为什么国内很多游戏代理运营商 定义代理的国外游戏都需要注册

您所在的位置:
& 07新版首页业内新闻 & 正文
中国游戏海外征途:授权运营盛行
日09:51  
南方报业网—21世纪经济报道  
从第一天开始,中国业就与海外有千丝万缕的联系,如盛大从韩国引进的第一款游戏;随着近几年自主研发实力的强大,中国网游开启了海外反向输出之路,并正趋向大刀阔斧。
1月16日,中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会与国际数据公司联合发布的显示,2007年,总计有12家中国企业自主研发的28款网络游戏进入海外市场,实现销售收入5500万美元,比2006年的2000万美元增长了175%。
"中国网游创造的国际影响力正日益扩大,我们现在不仅输出网游产品,也开始输出技术和企业文化。"对此,新闻出版署副司长寇晓伟感慨,"以往很多海外开发商在配合中国代理商时很不尽职,但现在中国在海外已经树立起很好的形象,这也将使中国的网游品牌更为响亮。"
寇晓伟认为,进军海外市场,将成为中国网游未来的一大方向。
据记者了解,目前国内网游产品进军海外主要有"自主运营"和"授权运营"两种方式,其中网龙、金山、完美时空等是典型代表;而盛大则是较早实现向海外输出技术和资本的网游企业。
先行者网龙
当一个企业想走向海外时,面对的是一个让人恐惧的陌生市场:这个市场是什么?如何为这个市场准备?一个立足原创的游戏公司究竟应该如何成功地实现海外拓展战略?
身在福州的网龙,是国内最早思考并应对这些问题的公司。
作为目前美国市场上最大、同时已覆盖包括英、法、西班牙等多种语言区域游戏市场的中国网游运营商,网龙的海外征途始于2004年6月。
其时,在公司的多次内部讨论会上,网龙董事长刘德建表示,游戏首先是个娱乐行业,不分国界,就像许多美国大片了内地观众,也同样征服了海外,既然是娱乐,那么本质上很多东西必然是共通的。
"网龙决定走出去,首先是刘总的战略性眼光。"1月17日,网龙副总裁、首席财务官胡泽民在接受记者专访时说,"其次,网龙的主要骨干基本都有多年在海外生活和工作的经历。"
后一要素至关重要。除能在相应游戏的国际版上结合当地文化做必要修改外,也决定网龙早期在海外市场开拓时的快速反应能力,"起码我们在语言上没有障碍,如果对方在架设服务器上存在问题,我们拿起电话就能说。如果海外玩家有投诉,我们也可以直接解答。"
与此同时,区别于国内其它海外的后入者,网龙从一开始即选择了在海外独立运营的模式。
"其实没有太多选择,当时海外确实没什么运营商,几乎一片空白,要找合作也找不到。"胡泽民将选择"自主运营"形容为"迫不得已",不过,有利的是海外健全的金融体系,"海外成熟的信用卡体系对收费是一个利好因素,玩家可以直接在网络上支付,这是海外运营的一个优势"。
在这种孤独摸索中,网龙随后调整了商业模式。可以说,网龙是国内第一个提出按道具收费的网游公司,不过,它的战场在海外。
"网龙海外的所有产品都'按道具收费'。"据胡泽民透露,当网龙最初用收费模式时,外国玩家会情不自禁将其与相比,然后对游戏要求就会很高。
为此,网龙第一款进入海外的游戏争取到了区别于的另一类玩家,同时也正是因为其免费运营模式,网龙海外营销成本相对较低,广告费用不到收入的5%。
"国内的网游战场,通常营销费用是最高成本,因为一般已经支付费用的玩家要发生转移不太容易,所以按时间收费的游戏,其营销费用就变得非常关键。而当我们的海外产品采用免费运营时,营销方式更多变成了玩家之间的口碑传播。"胡泽民说,正由于此,网龙的海外运营利润要高于国内运营利润。
自主运营也就意味着收益的全盘独享。目前,网龙已有四款游戏在海外多个地区运营,收入与最初相比已有50到70倍的增长,每年可以带来过亿的收入。
据胡泽民介绍,2007年第三季度,网龙海外总收入约占公司总收益的20%。网龙财报显示,2007年第三季度营业额4.53亿元,较去年同期上升699.6%;利润则增长2662.3%,达2.66亿元。
自主运营模式也决定了网龙海外战略布局的有迹可循。"通过后台分析,我们知道用户来自100多个国家,而且知道哪个国家分布最多,哪个国家发展最快。"胡泽民说。
胡泽民认为,国内网游市场是一个增量市场,海外市场更是如此,"目前为止,我们还没有看到任何竞争对手,从产品上说,玩家强大的还是全球首推,但其它公司都还比较零散,没有说谁能够主导市场"。
授权运营盛行
或许,像网龙这样独步自主运营需突破相当门槛,如是否有相应人才架构和储备等;现在,随着国内公司自主研发实力的突飞猛进,越来越多游戏公司开始采用授权当地运营商代理的模式进入海外。
刚刚上市的金山是其中代表之一。在登陆新加坡、马来西亚后,金山于2005年8月进入越南,、两款原创产品已在越南大热,金山越南的运营代理公司甚至被当地媒体誉为是"越南的陈天桥"。目前,在越南已有20万玩家,成绩甚至好于国内。
"此前已有的WPS和毒霸等产品的海外影响力,是金山进军海外的一大优势。"金山软件副总裁张文兵说,"我们正在积极接洽港澳台等东南亚地区的游戏代理商。"
谈到中外玩家游戏习惯的区别时,网龙曾表示"海外玩家也玩暴力,但不是主要",并提到过一个例子——"一个海外玩家杀了人之后,又跑过去和对方道歉"。对网游这样一个具有文化壁垒的行业来说,无论是自主运营还是授权运营,把握海外文化是一个重要问题。
由于这些走向海外的公司大部分是自主研发,因此也易在游戏设计之初即从全球化市场角度考虑。
"国际版在产品开发和策划时已加入海外要素,会在内置的一些任务和活动中嵌入当地特征。"据完美时空副总裁竺琦介绍,如海外相关的节日,而每个地方对画面的要求不太一样,"中国如道服长袍是一些固定设置,而日本可能是一些女性的和服;东南亚可能是一些斗笠作为特别标志。"
"原来国内运营好了我们拿出去让别人运营,但现在不行。"张文兵说,"现在要提前一步,产品开发时就要让它走出去。比如还未正式发布的官方版,有好几个地方已经走出去了,并针对市场做了一些调整,但不管怎么调,保持本色是根本。"
据相关企业透露,授权运营模式的兴起主要来自外部的市场需求和内部的企业需求,"越来越多海外代理商会主动前来求合作,同时,我们对海外市场的判断也发生了一些改变,也积累了一定经验"。
应该说,授权运营的模式门槛较低,是能迅速产生海外收益的灵活方式,但其相应的弊端也较突出,如收益必须与当地的运营商分享、不掌握后端数据、与客户始终有隔膜,更多是配合当地运营商而在创新主动性有所欠缺等。
同时,由于自主运营,网龙的全球市场开发策略以语系作为划分,而不是针对每个国家,这决定了其开发成本较低,由于有当地运营商的存在,授权运营的模式必须针对每个国家来开发。
当然,在一些语种较小的地区,网龙也采取合作模式。胡泽民介绍,如已在香港运营的(繁体中文)和在菲律宾运营的等。
盛大全面出口
企业是否走出国门,首先取决于公司高管对海外市场的判断,如最早自主研发成名的一直未启动海外战略,除圈内人认为其代表作系列"在文化上可能过于中国、老外难理解深刻"外,网易也曾表示:"要先把本土市场做精、做深。"
在产品输出上,最先掀起网游之风的盛大同样蛰伏了两年。
"随着内外部条件的成熟,目前盛大已开始正式启动海外战略,事实上,早在2007年年初我们就已经谈了好几家海外运营商。"盛大新闻发言人诸葛辉透露,盛大已就自主研发的几款游戏产品与越南、中国香港、澳门地区的网游运营商签订合作,现在有1/3即7款游戏出口,总创汇额度达1000万美金的合同,"此后,盛大还将继续把目前已较完整的自主研发产品系列输向海外"。
此前,盛大已是第一个向海外输出技术的网游运营商。如2007年7月在盛大宣布已获日本TECMO公司格斗类游戏中国(含港、澳地区)市场运营权的同时,还公布了将参与这款主机游戏网络版开发的消息。这也意味着,盛大已经开始出口相关的网络技术。
未来,中国可能将不仅是一个网游产品和技术的输出国,在前端资本上,中国网游行业也将与全球有更千丝万缕的联系。
截至2007年7月,盛大已经收购韩国网络游戏开发商Actoz Soft超过50%的股份,成为这家海外研发和发行公司的控股股东,后又战略性投资Ncsoft China。据诸葛辉透露,盛大的"风云计划"、"18基金"也将可能寻求海外资本融资,并投资海外企业。
与此同时,网龙胡泽民也表达了相关可能性,"我们不排除将来去海外做一些合作公司等"。
[责任编辑:kukili]
( 09:48:25)
( 09:28:48)
( 19:23:28)
( 18:59:10)
( 18:43:15)
( 18:26:52)
( 17:15:13)
新网游视频
新网游画廊
同时更新资讯所属地
暂无更新,休息一会儿
白羊座(03.21-04.19)
金牛座(04.20-05.20)
双子座(05.21-06.21)
巨蟹座(06.22-07.22)
狮子座(07.23-08.22)
处女座(08.23-09.22)
天秤座(09.23-10.23)
天蝎座(10.24-11.22)
射手座(11.23-12.21)
摩羯座(12.22-01.19)
水瓶座(01.20-02.18)
双鱼座(02.19-03.20)
今日运势:
本日可多参与公众事务,将自己的意见与兴趣结合,提供同好们做参考,让欢乐的气氛添加一些趣味性...
Copyright & 1998 - 2017 Tencent. All Rights Reserved【讲谈社】浅谈游戏的海外运营支持:几件让你分清合作平台靠不靠谱的事
编辑:张起灵
发布时间: 10:36
在产品出海过程中的当地运营支持上,出海平台所起到的作用是事半功倍且是不可替代的。
  本文作者为炎龙科技的陈居丰先生。陈居丰先生为资深游戏人,从业十余年。曾经就职于台湾松岗,参与过暴雪诸多知名产品的海外代理工作。现就职于炎龙集团,担任旗下海外游戏进出口平台COG(Chinaonlinegame)CEO,全权负责游戏的海外进出口业务。  陈总自身拥有丰富的海外游戏代理发行经验,COG成立8年多来,成功将上百款国内游戏产品出口海外市场,并且在行业内率先开创了“一站式”的出海平台业务模式,为国内中小CP商提供全面的游戏出海服务。&  手游出海是2016年很多CP与发行商都关注的焦点。在以往谈到这一话题时,相关从业者总是谈到对市场的选择、产品本地化等相关问题。相对来讲,对于游戏海外运营所必须提供的运营支持却谈得较少,而这也牵扯到了网游出海时所涉及到的一个第三方角色,在国内CP与海外运营商中间,的确还存在着一个“出海平台”角色。  按照以往端游时代的理解,这个角色往往更多被视为是“中介”的角色。但事实上,在产品出海过程中的当地运营支持上,出海平台所起到的作用是事半功倍且是不可替代的。而在今天,我就结合炎龙科技多年以来承担出海平台的经验,来谈一谈针对于海外产品的运营支持中的几个点,好的平台与差的平台区别在哪里?什么是运营支持  在开始这一话题之前我必须先来讲解一下什么是海外运营支持?它的职能范围到底涉及哪些?事实上不是所有的第三方代理公司都有这一业务职能存在——这也是“出海平台”和“第三方代理公司”的区别之一。  后者单纯就是一个中介的角色,而前者则承担了一部分的运营支持职能。当一款产品的实际销售完成之后,它就需要开始马不停蹄地准备下一步的工作了。这些工作包括为研发准备上线前的市场分析报告、协助产品本地化翻译、协助研发与运营商之间的沟通、协调和说服双方就某些问题不一致而产生的矛盾(稍后会提到)、为CP完成收付款事宜、提供数据分析报告等等。  总得来讲,出海平台的运营支持其实是一个长期的服务性工作,而最终的目的一是为了保证产品能在海外市场更好地运营,另一方面也能够帮助CP解决许多不必要的麻烦。  但在实际的工作中,并不是每家CP都明白这一点,因此不可避免地有一些CP就被一些“不作为”的第三方平台蒙蔽了。认为当一款游戏销售完成之后第三方的平台的任务就已经完成,剩下的事就要全靠自己了。而后由于对当地的市场环境和当地运营商提出的需求不满或者不理解,就导致了双方的撕逼并进一步导致产品数据下滑。  这时候一些CP一边急的抓耳挠腮一边气得坐在电脑前骂街,这种情况我有时候听了都为他们着急——你的第三方平台到底在哪里?这种情况下正应该是出海平台出面,为双方协调、沟通的时候呀?  从以上这点来说,对于很多有志于出海的中小CP,选择一家可靠的第三方平台提供可靠的运营支持绝对是大有帮助的。而除了协调之外?这些帮助还可以体现在哪些方面,下面我就从几个案例来说:本地化翻译:简译繁你考虑过会出问题吗?  谈到产品的本地化翻译,大多数CP或者发行商都会把它交给专业的游戏翻译公司去做。不管你是中译英、还是中译德或者是其它欧洲、东南亚的小语种,你都是需要去找专业的游戏翻译公司的。这个时候其实在你没察觉之前,海外平台对你的运营支持已经开始了。  我看了昨天龙虎豹发的一篇关于游戏翻译的文章,其中强调了对于游戏公司审核方专业的要求。对于这一点我深表赞同,但紧跟着一个问题是大公司尚好,很多有志于出海的中小公司可能根本就没有这方面的专业人才——英语的可能有,像什么僧加罗语,泰语,德语等等可能就没有专业人才了。  这个时候你要去和对方确认术语库以及翻译相关的事就比较困难,那最好的办法就是我帮你做这些事——我会和负责本地化翻译的公司沟通关键词汇怎么翻译,比如说一阳指和凌波微步在越南市场这么翻译是可以的,到了泰国市场咱就得换个翻译方式,欧洲市场也是一样的。这些事作为中小CP来说可能都比较难以想像,但实际上它是作为运营支持的一部分存在的。  另一方面在出海本地化翻译中小CP容易被误导的一个点是简体转繁体。有些不负责任的出海平台直接告诉你Google翻译就成了,用不着花这个钱,然后CP一想也是好吧就真这么做了。但事实上完全不是这么回事,尽管港澳台地区同属中国,在文化圈上相对比较接近,但实际上还是略有不同的,因此在本地化翻译中我也是需要告诉你哪些词怎么翻译的?比如说最近“洪荒之力”特别火,你在大陆地区上线之后玩家反应良好。但是港澳台地区的运营商一定是会告诉你把这个词修改了的,因为当地的玩家关注的焦点未必在傅圆慧身上,当地的流行文化因子也不一样。因此这些事作为一个合格的出海平台来说,都是要在之前指出并且告诉你的。  那正确的顺序是什么?你在翻译之前的时候我会先过一遍这个文本,然后对于一些关键的词予以纪录给出修改意见。其次,我还要查看的是你进行本地化翻译时是不是会有文字爆框问题,有的话我要给你提供合适的长度范本来修改这个问题,像这种事,都是一个出海平台做运营支持时要干的,但有些第三方平台是绝不和你说的。上线后的运营:节奏感应该如何把握?  海外产品在上线之后有诸多准备工作,这都是需要出海平台、CP与当地运营商三方去沟通的。在大多数情况下出海平台是需要尊重当地运营商的意见的。因此在大多数情况下,出海平台所起到的作用更多是一个翻译的功能,这里的翻译并不是字面上的翻译,就是我告诉你人家要干什么?你要怎么配合?而是说我要告诉你人家要干什么?为什么要这么干?这么干对你有什么好处?最后才是告诉你你应该如何配合?除此之外就是双方起争执时,做一些调解性的工作。  当然有一种情况是出海平台直接与CP去沟通的。那就是这款作品实际是出海平台在海外负责运营,这常见于手游时代。在这种情况下自然是出海平台负责一系列的海外运营事宜,这方面比较典型的是此前我们在越南代理运营的《兰陵王》。当时曾经做到过Google Play排名第二。但在这种运作情况下,好的海外平台和一般的海外平台所能给CP提供的运营支持是截然不同的。基于其在当地的耕耘的深度与经验积累的不同,其效果自然也就不同。  这里我拿最简单的“合服”来举例。众所周知在国内的页游和手游运营中,合服的节奏一般是比较快的。往往产品开测后二至三个月就会有一次大规模的服务器合并。说穿了,咱中国做这两类游戏是纯洗用户,因此到了一个阶段用户走了那就是真走了,而且绝少可能回来,在这种情况下你不合服十有八九这服务器就成鬼服了。  但你在东南亚市场就不能这么想当然地去做。我曾经见过一些所谓的出海平台在东南亚运营手游产品,完全参照国内的合服节奏俩月一合服,最后的结果是这游戏人数掉得飞快,留下来的玩家纷纷出来抗议。究其原因,这还是有些出海平台不了解当地实际情况造成的。  首先东南亚的用户基数本来就不如中国大,它就算是中国的后花园那也只是后花园绝对没法和咱们的“广阔天地”比。因此那用户规模也相对小很多,因此开服节奏本身就比国内要慢,你那么频繁的合服是一定会对服务器本身的玩家生态造成影响的。其次,合服之后由于玩家排名差异的变动,处理不好是一定会对于大R玩家造成波动的。  那在这方面我是怎么做的呢?我还拿《兰陵王》来举例,当时我们观察到一组服务器也就3000人左右,正常情况下ACU大概是1000人左右。因此我们给每个服务器定了一个人数最少值,当一个服务器的人数低于最少值之后我才敢去进行合服的考虑。通过这种方式这游戏的用户一直保持稳定,最后是一度到了Google Play的第二名。&广告与渠道:有些事我一定得告诉你  曾经有过这么一次,我们负责一款国内游戏的俄罗斯运营。我当时对对方CP提的需求是给我提供不同SDK下的包。结果对方直接打回了我这个需求,我问他原因,他的回答是:“哪用这么麻烦,国外就是App Store和Google Play,你坑我呢吧?”我当时听了之后一下就明白了,他绝对是被忽悠了。  在一些海外主题的讲座与沙龙上我常常听到类似于此的言论。说海外市场相对简单,渠道单一iOS就是App Store,Andriod就是Google Play云云。我想说的是其实海外是一个比较大的概念,有能力做全球化发行的企业毕竟是少数(你非要认为自己是下一个SuperCell那咱另说)。对于大多数的CP来说,一定是一个地区一个地区地把产品做起来的。而不同的地区情况也不相同,完全不是你听说的App Store和Google Play那么简单,这说的是北美。  拿前文所述的俄罗斯市场来说。俄罗斯的Andriod市场竞争也异常激烈,它有VK、RBK、OK等这些不同的渠道平台。其竞争和国内的UC、360、腾讯、百度等有过之而无不及。真要把游戏往这发,这些渠道确实有一个优先级的排序问题。但最终原则上是都要上的,所以你必须针对不同平台接入不同的SDK,然后给我不同的版本,并且去提供技术支持。  有些出海平台确实会投你所好,直接让你上个Google Play就完了,这样做的结果是你可能要放弃其它这些渠道的收入。这事你乐意不乐意?自己想。但我是一定要告诉你这些。  其实除了渠道相关的问题外,某些出海平台误导CP的另一个方向是当地的市场营销。拿台湾地区来说,一般的游戏在宣传时习惯会走TVC电视广告,有些出海平台就真地连问也不问CP方,直接怎么省钱怎么来就把广告上了,而后给你一视频证明他们做过这事了。某些CP挨了坑还捂着嘴乐,说这平台办事得力呀。我心说得什么力呀?TVC广告宣传本身是一个面向大众的营销方式,因此它最终一定是要让人能过目不忘的,更何况干这事50万新台币打底,你不做好了等于这成本就白花了。  我记得几年前我曾经把一个在国内做得不错的手游带到台湾地区去,当地的运营商想做TVC广告,找CP希望能够提供一段够炫的游戏CG视频。结果CP商认为做这东西太耗费人力和成本,死活不愿意做。最后没办法我出面找到CP,好说歹说最后人家给对付了一条游戏内视频。但这么一折腾,一是最佳的时间点过了,二是游戏内视频的质量也不够过硬,第三是当地发行商也没心气了。这广告最后也就真成了个过场云烟,今天想起这事我都觉得可惜。这么好的游戏,这么好的内容,最后结果就这么浪费了。  通过这个案例我想告诉你的是,并不是每个替你省钱的出海平台做出的决定都是对你好的,事实上有些钱是必须得花的,特别是在海外推广上。打个比方,汤唯当年演《色戒》一炮而红成了一线女星,但是被封杀之后到了英国居然要靠到街边卖艺赚学费?为什么,因为你的名气仅限于国内,在国际范围内人家对你的认知基本为零,凭什么找你来演戏呢?其实游戏也是一个道理,在这种情况下你不去做市场宣传,凭什么让用户来下载你的游戏呢?活动运营:民族的真的不是世界的  我在出海的过程中很反感一些海外平台图省事的行为,他们切中了CP图省事的心理,把产品拿到当地之后告诉CP说你按照国内的活动来给做就行。这种行为在我看来完全是不负责任。  为什么这么说呢?国内有相当一部分出海的产品是在国内已经取得成功的产品。这个时候自然会在海外活动时参考国内的数据,但我想说的是,由于地域不同带来的用户习惯不同,所以你拿国内的数据来对比海外是件不靠谱的事。  举例来说,有一次有款游戏在国内上线时做了一个充200送200钻石的活动,这活动效果非常不错。但是拿到海外去,当地运营商第一时间就说你这个必须得改。CP觉得改这东西太费劲,而且国内已经证明这活动数据很好死活不改,最后的结果是这游戏在一个阶段之内的付费一直起不来。其实这就是一个用户行为不同造成的不同。  你在国内做充200送200目的是提升其购买力以刺激消费,并且在短时间其鼓励玩家付费。但你在国外送这么多钻石是一定会影响后续的消费的。因为国外玩家本身对于新内容的要求就比国内玩家少,他们更习惯在相同的内容中去挖掘不同的乐趣。在这种情况下,付费起不来也就在所难免了。  其次还有一点,就是跟当地用户习惯相关的需求。这事你要和我合作,我不管别家出海平台怎么要求你,但我是必须要求你做的。这块因为涉及到游戏底层开发和美术资源的修改,对于CP来说是件麻烦的事。但问题在于不同地区的用户行为不同,比如说台湾地区的玩家至少要求你有副本扫荡和全自动打怪等功能,对于挖坑太早的国内游戏收费点设备也比较感冒。但放到西欧国家,上手才3分钟,你就不断贪求首冲1块钱的做法人家是不买帐的。  其次针对某些国内游戏里的美术资源,有些海外平台会想当然地告诉CP使用熟悉的流行角色做范本,比如什么孙燕姿呀?周杰伦呀之类的。这事得两说,一是你版权肯定会有问题;二则是你在香港台湾澳门这么干尚可,那你拿到东南亚这么干图什么呢?而且即便是港澳台,我们有些海外发行平台也对人家的流行因素把握得不够。  我曾经知道这么一件事。话说某海外平台曾经代理一款游戏到港澳台地区时告诉CP在游戏中引入某台湾的少女组合,其理由在于“这个少女组合就是下一个SHE,甚至有人说SHE过时了,她们才是王道。”但其实这个少女组合在台湾地区就是个二、三线的少女组合,远到不了SHE的高度,像这种馊主意我觉得CP是应该擦亮眼睛的。至少你和我合作,我会让你改一下美术资源,但绝对不会建议你随便乱用当地明星。最后说一下:如何分清好的海外运营商和坏的海外运营商  刚才说了很多,最后咱们来总结一下海外平台的良莠之分。炎龙COG作为第三方代理公司,所接触的运营商不说成千也有上百,而中小CP在对海外市场不了解的情况下,容易被心怀不轨的运营商坑。  首先在合约环节上,对于违约责任的定义是非常重要的,而海外平台是有责任为CP商去详细校对这些条款,因为有些运营商会提出不合理要求,比如由于其自身原因造成违约的还要求CP商退款。或者对于所谓重大误差的定义不够明确,最终导致CP被坑。而第三方代理就会根据每款游戏和不同市场情况去跟运营商明确详细的定责要求。  其次在运营环节上,优质的运营商会更倾向于协商解决问题,并且在游戏洽谈合约的时候,就会针对产品给出不同的后期市场运营方案供CP参考了解。与炎龙COG长期合作的海外各地运营商,都是经过多年合作考验的。  总而言之,第三方代理的运营支持是一项从头至尾的长期工作,但也正是因为站在第三方的角度,能够收获更多来自不同地区、不同产品、不同运营方式的经验以及数据。能够给CP和运营商提供更多意见和建议,减少产品上线和后期运营过程中不必要的摩擦和矛盾。需要时间去积累,也需要经验去总结,最终让产品能够上线赚钱才是王道。
QGhappy都来打 call的王者荣耀巅峰对决,今晚8点魔都上演。.
2014ChinaJoy导游指南大全
神话永恒公测媒体礼包
神话永恒公测媒体礼包(iOS)
妖精的尾巴-最强公会燃烧吧
悬空城公测安卓首发
(C) Copyright (C)
超好玩 All Rights Reserved曾经中国最大的游戏代理商是怎样走上末路的?|游研社
曾经中国最大的游戏代理商是怎样走上末路的?|游研社
时代为这家公司的发展插上了飞翔的翅膀,时代也给这家公司带上了沉重的脚镣。给三个提示,猜一个曾经的国内游戏公司:在一段时间里,这家公司成为了中国最大的游戏代理商。它所代理的一款网游在公测阶段就关闭,让行业里的很多人震惊;暴雪的的游戏曾经全部由这家公司代理。九城?它可没有成为过中国最大的游戏代理商。这家公司的名字想必很多老玩家们都耳熟能详,但是一些新时期的玩家可能没有听过,它就是奥美电子——一个让老玩家无限唏嘘的名字。创立奥美电子成立1996年,实际上是由泰国正大集团投资的奥美电子(香港)在武汉注册成立的外资企业,主要业务是正版单机游戏的代理和发行。正大集团在国内最有名的品牌是卜蜂莲花,90前出生的可能也听过那首有名的公益歌“爱是正大无私的奉献”1996年,正是国产游戏刚刚萌芽的时期,国内制作优秀的团队还是屈指可数。而在国外,由于计算机图形学的进步和个人电脑数量的增长,涌现出了一系列优秀的游戏,单机游戏的市场正处于一个黄金时代,当时国内缺乏正常的渠道购买这些游戏。奥美电子所做的,正是将国外的一系列优秀游戏引进国内。为了解决出版物的版号的问题,奥美电子找到武汉工业大学出版社合作。当时游戏等电子出版物在国内也是刚刚兴起,新闻出版总署在1997年12月才发布了《电子出版物管理规定》进行规范和管理,对游戏内容的约束也远没有今天这样强,这也为奥美电子的发展提供了契机。奥美第一部引进的是暴雪的经典即时战略游戏《魔兽争霸2》——不过当时的暴雪还只是一家并不出名的小公司,远没有后来“暴雪出品,必属精品”的口碑和地位,《魔兽争霸2》正是其打响品牌的重要游戏。《魔兽争霸2》之后,暴雪开始为世人所知1997年7月,在海外已经发售一年半、全球销量超过100万的《魔兽争霸2》经奥美电子正式引进进入中国,而凭借着这次合作新生的奥美电子与当时暴雪的母公司维望迪建立了联系,其后暴雪的所有游戏,以及后来成为维望迪子公司的雪乐山的所有游戏都交由奥美电子引进中国,两家公司的一系列高品质游戏最终帮助奥美电子成为了国内单机游戏市场的领头羊。奥美电子代理的一些游戏1997年9月,《暗黑破坏神》正式推出;1998年4月,划时代的经典《星际争霸》引进国内,半年之后资料片“母巢之战”也进入中国。之后,雪乐山发行的《半条命》、《法老王》、《地面控制》、《霹雳小组》等游戏都经由奥美电子引进国内,与海外的上市时间间隔也越来越短。奥美电子发行的《星际争霸》初版,这套正版后来在市面上极为罕见,甚至近20年来相关的实物照片都未出现在网络上,收藏价值非常高2000年9月,距离北美上市不到3个月,无数人期待的《暗黑破坏神2》正式在国内上市,也为奥美电子赚足了口碑。再之后,奥美电子最高光的时刻当属《魔兽争霸3》资料片“冰封王座”的全球同步上市了——那一天是2003年的7月1日。巅峰3A级大作在中国能和全球同步,而且还是中文版,今天在Steam平台上已经十分普遍,但是在对于需要审批正式发行的游戏是很难想象的——在奥美电子代理的诸多游戏中,能做到这一点的也只有这一次,其他很多游戏都要比海外晚上几个月甚至一年。《魔兽争霸3:冰封王座》的发售是奥美电子最巅峰的时期曾任奥美电子北京公司总经理的陈望治后来表示:“《冰封王座》能够全球同步在当时哪怕是今天也都可以说是一个奇迹,主要原因还是暴雪提供了原生的中文版本,这给审批提供了很大的便利,我们自己也做了很大的努力。”“《冰封王座》首日销量就达到了4万套,这在之前的正版游戏销售领域很难想象。当时的奥美北京公司是奥美电子的营销中心,也是销售中心,每天来拉货的经销商大车小车络绎不绝,绝大部分都是采购的奥美四大系列王牌”。《反恐精英》一度是中国网吧中最流行的游戏,不过多数机器上实际都是盗版陈望治口中的四大系列王牌是直哉中国流行一时的四个游戏系列:《星际争霸》《魔兽争霸3》《暗黑破坏神2》、《反恐精英》。当时时间进入21世纪,国内网络环境的进化和经济发展带动了网吧和个人电脑行业的高速发展,单机游戏行业进入了一个短暂的高速发展时期。在此期间,背靠暴雪和雪乐山等海外精品游戏大厂的奥美电子也将《地球帝国(EmpireEarth)》、《半条命:反恐精英》、《魔兽争霸3》等游戏引入国内,影响了无数电脑游戏玩家。《地球帝国》玩法有些类似《帝国时代》,国内官方译名叫做“地球时代”借助这些游戏在中国的流行,奥美电子也成为很多玩家心目中的暴雪游戏中国代言人,据称当时每天都可以收到来自全国各地很多玩家的求职邮件,甚至有玩家表示可以不要工资,俨然把奥美电子当作了一个游戏天堂。2003年可以说是奥美电子如日中天的一年,当年奥美电子全年的销售收入超过了5000万,而根据同时期的产业报告显示,2003年中国单机游戏市场总额也只有3亿元,奥美电子一家企业的的份额就占了1/6。不过在2003年之后,属于中国单机游戏行业和奥美电子的短暂巅峰也很快结束并急转直下——网络游戏的大潮汹涌而来。盗版实际上,网络游戏大潮的来临只是击垮奥美的最后一根稻草,这家国内单机游戏的先行者,本身还面临着诸多的问题:盗版、审批,以及很多人不会想到的——强势的合作伙伴。奥美电子的起家离不开维旺迪旗下游戏的支持,不过这也是一种枷锁:在商业合作中维旺迪的强势作风也为奥美的发展带来了一定的不确定性。曾任奥美电子总经理的张曙波表示:“在和中国公司合作时,维旺迪会要求代理方承诺一个最低的销量并预先支付版权金才授权压盘,游戏封装压盘的整个过程都是由维旺迪指定的公司在其监督下完成的,有时甚至还会要求奥美捆绑代理其旗下一些在国内很难有市场的游戏”。维旺迪集团曾经是暴雪的母公司,如今又计划收购育碧一些大作则会要求销量保证,比如“冰封王座”维旺迪要求奥美电子承诺70万销量,《半条命2》要求的销量是30万,为此奥美电子也只能打价格战,与盗版游戏竞争用户。在《魔兽争霸3:冰封王座》发行期间,奥美就在全国开展了一个“百日维权”的活动,将旗下游戏的价格降到冰点:《魔兽争霸3:冰封王座》48元,《暗黑破坏神2》38元,《魔兽争霸3:混乱之治》28元…即便放在10多年后的今天,这个价格都算非常低廉,而在当年甚至吸引了很多港台和国外地区的玩家到大陆批发购买奥美的正版游戏。奥美电子“百日维权”,《魔兽争霸3》只卖28元在奥美电子正式运营的8年时间里,包括其全资子公司怡采科技所代理的游戏在内,一共引进了108款游戏,除了星际、魔兽、暗黑、CS这四款王牌游戏外,只有《半条命2》、《地球帝国》、《家园2》等作品有一定的销量,其他多数游戏平均只有1万左右销量,利润极其微薄,如果有库存积压现象甚至会亏损。奥美代理的《半条命2》盒装封面和封底。在之前的《反恐精英:零点行动》中,valve内置了一个叫Steam的登录器,随十多年后已发展成了一个对单机游戏玩家而言最重要的平台不过这种捆绑代理在商业合作中也属正常,而其带来的影响相比盗版所带来的损害可以说是微乎其微了。根据当年奥美电子高管的回忆,星际、魔兽、暗黑、CS四大系列王牌的销量都超过了百万,《魔兽争霸》系列中国正版甚至卖出了160万套,虽然这样的成绩在今年来说也可以说是十分傲人,但是当年玩过这些游戏的玩家,何止千万?其中多数玩的自然是盗版。在四大系列之外,表现最好的《地球帝国2》销量只有5万,而在国内玩家中口碑极佳的《家园2》也只有2、3万的销量,很多玩过这些游戏的当时玩的都是盗版或者伪正版。比如在2003年11月《家园2》正式发售之前,市场上就出现了一批售价38元的伪正版,奥美电子专门在媒体上发表公告进行澄清,实际上也并没有太大的作用。站在今天的角度来看,正版游戏在当年面对的除了当时玩家的正版意识淡薄、流通渠道的不便利等问题,越来越严格的审批所带来的时间差也有很大的影响。在今天,Steam等正版数字下载市场所带来的诸多便利抵消了之前单机游戏发行商所面临的一系列问题,一款游戏的发售可以很简单地做到全球同步,这放在过去都是很难想象的。因为盗版和审批带来的时间差,奥美电子引入国内的《家园2》实际销量并不高不过对于为奥美电子贡献主营收入的四款王牌游戏而言,有一个需求是盗版所无法取代的,那就是战网对战所需要的战网CDKEY是盗版所无法提供的,《暗黑破坏神2》、《魔兽争霸3》等多款流行游戏的玩家都有这种需求,所以尽管面临盗版的问题依然有很大的市场空间。奥美电子后期和神州奥美期间频发的CDKEY事件也让其在玩家中的口碑急剧下降不过在奥美电子的后期,CDKEY也引发了诸多问题,一些玩家在购买后激活时遇到“已被使用”的情况,曾经有内部员工爆料这种情况的出现是因为并不是所有玩家都会有战网对战的需求,因此奥美电子利用这种玩家需求的差异将销售出去的CDKEY重复发放,如果玩家遇到这种情况客服再将未激活的CDKEY发放给玩家,这让奥美电子的口碑在玩家之中急剧下降。而在2005年奥美电子每况愈下的时候,这种因CDKEY引发的问题也日渐增加,凸显了奥美电子在内部管理上的重重问题,也加剧了奥美电子的覆亡。网游时间进入21世纪后,网络游戏开始在中国兴起。在2001年,网络游戏的产值就超过了发展多年的单机游戏行业,2002年更是以213.8%的增涨率实现了9.1亿元的收入,盛大一家公司的收入就超过了当时行业里的所有单机游戏开发和发行商。2001年,盛大代理的《传奇》风靡全国,在行业里掀起了一股网游热潮,很多单机游戏的开发和发行商也投入其间,奥美电子也是其中的一员。《传奇》的成功给当时的中国游戏行业带来了巨大的冲击,之后中国游戏行业开始了造富神话,但是在某些领域距离世界游戏行业也越来越远在单机时代,尽管面对盗版和审批等问题,但是作为国内单机游戏行业的巨头,奥美电子在经营上并没有遇到太大的问题。凭借着手中拥有的畅销游戏,奥美在与经销商合作时也颇为强势,要求现货现结(当时经销商和大部分单机游戏公司都是代销,游戏售出后方能回款),甚至搭配一些其他非热卖游戏捆绑销售。网络游戏兴起之前,在国内单机游戏市场普遍不景气的情况下,以经营国外游戏为主的奥美电子可以算得上是行业中的皎皎者之一。相比单机游戏,网络游戏有很多的优势,但是对于大量没有经验的企业而言,也有很多的挑战。在网游行业发展初期,包括网易、新浪、搜狐、腾讯等知名互联网企业,在涉足网游行业初期都遭遇了不同程度的挫折,奥美电子自然也未能幸免。网易的《精灵》也是中国网游行业初期的一个案例,不过是反面的在当时,《传奇》、《千年》的流行让游戏发行商对韩国网游十分青睐,因此奥美所选择的几款游戏都是韩国游戏公司的作品,但是韩国游戏本身的品质也是良莠不齐,很多游戏不仅存在同质化严重的问题,在底层技术上也是问题不断,加上跨国协同的问题,因此很多游戏在中国都是以失败告终。奥美电子的第一个目标是WEBZEN的《奇迹(MU)》,当时《奇迹》在韩国很受欢迎,国内多家也都在争夺游戏的代理权,最终奥美电子和时任WEBZEN社长的李秀英签订了一份合作备忘录。但就当奥美电子准备派人飞往韩国签署正式协议时,却传出了WEBZEN将代理权授权给九城的消息——煮熟的鸭子飞了,随后九城凭借MU在网络游戏市场迅速崛起。九城凭借《奇迹》在网游行业早期迅速崛起,不过外挂等问题也困扰了游戏很久于是奥美只能退而求其次,选择了另外一款画面略差但在韩国也非常火爆的网络游戏《孔雀王》。日,奥美电子以70万美元的签约金和“七三分成”的方式与《孔雀王》的开发商URITEC签订了合作协议。游戏的前期市场培育还算成功,奥美利用自己在单机时代积累的渠道优势在全国发出了100万张游戏安装盘,媒体宣传也进行地如火如荼,但到了3个月之后的公测阶段,问题接踵而至。《孔雀王》虽然和荻野真的漫画同名,但是剧情上并没有什么联系日7时,宣传许久的《孔雀王》公测正式到来。但是在公测开始前的1个小时,韩方提供了一个两三百兆的新补丁,奥美电子以为是新的完美版本就将其紧急部署到服务器。因此在公测开始,所有玩家都在下载补丁,短时间内甚至造成服务器宕机。而在玩家下载完布丁安装完成后,一些玩家发现也无法正常进入游戏,进入游戏的玩家也在游戏中体现了卡机、掉线、Bug等一系列问题。不仅是公测当天出师不利,在后续韩方也多次体现了技术上的不足,游戏中出现的各种问题迟迟得不到解决,后续版本的更新也十分不利,因此计划的上市收费时间不短推迟。日5点30分,在公测半年之后,《孔雀王》宣布中止服务,成为了我国市场第一例官方承认运营失败的游戏案例,给网游初期的从业者们沉重的警醒:不能一味依靠他人,自身也要加强技术能力。落幕日,暴雪在伦敦举办的ECTS开幕日上宣布了一款以《魔兽争霸》系列为背景的网络游戏《魔兽世界》,其后受到了多方关注。作为维旺迪在中国的合作伙伴,奥美电子也早早向维旺迪提出由其在中国代理这款网游,之前代理《孔雀王》也是为自己增加网游运营经验,希望能够为竞争《魔兽世界》的代理权增加筹码——可惜事与愿违。随着《魔兽争霸3》的流行和网络游戏行业的蓬勃发展,对《魔兽世界》的代理权争夺也变得更加白热化,国内包括盛大在内的很多有实力的游戏厂商甚至投资公司都曾试图染指,据称维旺迪从众多竞争对手中筛选出了两家公司:除了与维旺迪一直合作密切的奥美电子外,另外一家则是之前抢走了《奇迹》代理权的九城。而这一次,结果则与之前完全相同:2004年3月,九城正式宣布获得了《魔兽世界》在中国大陆地区的运营权。《魔兽世界》的两次代理权之争都改变了中国游戏行业的格局就这样,在《奇迹》和《魔兽世界》两款游戏的代理权争夺上,奥美两次饮恨于九城之手,两家公司的命运也被彻底改变:九城凭借《魔兽世界》的成功运营一度成为国内一线网络游戏运营公司,而曾经的单机游戏巨头奥美电子则走上了一条不归路。2004年的奥美电子总经理张曙波与时任暴雪集团高级副总裁的PaulSams之前运营网游《孔雀王》的失败让奥美电子元气大伤,在广告、服务器、人员配备等方面的投入接近千万,其后代理的另外一款韩国网游——Vansoft《开天》同样遭遇了诸多问题,传统的单机游戏代理业务在网络游戏时代也遭遇了巨大的冲击,最终资金链的断裂为奥美电子敲响了丧钟。2005年4月,看到网游兴起而计划进军游戏行业的性电信运营商神州通信与奥美电子的母公司泰国正大集团签署协议,正式收购正大集团全资拥有的奥美电子51%的股权和权益,并在之后组建神州奥美,接收了奥美电子的单机游戏业务。其后,奥美电子在上海成立了一家名叫易势力的公司运营《开天》和《刀Online》,但也在当年关闭。奥美电子的第二款网游《开天》半年之后,奥美电子上海分公司、北京分公司、武汉总部相继关闭,一些员工因被欠薪纷纷将奥美电子告上法庭,此外奥美电子还拖欠了各家供应商累计数百万的费用以及上百万的媒体广告费,仅北京海淀法院一年就受理了9起以奥美电子为被告的案件。2008年,武汉市工商局吊销了奥美电子(武汉)的营业执照。至此,这家曾经中国最大的游戏代理商的最后一抹痕迹,也就此消失了。启示如果是在一个游戏市场环境正常的国家,以奥美电子所代理的诸多游戏的品质,如果没有盗版的困扰,即便只是代理,也完全有机会成就一家规模庞大的游戏企业。当然,如果是一个市场环境正常的国家,维旺迪或暴雪也可以自己组建代理公司,也不需要中国代理人这样的身份了。时代为奥美的发展插上了飞翔的翅膀,国内游戏市场的发展、第一批拓荒者的优势、维旺迪游戏的高品质等都帮助公司快速发展。时代也给奥美带上了沉重的脚镣,这些脚镣上的铁球的名字分别叫做盗版、审批以及没有跟上网游时代的步伐,再加上奥美电子本身的局限与能力以及管理不善,最终在历史的长河中漂向了湍流之中,走上了毁灭的道路。2005年末人去楼空的奥美电子上海分公司相比同时期一些靠代理起家的游戏发行公司,奥美电子最大的问题是从始至终永远只是一家单纯的游戏发行商。作为同样在盗版泛滥的环境中以代理起家的游戏公司,早在2000年CDProjekt便开始了《巫师》的开发,其后磨砺数年,历经坎坷,终于成就了让人赞叹的波兰奇迹。当年两次抢走奥美电子想要代理的网游的九城的命运也昭示着同样的道理,因此在今天国内市场上的大型游戏企业,包括腾讯和网易在内,最重视的都是自主研发。奥美电子在网游时代的失利也给当时的行业带来了沉重的教训,让国内的游戏企业开始重视自主研发和技术掌握。在一段时间之后,国产网游陆续兴起,一些国产游戏中的模式甚至开始影响国外的游戏——只是作为玩家而言,很难说这是应该自豪还是叹息的了。2005年末人去楼空的奥美电子上海分公司,留下的一地鸡毛也让人唏嘘不已而在更大的背景下,在任何行业刚兴起的时,总有大量新生的团队投身其间,每一个都以为自己能够成为又一个成功者,但是最终能够成功的永远只是少数。除了少数运气极佳和对游戏品质有着极高追求的团队外,多数的命运都是走向失败,但是直到后来的页游、手游时代,每一次新兴行业的崛起,仍然会伴随着类似奥美的悲剧产生。正如杜牧《阿房宫赋》所言:“秦人不暇自哀而后人哀之,后人哀之而不鉴之,亦使后人而复哀后人也”。好文推荐
本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。
百家号 最近更新:
简介: 前卫新鲜游戏资讯每日分享给大家
作者最新文章}

我要回帖

更多关于 运营商短信代理商 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信