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日 6:24:18
龙与地下城3E版怪物资料——地精
地精是个小型的类人生物,许多人只把它们当做是一群有点麻烦的讨厌鬼罢了,然而没有注意的话,一些文明区域就会遭到这群数量庞大、繁殖迅速且性格邪恶的生物入侵并摧毁。
怪物资料:地精 Goblin
小型类人生物
生命骰:1d8
先攻权:+1(敏捷)
速度:30英尺
防御等级:15(+1体型,+1敏捷,+3镶嵌皮甲)
攻击:钉头锤+1近战、飞镖+3远程
伤害:钉头锤1d8-1、飞镖1d4
面宽/触及:5英尺乘5英尺/5英尺
特性:黑暗视觉60英尺
豁免:强韧+2,反射+1,意志+0
属性:力量8,敏捷13,体质11,智力10,感知11,魅力8
技能:躲藏+6,聆听+3,潜行+4,侦察+3
专长:警觉
气候地形:温带及暖和的陆地及地底
挑战级数:1/4
阵营:通常是中立邪恶
地精的外形样貌
地精的脸部宽阔,鼻子扁平,耳朵很尖,嘴巴很大,嘴里还有尖细的毒牙。他们的前额往后倾,晦暗的眼睛介于红色到黄色之间。他们用两只脚直立行走,手臂下垂到膝盖的位置,肤色介于红色、橘色到深红色之间;同个部落内的地精通常拥有相同的肤色。地精穿着灰暗的皮制衣物,其颜色偏向黄褐色之类的土系颜色。
他们会说地精语,智力12以上的地精还会说通用语。
地精的战斗
地精在对抗那些体型比自己大、力量比自己强的生物时学到了宝贵的经验,从而得知他们的优势在于数量庞大和狡猾。公平决斗的概念在地精社会里是没有意义的,他们喜欢在战斗时发动突袭、采用人海战术,并运用各种卑鄙的诡计。
地精没有什么战略概念,而且天性懦弱,战局一旦对自己不利就会四散逃窜。然后,有适当监督的话,他们还是可以执行一些比较复杂的计划,他们庞大的数目就是个极为可怕的优势。
地精的社会结构
地精通常以部落形式生活在一起,他们的指挥官通常由体型最大、力量最强,甚至是最聪明的成员担任。地精几乎没有什么隐私权概念,众人杂处在一起,吃饭睡觉都在同一个区域,只有指挥官独自住在一个区域。
地精依赖抢劫和偷窃为生(最喜欢那些不太能保护自己的对象下手),他们常常乘着夜色溜进巢穴、村落,甚至是城市里面,把自己想要的东西全部拿走。他们也会在路边伏击不幸的旅行者,将对方身上的物品全部抢光,有时甚至连衣服都不放过。有些时候地精也会把其他生物抓起来,让他们来从事部落里的苦力工作。
地精居住在任何可以居住的地方,从潮湿的洞穴到阴暗的废墟都行。他们的巢穴卫生状况极差,通常都散发着一股臭味。地精经常将自己的区域设置在文明区域附近,以便掠夺食物、家畜、工具、武器和补给品。当一个地精部落将一个区域掏空之后,他们会很快收拾行囊离开,转而再去另一个文明区域附近。地精中有时会出现大地精或熊地精,后两者通常就是部落的指挥官,有些地精还会好座狼结盟,骑着他们来作战。
地精的群体或部落中,非战斗人员的数目和战斗人员的数目一样多。
地精的主神是马格鲁比耶,他要求自己的追随者尽量扩张族群人数,借此征服其他的竞争者。
暗黑秘影中的地精(哥布林)
前往查看看龙与地下城2 暗黑秘影中地精(哥布林),
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说到D20体系,跑团,战棋,走格子,现在流行的有3大游戏,战锤,龙与地下城和克苏鲁召唤,然而在电子游戏越来越发达而桌游开始走下坡路的今天,战锤和克苏鲁依然在更新各种各样的游戏,而且没有抛弃最原始的走格子战棋类型,但DND却早早的丢了战场,一蹶不振。不能说是卫生纸现在这样,就以前也很少有标准战棋类游戏,这类模式只体现在桌游方面,而基本没有进入过电子游戏,我现在可以找的出来的标准战棋类DND游戏,只有当年出在PSP上的一款阉割3R版本的战棋,手感不错,就是系统很简单,据说销量也不行。从很早以前开始,DND游戏就是角色扮演这种可暂停的ARPG类,几乎从来没有实际的出过回合制,唯一的出过大型的也就是灰鹰,BUG众多后来也就放弃了这个系列。转而一直是博得这种,然后无冬更加抛弃了回合制这个概念。对比另外两家,战锤近年出了至少3款战棋类游戏,COC至少出了一款,而COC的主题是解密居多,所以战棋少也就可以理解,但人家也有,相反DND是真的P都没有,卫生纸官方支持的3款游戏,2款网游不说了,单机基本抛弃了DND的体系,只是DND背景游戏。现在的问题是,卫生纸并没有抛弃DND战棋,但只限于桌游,不肯搬入电子游戏里,讲真神界3也是奇幻背景回合制游戏,并没有亏钱反而赚出了第2部。正统的DND游戏我想不出来会亏钱的理由,却没有人做,不管是手游页游也好(说到这里,PF都出了手游了!),单机游戏也罢,战棋这个形式可以作出很多花来,比如你搞个手游,和XCOM这种抽人死了不会复活的一样可以捞一笔(国内好像是有个团队做过,但近年没有听到任何消息了,不知道做完没有还是老板跑路)不说了,继续汉化模组去了,这模组一年出一本,心思都放在桌游上,这桌游的市场才多大,不能丢是不能丢,拓展一下也好,想不通卫生纸怎么想的
难上手入门难[s:ac:冷]
[del]以前面基想入坑玩,结果人物卡还没填完就跑去继续打我的ftg了[/del]
[quote][pid=70477,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=8763803]asbeersloth[/uid] ( 19:15):[/b]难上手入门难[s:ac:冷][/quote]做成游戏会有啥上手难-,-不会开卡还不会用预设么,辐射老滚什么的也要开卡,还不是被接受了-,-
授权费 所以连bioware都自己去新开龙腾的世界观啦,毕竟不要授权费。
现在都是类似的世界观,是不是DND正统规则已经不是最重要最核心的卖点了,当年热门是因为那会儿刚把TRPG搬上PC。现在最重要的是沙盒,支线,和主线剧情。没有必要再给巫师海岸交授权费了…
[quote][pid=70477,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=112784]zhwend[/uid] ( 19:36):[/b]现在都是类似的世界观,是不是DND正统规则已经不是最重要最核心的卖点了,当年热门是因为那会儿刚把TRPG搬上PC。现在最重要的是沙盒,支线,和主线剧情。没有必要再给巫师海岸交授权费了…[/quote]巫师海岸也没考虑过自己出啊,找外包什么的,你看这次出的剑湾也不是核心啊,不是授权的问题,还是战棋的问题,即便做类似世界观,最近也就只有神界3是做的战棋了-,-
现在什么流行,快餐你这一堆规则小孩们玩不动
这个快餐化时代 连wow都要死了
这种游戏不死才怪
车枪球换个皮就是新游戏了
表面原因是孩之宝拿到版权后吃相太难看,一个DND游戏授权狮子大开口,游戏开发商出于成本考虑宁愿自己开发世界观和系统。不过这不是主要原因,核心因素还是DND这个系统已经不符合现代电子游戏的发展方向了。什么是成功的现代电子游戏?极其友好的上手度,上手5分钟就能弄懂规则的游戏,或者不需要懂规则就能砍砍枪枪的游戏。你对一群已经被惯坏了的玩家去说“你们把这本游戏规则手册看完,就知道怎么玩这个游戏了”看他们会不会LOU死你?后来DND转型的四版五版规则我也没有深入了解,据说做了很多快餐化改动,但是有些东西的魅力也许就是建立在“复杂”的基础上的,DND这几年出过几个小品游戏,貌似还有个网游?但是无一例外都暴死了。我也很喜欢DND,博得无冬现在还在电脑里,但是不符合时代发展的东西被淘汰也很正常。。。
[quote][pid=70477,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=]kkkkkk3k[/uid] ( 20:23):[/b]表面原因是孩之宝拿到版权后吃相太难看,一个DND游戏授权狮子大开口,游戏开发商出于成本考虑宁愿自己开发世界观和系统。不过这不是主要原因,核心因素还是DND这个系统已经不符合现代电子游戏的发展方向了。什么是成功的现代电子游戏?极其友好的上手度,上手5分钟就能弄懂规则的游戏,或者不需要懂规则就能砍砍枪枪的游戏。你对一群已经被惯坏了的玩家去说“你们把这本游戏规则手册看完,就知道怎么玩这个游戏了”看他们会不会LOU死你?后来DND转型的四版五版规则我也没有深入了解,据说做了很多快餐化改动,但是有些东西的魅力也..[/quote]4是彻底的失败品,官方自己都承认了-,-5就是所谓的好上手难精通了,开卡简化得一塌糊涂,但升级复杂的一塌糊涂,游戏过程也简化得一塌糊涂而且讲真,辐射我并不觉得对新手友好,DND反而可以很轻易的做沙盒,而且如果是做战棋的话,并不需要啥上手复杂的东西,基本就是预设人物嘛,我只是横向对比了一下COC和战锤的战棋游戏,感觉到人家两个都在不断的出新游戏,DND死在这了-,-
楼上说得对,规则不合适现在游戏的快节奏了,三版规则做个游戏烦死新人四版是什么鬼,血战都特么没了,秩序和混乱之间的冲突本身是很迷人的一个概念,这么一搞既吸引不了新用户,又得罪了一大堆老用户从那之后我就脱坑了,不看楼上兄弟的帖子我都不知道有五版规则 。。
[b]Reply to [pid=70477,1]Reply[/pid] Post by [uid=1128593]异界流星[/uid] ( 20:28)[/b]我倒觉得辐射对新手很友好啊,只要不玩高难度,不就是个下副本枪枪枪游戏么?你如果想说的是老辐射的系统和rp精神的话,辐射4也就剩一个变形的vats了,其他的早就简化阉割没了。按辐射的例子给你打个比方,我研发一款符合现代潮流的dnd沙盒游戏,但是我得砍掉那些对新手不友好的繁琐部分吧?所以1.这二十面骰是什么蠢东西!?新手看这些莫名其妙的10+5=15有毛意义吗?跟我改成命中率和miss,百分比玩家大爷一看就懂了!2.谁叫你弄什么防御等级和攻击加值的?感情玩家大爷打一下还要拿个纸笔算算能不能打中?通通改成攻击力和防御力!简单明了懂吗?3.这么多乱七八糟的种族专长阵营玩家大爷记得住吗?把玩家大爷吓跑了你负责?种族就人类精灵兽人矮人就行了,以后再出什么种族可以做成dlc卖钱嘛!专长这东西还讲前置条件和种族职业,玩家大爷看都看不懂,给我做成技能树,战士一级顺劈斩五级击倒十级卸除武器,这样多好?九大阵营是什么破玩意,就善良和邪恶,玩家善良敌人邪恶!懂吗?4.什么,你说开卡五分钟搞定?比传统的已经算快了?你设计的个毛啊!玩家大爷辛辛苦苦上一天班,回来玩游戏就是要爽的,你建个人物都要五分钟把玩家吓跑了你负责?你不会简化啊?这属性你搞那么复杂干什么,直接力量加攻击,敏捷加命中,体质加血,智力智慧加魔力,魅力加交易的系数不就完了?什么,剧情的属性检定?谁叫你做这个的,多出来的文本和变量你写啊?怎么简单怎么来懂吗?什么还有几十种信仰?学学人家xx网游搞个最高女神不就完了吗?对了美工记得把这个女神的胸画大点,至少f知道吗,不然怎么宣传?你你记住,玩家捏人半个小时都可以,开卡最多半分钟!你不会给玩家做几个最优解给玩家选啊?然后,就算这个游戏做出来了,它还是你想玩的dnd游戏吗?哈哈,其实玩泽希尔风暴的时候我就觉得dnd做成沙盘是非常适合的,不过现在估计是没什么人肯做了,再说吧……
不够快节奏吧 想体验游戏需要投入相当的精力才行
本身就是基于桌面的规则能在电子游戏领域大红大紫才是奇怪吧!而且不只DND,现在很多所谓传统类型的游戏都日渐式微了,硬核ACT,QUAKE类老式FPS,传统RPG(无论美式日式),[del]暴雪粑粑的RTS[/del]随着硬件技能发展,电子游戏类型也是要发展的,雅达利时代容量不足以装下内容丰富的RPG,2D时代技术限制生不出FPS,发展中自然有些消亡,这是很自然的事
玩家群体完全不同了。dnd当年主要的消费群体是70,80年代出生的人,也就是我们这一代。这一代人接受知识的主要途径是书本,接受的是工程师式的教育,习惯于公式+公理化的体系,所以对应的就能适应这种dnd体系(dnd本来就是数学家搞出来的,创始人之一就是伯努利的后人)。现在的人接受知识的主要途径是网络和搜索引擎,要的是简要+直观,dnd这种公理体系式的系统是不可能有任何市场的。那你当然可以说,那就去掉这些繁复的公式就好,那么问题来了,去掉了这些设定的dnd和其他的游戏又有什么不同呢???只是设定一个背景的话,能做的人太多了,随便找个网络写手都能架空个大陆出来。你看暴雪魔兽一个世界,暗黑一个世界,星际一个世界,想编就编。俗话说画鬼容易画虎难,架空系统的差别就在于细节的完备上,魔戒和沙丘之所以是史诗级别的作品就是因为细节刻画的好。我觉得dnd淘汰就淘汰吧,毕竟不同时代有不同时代的需求。dnd已经达到了他自己的高度,就这样光荣退伍然后在游戏历史上留下一笔也不失体面,总比胡乱出一些粗制滥造的东西最后砸了牌子要好。
如果你真是DND死忠,那你肯定会明白为什么没落的
不光游戏规则过时,更重要的是游戏的叙事方式也已经严重过时现在有发达的CG特效即时的做情节和战斗推进,谁还要看你ROLL半天一个大写的未命中[s:ac:嘲笑]
[quote][pid=70477,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=1128593]异界流星[/uid] ( 20:01):[/b]巫师海岸也没考虑过自己出啊,找外包什么的,你看这次出的剑湾也不是核心啊,不是授权的问题,还是战棋的问题,即便做类似世界观,最近也就只有神界3是做的战棋了-,-[/quote]DND规则 你觉得平衡吗? 我怀疑巫师海岸里面有没有分析师。毕竟DND光靠情怀是卖不了一辈子的
DND小说很有趣但DND游戏嘛,你确定你是来玩游戏的不是来做数学题的?}

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