2017卡牌手游年是手游行业洗牌的一年吗?

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2017年中国游戏产业报告
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3秒自动关闭窗口2017年,是内容洗牌的一年
这个市场正在发生变化,头部10%公司吃掉90%的利润和业务,剩下的都活得很惨,可以说是冰火两重天。
本文由进击波(微信ID:jinbubo)授权发布,作者沈帅波。
内容生意越来越大了,之前一直认为这是个小生意。而这门生意,如果仅仅局限在【微信】【微博】【短视频】【头条号】这些上面则显得过于狭隘了。所有创作包含但不仅限于文字,图片,音频,视频(电影,电视,广告片,短片等)的生意均为内容生意。而过去电视剧和短视频是毫无关系的,是两个系统的,在今天即将没有明确的界限。专注在细小分类中的团队,除非进行深度挖掘,不然即将成为别人业务的子集,被替代的风险很高。
内容之所以在近些年逐渐变成大生意了,一是因为渠道过于分散化,二是互联网上的总流量区域饱和,也就是【国民总时间】(即每个人的时间是有限的,那么网民趋于饱和,总时间也是有限的)达到瓶颈,三是国民感兴趣的G点不断被拉高,那么就要考虑用更好的内容吸引别人的注意力了。
这个市场正在发生的情况是,头部10%公司吃掉了90%的利润和业务,剩下的都活得很惨,可以说是冰火两重天。
以下是一些对这个行业的看法,与君分享。
生意只有赚钱和不赚钱的区别,没有Low和High的区别。绝大多数的内容生意的成功,一定要跳脱出文人和泛文人阶层的小众趣味和审美。默多克曾经说过,如果要将发行量提高一个层次,那么把品味降低一个层次就可以了。今日头条之成功在于抓住了三四线城市及人口基数最大的普通阅读族群的喜好,使之沉浸在其中。而那些定位于高端,服务少数思想者的基本都半死不活。除非你拥有极高端的核心资源才可以去服务少数人并很好地活着。
今天传来消息,今日头条收购了flipgram,一个欧美的短视频APP。短视频领域高潮迭起。但目前短视频最大的困境在于因为短所以易于传播,但因为短所以记不住,同时已被模仿。有人做过测试,将TOP5的美食短视频制作团队的视频抹去logo,给用户盲测,几乎无法分辨是哪家制作的。其中的主要原因是拍摄技巧形式趋同,未形成该档节目真正与众不同的设定。但因为各大平台对短视频的扶持,短期内一片欣欣向荣。建议尽早加强独一无二性,方向包括了丰富人设,比如黄小厨。比如创造卡通形象。比如增强服务,将流量沉淀为用户。一定要实现用户沉淀,不然一切都是梦一场。
个人预测付费内容的总交易额是2016年的5-10倍之间,主要形式包括了【付费后获得内容】【阅读后打赏】【付费获得增值服务】,主要得益于数亿网民的付费习惯被教育完成,这在过去时不可想象的事情。但这个领域有几个巨大的误区,1.内容好就能收到钱。首先,你怎么定义内容好。春晚好不好,7亿农民觉得好,你是白领你觉得不好。那是少数服从多数呢,还是咋地?所以一定要想清楚,你预设的人要什么样的内容。这方面我自己的团队吃过很多亏,觉得是一定会很欢迎的付费产品,前期调研时候用户也说一定会买的,根本卖不出去。2 付费的动机到底是什么?花了好几年,我发现是【让我爽】,爽的意思是让用户达到了精神高潮。卧槽,你说的很对!很有洞察(其实,就是你说了我的观点)天哪,我都看哭了(触动内心,那你说啥就是啥了))并非说其他方式收不到钱,但只有成瘾,才能形成真正的循坏,每天都要听,每篇都要看,每集都要追。所以最终付费最好的包括了(美女网红,股评专家,知识焦虑贩卖等等)
广告是为生意服务的。
永远记住,任何甲方公司付费采购的广告服务,都是为了生意。而不是为了实现你的&情怀&。所以,任何想把你的审美洁癖,审美原则,所谓巧妙的梗 执拗得加入到这个为生意服务的广告里,都不一定是不合理的。并没有人会花钱请你来实现你的理想。&而更多时候,表象是你觉得绝妙的idea被否定了,深层次是你把你的目标和厂商的目标混淆了,当你不能理解付钱者的目标和考虑的时候,你就是不合格的。这个和技术能力无关。
一个广告人的真正成熟,并不是他坚定不移地坚持着自己的创作,而是知道如何与商业和谐相处,如何去妥协。
当他熟练地收敛且克制自己泛滥的文艺心时,将自己的功力用到恰到好处,不多不少地将其与商业目的结合在一起的时候,并且做到从容收放情绪,那么他基本炼成了。满怀诚意去创作,尽力而为。但是放弃该放弃的。广告人可以像艺术家,但是收了客户钱的广告人必须像个思路正常的商人。
郭敬明之所以成为中国最赚钱的作者,是因为他懂得如何去批量生产80分的商品文字,而不是情怀作品。咪蒙等也是如此。所以,这就容易产生了产业的倒挂。执拗在内容本身的,可能都不会特别商业化成功。而商业化成功之后,就有钱搞内容本质啦。大家仔细想一想这个逻辑。几乎所有内容商都会说:内容很重要,我们对内容很苛刻,我们的情怀100分。但是在国内活下来的,活好的,一定有除内容本身之外的东西撑着,还有一批就是野蛮成长,然后再回过头考虑内容本质的。
网红生产的内容和流量变现有时是很难的,因为他没有整条后端供应链。已经有多家这样的公司签约网红,产销一体化。据悉,去年有一家服装厂签了四个网红,流水2个亿。网红会不停迭代,内容会不停生产和淘汰,但是供应链及整个后端是最重要的,铁打的供应链,流水的网红和内容。
文怡卖了一款1500的砧板,一口气卖掉了1万块,超过了这家砧板品牌一年在全亚洲的销量。但是文怡如果自己去寻找一个代工厂,去做开发呢?那估计这钱赚得得累死。最终分工化逻辑依然符合互联网行业,将不擅长的给擅长的人做,自己把擅长的做到极致,并建立去护城河是最重要的,不要迷信闭环和控制。互联网的精髓之一在于整合。
去中介化变得越来越猛烈,喜马拉雅们直接和老师们合作卖课,没有以前的教育机构什么事情了。但是大平台只有一件事情没法去干,不是不能干,是干了不划算,那就是服务。深度的服务。内容其实会趋同,可以复制。比如英语培训,大多数老师其实差别不是那么多。但是你要足够耐心,你有辅导体系,你能够监督学员,激励他们,这个事情是最值钱的。出300-500一节私教课去健身的,难道在Keep上看不到这些动作么?买的不是其他,买的是服务。但表象是买的&内容&。为什么大平台不太会过深地加入服务,因为这个对于他来说不是强项,同时这需要太多人,这买卖不划算。
新的机遇点将会出现在哪里?
在于Platform Marketing ,不要妄图成为平台,二是围绕已有平台去做适配。Windows已经有了,想想怎在上面开发Adobe吧。而这里的Platform不要限定在几个媒体属性的平台之上,可以有更大的想象空间,包括如何将几个平台串在一起。
在于帮助用户省时间。普通的内容太多了,不要给用户添堵,不要追什么恶心人的热点,想想怎么帮助他节省时间。
在于想明白品牌主要什么,有的生意是有了码头找匹配的货,有的生意是有了货找匹配的码头。本质上是两套思维逻辑,这个得自己去想,结合自己的优势来想。
我说的可能都是错的,互联网媒体的变化实在太快,一眨眼就完全不同了。总结都代表了过去,并不代表未来。
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最严手游新规执行 行业或迎来洗牌(附股)
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【最严手游新规执行 行业或迎来洗牌(附股)】长期来看,此次新规将促进行业的规范化、精品化、持续健康发展。关注宝通科技、完美环球、游族网络等3股。
  最严手游新规《关于移动游戏出版服务管理的通知》7月1日正式执行,6月底开始,在ios以及各大安卓手机市场上线的游戏必须先填写版号以及获批时间,而小米应用商店、360手机助手在游戏测试前就要填写。据了解,从2009年至今总共合法登记在册的有6.9万款游戏,其中90%没有申请版号。  据南方都市报消息,按照新规规定,没有上线的游戏必须在拿到版号后才能上线,而已上线的游戏则要在9月1日之前拿到版号。“目前影响最大的是准备上线的游戏,这使他们游戏周期将往后延长。”游戏业内人士钟白表示,一般版号申请时间在80个工作日内,也就是最长需要四个多月。“现在比较靠谱的手游平均寿命1年时间,审核用去半年时间,耽搁了有利的上线档期,基本没得做。”中传信息CEO陈天乐如是表示。  认为,短期来看,将影响手游市场的游戏上线数量,尤其是对于“非七大类”游戏,审批时间长且存在不能过审的风险。从产业链上看,新规对于游戏内容制作和发行方提出了更严格的监管,受新规影响最大的为独立游戏开发者,手游行业将迎来洗牌,行业趋于集中,未来手游行业寡头垄断的效应将更加明显。长期来看,此次新规将促进行业的规范化、精品化、持续健康发展。  国金证券指出, 1)手游行业高速扩张,行业监管有利于持续健康发展。自2012年以来,游戏市场保持高速增长(CAGR均超25%,2012年以来最高年增速为246.91%),2015年市场规模达到高达514.6亿元,行业高速扩张的同时,也面临一系列发展问题,《通知》透过对盗版、侵权、经营不良内容的游戏的强力性控制,将有助于净化手游产业的经营环境、提升优质移动游戏的商业价值。 2)促进手游产品精品化发展。手游生命周期通常较短(6~12个月),同时由于准入门槛低、市场热度变化快等原因,导致手游开发周期短、产品质量参差不齐。新规出台也会倒逼从业者注重产品研发的质量,通过提升质量增加产品的生命周期取代快速大量产出的模式。同时,行业内网游大厂如搜狐畅游、巨人网络、完美世界等相继进入,手游也出现了端游化、重度化、IP化的趋势,行业将逐渐完成由注重“量”到注重“质”的转变。  相关概念股:  (游戏海外发行龙头,部分游戏CP商在国内市场受限的情况下,有选择海外市场的可能)、(端游龙头进入手游领域,大IP精品游戏)、(页游切入手游领域)。
(责任编辑:DF154)
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关注天天基金手游从业者市场迎来“洗牌潮”,应如何面对?|界面新闻 · JMedia界面新闻APP作者:子安
&金三银四&,指的是各行各业在每年三到四月之间都会迎来的招聘旺季。大量有着丰富经验的&老油条&和刚踏出校园的&小鲜肉&都会在这段时间涌入用工市场。
游戏行业自然也不例外,这两个月也是各游戏企业的HR们一年中最为忙碌的一段时间。但是经手游那点事多番打听,2017年手游行业的&金三银四&并没有如约而至,缩编下的精准化、精细化招聘,成为了开年以后手游企业们招聘中的&主旋律&。
企业招人标准上升,无经验者、应届生难入法眼
先来举两个2017年手游行业中招聘的实际例子:
案例一:同学小A今年6月将于广东某211名牌院校毕业,大三至大四期间曾在广州某知名游戏公司B中实习,负责市场推广策划工作,但是实习期结束后并未收B公司到转正offer。此后小A又到某上市游戏企业C进行面试,预期薪酬为6000元,同样未获录取。C企业招聘负责人表示,虽然小A同学的学习经历、实习经历都与招聘聘岗位的条件相符,但是预期薪酬太高,此外应届毕业生多如牛毛,他们希望再观察一段时间再做决定。
应届毕业生招聘会现场
案例二:从业者小D有三年以上手游行业从业经验,此前在某CP负责渠道商务合作业务,并拥有丰富的渠道资源。但在高新入职新公司E不足一个月以后便提出了离职申请,原因是除了渠道关系的维护以外,小D还要负责E公司市场策划甚至运营等具体工作,令其相当不适应。小D也坦言,在渠道商务愈发不受重视的情况下,商务渠道往往要&身兼多职&,她自己也希望向广告投放上转型,但是不少企业只招有经验的从业者,自己并不占优势。
从上述的两个案例中我们可以发现目前手游招聘市场上的一些现状。对于求职者来说,手游行业一直是高薪的代名词。不少应届生都希望能在毕业之后进入游戏行业,并获得同龄人平均水平高的薪酬。而那些有经验的从业者也希望通过跳槽获得薪酬的迅速上升。但是无论是从岗位数量还薪酬水平来看,目前手游行业能提供的岗位对与求职者的预期相距胜远。
而对于企业而言,其实它们对于人才的还是相当渴求的,但是经过了过去两年粗放式的发展以后,企业在招聘上无疑更为谨慎。有着丰富从业经验、能身兼多职的&复合型人才&往往成为了企业的首要选择,而应届毕业生、没有成功项目经验的从业者则难入它们的法眼。
在这看似矛盾的背后,手游的从业者市场,也整个手游行业的发展趋势一样,面临着一次洗牌潮。
相似的轨迹,手游人才市场正走在行业发展的老路上
或许不少从业者会把当前的&洗牌潮&归结于整个手游行业的马太效应。诚然,包括腾讯、网易在内的行业前5%的企业抢走了市场超过80%的市场份额,对其他企业产生了不少的影响。但不可否认的一点是,整个手游行业的市场总额依然保持高速增长,也意味着那20%市场份额的总额也是在不断增长的。换句话说,剩余那95%的企业对于人才的需求依旧强烈。
那为什么会出现所谓的&洗牌潮&、&裁员潮&?这一方面自然是因为过去几年手游行业的高速发展,不少企业都希望通过扩大团队规模来大展拳脚,因此导致迅速扩招、高薪挖角的情况比比皆是。而行业一旦回归理性,企业扩招的现象必然会大幅度减少,随即而来的就是维持甚至缩减规模到企业能够接受的范围。
另一方面,也是得益于行业的高速发展,导致不少没有真材实料的从业者前几年也能在手游行业中&混&的风生水起。但是随着游戏企业对于人才标准的不断提高,那些之前没有沉淀下来的从业者渐渐被&洗&出了手游行业。手游那点事身边也不乏过去两年频繁跳槽,却越跳越差,甚至离开手游行业的例子。
其实目前手游行业人才市场的现状与整个手游行业的发展轨迹何其相似。在享受高速发展带来的红利以后,那些综合实力一流的企业已经把其他竞争对手远远地甩在身后;在买量、产品甚至某一细分领域深耕的企业也牢牢地占据了第二梯队的一席之地;而那些没有核心竞争力的企业只能慢慢地被市场所淘汰。
人才市场同样如此,综合能力强的,已经走上了管理岗位;在某一业务上能力突出的,必然是团队不可或缺的一员;而那些得过且过的,可能已经离开了游戏行业。
增强自身的综合能力,是应对洗牌潮的不二选择
其实不论行业如何变幻,对于那些拥有核心竞争力的从业者来说,影响都并不大。在企业中,领导必然会看重这样的员工,并希望通过各种方式把员工留住;而即便这样的从业者流入招聘市场,他们也有更多更好的选择。
华南知名手游发行企业朋友玩的人力资源总监也向手游那点事表达了类似的观点,虽然近半年看似不少游戏企业都在减员或缩招,但是它们其实对于人才的需求依然十分强烈,真正的人才不愁找不到好工作。
其实真正应该担心的,是那些乘着行业东风进入游戏领域,看似每天忙忙碌碌,却一直没有找准自己定位的&伪人才&。因为无论是洗牌还是裁员,最先受到波及的都将会他们。
当然这篇文章也不是单纯地对这部分从业者进行批判,即便是各大企业的高管,在职业生涯中也曾出现过许多的波折,他们的个人能力以及所取得的成绩也是从量变到质变的过程。因此手游那点事在此也希望各从业者能端正自己的工作态度,做好工作中的每一件小事,从而实现自我价值和公司价值的同步增长,以更强大的实力,迎接未来的挑战。
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