure&《时之笛》中的Navi,它飞到了路边的一颗石头旁边,告诉林克他可以与这块石头产生互动(此处截图为3DS上的重制版《时之笛3D》)&br&&/i&&br&这是一款由完美主义者制作出来的游戏,光有创新的硬件体验还不足够,必须要把游戏的操作体验做到极致;有了极致的操作体验也不够,必须要让游戏中的每个细节都能与操作体验完美融合。&br&&br&如果想简单地概括上面的一番长篇大论,可以这么说:《塞尔达传说:时之笛》的伟大之处有两点:第一点,它不仅有着当时近似完美的体验,同时有着突破性的创新;第二点,它不仅有突破性的创新,也有着近似完美的体验。&b&只要电子游戏的输出和输入依然是以视觉,和拥有摇杆、前面板按键、肩键的手柄为核心,它就难以逃脱《时之笛》在操作上带来的影响;&/b&如果不背负延期两年也要把游戏做得完美的决心和压力,可能很难有人能把游戏做得跟时之笛一样舒服。&br&&br&在《时之笛》之后,《塞尔达传说》在接下来的近20年里推出了四款主机平台的正统续作(不包括《荒野之息》)。它们都以《时之笛》为基础,在一些其他的方向上做出了自己的创新,比如《风之杖》的美术,《天空之剑》的体感,但正是因为《时之笛》已经成为了几乎所有3D动作游戏的基础,使得它们无法在人们的心中超越它们的前辈。就算是被青沼英二指名要把《时之笛》拉下神坛的新作《荒野之息》,也不会试图对《时之笛》奠定的基础进行破坏式的创新。&br&&br&所以,《荒野之息》的伟大体现在另一个方向上,一个时之笛没有踏入也无法踏入的方向。《荒野之息》在这一方向上的突破远远超出了人们的想象,使其赢得了近乎完美的口碑,甚至真的闪耀出了比《时之笛》更耀眼的光芒。&br&&br&在下面的后篇中,我们会重新来到2017年,来到《塞尔达传说 荒野之息》发售的这一刻。《塞尔达传说》在今天面临着比20年前更大的挑战:它不再拥有先进的硬件,同时全球范围内的杰出游戏越来越多,《荒野之息》选择的还是&开放世界&这个已经有无数人踏入过的领域。&br&&br&《塞尔达传说》究竟做对了什么,才在困难重重的情况下超越了别人和自己,以后来者的身份打造出了一款杰出的开放世界游戏,我们会在下面做出详细分析。&br&&br&&h2&后篇:同一个系列如何再一次改变全行业&/h2&虽然从媒体的评分上来看,《荒野之息》和《时之笛》的高度是接近的,但这两部作品所处的时代背景截然不同:&br&&br&《时之笛》是含着金汤匙出生的, 一亮相就能让人看到它的与众不同。相比之下《荒野之息》就没有这么好运,它的首次亮相是在2014年E3,WiiU在当时已经失去了市场优势。这台主机的性能远远不及后来者,创意也达不到Wii的高度。但对于任天堂自己来说,WiiU依然是机能最强的硬件,任天堂还是能在它身上发现一些可能性。对于塞尔达传说系列,WiiU提供的机会是踏入&开放世界&的钥匙。&br&&br&早在FC时代,任天堂就希望把《塞尔达传说》做成一款能让玩家在一个广阔的世界中冒险的游戏。但受限于硬件机能,以往的&塞尔达传说&只能采用大地图连接各个区域、特定的入口连接迷宫的方式搭建整个游戏世界。&b&虽然任天堂一直努力在海拉尔大陆的每个角落安放各种秘密,让这片大地图的作用不仅仅是&连接&,但&塞尔达传说&系列却慢慢固化成了进入迷宫-用关键道具突破迷宫-推进剧情发展的结构。&/b&&br&&br&如果不改变这个结构,同时又不能像《风之杖》或《天空之剑》那样依靠主机性能特殊机能实现创新,那么&塞尔达传说&系列可能就会诞生第二个、第三个《黄昏公主》——这款游戏的体验很完美,玩家们也很喜欢,但它只能活在《时之笛》的巨大光环之下,最后可能会让这个系列慢慢变得平凡,离超越《时之笛》的目标越来越远。&br&&br&&i&&figure&&img src=&/v2-cb4add48d84a4_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-cb4add48d84a4_r.jpg&&&/figure&2011年E3,WiiU公布时放出的&塞尔达传说&视频,风格与《时之笛》《黄昏公主》非常接近&br&&/i&&br&就算完成了开放世界化的目标,&塞尔达传说&也不再是这个领域内的先驱者了。几乎每一个主机或单机游戏玩家都多少接触过开放世界游戏,他们的要求也变得原来越高:&b&需要更大的地图,但地图上的内容密度不能降低,每项内容都必须保证有趣;游戏的情节要好,要塑造出生动、丰满的角色,最好连NPC都有名有姓。&/b&&br&&br&在将游戏世界的版图不断扩大的同时,如果不投入成倍的时间和精力填充内容,开放世界就会显得空洞,这些内容还不能太重复,否则就会给玩家带来&Checklisty&的感觉——这是个最近越来越流行的词儿,专门用来形容那些&看似有很多事情可做但做起来却像是对着一条长长的清单来完成一项项任务&的开放世界游戏。&br&&br&全世界曾经只有两家公司能投入如此大的成本去做开放世界游戏,一个是Rockstar Games,另一个是CD Projekt RED,他们分别做了《GTAV》和《巫师3:狂猎》这两款史上评价最高的开放世界游戏。&br&&br&会做开放世界游戏的公司不止他俩,但其他厂商或是因为没有Rockstar的壕气,或是因为没有CDPR的坚持,都多多少少在这个类型上栽过跟头。育碧在把《刺客信条》的套路重复了一遍又一遍之后,终于意识到游戏开始5小时之后的体验同样重要;《合金装备5:幻痛》在开放世界潜入关卡中投入了大量成本,最终整个游戏只能算得上半成品。命途多舛的《最终幻想15》更惨一点,它侧面证明了SE可能的确没有把如此浩大的工程做完的能力。&br&&br&《荒野之息》也让人担心。除了&塞尔达传说&系列的口碑和超大的地图之外,&b&作为一款开放世界游戏,它在宣传阶段难以让人感受到它有多好玩。就算是制作人青沼英二自己来介绍,也逃不开&广阔的地图&&自由探索&这些在其他开放世界游戏中被滥用的词。&/b&&br&&br&《荒野之息》的创新的确难以用语言描述,或者说难以向玩家传达,它无法用&多达XX种武器、XX种装备&&挑战XX个史诗级boss&这样的话术形容自己,它的创新并不直观,如果你去看它的游戏直播,多半会看得昏昏欲睡。只有在玩的时候才能感受到它在体验上的独特,却又难以用语言形容这种感受。&br&&br&这和当年《时之笛》的情形一样:《荒野之息》提供的也是一种跳出既定认知、超越思维局限的体验,它挑战的是其他开放世界游戏为玩家们定下的法则。&br&&br&在如今的开放世界游戏中,设计师通常会用无数条小的任务线来构成整个主线流程,游戏会告诉玩家你接下来要去哪里,在前往下一个目的地的过程中又可以触发哪些支线任务,有时候还会在主线上设置一些小障碍,让玩家主动在支线中提升能力后再去推进。&br&&br&但在《荒野之息》中,这些都不能存在。它拥有着开放世界游戏中规模最大的地图,如果要在这片地图上设计出一条主线,&b&就算只让玩家&填&完主要区域,也会把流程拖得太长,玩家的兴致可能在中途就被磨灭。&/b&再加上还要设计各种支线、收集要素,&b&最后可能会因为有大量内容因为不会被玩到而变为成本的浪费。&/b&&br&&br&《荒野之息》的目标是实现真正的&自由探索&,它需要摒弃其他开放世界游戏中繁琐的玩家引导机制,同时让玩家保持持久的兴趣,不至于在迷茫中失去耐心。&br&&br&在30年前,这并不是一件难事。FC上的的初代《塞尔达传说》是比较早期的采用非线性流程的游戏。游戏中的大地图由一个个长方形的场景拼接而成,林克在各场景之间的移动,就是从拼接口前往下一个场景。因此虽然环境是开放的,但玩家的选择只有四种:上下左右。玩家在一开始的场景便是一个有三条通路的平原,可以选择向任何一个方向前进,但很快就会遇到问题。毫无攻击能力的林克几乎没有任何办法摆脱场景中的敌人,直到发现原来在最初的场景中存在着一个洞穴。林克会在里面遇到一位老人,老人跟林克说&It's dangerous to go alone! Take this&,并给了他一把剑,之后林克才能向更远的方向前进。&br&&br&&b&这就是塞尔达传说系列一直以来的流程基础:获得道具-去除障碍-扩大行动范围。&/b&很快玩家就会发现,这款游戏在&开放&的外表下其实隐藏着数条线性的流程,将这些线勾画出来的方法不是靠一个个箭头或者坐标,而是那些看起来暂时还没有任何作用的分支。在获得各种道具之后,游戏地图才能被完全开启并体现出开放性,这时玩家已经通过一次次的线性流程掌握了地图的全貌。&br&&br&&i&&figure&&img src=&/v2-aa3ab3f99dd0_b.jpg& data-rawwidth=&4096& data-rawheight=&1408& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&4096& data-original=&/v2-aa3ab3f99dd0_r.jpg&&&/figure&系列初代《塞尔达传说》的世界地图&/i&&br&&br&简单地说,在《塞尔达传说》中,探索就像是在做排除法,排除当前走不通的路径并确定方向。&塞尔达传说&系列几乎所有的上帝视角作品都采用了这种模式来为玩家提供引导。&br&&br&我们在上篇中提到过一个说法:模拟摇杆就像是拥有无数个方向的十字键。在软件角度上来说,3D游戏也和模拟摇杆一样,摆脱了2D游戏在方向上的限制,可以让玩家向无数个方向探索。虽然排除法依然是引导玩家的最佳手段,但游戏必须把玩家的选项数量控制得刚好合适。线性游戏的手段通常是场景设计,它们会让玩家可以在指定的空间范围内探索,但不会将主流程的路径藏得太深。在开放世界游戏中,玩家的行动会像断了线的风筝一样不可控,此时导航就排除其他所有的错误选项,并将玩家从无尽的摸索中拯救了出来。&br&&br&任天堂在《荒野之息》中,希望找到一个排除法之外的新方案。&br&&br&从最显性的层面来看,《荒野之息》与其他开放世界游戏的区别在于,这片海拉尔大陆中没有任何&空气墙&,只要是建模存在的地方,林克就可以想方设法前往。就算是面对垂直的墙壁,林克也可以通过攀爬的方式翻越。但这种攀爬能力并不意味着林克能在任何地方如履平地,耐力的消耗使得林克在一面墙上的停留时间是有限的,想恢复耐力,就必须到达一个可以站立的平台。&b&各种山体的作用不再是制造道路和填充内容,爬山的过程也变成了一种挑战&/b&:玩家要根据林克当前的耐力判断能否翻越眼前的峭壁,并寻找墙壁上可能的落脚点,规划好路线。&br&&br&&i&&figure&&img src=&/v2-94703ceb42cdceffa104b32_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-94703ceb42cdceffa104b32_r.jpg&&&/figure&站在高点可能会观察到与平时截然不同的景色,比如这片心形的池塘&/i&&br&&br&对于玩家来说,爬山的意义也不仅仅是有趣。在山顶上,玩家可以用开阔的视野观察周围的环境,确定自己接下来的一个或数个目标,制定接下来5到10分钟的任务。&b&《荒野之息》中,玩家每一件要做的事情都是通过自己的观察、发现来建立的。&/b&在陷入短期迷茫的时候,玩家只要爬上一座高峰,就可能发现新的景观。&b&爬山-明确目标-探索的三部曲就是玩家在《荒野之息》中最主要的流程推进方法。&/b&&br&&br&&i&&figure&&img src=&/v2-36c20f1a27ae_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-36c20f1a27ae_r.jpg&&&/figure&高点的视野虽然开阔,但因为海拉尔大陆山体结构众多,没有哪一座高山能将海拉尔的景色尽收眼底&/i&&br&&br&&b&凭借这个基本循环,《荒野之息》希望成为一款通过玩家自身的好奇心驱动的游戏,就和初代《塞尔达传说》一样。&/b&宫本茂曾经提到,他在制作初代《塞尔达传说》时,希望传递的是他年少时探索和冒险的体验。《荒野之息》希望将这种体验再次带给玩家。&br&&br&但这种体验和现在的主流电子游戏之间存在着一个关键性的矛盾。&b&&探索和冒险&通常是一种主动性的行为,但在由剧情、任务、挑战驱动的电子游戏中,玩家的行为通常是被动的。&/b&比如说,同样是砖块建筑游戏,在《Minecraft》的创造模式中,&构建一个建筑物&这样的目标主要来自于与游戏无关的外部,因此这个模式的工具属性更强,但在《勇者斗恶龙:创世小玩家》中,建造的需求来源于游戏的指引,因为玩家知道跟随游戏的指示就能体验到更多的内容、看到接下来的剧情。&br&&br&《荒野之息》并不希望变成一款纯粹的&主动性游戏&,《Minecraft》的火爆并不代表这类游戏模式已经成为了主流。想玩好创造模式,玩家需要有极强的自我驱动力,拥有这种生产能力的玩家依然是少数。&br&&br&《荒野之息》的选择,是宏观上的&被动性&和微观上的&主动性&。这款游戏在一开始就毫不犹豫地把最终Boss展示给玩家,序盘刚刚结束时,NPC老人就会给林克下达游戏中最主要的任务:前往笼罩着邪气的海拉尔城堡,打败灾厄加农——这就是游戏中玩家的通关目标。在接下来的游戏时间中,玩家要一直为达成这个目标而努力。&br&&br&此时的玩家已经经过了一场非常舒服的过渡:从对这个世界几乎毫无认知的婴儿,变成了一个掌握了一些基本生存技巧和成长方式的准勇者。在序盘中,林克会踏破四个祠堂——分别学习到席卡石板的四项能力和用法,以及获得最初的四个克服之证(Spirit Orb)。随后老人会指引他前往时之神殿的女神像,利用手中的克服之证完成第一次成长——选择增加血量或耐力。路途中他还会得到游戏中第一颗科洛克种子,并遇到可以为林克扩充装备格子的大科洛克精灵。最后玩家操作林克爬上时之神殿的屋顶,拿到滑翔伞,学会用滑翔的方式安全离开初始的高原,并正式开始自己的冒险。&br&&br&还有最重要的一点,是在林克前往四个祠堂之前,他需要先爬上初始之塔,在老人的要求下观察四个祠堂的位置并标记,这就是我们在前文中所说的,用高点观测来确定任务的推进方法。&br&&br&在序盘的教学结束之后,最终Boss的家门就已经向玩家打开了,只不过此时林克只有三或四格血、一圈或者一圈多一点的耐力。结合序盘中的所学,玩家很快就能明确自己在接下来要做的事情:去获得足够的成长并挑战最终Boss。&br&&br&说到这里,《荒野之息》的游戏流程终于形成了一个闭环:&br&&blockquote&-在序盘中得知自己在这款游戏里的最终目标是打败加农,&br&&br&-为了积累足够的实力而在海拉尔大陆上探索,&br&&br&-在以寻找祠堂和科洛克种子为目标的探索过程中体验到其他内容,&br&&br&-判断自己已经获得足够的实力积累后打败挑战最终Boss。&/blockquote&&br&正是这套体系造就了《荒野之息》在游戏体验上的与众不同。它不同于其他的开放世界游戏,没有一条始终伴随玩家的流程推进机制,玩家总是沉浸在探索和规划的状态中;与《饥荒》之类的生存游戏也不同,玩家在游戏中始终有一个可期的目标,并且知道自己所做的一切事情都是在为了实现这个目标服务。&br&&br&&b&21世纪的玩家早已习惯了在游戏设计者的指导下体验内容和学习套路&/b&,虽然也有很多游戏希望重新挖掘玩家的探索欲,比如《The Witness》,但这款游戏发售后口碑从好变差再变好的趋势,一定程度上说明了这种高风险的方案并不适合那些更追求商业价值的3A游戏。《荒野之息》完成的艰巨任务,并不仅仅是为玩家提供一个探索的平台,更重要的是为玩家找回了探索的乐趣。&br&&br&&b&然而我不认为《塞尔达传说:荒野之息》会像《时之笛》那样创造一整个游戏时代。&/b&《荒野之息》的完成度太高了,高到从这款游戏中剥去任意一个元素都会导致整体体验的崩盘。别的游戏也很难从《荒野之息》中借鉴和学习,&b&这款游戏中的种种设计只属于它自己,只有被整合在一起才能产生奇妙的反应。&/b&&br&&br&为了实现&自由探索&的体验,《荒野之息》不能对玩家的流程做任何线性的控制,这时剧情就变成了一个棘手的问题。林克与包括塞尔达公主在内的所有同伴之间的感情都仅仅存在于回忆中,这些回忆也以片段的形式分散在海拉尔大陆,需要林克自己一点一点地在探索的过程中找回,最后拼凑成完整的记忆,并在通关时迎来情感爆发。&br&&br&&i&&figure&&img src=&/v2-2b8f66bcfea455f22d5f3c1_b.jpg& data-rawwidth=&857& data-rawheight=&451& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&857& data-original=&/v2-2b8f66bcfea455f22d5f3c1_r.jpg&&&/figure&《荒野之息》中的回忆片段之一&br&&/i&&br&&塞尔达传说&系列的每一作剧情都并不曲折,总是围绕着林克、塞尔达公主、加农,以及其他主要角色展开,主要看点是这些角色之间关系的发展,这也是《荒野之息》能采用这种碎片拼接法构建剧情的原因。收集顺序的不固定,不仅可以在玩家的收集过程中营造悬念,对于收集顺序不同的玩家来说体验也会有些许差别。很明显,&b&这种手法的适用范围很有限,不足以形成一种方法论&/b&,《荒野之息》的制作人青沼英二也承认,这种表现手法仅仅是一种尝试。&br&&br&再举个例子。游戏中的120个祠堂和900个科洛克种子,它们在游戏中所做的事情就是&塞尔达传说&系列的老本行:谜题。大部分祠堂以迷宫的形式存在,是基于各自特定主题的谜题集合,还有一些祠堂需要玩家在外部环境中解决一系列问题并解锁。在林克找到祠堂之后,祠堂还可以开启传送功能。这120个祠堂几乎可以被看作游戏的&主线&:它们是林克成长资源的来源,起着传送点的作用,同时承载着绝大部分的解谜内容。科洛克种子的收集更像是脑筋急转弯,它们并不像祠堂那么重要和明显,通常只是玩家探索过程中的小插曲,但是需要玩家随时留意周围环境中的猫腻。&br&&br&&i&&figure&&img src=&/v2-ed849d5defda531b8a1abb_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-ed849d5defda531b8a1abb_r.jpg&&&/figure&一个Korok种子谜题,需要在三个盆里都摆上苹果&br&&/i&&br&在解谜和探索的平衡上,《荒野之息》做得比之前的任何一部&塞尔达传说&游戏都好。祠堂迷宫的短小精悍减弱了迷宫与大地图之间的割裂感,玩家在解决数个小问题之后就能收获成就感,不至于在一个庞大的迷宫中因为没有头绪而放弃。相对于漫长而孤独的探索,在迷宫中解谜也成为了一种调剂。很难想象如果把解谜的环节去掉,或者换成战斗、调查的话,整个探索会变得多么无聊。&br&&br&如果没有解谜,《荒野之息》精致的物理系统就失去了存在意义。&b&这套系统的价值是为解谜提供更多的可能性,同时也将探索和解谜打通为整体。&/b&&br&&br&在以往的&塞尔达传说&游戏或者其他解谜游戏中,如果玩家遇到了一个需要保持地上的开关按住才能解开的机关,通常首先想到的是寻找周遭可以按住这个开关的物体,谜题就变成了如何获得或移动这个物体。但从根源上来看,解决这个问题的关键因素是重量,即是否有足够重量的物体可以让开关保持按住的状态。&br&&br&在一般的解谜环节中,各种物体的重量只有两个值:够重,和不够重。但在《荒野之息》中,几乎所有的物体都有明确的重量数值,一个金属宝箱可以按下的开关,用几个苹果也可以,解决问题的思路回到了基本的物理层。&b&如果没有这套物理系统,《荒野之息》在解谜上就不会和系列之前的作品拉开差距,如果没有高自由度的谜题,单凭这套物理系统也无法给游戏的体验带来质变。&/b&&br&&br&&i&&figure&&img src=&/v2-98c8ffbaa82e03c06eb064_b.jpg& data-rawwidth=&1262& data-rawheight=&829& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1262& data-original=&/v2-98c8ffbaa82e03c06eb064_r.jpg&&&/figure&推特上的一个玩家发现了原来8个苹果也可以按下地板上的开关&br&&/i&&br&还有那套引发争议的武器耐久值系统。从来没有哪一款冷兵器游戏能如此严格地控制玩家的武器资源。玩家在准备迎接一场战斗时就要考虑到战斗中可能会消耗的资源(武器),以及战斗后获得的回报是否高于投入的资源。林克在《荒野之息》中不能像一个传统的勇者那样打砸抢烧,他的战斗力并不能稳步提升。根据玩家决策的好坏,林克手中的资源也会发生波动。在这片海拉尔大陆小心翼翼地前行才是林克的生存之道。当玩家凭借聪明才智四两拨千斤,&b&获得资源增长时,装备扩容的需求就得到了刺激,又会被引到收集科洛克种子这条线上。&/b&&br&&br&除了装备扩容之外,在不停地收集科洛克种子的过程中,游戏会吸引玩家体验&塞尔达传说&系列最具有代表性的一个环节:拔出大师之剑(&b&这段有剧透&/b&)。能给林克扩充装备格子的大科洛克精灵在地图上的位置会发生两次变化,在林克提出数次扩容要求之后,大科洛克精灵就会暂停这项服务,并告诉林克他在接下来会前往何处。最终他回来到科洛克之森——就是本作中大师之剑的所在地。但找到大师之剑并不是这段内容的终点。林克在尝试拔剑过程中,血量会不断降低,想拔出大师之剑的话,林克需要至少拥有13颗心,因此玩家又需要去挑战更多的祠堂,把血量加够。&br&&br&&i&&figure&&img src=&/v2-af1ae166ddb4c0dacde580_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-af1ae166ddb4c0dacde580_r.jpg&&&/figure&如果血量低于13颗,就会在顺利拔出大师之剑之前消耗完生命值&/i&&br&&br&大师之剑不再是游戏剧情给予的一件普通物品,而是对玩家艰辛探索的阶段性奖励,同时还是这款游戏在看似毫无线性特征的开放世界中中梳理出的一条重要线索,玩家甚至不会察觉到自己已经受到了游戏的指引,因为《荒野之息》将这条线巧妙地埋进了游戏内容中。&br&&br&作为在整个系列中都占有重要意义的一件武器,大师之剑在《荒野之息》中体现的是游戏设计者的才华和用心。对于热爱着&塞尔达传说&的玩家们来说,《荒野之息》给他们带来的仪式感也超越了以往的任何一作。《荒野之息》将那些些看似各自独立,又不那么&塞尔达&的系统,通过大师之剑这样很&塞尔达&的元素浑然天成地结合在一起,并产生了一种魔力 :玩家甚至无法用自己的思维判断游戏到底让他们做了些什么,只会自然地沉浸在探索和收获中。&br&&br&&i&&figure&&img src=&/v2-32ea22d218b461ac258fd_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-32ea22d218b461ac258fd_r.jpg&&&/figure&林克拔出大师之剑的一刻&/i&&br&&br&这就是任天堂在长达四年的学习、探索、尝试、打磨之后交出的答卷。令人惊讶的是,这款超越时代的游戏,居然诞生在WiiU这样一个机能落后的硬件上,或许这正对应了Game Boy之父横井平军说的那句话:&基于枯萎技术的平行思考&。&br&&br&&b&对于开放世界游戏来说,《荒野之息》想表达的观点是:规模和内容密度并不是决定游戏好玩的唯一标准,玩家依旧是斯金纳箱中的小鼠,对于他们来说,学习如何取食比取食这件事本身更有趣。&/b&&br&&br&究竟该如何拿《荒野之息》和《时之笛》去比较呢?《时之笛》的伟大之处在于它为3D动作冒险游戏提供了一个完美的解决方案,《荒野之息》则是当前开放世界游戏的终极形态,&b&二者的成就分别可以被形容为&0到1&和&9到10&。&br&&/b&&br&《时之笛》被无数的游戏学习了,但可能不会有很多游戏跟随《荒野之息》,后者的完成度之高可能会让其他的游戏开发者在参考的时候完全无法下手。《荒野之息》是到目前为止人类能做出来的最好的游戏之一,但它会被超越,并且一定会被超越。虽然我无法想象出比《荒野之息》更好的游戏会是什么样的,但我知道这样的游戏是存在的,它会存在于我想象不到的范围中。在交出《荒野之息》这份答卷时,任天堂就已经把超越这款游戏设为了下一个目标。不断地超越自己,才是&塞尔达传说&系列在过去30年里最伟大的成就。&br&&br&&br&&b&微信搜索“游戏研究社”公众号,发送关键词“塞尔达”,可查看往期《塞尔达传说》相关精彩内容。&/b&&figure&&img src=&/v2-aeb9ae35d205d_b.jpg& data-rawwidth=&540& data-rawheight=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&540& data-original=&/v2-aeb9ae35d205d_r.jpg&&&/figure&
导语:这篇长文的目标,是抛开那些感性上的赞美,以相对冷静的方式去审阅《荒野之息》交出的答卷。文/大闸蟹吧● ● ● 2014年,《塞尔达传说 荒野之息》第一次在E3亮相,3年半之后的2017年初,它终于交上了答卷。在公布时它还没有定名,还是一款暂定为只在…
&figure&&img src=&/50/v2-18a3ee6e6fbef48fe237bc6_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/50/v2-18a3ee6e6fbef48fe237bc6_r.jpg&&&/figure&&p&&b&任天堂究竟是如何开发出这款作品的?其他人,乃至于中国的游戏开发者,有没有机会设计出这样的游戏,要花多少钱才能开发出来?&/b&&br&&/p&&blockquote&特约作者丨&a href=&/people/f7c5bfe77d13c988c692d2& data-hash=&f7c5bfe77d13c988c692d2& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@Necromanov& data-hovercard=&p$b$f7c5bfe77d13c988c692d2&&@Necromanov&/a& &/blockquote&&br&&p&——你们可以先阅读我关于关于塞尔达历史的上篇文章《&a href=&/p/& class=&internal&&为什么塞尔达系列中最好的三部,只有很少的中国主机玩家玩过?&/a&》,作为预备知识。&/p&&p&能够领袖业界、走在所有人前面的塞尔达回来了,以《荒野之息》之名。&/p&&p&现在回忆起来,包括我在内的大多数人,恐怕之前对这款塞尔达都没有多少期待:它看起来不过是另外一个《黄昏公主》《天空之剑》式“惯例”的塞尔达而已。我们都非常清楚,一款优秀的3D塞尔达应该是什么样的,我们觉得自己能猜到这个游戏的设计大纲和制作结果。&/p&&p&任天堂要做开放世界,甚至还专门定义了一个新词汇“开放气氛(Open Air)”的提前表态,反而更增添了我们这些老兵们的担忧:这怎么看都是一个老牌公司要追上时髦时代的勉强努力,我们都深知要改变一家公司的设计和制作基因有多么困难。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 任天堂,要做开放世界?&/strong&&/h3&&p&开放世界!还有沙盘!这可是欧美游戏设计师们一代又一代、筚路蓝缕,用一款又一款的GTA、《上古卷轴》《辐射》们堆积起来的伟大类型,任天堂你们这些做惯了旧塞尔达那种精巧的庭院式迷宫的人,真能搞定这个类型吗?你们做出来的,八成只是又一个假装开放世界的时之笛吧?更糟糕一点的预期,可能会猜测它们会把这个游戏的世界做成类似《尼尔:机械纪元》那种,空有美丽地图却没有足够内容填充的游戏,或者变成一个带着炸弹炸遍两千五百块隐藏墙壁的体力劳动世界。&/p&&p&之前任天堂在《超级马里奥酷跑》上的表现,已经让这家老牌大厂显得有些对新时代水土不服;而Switch这台主机,早在发售之前,几乎就沦为了一个笑话。你现在搜索“任天堂 NX”而不是“任天堂 Switch”,恐怕还能看到这些笑话。只要是去任天堂总部看过这台主机的友商,对这台主机就没有哪怕一句正面表态。在发售日将要到来之前,这款主机的第三方列表仍然空空荡荡,没有几个第三方厂商肯把自己的游戏赌在这个前途暗淡的系统上捆绑着一起首发。基于安卓系统深度开发的背景(正式版本的系统是基于FreeBSD,并不是安卓,但是直到正式发售前大家都认为是安卓或者定制的Linux)让它看起来就好像一块必将失败的游戏用平板电脑:我们已经看过了太多失败的游戏用平板电脑,忍不住会觉得,也许这条路是彻底失败的,在主机市场已经失败了这么多次的任天堂肯定会再失败一次。&/p&&p&抢先拿到Switch的IGN编辑甚至急不可耐地根据自己之前留下的印象,给这款主机打了个6.7分(后来改成了7.0分),这个分数几乎可以说是个断言,他觉得这玩艺谁买谁就是[屏蔽字]……&figure&&img src=&/v2-c564c674d27aa615833fcc2c6a4f883b_b.jpg& data-rawwidth=&1164& data-rawheight=&363& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1164& data-original=&/v2-c564c674d27aa615833fcc2c6a4f883b_r.jpg&&&/figure&&/p&&i&IGN对NS的评分&/i&&p&当《荒野之息》和Switch正式发售后,这位编辑从IGN离职了。&/p&&p&随着发售日逐渐逼近,抢先体验的游戏媒体和从业人员们逐一拿到《荒野之息》并试玩后,一切都开始悄悄改变了。塞尔达不再是那个已经开始垂垂老矣的系列,Switch也不再是那款没人看好的代号NX的安卓平板(我补充一下,现在各位虽然可能不太清楚,但在Switch证实规格之前,大多数信息确实是说它是一款定制安卓的),而是一颗“你决不容错过,错过后悔终身”的冉冉升起的启明星。&/p&&p&游戏和主机的发售日定在2017年的3月3日,正是在游戏开发者会议(GDC)期间。在GDC期间的闲聊中,所有人都在传说,虽然现在只是3月,而2017年无疑将是个佳作频出的游戏大年,但最佳游戏现在就已经钦定了:它就只能是《荒野之息》,决不可能是别的。人们都在说,如果你是一个游戏媒体,给《荒野之息》不打满分,那肯定要对不起自己的良心。人们都在说,如果你是一名游戏设计师,如果你不为《荒野之息》而震撼,那你或许可能没有脑子。不少嗅觉灵敏的开发者已经开始谈论,我们有没有可能给Switch开发一款游戏?我们有没有可能把我们目前开发的游戏,用最快的速度放到Switch上?天啊,我们再不行动起来,就要错过这班车了,伙计!Switch一定会成功的!&/p&&p&上一次我们在塞尔达系列中看到这一景象,恐怕还是时之笛的时代。魔力假面是个好游戏,但它只是个强化的时之笛;风之杖是个满分游戏,但它只是个更好的时之笛;《黄昏公主》能满足你的一切幻想,但它只是成年林克、三角力量加上时之笛,甚至都说不上更好;《天空之剑》可能是整个Wii平台上最好玩的游戏,但它只是体感版本的塞尔达。我们一直在玩更美、更有趣、更复杂、更有想象力的时之笛,但他们都仍然是时之笛的影子。&/p&&p&但人们谈起《荒野之息》时,不再说它是时之笛,不再说它是三角力量,甚至不再说它是塞尔达,而说它是《荒野之息》。这是一款完全不一样的游戏,它带着俗称“杀手级应用”的魔力。如果VR或者AR领域有一款同等设计水平、带着同等号召力的游戏出现,核心玩家可能早就人人买了一台VR丢在家里了。&/p&&p&我本人当时就在旧金山的GDC上,同样嗅到了空气中的这股躁动。受到这样的气氛感染,我在前一天就踩了附近GameStop(美国贩卖游戏的专业商店)和Target(美国常见连锁超市)的点,问清楚了到货数量和抢购开始时间,确认了他们不会提前发号或者排队后,安心回到旅馆,定了个凌晨四点半的闹钟,准备去排6点正式开售的队伍。&/p&&p&当我冒着旧金山凌晨不到5摄氏度的寒风,经过漂浮着流浪汉们抽过大麻味道的街道,到达Target门前时,出现在我眼前的景象是这样的:&figure&&img src=&/v2-ccee62fb702c1bfe7158588_b.png& data-rawwidth=&1838& data-rawheight=&1023& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1838& data-original=&/v2-ccee62fb702c1bfe7158588_r.png&&&/figure&&/p&&i&街头的玩家们&/i&&p&由于在GDC会场周边的Gamestop早就被抢光了,超过两百个傻笑着的美国任天堂粉丝从那边转战过来,他们的队伍从超市里面一直甩到外面,绕了一个大圈,一直甩出街角的尽头。于是,我想了想,连咖啡也没有买,直接原路返回了旅馆。第二天早上我起来的时候,发现亚马逊上现货Switch和《荒野之息》的套装已经要额外加120美元了。问题不再是Switch和《荒野之息》到底能不能取得成功,而是这两样东西什么时候能降到合理的价格……&/p&&p&当我最终顶着将近500块人民币的加价买到价格还算“合理”的Switch时,那已经是两周以后的事情了。花了这么多钱,我的心里其实是有些反感的,还隐约带着一些怒气:不就是个塞尔达吗,任天堂你欺负我们没见过不成!&/p&&p&在大约七个小时并耗光了一块两万毫安的充电宝后,被迫将Switch插回充电底座时,我不得不得不承认:是的,我确实没有见过。&figure&&img src=&/v2-a125a5da20cbcdd03706bcde_b.jpg& data-rawwidth=&1287& data-rawheight=&697& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1287& data-original=&/v2-a125a5da20cbcdd03706bcde_r.jpg&&&/figure&&/p&&i&《塞尔达传说:荒野之息》&/i&&p&作为一名游戏设计师,在打通Switch版《荒野之息》的过程中,我一共两次忍不住几乎流下眼泪。第一次是在我爬上第六座高塔,点亮了海拉尔二分之一的地图的时候,那基本意味着这个游戏教程部分的结束;而第二次是我最终收集齐一百二十个神庙宝珠,并打倒最终BOSS加农以后。第一次的眼泪是为了居然有团队可以做出如此完美的前五个小时的开放世界体验,我几乎找不到初期的这段旅程中有哪里的设计是错的;而第二次的眼泪是……好吧,我留个悬念,等后面再说。&/p&&p&从很久很久以前开始,旗舰都是要打通一款游戏才写设计笔记的,从来就不讲究什么时效性。我估计,在你们看到这篇文章的时候,应该已经看过很多很多关于《荒野之息》的文章了,对这款游戏提供的前所未有的探索感和自由度,对这款游戏做出的真正的开放世界,已经听得耳朵都要起茧子了。但我要说,《荒野之息》做出的最大的设计突破,并不是游戏“自由”的体验,也不是那个开放世界。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 从未有任何一款游戏的初期体验如此流畅&/strong&&/h3&&p&在我看来,《荒野之息》令我敬畏的地方,是那近乎完美的基础游戏设计和初期游戏体验。没有做过游戏设计的人,可能无法想象制作“满足绝大多数玩家的初期体验”这件事情到底有多难:这个世界上有太多的“小白玩家”,比你能想到的最弱智的玩家还要弱智;这个世界上又有太多的老鸟高手,他们打过的游戏比绝大多数普通游戏设计师见过的游戏还多,游戏技巧更是高过几乎所有哪怕是水平最高的游戏设计师。要设计一套初期体验同时满足这些人,该有多么困难!&/p&&p&即便是在塞尔达长达三十年的历史中,也从来没能成功满足过“小白玩家”这个群体的需求,这也是他们一直同大多数中国主机玩家擦肩而过的根本原因。塞尔达系列太复杂了、太难了、太需要想象力了,它虽然号称是个连小朋友都能玩的游戏,但无论是三角力量、时之笛、风之杖还是《黄昏公主》,满满都是能让你摔手柄或者卡关的设计,哪怕是游戏老手也可能一个思路没转过来就不知道该如何进行;相比于同时代的其他游戏,它的卖相又显得那么朴素,甚至可能会显得有些无聊。&/p&&p&但《荒野之息》和之前所有的塞尔达都不同,它是个初期游戏体验几乎完美的游戏,我甚至找不出这段设计中的任何缺点。没有冷场,没有卡关,没有难以理解的内容,但又不缺乏难度和挑战性。从林克在山洞中醒来开始,你可以自由探索这个世界,你所看到的、经过的每一个场景的每一个角落,都是有设计师的设计意图蕴含在内的。在你自由探索这个世界的前五个,甚至十个小时内,差不多每十分钟你就能通过自己的操作,发现至少一个意料之外的设计惊喜。&/p&&p&这样庞大复杂的设计内容,却是以最精简、克制的教程呈现手法展现给你的:《荒野之息》中绝没有那种“点击下一步”、“打开任务列表”、“跟随移动提示前进”这样的教程,但几乎每个玩过《荒野之息》的人都会承认,在游戏前期,不管你选择怎样的出行道路,你在任何时候都不会有“游戏缺乏目标,不知做什么是好”的感觉,也不会有“这个地方我不知道怎么通过”,或者“为什么又死了我不想玩下去了”的感觉——这恰恰是之前所有塞尔达系列游戏,对新人或者语言不通的玩家最容易出现的三种状态。《荒野之息》彻底解决了这个问题,不光比以前的塞尔达系列做得好,甚至比一切其他开放世界游戏都做得更好。&/p&&p&从这个角度来说,《荒野之息》既是塞尔达,又不是塞尔达。我们曾经以为,那些经典塞尔达的关卡设计和教学设计已经相当完美了,很难再覆盖更多玩家了;但《荒野之息》告诉我们,任天堂的设计师当然还可以将游戏打磨得更好。&/p&&p&是的,远远超出预期的更好。&/p&&p&这才是《荒野之息》相对于整个塞尔达系列做出的最大设计突破,也是这个游戏所达成的最大的设计成就:它设计出了完美的游戏前期段落,并且提供了简单易懂的游戏目标。它不再容易卡关,看起来也不再那么难,它彻彻底底征服了这个隐隐困扰塞尔达系列数十年的问题,交出了一份前所未有的答案,告诉我们一个游戏的初期设计到底可以到达怎样令人难以置信的高度,竟然可以同时满足从全新玩家到资深老玩家几乎所有人的需求。&/p&&p&那么,他们到底是怎么具体实现这完美的前期体验的?《荒野之息》最令人感到敬畏的地方正在这里。他们可不是通过让设计师反复修改教程段落来做到这一点的,而是通过“改善游戏整体系统设计”的方式,来达成“让初期上手体验不停提供惊喜”的目标的!&/p&&p&什么?改善游戏整体系统设计,竟然能够强化游戏初期体验与上手难度?这根本不科学吧,一般来说不是乱七八糟的系统越多,要教玩家学会它们就越困难吗?每个网游设计师都苦于怎么让玩家学会更多的成长线、让他们填更多的坑,你居然说《荒野之息》做了一大堆系统,反而有利于新玩家掌握游戏?&/p&&p&没错,一般来说,确实是系统越多,教学越难;但《荒野之息》也确确实实是通过增加系统设计的广度和深度来改善初期体验的。这中间的秘诀在于两点:首先,游戏中每个系统都拥有丰富的深度和外延;其次,大多数设计出的挑战都设计有多种办法可以让玩家完成或者绕过去。&/p&&p&《荒野之息》的系统设计是多样而有深度的:在《荒野之息》的开发记录片中,他们管这套设计叫做“化学引擎”,强调“系统之间的相容性和变化性”。如果我们用传统的设计拆解方法,可以将这个游戏的各个模块分解成“攀爬系统”“烹饪系统”“战斗系统”“潜行系统”“装备系统”“火焰系统”“冻结系统”“雷电系统”“风力系统”“天气系统”“气温系统”“炸弹系统”“暂停系统”“磁力系统”“冰块系统”……等等。&figure&&img src=&/v2-05fde8c9fe_b.jpg& data-rawwidth=&483& data-rawheight=&267& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&483& data-original=&/v2-05fde8c9fe_r.jpg&&&/figure&&/p&“化学引擎”&p&我刻意没有省去每个模块后面的系统两字,是因为每个模块本身真的是一个复杂的系统:就以火焰为例吧。你第一次听神秘老人讲课的时候,就只是拿着树枝将火焰从一个火堆传到另外一个火堆而已。但仅仅在新手的大高地区,你就能学会火焰系统的另外五、六个互动用法:用金属物品互相撞击会产生火花,用金属物品撞击燧石也会;放在火堆旁边的所有食材都会变成烤制食材(顺便说一句,光烤制不同的食材,任天堂就制作了整整四十七种成品,每种食物都有自己的建模和效果,至于食材本身和料理种类那都是上百种的庞大数量,为了这么一个小小的特性,简直是工作量的挥霍);点燃草地以后,火焰会沿着风向一路烧过去,烧光路上的所有敌人;普通弓箭穿过火堆就会变成火箭,可以用于点燃爆炸桶;木制武器可以点燃提高威力,但也会损失耐久度;在水边不能点火……随着你离开新手区,不停解开一个又一个神殿的谜题,你会发现火其实还有更多神奇的解谜方法。&figure&&img src=&/v2-cfbcade5fa5d90c7ee91008b_b.jpg& data-rawwidth=&1269& data-rawheight=&710& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1269& data-original=&/v2-cfbcade5fa5d90c7ee91008b_r.jpg&&&/figure&&/p&攀爬&p&攀爬就更是一个了不起的设计,我从未想过攀爬居然真的可以成为一个有趣的独立系统:我以前见到过的攀爬元素都单一而乏味,例如《刺客信条》。而《荒野之息》里的攀爬,比真实世界的攀岩神奇得多,它几乎适用于一切表面,可以爬上所有的建筑物、山坡,在各种角度、各种情况下寻找正确的落脚点以恢复体力。而游戏中几乎所有有高度的物体,从树、塔楼、雪山到城堡,几乎都有专门制作的攀爬设计,还有无数隐藏要素同攀爬系统挂钩:怎样到达、到达后怎样行动、怎样最节约体力和料理地行动都充满了设计细节。就算只是像这样一一列举每种系统的用法,就足以在《荒野之息》的攻略本里写上几十页;而像这样的系统,在塞尔达里面足有十几个,每个都有对应的后续深度设计。&/p&&p&而在整个新手区,乃至《荒野之息》前中期的世界里,绝大多数的地点附近,设计师都会准备对应这些系统的至少两三种解法。如果你在大高地或者大高地附近的区域看到有一个敌人营地,你可以估计到通常会有不止一种系统的解法给你准备在附近。这些解法可能是可以用磁力搬动的大箱子,可能是等待引爆的爆炸桶,可能是一大片等待点燃的草原和合适的风向,可能是可以用弓箭射落的吊桥或者灯火,甚至就是一个设计好给你爬上去飞降或者投掷炸弹的高地……由于游戏系统实在是太丰富了,在游戏前期,你甚至看不到哪怕一个设计完全重复的营地。&/p&&p&甚至就连荒野上可能也插着几个锈蚀的金属长矛,等待着雷雨天发挥引雷的威力。甚至就连看起来都是唯一解的神庙,其实也隐藏着很多“秘密解”:所有的需要放置重物的东西,你都可以使用手中的装备来代替;所有需要通电的东西,都可以用金属武器代替;登峰造极的是某个运冰的神庙,不管是用高尔夫还是用气球,都比正儿八经解谜题简单很多……确实是把多样解法设计到了一定境界。&/p&&p&反过来,只要你看到一个地方,觉得可能发挥出某种系统的效果,这种愿望也有很高概率成真。如果你一眼望去,觉得某个可疑地点可以爬到顶端、用火烧毁或者用磁力吸取,设计师很可能确实会在那里丢个宝箱、隐藏的种子或者神庙作为你的报酬。你甚至可以将游戏前五个小时的游戏流程看作一个巨大的教学关:直到你遭遇了那几个有些难度、需要一定数值门槛才能点亮的高塔,你才会开始体验到这个游戏的难度。塞尔达往日的难度和卖相不足,就被《荒野之息》用这种暴力而漂亮的手法解决了。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 水下的冰山:创新设计的诅咒&/strong&&/h3&&p&我不吝于使用最高级的形容词来描述《荒野之息》的系统设计令我感到的震撼,这可能会令部分读者感到有些夸大其辞:不就是些火、冰、雷、风之类的基础元素排列组合吗?这种系统做几十个能有多难,至于你用这么夸张的词汇描述出来吗?我已经在不止一个地方看到过有人用轻蔑的语气说“元帅老是把一些很浅显直白的事情用夸张的语气说出来啊”或者“旗舰总是说一些玩过游戏的大家都知道的事情啊,对玩过游戏的人来说一点实际内容也没有”。&/p&&p&但这些最高级形容词绝对是不过分的。基于我本人游戏设计的过往经验,我深知要制作出一个原创设计,要整个团队付出多大的努力,以及抛弃掉多少不成熟或者被实践证明不可行的想法。对每个原创游戏设计来说,玩家们最终看到的成品,只是无数设计方案被斟酌、裁剪、重组,甚至制作然后抛弃后留下来的结晶,其中每个设计细节可能都数易其稿、反复修改到美术设计师们沉默,程序设计师们流泪。&/p&&p&原创游戏设计就好像一座冰山,玩家们最后看到的部分,就如同飘浮在水面上的冰山尖顶;无数被抛弃、被否定的设计,就如同在水下那更为庞大的冰山身躯一般,支撑着那小小尖顶的存在。更多的时候,由于资金、工期、团队、技术等各个方面的压力,游戏设计师往往不是在冰山中寻找最美丽的那块切面,而是在所有选择中选择看起来最不坏、甚至只是比较不坏的那个作为答案。&/p&&p&一些在国内做惯了那些“高速、高效”项目的程序员和美术们往往会抱怨策划老改设计,却不知道这才是原创设计的通常面目:或许只有完全克隆别人设计的游戏,才能做到一次成型、一点都不修改——反正照着那个“什么什么游戏”抄实现就对了嘛!(而且还经常有抄也抄不对,抄袭也要返工的情况发生……)只要你试图制作一些能带来前所未有体验的东西,那就必然会碰触到水面之下的那些冰山。我不知道有多少游戏项目,最终就像泰坦尼克号一样撞沉在这些冰山之上——我自己手里就撞沉过好几个,我见过的、听说过的在这些冰山上撞沉的项目则数以百计。&/p&&p&如果光用文字描述那座冰山,可能会有些干涩,我拿《荒野之息》中一组实际的设计,来举例说明游戏设计和“可能被抛弃了的游戏设计”之间的区别。作为林克的四大异能之一的“结冰”能力,由下面这几个设计元素组成:所有的水面上(无论横竖)都可以结起冰块,冰块可以攀爬,是个高度、宽度都大约相当于两倍林克身高的立方体。冰块最多可以同时存在三块,更多的冰块产生时,会破坏最早产生的冰块。结冰能力同样可以用于打碎已经存在的方形冰块,但是不能打碎其他形状的冰块。冰块不可以移动,所有移动的冰块都会瞬间碎裂。&/p&&p&在游戏中见到这组设计时,大多数玩家会得出结论,这是个实现的很自然的、和水面互动的异能。它可以延伸出很多用法:例如水里有荆棘不能用火焰烧掉时,可以用冰块制造出道路爬上去。当有水幕沿着水平平面流下时,可以造出横向延伸的冰块当作通向高出的落脚点。当林克遇到泥潭时,可以使用冰块制造落脚点。当敌人使用冰块类武器攻击时,可以用这个异能破坏敌人的冰块……等等,在游戏中提供了至少不下十种的冰块用法,这些已经很庞大的内容就是“水面上的设计”。&figure&&img src=&/v2-c54cf8c795a0d4d376d8_b.jpg& data-rawwidth=&1277& data-rawheight=&714& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1277& data-original=&/v2-c54cf8c795a0d4d376d8_r.jpg&&&/figure&&/p&冰块设计&p&然而,作为游戏设计师,我却可以看到隐藏在水下的,更多可能被抛弃的设计。为什么冰块上限是三块,而不是两块、五块乃至无限块?为什么再次使用技能是拆毁,而不是将冰块变作一种攻击武器?为什么一定要是从水面上竖起的方形冰块,而不是凭空生成的冰块、或者像炸弹技能一样拆分成不同形状、高度的冰块?为什么冰块技能不能彼此叠加,提供林克通向更高高度的桥梁?为什么不设计出一个可以移动的冰块技能,就好像冰舟一样供林克搭乘?更进一步思考,为什么一定是冰?他们为什么不设计一个随时可以生成木块、铁块甚至力场块的技能?为什么不设计出一个能够随时生成空中落脚点的凭空生成方块的技能?为什么只有在步行的时候才能使用这个技能,如果允许在跳跃中或空中使用是否可行?为什么冰块不能移动,不能像其他技能的目标一样,静止后予以攻击然后飞出?为什么结冰技能不能对所有的冰使用?&/p&&p&我只用了大概15分钟,就构思了关于“结冰方块”这个技能十多套不同的设计实现方案,并且想出了其中六七套劣于现有设计的理由。剩下的设计则各有优劣,我难以断言说它们的设计就劣于现有方案,可能需要实际制作并试玩后才能决定;其中有些可能有技术难点,但也有些的技术难度乍看上去和现有的方案其实相差无几。&/p&&p&现在,你们可以假想自己退回到《荒野之息》“结冰方块”异能定案之前的时间点上,重新审视这个技能的设计,从中挑选出最后的定稿。你们要面对的很可能不只是十多个可行的方案,而是数倍于此的不同选择:毕竟,《荒野之息》的设计师人数要更多,他们也更加专心致志于此。这就是那“水面下的设计冰山”——它们之中的很大一部分,或是在2D的验证版中,或是在3D的验证版中,可能都被实际制作出来过。&/p&&p&我甚至可以将《荒野之息》中的这些设计留作习题,供各位读者思考:例如,攀爬的体力消耗和恢复为什么要设计成现在这个样子?在每个角度斜面上的动画和林克的性能为何要如此设计?跳跃和攀爬之间的设计关系是否只有他们实际使用的这一种?我们最终看到的版本里,林克只有四种基础异能:炸弹、磁力、静止、结冰,但这很可能是一个庞大、多变得多的异能库最后留下的决定。&/p&&p&是的,《荒野之息》的游戏设计,就仿佛一块美丽的由冰做成的钻石,它有许多个经过仔细考虑的切面,每个切面都经过游戏设计师和开发人员通力合作、竭尽全力雕刻而成。对于一般玩家,看到的只是“啊,这是一块多么好的钻石”,对于我们这些同样做游戏的同行来说,看到的却是“天啊,把钻石切割成这样,他们要反复尝试和抛弃多少种设计选择!”《荒野之息》水面下那块冰山到底有多大、有多么复杂,我简直无法去估计。&/p&&p&当我听到《荒野之息》的监督青沼英二在访谈中说“这个项目用了300人团队和接近四年时间,其中有很多我的管理责任,它本来不应该用这么久的”的时候,我的内心其实是崩溃的:什么?你说《荒野之息》居然只用了不到四年开发?你们只用了不到四年就完成了水面之下的冰山,找到了这么一整套正确、美丽、克制、契合的设计方案,还把这么巨大的内容量开发完了——居然还要嫌进度慢了?&/p&&p&《荒野之息》前五个,乃至十个小时的体验,完完全全是内容制作和设计创新的胜利。当然,另外一组救济措施,战斗中可以暂停使用道具也极大降低了游戏的门槛:这个设计让哪怕是操作不好的玩家,也能依靠不停吃料理和更换武器来战胜强敌。实在不行,任天堂还有第二道数值保险:你还可以去升级防具呢。《荒野之息》的设计,让动作RPG的成长回到了它的本源:所有的数值、系统,都是为了让操作不那么好的玩家能够尽情体验游戏而存在的。如果你的技术够好,完全可以靠三格血、不暂停,连续经过五场BOSS战打垮加农,世界最快的速通录像就是这么干的。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 冒险感觉的秘密:前所未有的关卡设计&/strong&&/h3&&p&接下来,我要开始讨论“自由的冒险感”了。很多人都说《荒野之息》,乃至于塞尔达系列都是“难以形容”的系列:它看起来就是那么简单的一些设计要素的堆叠,却显得前所未有的好玩。我在上面探讨了“惊人的初期体验”,它的本质是“庞大的系统设计与多样化解决方式的叠加”;那么,接下来,我要《荒野之息》设计理念的深处,来探讨 “自由的冒险感”真正的设计秘密:他们到底是怎么做到这一切的?&/p&&p&对这个问题,很多人已经急不可耐地要说出答案:自由的冒险!探索感!那肯定是“删除任务列表”!在很多评论《荒野之息》的人看来,事情确实是这样的:他们玩过《荒野之息》后认为,类似“任务列表”、“Checklist”之类的设计,从一开始就不应该存在,让育碧沙盘、上古沙盘、辐射沙盘、巫师沙盘、魔兽沙盘们变得这么无聊的罪魁祸首,就是地图上那些问号,和玩家任务列表里的任务;你看,《荒野之息》去掉了列表,游戏变得多么好玩!&/p&&p&确实,如果你用传统的、任务导向式的设计来看《荒野之息》,会觉得这个游戏几乎没有新手引导和任务列表可言。游戏的第一个任务是“爬上高塔”,这个目标已经远在一般游戏的几张地图之外,路上要经过两三波敌人和一个神庙。第二个任务就直接跳到了“解开四个神庙”,这四个神庙分布在初期地区“大台地区域”的四条边上,如果是规模小点的独立游戏可能整个游戏也就只有这么多内容了。你所能获得的第三、四、五个任务,也就是游戏接下来的主线任务了:“去海拉尔城堡打败加农”、“解开加农对四大神兽的控制”,以及“前往卡卡利克村”(熟悉系列的老玩家现在可以笑出声)。而抛开那两个几乎等于游戏通关的任务,里面最简单的“前往卡卡利克村”对一般玩家来说,也是至少需要一个小时的漫长任务——如果你路上被各种各样的野外地点骗走,那就更不知道要多少个小时了……对比其他游戏的初期几个任务,《荒野之息》的“列表”确实可以说是“不存在”的。&/p&&p&然而,这个核心设计选择,真的是《荒野之息》得到如此高评价的原因吗?我们之前所沉迷的、热爱的所有那些有任务和列表的开放世界游戏和沙盘游戏,难道设计师就都这么愚蠢,在至关重要的这个核心问题上做出了错误选择吗?&/p&&p&我还是要提出一个小小的问题,来寻找这个观点中的漏洞。这个问题是这样的:如果我们把某一代《刺客信条》《上古卷轴》或者《辐射》的Checklist列表彻底从游戏中删除掉,这个游戏真的会变得和《荒野之息》一样好玩吗?&/p&&p&答案当然是否定的!在绝大多数开放世界游戏中,一旦去掉了最起码的地点提示,大多数玩家就什么都找不到了。发现地点本身,就构成了一个关卡开始的仪式,它是传统开放世界中不可割裂的一部分。我不能说这些经典的游戏缺乏开放世界中的关卡设计能力,因为要设计一个“充满可探索内容”还要“玩家容易发现”这两个目标本身就是矛盾的。&/p&&p&一个游戏画面越好、世界越细致、内容复杂度越高,要让玩家发现所有设计细节的难度一般也会直线提高。在一个画面比较抽象的2D游戏中,玩家很难遗漏任何岔道或者箱子;但像《辐射4》《巫师3》或者《上古卷轴5》这种游戏中,哪怕对着问号或者地点进行搜索,我也经常要找半天。而且,从游戏的本质上来说,你还不能将所有的箱子、地点都暴露在外。让我们设想这样一个开放世界游戏,所有的箱子和剧情点都放在小山包上,还有大大的箭头或者光柱往下指着——天啊,虽然这样确实不需要那张任务列表了,但这一幕简直蠢爆了。&/p&&p&我终于说到《荒野之息》另外一半令人叹服的地方了:《荒野之息》可能是开放世界类游戏有史以来,第一个找到“用关卡设计代替任务列表”方法的游戏。任天堂并没有发现怎样制作一个“充满可探索内容”还要“玩家容易发现”的灵丹妙药:他们是完全用自己的关卡设计技巧来解决这个问题的。在任天堂的设计师设计《荒野之息》每张地图的同时,他们就在思考,怎样让玩家自然地、不需要过多指引地来发现这个世界中众多设计出来的地点和秘密。&/p&&p&他们想出了一个可以说是极其平凡,本质上又非常了不起的答案:“高度”。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 冒险气息的设计秘密:从京都和海拉尔开始&/strong&&/h3&&p&这个不起眼的点子,很可能来自于他们的生活经验:任天堂总部所在的日本京都,是一座有着严格建筑物高度控制的多山城市,在这座城市里,摩天大楼并不像其他大都市那样常见,熟悉这座城市的人们可以用远处的山和高楼而非导航软件来辨认自己的方向。《荒野之息》的开发记录片中说,他们是根据京都地图的比例来制作这张开放世界地图的;在他们选择京都地图作为《荒野之息》地图的设计灵感的时候,可能也就一同想出了“使用高度进行导航”这个出色的设计点子。&figure&&img src=&/v2-8c661f97d9bad96d18c67655cbee34ac_b.png& data-rawwidth=&945& data-rawheight=&549& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&945& data-original=&/v2-8c661f97d9bad96d18c67655cbee34ac_r.png&&&/figure&&/p&&i&京都地图&/i&&p&这是一张京都地图的俯瞰图:你能很容易地看出,它就是《荒野之息》海拉尔地图的倒置版本。你能够明显地看出,这张地图上右侧的海丽亚河(Hylia River)正是桂川,而左侧雷根西亚河(Regencia River)是鸭川,左上方的塔纳加大裂谷(Tanagar Canyon)无疑则是宇治川,海拉尔城堡则坐落在南区正中。如果你沿着雷根西亚河,也就是鸭川的方向前进,可以在河边看到一座名为“悟山”(Satori Mountain)的山峦,它的位置正好也几乎对应任天堂现实中在京都鸭川河畔的总部。嗯,你当然也能猜到这个“Satori”的来源:任天堂过世的前任社长岩田聪(Satoru Iwata)。&figure&&img src=&/v2-6b73e83b1d9_b.jpg& data-rawwidth=&964& data-rawheight=&710& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&964& data-original=&/v2-6b73e83b1d9_r.jpg&&&/figure&&/p&&i&海拉尔地图&/i&&p&在《荒野之息》中,我们能看到和京都那严格的高度控制类似的景色:整个海拉尔大陆也被分成了十四个区,中央是个大平原,四角是山脉。而在每个区域里,都有一座日夜散发着黄色光芒的高塔矗立在那里——当你点亮它们后,这些高塔就会变成蓝色。但一般玩家可能很难注意到的是,这些高塔的光芒和相对位置,都是经过技术加工的:即便你远在数公里之外,或者是在大雨或是深夜之中,这些本来应该被距离优化掉的高塔,也会在你的视野中强行出现,散发着吸引你去探险的光芒。&/p&&p&这是这些高塔经过了充分设计考量的明显证据:任天堂的游戏设计师们,甚至计算过玩家在哪些区域中,理论上应该能看到哪些高塔,并以此来进行远景的加工。这十四座高塔,还担负着打开十四张区域地图的任务:虽然游戏从来没有给你任何一个任务要你“登上十四座高塔”,但每当你到达一片地图全黑的新区域时,你的第一反应就是举起望远镜,寻找这些高塔在哪里,他们成了指引我们前行的第一道地标。&/p&&p&《荒野之息》整个游戏的地标系统,就这样由高度最高的高塔和山脉顶峰开始,逐级降低,构成了一个庞大而复杂的引导体系。当你登上高塔之后,拿着望远镜环顾四周,几乎一定能看到三个或者四个被设计师设计为“明显”的神庙,这些黄色或蓝色的发光神庙和高塔一样,光芒会穿透所有的天候障碍物,吸引玩家前往;他可能还会看到周围的一些制高点和建筑物。这些地点和在塔顶点亮的地图对照,构成了玩家探险的第二级目标物:明显的可探索地点。为了确保玩家能够自行找到可探索地点,游戏设计师特意设计了一个技术实现相当复杂、但是用起来却非常舒适的望远镜系统,以便你可以在地图和望远镜之间对照同一个地点的位置。而林克在本代之中最主要的交通工具也不再是马,而是滑翔伞和传送;滑翔伞鼓励玩家不惜一切代价爬往高处,而传送则鼓励玩家去点亮每一个他见到的高塔和神庙。这无疑是一个比上古卷轴式的“传送地点”设计复杂得多的地点体系,它其中每一级别地点上下分明、排列有序,全都浸透着关卡设计师的心血。&/p&&p&在这“明显”的级别后面,还隐藏着第三级别的地点:“隐藏”的地点。在整个游戏的120个神庙中,大概只有40-50个可以称为“明显”,剩下则都不同程度的隐藏了起来,供玩家们自行探索。这同样是个非常了不起的设计选择:他们不仅让一部分点特别明显,还让另外一部分点特别隐藏。而这些隐藏地点还有不同隐藏程度的设计,让玩家的冒险过程能感到明显的层次感。有些明显的神庙,就直接坐落在路边或者马厩边,只要你走过去就能点亮;比他们低一些的级别,玩家能看到光芒,但需要克服各种各样的困难才能到达,例如在水域中央、群山顶端或是荆棘环绕;再低一些的级别,可能只有一两抹微光透出,玩家必须想尽办法绕路、寻找山洞或者使用炸弹才能进入;最隐藏的那些神庙,坐落在人迹罕至的地方,在你到达之前没有丝毫提示,甚至要完成一个解谜任务才会出现。其他开放世界游戏,或许也有120个地点,但这120个地点的隐藏程度都是相差不多的;而《荒野之息》中,虽然看起来只有14座塔和120个神庙,但它们需要的探索精神是完全不同的,可以分成至少五到六个级别。我强烈建议《荒野之息》的玩家自己去寻找这些神庙,并在寻找过程中体会到任天堂的关卡设计师放置每个神庙位置时的设计考量。&/p&&p&更进一步,在这些隐藏的大地点下面,还有隐藏更深的“小地点”。《荒野之息》中这些小地点的设计,可以说相当过分,过分到了大多数开放世界游戏不敢这么做的程度。大多数的宝箱和种子都位列在这些小地点当中:设计师希望把它们藏起来,但又不希望藏得太严实。同样,这些种子和宝箱也设计了不同的隐藏等级,石圈谜题、金属方块配对谜题在很远之外就能眺望发现,而石块、炸弹之类的隐藏地点则需要你步行移动时一直注意着路边所有的可疑物品,部分埋在水中和土中的箱子更需要你经常打开磁力异能来搜索一二。即便是这些“隐藏”地点,关卡设计师也尽心尽力地准备了提示,几乎没有一个地点完全是没有提示的:茂密的森林中可能有唯一光秃秃的树,荒凉的山崖上可能有凸出或者凹陷的平台,就算是广袤的平原上,草皮的分布可能都是隐藏地点的线索。&/p&&p&《荒野之息》的关卡细节到了如此程度:游戏中的每一座山的每一面,几乎都有“设计最低需要体力值”:游戏中虽然有这么多山,但是哪座山最低需要多少体力才能爬上去,都是经过关卡设计师设计的。如果视觉效果不满足这个设计的话,他们会准备上}

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