魔兽争霸 暴雪模型包什么时候能做一下半兽人的模型啊,游戏

永恒经典 暴雪出品的经典游戏
暴雪娱乐如今获得如此成功,他们过去的作品也在暴雪的发展史上有着浓墨重彩的一笔。一起来欣赏暴雪的6款经典制作吧。失落的维京人
发行日期:1992年
发行平台:NES;GGBA;PC;Amiga
游戏类别:解谜益智
玩家人数:1
在《失落的维京人》中,玩家利用3个独特的维京人,配合他们的专长来解谜、征服敌人和驾驶于变化莫测的航海旅程中。游乐场类型的游戏风格,拥有35种等级、数种敌人和上百种需要脑力激荡的谜题等着您来解答。如要晋级,玩家必须学会如何掌握角色赛跑者「Erik the Swift」、强壮的防御者「Olaf the Stout」和坚毅剑客「Baleog the Fierce」 的专长。当冒险开始后,玩家将探索不同的世界,其中包括史前世界(Prehistoria)、埃及(Egypt)、伟大工厂(The Great Factory)和疯狂世界(Wacky World)。
发行日期:日
发行平台:SNES;GGBA
游戏类别:动作竞速
玩家人数:1-2
以多种赛车跑道和经典游戏原声带为特色,《疯狂赛车》让玩家能够体验于驾驶座上极度毁灭破坏性的竞速快感。游戏中,玩家驾驶们可自行挑选各类车种,也可自行选择加装配置武器于车子上,便于在比赛中消灭其他对手。
藉由 Game Boy Advance Game Link?,玩家可与其他玩家联机,一同体验这快节奏的多人动作竞速游戏。
魔兽争霸:兽人与人类
发行日期:1994年
发行平台:PC;MAC
游戏类别:即时战略
玩家人数:1-2
《魔兽争霸:兽人与人类》是一款由 Blizzard Entertainment 所制作,也是史上最成功的实时战略游戏之一。《魔兽争霸》不但成为了一款经典游戏,赢得许多奖项,它同时也为多人游戏设下了新的标准。以传说中的艾泽拉斯王国为背景,玩家不但需要维持繁荣的领土,同时也须建造战争武器来摧毁敌人。
不论是选择人类或是兽人,每方皆拥有不同的主要故事剧情并包括十二段剧情来叙述捍卫艾泽拉斯的故事。无论是从刀剑到魔法,所有经典的奇幻元素都能在此寻获:繁盛的森林、黑暗的地窖和冒泡的沼泽都等待着英勇的军队捍卫着他们的地位。指挥许多独特的军队和生物,其中包含骑士、弓箭手、牧师、邪法师、恶魔、元素怪、亡灵。
发行日期:1994年
发行平台:SNES;Sega 32X;GBA;PC;MAC
游戏类别:解谜益智
玩家人数:1
在《黑色荆棘》中,玩家可扮演致命突击队员 Kyle Blackthorne,他拥有蛮悍的力量、聪颖的机智和逐渐忆起的神秘过去。
被流放到未来星球「Tuul」的 Blackthorne,必须英勇地对抗占领世界的突变怪兽和妖精半兽人,以解放安卓希(Androthi)的人民。
魔兽争霸II:黑暗之潮
发行日期:日
发行平台:PC;MAC
游戏类别:即时战略
玩家人数:1-8
《魔兽争霸II:黑暗之潮》的到来把艾泽拉斯的冒险传奇带往了一个全新境界,战火遍布陆、海、空。可以使用的战场新利器,包括飞龙、战舰、精灵弓箭手、飞艇、死亡骑士和炼狱魔札格纳特。不管是人类或是半兽人皆须善用全兵种及灵活发挥其特长,才能成为艾泽拉斯真正的统治者。
《魔兽争霸II》有着比《魔兽争霸》地图还大四倍的地图、可支持最多八个玩家联机对战的网络平台、华丽的 SVGA 画面和改良过的接口,以及一个包含地图、兵种和音效的编辑器,因此甫上市即造成轰动。此游戏已在世界各地销售超过一百万套,且译有法文、德文、意大利文和葡萄牙文等版本。此外,还推出其资料片《魔兽争霸II:黑暗之门》,此资料片中包含两个全新战役和许多难度更高的关卡任务待玩家破解。
暗黑破坏神
发行日期:日
发行平台:PC;MAC
游戏类别:动作-角色扮演
玩家人数:1-4
一股不知名的邪恶力量侵略了整块土地,带给人民们一场内战与惶恐。一个疯子般的国王、他失踪的儿子和神秘的主教都将是这大谜题中的关键。你踏上了邪恶之源的旅程。一个名叫崔斯特瑞姆(Tristram)的城镇,已经没有任何居民,只剩下屈指可数的存活者。在那里的大教堂建于一座古老寺院的废址上,现竟传出令人毛骨悚然的光亮和回荡在那被遗弃大厅的回音。
责任编辑:来超_NG3684
艾泽拉斯的伤痛!魔兽世界新资料片LOGO的秘密暴雪式平衡的数学模型探究(一)转
暴雪系列的产品,均以平衡性而著称,作为一个国内的数值策划新手,对暴雪的崇拜是不言而喻的,经过了一段时间的工作,对星际/魔兽/暗黑系列的平衡性更加叹为观止,小可不才,只能在这里根据一些有限的资源,对暴雪的平衡调整方法做一些猜测,同时也希望业内的诸多达人,在此不吝赐教
论题1 在传统平衡理论中,伤害输出量和伤害承受量(被称作“耐力”)是两个十分重要的衡量标准
伤害输出,代表着一个作战单位在特定条件下,能给对方造成的伤害量
而伤害承受,则相对的,代表一个作战单位在特定条件下会承受的伤害量
在实际应用中,这两个值赋予时间限定之后,就代表了一个作战单位在特定条件下的伤害能力和生存能力
这样一来,一个单位的能力,就应该可以用公式Φ(伤害能力,生存能力)来计算了,而在即时类游戏中,单位的移动速度,也是一个重要参数,因此公式应该变为Ψ(伤害能力,生存能力,移动速度),而在即时战略类游戏中,还有资源成本的重要因素,因此费用也必须予以考虑了,这样公式又成为Σ(伤害能力,生存能力,移动速度,生产费用)
这种公式是基础公式,也可以说是核心公式,在此基础上,进行扩展,才可能成为最终的效用评估公式
可增加因素如下:
在WAR3和SC中,对技能的评估公式应该是完全不同的,SC中,技能应该仅仅是一种补充手段,他应该是独立在单位效用之外进行评估的,而在WAR3中则很可能是整合在内,技能的效果,一般都只会影响以上3个参数(伤害能力,生存能力,移动速度),只要以合适的关系(加或乘)整合在公式内,应该就可以得到想要的值了。
修正的方式有很多,攻防类型,种族,地形,属性(地水火风)等等,而这类修正,都不应该去影响基本效用评估公式,而应该在以上步骤做完之后才进行的第二步效用评估,这种修正类的影响,只是为了增加可玩性的设计,也是为了让各个单位在不同的情况下发挥各自的优势,用以调整各个单位的整体效用,它不应该成为影响基本结构的要素
以上计算,均只能对一对一的情况下进行效用评估,这个过程相对来讲比较简单,一般的数值设计师都可以比较轻易的熟练掌握,但是在多人情况下,情况则会复杂很多,除了动用大脑动用丰富的游戏经验来做各种可能情况下的假设,以防止各种极端情况的发生之外,可能更多的就是依靠测试了。
而最近,对于WOW副本的领悟,使得我对于多人情况下的数值评估有了一些新的理解和感悟。
假想最优组合:
一个队伍中,每个单位的伤害能力和生存能力都是可以计算的,而NPC给予队伍中不同单位的单位时间伤害则是不同的,以WOW为例,在站着不动挨打的情况下,同样一个物理攻击NPC杀死一个战士和杀死一个法师的速度显然是不同的,那么在这种情况下,以队伍中战士为假想受击对象,无疑是属于最优条件之一,同理,推出其他最优组合,当然,最优组合也很可能在某些情况下并非是唯一的,那样就需要把这些最优组合全部罗列出来做以估算。
这样一来,把多个NPC的伤害输出之和做出估算,并考虑进变羊/放逐之类的控制型技能,与队伍中的战士的承受能力和牧师的治疗能力做比较,再以NPC队伍的承受能力之和与玩家队伍所有成员的伤害输出做比较,即可估算出平均的战斗效率,及战斗难度,同时,在这里引入了仇恨的概念,提高玩家的操作难度及可玩性,最重要的是使得玩家队伍与NPC队伍的战斗便成为对仇恨的控制,这样在假想最优组合的情况下对战斗的情况做出估算,那么其他非最优组合的情况便可以给予较少的考虑,甚至不予考虑。
WAR3及SC中乃至在此之前的其他产品,也应该是遵循该设计思路的
以上,均属于猜想,请诸位看官不要轻易将以上陈述当作事实处理,同时也烦请诸位达人多多指教。大家共同交流,共同进步。
名词解释:
WAR3:《魔兽争霸3》暴雪公司产品,即时战略类游戏
SC:《星际争霸》暴雪公司产品,即时战略类游戏
WOW:《魔兽世界》暴雪公司产品,暴雪公司的第一款网络游戏,目前由9城公司代理大陆运营
效用评估:对特定的待评估单位(作战单位或技能等)在战斗中发挥作用大小的估算,根据最终的估算值来做平衡性调整
NPC:非玩家控制单位,在本文中专指与玩家战斗的电脑控制单位,
副本:哪款游戏先创造的概念鄙人实在是不知道,只知道欧美的游戏中已经很早的对这一概念进行广泛的应用了,即某一冒险区域为每一个玩家冒险小队开辟一个外观一模一样的场景,这样使得服务器中所有在该冒险区域中冒险的玩家队伍互不干扰,在各自的空间内进行游戏,而WOW使得这一概念在中国深入人心。
仇恨:同样不知道出自哪一位设计师之手,而《EVER
QUEST》是公认对这一概念应用比较成功的范例,在仇恨系统中,每一个NPC都会将满足特定条件(对自己造成伤害,特定技能,为已对自己造成仇恨的玩家治疗,进入警戒范围等等)的玩家放入自己的仇恨列表中,玩家的各种行为均会影响各自在NPC仇恨列表中的值,该表将做实时排序,NPC将根据该列表的排序进行对应的已设计好的行为
游戏战斗模型之中,各种战斗公式的设计完全依照设计者的需求所致。这些战斗公式错中复杂,而且关联性十分紧密,因此我们在设计战斗模型时,必须先从宏观上来考虑战斗的整体流程。
数学公式的原理来自于设计师的概念,攻防公式也是如此。大多数游戏设计者,特别是游戏数据模型的游戏策划者通常会对攻防公式这一块有许多的疑问,本文旨在探讨这些疑问,并且尽力来解决这些疑问。
从PC上的大部分RPG游戏来看,攻防公式的基本模型可以定义为以下几种,这几种按照地域来划分,可以分为日式公式和欧式公式,且不管他们怎么来叫,我们先看看这些公式模型是什么样的。
各类功防公式分析
减法攻防公式(日式):
一次攻击结算伤害=攻击者输出伤害-防守者防御总值
减法攻防公式是国内游戏设计者十分喜爱的一种攻防模型,因为这种模型看起来直观且简单,同时也十分便于计算。而且对于以免费游戏作为大环境的中国游戏市场,这种公式设计有利于玩家对防御值的不限追求(玩家的不限追求,就是我们的不限收入)。因为在游戏之中,当伤害在提高时,防御值必然也会跟着提高,而且,防御值的提升在游戏的战斗之中卓有成效。不过缺憾之处也十分明显,由于不同伤害对应相同防御值的一次攻击结算伤害会有所不同,导致数值平衡设计之中无法使用DPS来设定攻速不同武器的伤害值。因此,使用这类功放公式,想要给武器设定上增加攻击速度属性,是相当需要三思的问题。
乘法攻防公式(欧式):
一次攻击结算伤害=攻击者输出伤害*(1-防御值物免率)
防御值物免率换算方法1:
防御值物免率=1-1/(1+防守者防御总值/10)
防御值首先被转换未了防御值物免率,而需要达到的设计需求就是以上曲线所示——为了提高玩家对防御值数值上的提升需求,使得整体防御值越大时之后再增加防御值所转换得到的物免率逐渐衰减。
这种攻防公式在很多欧美游戏之中都可以看得到,例如最著名的3DMMORPG《魔兽世界》用的就是这种基本模型。运用此种攻防公式,会对数值平衡计算的难度要求并不高,而且可以很方便的作各种攻击速度不同的武器装备,不用考虑到减法攻防公式的弊端。但是,欧式攻防公式也有不好的地方,就是会导致后期玩家对防御值的提升需求会有所受限。毕竟,
(1-1/(1+防守者防御总值/10))最多只能&=25%,而25%~100%的提升空间,足够么?往往这类攻防模型为基础的游戏,游戏后期,玩家对防御的追求容易止步不前,而伤害的追求则一如既往的在提升。这本身就是玩家对于属性追求上的不平衡。
防御值物免率换算方法2:
防御值物免率=防守者防御总值^0.3/100
这一种和第一种所需要的效果完全不同,这种曲线相对前者更接近于直线,不过初期的物免率提升还是相比于中后期更为明显。但是即便使用这种方法,依旧无法逃避提升空间有限的弊端。
除法攻防公式:
一次攻击结算伤害=攻击者输出伤害/防守者防御总值*10
这种攻防公式无法从常理上去理解,至少本人无法理解为什么会有这样的攻防公式。对此的研究十分少,根据公式来看,这样的设计似乎有突出伤害的重要性,但是却又未突出伤害的重要性。从玩家对伤害的追求来看,确实伤害的追求十分重要,不然杀伤力就会十分衰弱,但是从实际的效果来看,很可能则是相反的效果。总得来说,也要看数值设定的方法了,个人认为,这种除法攻防公式不是很好把握。
以上四种公式是目前我收集到的比较可行的攻防公式。目前几乎70%~80%的RPG会使用如上的算法,虽然并不完全相同,但是都是以这几种公式作为基本模型来进化得到的。
这里所说的:
防御总值:防御总值的解释是游戏中出现最多的防御值,不管他叫护甲也好叫别的什么也好,这里所说的防御总值就是所有RPG游戏中最常见的那个“防御值”。
输出伤害:输出伤害这里的意思则是比较常见的物理伤害,即普通砍击时的伤害作为参照对象。
攻防公式的应用
以上所列的攻防公式的基本模型在实际制作运用上,会有各种变化,首先是会添加各种修正值以及修正系数,这些不用多说,完全按按照数值平衡的设计需要来看。
而其他的变化还表现在增加参数值的方法上。例如加入攻防两方的等级参数进入作为修正值或是修正系数也是十分常见,例如《魔兽世界》(如下)。
WOW的护甲是以伤害减免的原理体现出来的,护甲越高所能抵消的伤害就越高,具体的公式为:
DR=AC/(AC+85*LV+400)
(DR:伤害减免,AC:护甲,HP:生命值,LV:等级)
该公式原型基本为DR=AC/(AC+400),和1-1/(1+防守者防御总值/400)概念相同。这个公式插入LV参数(该LV参数取自攻击者)之后,使得玩家对防御值的追求随着敌人等级的提高而增大。
而对于减法攻防公式来说,更多所害怕的是 攻击者输出伤害 & 防守者防御总值
的情况出现。通常这种情况,我们都是采用取最低伤害的方法,很多游戏在这种情况,会算得一次攻击结算伤害=1。而我更建议一次攻击结算伤害=攻击者输出伤害*5%,同时不得小于1。这样做,不至于导致伤害很高的玩家,最后打出的伤害却只有1的情况出现。
除此之外,我们对攻防公式略作修改,还可以得到其他可作为玩家追求的属性,例如穿刺伤害(无视防御的伤害):
一次攻击结算伤害=攻击者输出伤害*(1-防御值物免率)+攻击者穿刺伤害
而其他的改变也是十分有趣,例如有一些游戏会有攻击力这个属性:
一次攻击结算伤害=攻击者输出伤害*(1-防御值物免率)*攻击者攻击力
例如我们来看看赤壁的攻防公式(非完整版):
对你造成的伤害=(对方的攻击-你的防御)*对方的攻击强度*(100-你的直接抗性)/100-对方的附加伤害
攻击强度是一个对最后结算伤害起到系数作用的属性,而这里,将抗性也加入了计算(实际上对抗性的计算也是攻防的一部分),对方的附加伤害则是无视各种防御力的修正值,具体用途不明。
截此为止,由于时间和精力的关系,关于攻防公式的设计思路暂时讲到这里。
数值策划概念:
如果说系统策划,是一种规则,是一种理性的思考,那么数值就是数理象三者中数的表现,数本身是一种固定的东西,是一些东西存在的价值的依托,数是一种确定性。或者说具有固化概念的名词,而数值在游戏世界里,组成了所有物体的价值。
数值策划,即是为所有游戏物体符上一种实际价值意义,同时,也让所有物体产生了联系。角色,装备,武器,怪物,宠物等等的表现力,都可以通过数值来具体化,真实化。
而数值策划的任务就是通过数据,把那些需要产生联系的物体进行联系,让每个数值的设计都在游戏中产生意义。
数是宇宙的质料和形式。
它使得自然趋于理性化,使精确的法则和规律的描述成为可能,它来自探索与思考,却走向未知与无解。
数值公式的推理:
公式:公式是为了让数值之间产生联系而衍生出来的一种关系式。
公式的好处在于,能够用函数曲线直观的表现出来,方便理解,对比和调整。
一些基础固定的数据,比如等级,升级时间,是我们设计的基础或者说是标准界线,通过这些标准能限制我们的数值,把握有限的必然。
然后,当然要确定一些基础的单位属性:比如力量,敏捷,攻击力,攻速,抗性,等等。凡是以后游戏里可能要用到的单位属性都列出来,一定要全,然后进行分类整理,联系,看哪些属性之间有内在联系,或者说是同等级别出现的,这些属于基础的数值量。
装备系列:
主角身上都会有什么装备,头盔,头发,耳环,胸甲,护手……看游戏设计而定。
确定角色的基本属性:
力量,敏捷,体力,智力,精神,等等,当然这些都是从现实中抽象出来的概念。
这些都是和主角能力有最直接关系的变量。
然后,这些变量,所影响主角的能力,HP,MP,防御,闪避,命中,攻击等等。哪些属性决定哪些能力。这个大家可以参看现在很多游戏的设计。比如现在一般的攻击公式都是受力量,等级,装备三者影响的,等级可以确定,力量可以确定,装备有一个限制范围,这样就可以大概导出一个公式。至少怎么调整,怎么设定,要看游戏本身的设计思路而定。
确定是设置什么数值,装备的,武器,技能,人物,属性,怪物,宠物还是?然后确定已知条件,比如规定要多少等级,多少时间,这些已知条件是一个经验公式形成的前提,然后用这些已知条件去推导出公式,确定一些基本常量,然后再根据游戏本身特点,调整一些修正值和参数。
或者先在脑子里思考应该设计或采用什么样的规律,然后再选择合适的公式或曲线来表达这种规律,也就是拟合,最后再用一定的采样率把数据点列出来。
有了公式以后,根据公式划出函数图,观察修正一下,直到觉得符合为止,就可以做表格填表了,再用公式进行反计算,把一些没有的数值补起来。形成一个完整的数值体。当然,这只是最基础的数值属性。
武器和装备:
武器:决定武器价值的一些变量或者说一些赋值是什么?
这就要看各个游戏的数值设计怎么联系了。
比如武器有:攻击力范围,属性追加,命中,攻速,技能追加,五行属性等等。
武器的这些属性是彼此独立计算的,攻击力范围受力量,等级等影响,所以设计武器攻击力,就为这个攻击力进行单独的数值公式配备,基本量,数值区间,修正参数等。构成了攻击力的属性。
其它的类似。
武器还有强化,品质区分。
这样,就要对武器进行区间划分和属性分类了。
假如一把武器能强化到7级,那么,就需要设计这个等级的武器七级区间,每强化一级,会产生什么变化,在什么区间内。
品质的划分:相对来说比较容易,普通的,优秀的,卓越的,完美的。每个之间会有一个界线,一些属性的变化。或者一些属性的区别。
注意:每个级别的成长空间,能有效设计好,不与上下两个级别产生过多矛盾或者冲突。这是一个需要去细细设计的地方。
同类的内部调整,内部变化区分。
装备类似;
为了简化的属性设计:
为了简化的属性设计,同时为了整体调整方便:一般同级别或者同类型的,用低一级修正参数,或者变量来进行区分,来产生差别。
比如同样是1级武器,
武器 有共同的计算公式,
有共同的计算公式,但是强化后,等级在这个区间变为一级,这个1就是变量,同时为了更好的区分强化武器之间的差异,修正参数可能也会做一些调整。就是说,只做参数的调整,不做公式的调整。
同级别的只用变量和修正参数做调整。
引起属性变化的基本量:
基本属性值(游戏五弟兄:力量,体力,敏捷,精神,智力);
引起数值最终变化的:变量,参数,修正值。
常量一般只是为了区分,拉开数值界线。
属性的区分:
一般来说,攻击量独立个体。防御量独立。
就好像两个对手一样,我打你,我比较强了,那就调整我的属性或者你的属性。
独立调整,进行对比。
而同类之间出现问题,一般就是在同类之间内部进行调整,比如,今天法师太强了,那就把其它职业也整强点,或者把法师削弱点,或者调整对立的伤害值,输出时间等。或者给其它职业弄个好技能,新装备。
怪物数值:
怪物分为技能属性和能力属性,这个很好设定,因为是独立的,一般是不发生变化的。
我们只要给它们合理的设置一下,保证等级之间存在差异。
宠物数值:
宠物的设计基本和人物的属性设定类似。看属性需求。如果与别的数值要产生联系,就需要考虑数值范围,或者属性的范围。
数学基础:
学好数值,要用到的数学知识基本有:
函数与图象-概括总结描述现象,用于观察,经验公式,成长曲线等。
概率-游戏暴率,暴击等。
排列组合-用于公式的推导。
正态分布:随机,筛子。应用如:1d8,1d20;
工具:EXCEL表格,函数。(数值利器);
数值的进阶:
新手一般都是用公式的,因为这样至少不会出错。用公式的话可以方便整体修改。出了问题也更容易有据可寻。
至于到达一定境界的高手,数字就是可以自己随意填上去。因为他们已经掌握了某种规律,可以达到随性所至,浑然天成的地步,就像下围棋一般,看似虚无玄机,实则妙不可言,旁征博引,叹为天人啊!
曲线什么的,只是一种规律,方便我们进行观查和对比。因为数值并不是单一存在的,特别是网络游戏里,各种数值之间的联系很复杂,很容易出现牵一发而动全身。
所以要区分,要联系,要简约。
暴雪式平衡的数学模型探究(二)
暴雪系列的产品,均以平衡性而著称
论题1 在传统平衡理论中,伤害输出量和伤害承受量(被称作“耐力”)是两个十分重要的衡量标准
论题2 与速度相关的值是非常麻烦的,公式估算+量化测试可能是唯一的办法
在即时类游戏中,移动速度,对其他方面的影响包括:
? 近战部队在对抗远程部队时的优势
? 远程部队在对抗近战部队时的优势
? 任一部队的生存能力
? 由于阻挡而产生的操作技巧
在以上几点中,除了最后一点(等下说这个),前面3点都是可以做以模糊的估算的,再配以合适的测试应该就可以达到想要的最终确定值。小可不才,猜测其方法如下:
1. 结合移动速度、起手速度、攻击间隔、攻击距离及转身速度做简单的一对一估算
2. 设计一个平均移动速度,任何单位的移动速度均以此作为参照进行评估设计
3. 其他参数也均指定一个平均值做参照值
4. 测试,首先验证自己的估算公式,调整之后重新估算,再测试,反复。
关于起手速度,攻击间隔,依照我的个人经验,怀疑在魔兽争霸中,完全是一个值,也就是说,在一个攻击动作完成的周期内,攻击效果的产生是位于最后的时刻的(这一点不同于KOF这种格斗游戏的设计——硬直)。很多人大概会说:这属于废话。而我之所以把这点特意说明一下,是因为在这一点上容易产生分歧的,下面来做几个实验:
动作1:WAR3中操作一个不死侍僧召唤一个建筑物,在侍僧建造之前,按住SHIFT右键点其他位置,指定序列动作。
动作2:操作同样一个侍僧在同样地点建造同样的建筑物,在侍僧召唤出建筑的同时右键点击其他位置命令移动。
以上两个动作的差异,相信熟悉WAR3的朋友一定会知道,会产生很短的一个时间差异,同样道理,在使用远程兵种进行普通攻击的时候,也会如此:
动作1:操作先知攻击一个一直向后直线逃跑的单位。(去掉迷雾以避免不必要的麻烦)
动作2:操作先知攻击一个一直向后直线逃跑的单位,并在先知的电球出手瞬间立刻右键点击前方地面,再次操作攻击该单位,反复这两步操作。
实验之后会发现,同样会产生时间差,其他类似的实验(不举例了……),而从这两个实验,我们很可能会得到这样一张时间图:(带颜色部分表示一个动作的完整阶段)
(其中攻击动作收尾期中,玩家的实时的移动操作可以强行CANCEL该阶段。)
那么这样一来,我们不就得到了一个硬直存在的结论了么?
而实际上,在这两个试验中,有两点值得思考:
1、第一个实验中,有可能两个原因导致该现象:
A)SHIFT的动作序列,很可能会遇到特殊处理,个人猜测,WAR3在处理这里的时候,会在每一个SHIFT动作序列之间插入一个固定的动作停顿(这个猜测还需要实验去验证)。
B)侍僧的建筑物召唤动作很可能与一般的攻击行为是两种处理方式
PS:以上两点中,我个人比较倾向于第二种解释
2、第二个实验中,时间差的产生,完全是因为动作1中在攻击效果发生的瞬间目标超出攻击范围的原因,而导致攻击动作被强行CANCEL
好吧,结束这段无聊的反证吧,现在回到主线上来,
“结合移动速度、起手速度、攻击间隔、攻击距离及转身速度做简单的一对一估算”
这句话恐怕是我们处理这个问题的最关键部分,用公式是否可以解决这个问题呢?现在来尝试一下吧:
首先罗列待参考因素:移动速度、起手速度、攻击间隔、攻击距离、转身速度、伤害力、生命、命中率、攻击延迟(远程箭矢飞行时间)。
排除无效因素:命中率=100%
为避免公式过于复杂,转身速度暂时设定为0,攻击延迟暂定为0,这两个因素仅当我们在之后的研究中发现不得不加入的时候,才予以考虑。(这类情况诸如:远程兵种在移动速度大于等于近战兵种时,可以处于不败之地——包括但并不限于)
伤害力和生命对估算单位的影响以比例的方式来做,结合我们之前做的“两单位不做移动的情况下一对一的效用评估”来做对该效用的百分比影响做比较(见第一篇)
静止情况下:单位战斗效用=(该单位生命值/平均伤害)/(平均生命值/该单位伤害)
单位成本=Φ(生产费用,生产时间,科技等级)
单位效用=Δ(单位战斗效用,单位成本)
这里,我们暂且将(生命/伤害)定义为耐久(单位在死亡前可承受伤害的次数)
起手速度和攻击间隔,暂时认定之前实验相关的陈述是事实,那么我们将这两个因素合并,统一为攻击间隔
剩下的因素:移动速度、攻击间隔、攻击距离
为所有需要考虑的因素各自设定一个平均值,把这个平均值当作所有其他单位的平均值,以此做参照:耐久、移动速度,攻击间隔,攻击距离。
这里,我们将上述公式的后两步省略,只考虑战斗效用,而暂时不考虑成本,而现在我们也正是要研究各种速度参数对于战斗效用的影响,OK,先把公式摆出来:
单位战斗效用=(该单位生命值/平均伤害)/(平均生命值/该单位伤害)
然后我们就考虑一下移动速度在以什么样的方式影响着战斗的平均效用
首先是双方遭遇的时候,近战单位的移动速度决定了在攻击对方之前的生命损失
以平均数值做假想敌
那么这个生命损失=(平均攻击距离/该单位移动速度)/平均攻击间隔*平均伤害力
→生命损失/平均伤害力=(平均攻击距离/该单位移动速度)/平均攻击间隔
这部分损失应该与之前公式中的分子相加:
单位战斗效用=((该单位生命值/平均伤害)+(平均攻击距离/该单位移动速度)/平均攻击间隔)/(平均生命值/该单位伤害)
这样,依照这个公式,就可以得到一个近战单位的移动速度对该单位战斗效用的影响,当然,这并不完整,因为这里并没有考虑到H&R④的因素,实际上两单位的移动速度差也应该被考虑在内的,再深入思考下去,转身速度,攻击的起手速度都是需要考虑的因素了,通过反复的这样一个过程,我们就可以得到一个即时战斗类型中两单位的效用评估公式,而公式的复杂程度,我们也足够把这样的一个数学结构称之为数学模型了。
我们同样可以得到同样方法也可以做出其他类型单位,或者其他参数对于战斗的影响实际上,根据这样的公式,得到的效用值仅仅是个参考值,值本身=1或=100没有任何意义,而只是多个单位用同样的公式得到效用值之后互相比较才会使效用值变得有效。
在经过长时间的努力之后,我们得到了我们需要的公式,但是不要沾沾自喜,因为做了这些仅仅是个开始,因为之后我们还需要大量的测试,反复的验证,验证我们的公式。这也同样证明了一个问题,就是我不会保证我上面陈述的公式细节会是正确的,当然,我也不会将我的最终结论拿出来公布,因为这没有意义,我们更多的是需要一种思维方式的交流,而并非结果,更何况最终的公式,也会由于种种原因而在其他的环境下变得不适用,每一个新的项目,恐怕我们不得不重新做这样的工作,重新做这种枯燥的“测试←→调整”,再这个过程之中,很可能的情况,就是测试结果完全不像公式所预期的那样,而自己却无论如何也找不到原因,这恐怕是最折磨人的一个经历了,我保守的估计一下,恐怕所有的数值策划都曾经或长或短的经历过这样的过程,在这样的压力下工作着,这对心理也应该可以称作是一个考验吧。
到这里基本就可以了吧,我已经将我的公式设计的思路全部整理出来了,请大家准备好砖头瓦块⑤……
名词解释:
①硬直:日本格斗类游戏中出现的技术名词,指某一个单位在做某动作之后产生的无法做任何行动(包括防御)的一个时间段
②召唤建筑:《魔兽争霸3》中的设定,不死族的建筑是召唤出来的,也就是召唤建筑的农民不需要在这个过程中可以随意行动。
③序列动作:《魔兽争霸3》中的设定,玩家操作一个或一组单位的时候,可以按住SHIFT指定其下一步甚至几步的操作,而被操作单位会按照这个操作的顺序依次完成指令。
④H&R:Hit and Run,打带跑战术,其中最著名的微操范例当属星际争霸中的龙骑舞。
⑤砖头瓦块:显然,是一种,呃……或者说是若干种的暴力工具……
暴雪式平衡的数学模型探究(三)
暴雪系列的产品,均以平衡性而著称
论题1 在传统平衡理论中,伤害输出量和伤害承受量(被称作“耐力”)是两个十分重要的衡量标准
论题2 与速度相关的值是非常麻烦的,公式估算+量化测试可能是唯一的办法
论题3 从WarCraftⅢ开始引入的ColdDown Time,成为了多样化技能之间平衡的重要参数
在单位的攻防能力模型建立之后,这只完成了第一步,或者说,在这样的模型体系下,仅仅是个C&C或者RA①档次的即时策略类游戏
从SC开始便有了技能的设计,而War3中的技能设计简直让人觉得这并不是RTS,而是RPG,长远一点来来,SC里技能的平衡大概简单很多,原因如下:
1、 SC里的技能均消耗同样的数值——能量
2、 能量除了等待没有任何手段进行回复
3、 大多主动释放技能的单位魔法上限统一为200(升级科技后就可以获得一个个性数字……)
这样一来,SC中的所有技能只需要考虑一个因素——连续施放的次数,大概就足够了。
那么我们既然做研究,不如从War3开始,一个是为了避免一些思路重叠的地方,导致浪费时间(其实就是偷懒,嘿嘿),另一个原因,也是最主要的原因就是,我对于从War3中学到的一个新概念非常感兴趣——ColdDown
Time②
不管这个概念是由谁由哪款游戏创造出来了,而我确实是从War3里第一次接触到这个东西的,这个东西非常帅气的解决了很多本来很容易破坏平衡的技能无法设计的难点。
这样一来一个技能的效用周期就可以这么来解释了:
这个图示基本上可以解释所有的War3技能了,甚至包括WOW:
1、 施法阶段=0,效用阶段=0,就是瞬发技能
2、 施法阶段=0,效用阶段≠0,就是引导性法术
3、 施法阶段≠0,就是大多数需要施法时间技能的设计了
在此基础上,调整冷却时间,就可以对该技能的平均效用做平衡性调整了
那么一个技能的效用应该可以轻易的用“效果/周期”来表达他的效用了,
这里,对于一般的伤害型技能来说效果自然就是伤害,但对于其他类型的技能,这个问题又变得复杂了:
1、 恢复技能:恢复生命/魔法/其他;
2、 被动技能:不必主动使用而持续存在效果的技能;
3、 DOS类技能:Damage Over Second,持续伤害类技能;
4、 控制技能:使目标一段时间内无法行动或影响其攻击/移动速度等属性的技能;
5、 空间技能:使目标(包括自己)发生非常规空间移动类技能;
6、 时间技能:改变时间因素的技能(如冷却时间重置、改变其他技能施法时间等);
7、 其他技能:暂时想不到,=。=!
以上各种技能应该是拥有各自的效用评估公式,但是必须要保证最终得到的效用值可以在不同类型技能间通用,而对于这部分内容的处理方法,我也目前没有什么很好的系统性理论,只能是结合具体情况,见招拆招,或者根据感觉设定一个值,然后再通过测试进行调整了,这种调整方法是最不科学的,但可能也是在理论知识不够的情况下唯一的办法了。
不过相对而言,我发现War3中,各个英雄的3个基本技能大多分配为:一个伤害技能,一个生存技能,一个被动或光环技能,当然也有不少英雄并非照此规则做技能设计的,但是,我想,既然大多“混乱之治③”时代的英雄更多的拥有这个特点,那么就应该可以证明在最初设计这些英雄技能的时候,应该是有一个类似模板的东西存在吧,又或者那仅仅是系统设计师一时的兴致?又或者这是一种平衡设计的理念?
主动技能应当是并行关系(取平均值或取最大值),因为他们是有互相制约的关系的,无论是魔法值上限,还是公共冷却时间
被动技能应当是叠加关系(相加或相乘),因为他们是并存的
技能之间的平衡设计,需要保证他们有着各自的价值,但是没有必要让他们在任何情况下都是平衡的,实际上这是乏味而无聊的
接续上次所说的几个遗留问题:
l 一个单位拥有多少技能
我想这个值的设定,必然是根据玩家的单位时间操作数而定的,但也并非需要一个精确的值,设计师凭感觉给定再结合少量的测试,应该就可以达到既定的目的了
l 拥有什么类型的技能
如上面所说的,最初的设计,应该是拥有一个模板的,例如War3中混乱之治时代各英雄的技能设计,之后,在此基础上,再设计新英雄,就有了可测试的对比参照物,这个时候,技能可以做更丰富的大胆设计,就比如冰封王座④之后出现的各个新英雄
l 这些技能对单位的最终平均效用的影响
在War3中,这个部分大概是被简化处理的,普通单位的技能与其种族的科技有关,而英雄,则与技能的等级学习条件相关,这些技能的设计,基本上可以脱离角色本身的属性设计而做单独的评估,但在WOW中则完全不同的,先说几个现象:
WOW中大多数附加伤害的技能为固定数值,而非百分比,如“在普通伤害基础上附加20点的伤害”“对目标造成200点伤害”“每2秒3点伤害”等等
WOW中很多技能的伤害并非很整齐的数字,100、200、300,而是诸如184、216、17,等等,我说的这个数字并非我们在战斗中看到的最终伤害输出值,而是在技能说明里涉及的数字,另外还有一些技能的魔法消耗值也是如此,而相比之下,技能的冷却时间则整齐很多
通过以上两个现象,不知道是否可以得到这样一个结论:
WOW对各个角色在各个等级,使用技能之后对自己的能力加成在事先做了较为精确的估算,具体点说,WOW对各个角色在各个等级给定了一个技能效用加强值,即该等级角色的技能会使该角色在伤害输出或生存能力等方面加强的值(这两个值也许会分开的,也许是合并在一起的,我个人倾向于分开),而各个技能的单独的效用则遵照这个值进行数值设定,即换算之后得到需要的结果
如果上面的猜测是正确的,那么对于小队实力的估算也会容易很多,首先,把一个角色的技能分成两部分:自身技能和队伍技能。
自身技能,自然就是指对自己的伤害输出或生存能力的影响
队伍技能,相对的便是可以对队友能力有影响的技能了
这样,每个角色的能力=Υ(自身能力,自身技能,队伍技能)
而在队伍中,每个角色能力=Ω(自身能力+自身技能+Σ(队员每个人的队伍技能))
这样一来,对于之后需要做的关卡方面的数值设定(主要指怪物能力)就容易许多了
暂时就这些吧,以后如果有新的关于技能方面的心得再做补充了,暂时没想法了,大家不要嫌我废话多哈,继续砖头瓦块~~~
名词解释:
C&C、RA:《命令与征服》及《红色警报》,都是RTS的经典……
Time:冷却时间,即技能或物品使用之后,系统强制给予该技能、物品或其他技能、物品的一段时间,在这段时间内,拥有冷却时间的技能或物品不允许被使用。
混乱之治:《魔兽争霸3》资料片之前的版本名称
冰封王座:《魔兽争霸3》资料片的版本名称
暴雪式平衡的数学模型研究(四)
事隔半年多了,重拾这个系列的文章其实在心理上来说是很难的,以前那思路很难再找回了,但是最近我又觉得有些事情还是坚持下来比较好,找不回来没关系,索性重新开始,我也不去引用以前的论题了,毕竟思路是断裂的......
这次我想在这里讨论一下经济系统,其实在我记忆中,在我原先的设想中,经济系统我本来是打算放到最后说的,因为这个问题涉及的东西实在太广了,也是一个最需要深入思考的论题,以当时的状况来说,很难写好.而现在有了这么一个机会,与论坛上的朋友经过一些思维的碰撞之后,突然对于构架这篇文章的框架有了一些想法,再加上现在是离职状态,可以毫无干扰的,好好做一下这方面的思考.
我很想以我的一些观点来作为这篇文章的框架主体,可能对于从整体俯瞰这篇文章的视角来说这样会凌乱一些,事实也的确如此,不过整理出一个一个的讨论点之后,我的想法是再写下一篇文章,对这篇文章的内容做一个整合,期望中是希望可以整理出一套用做传统网络游戏设计①的通用思路,但愿如此罢......
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一,网络游戏的经济系统与现实的经济系统并不完全相同,甚至在从某个角度上做分析的时候,没有任何可比性
我不敢说,这个观点独树一帜,只此一家,但是我相信,对经济系统感兴趣的设计师们,应该是仅有少数人站在我这一边.那么抛开这些无聊的引言,我们切入正题.
我为什么这么说,我们首先来看看现实经济系统和虚拟经济系统之间的共性和差异
1,一个封闭的空间
这里我所定义的空间,是指,凡是货币流动可以波及到的范围都在这个空间之内,那么就现实来说,全世界的人类社会便是这个空间,就网游来说,一个服务器就是一个空间,那么各位在暂且承认我这个定义的前提下,说这个空间是封闭的,不知道会不会有人要提出异议?
2,是经济系统(貌似是废话=.=)
a.一般等价交换物,即货币
b.可进行自由贸易的个体,即玩家或人类的贸易个体(个人或团体)
c.有商品,商品的基本定义即有交换价值的物品,无论现实还是网游,这个都存在
有了这三点,才可以称之为健全的经济系统
3,符合经济学一般规律
即,商品价格由价值决定,受供需关系影响,价格在价值上下一定范围内波动
我之所以要列出共性,就是为了要说明现实的经济系统和网游的经济系统仍然是有一定相似性的,很多东西是可以互相参考的,这点其实是可以和几乎所有人达成共识的,那么我也就不再过多废话了.
事实上,我仅仅有1点可说的
货币的发行机制
现实中,政府是货币的唯一发行机构,货币的发行权是唯一的,是政府控制的,而在经济系统的的贸易个体没有任何货币发行权或干预权.
而网游中,怪物是主要的货币发行机构(当然有任务类的其他机制,但这里暂且排除),货币的发行量由服务器中所有玩家的行为决定,即由经济系统中的贸易个体的行为集合决定!
很显然,你看到了,就是这样,这是一个根本性的差异!
那么,这样一来,我们就可以得到一个结论,我们在思考,凡是涉及服务器货币总量的问题的时候,就完全不能把现实的经济系统和网游的经济系统相比较!
最直接的例子,通货膨胀,
PS:事实上,我们还可以得到一个结论,就是在考虑网游经济系统其他方面内容的时候,也不能盲目的对比现实的经济系统,因为我上面提到的差异很可能会引起一系列反应而导致我们最终思考的结论是错误的!我的观点是,参考但不照搬,深入思考而不盲目信从.
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二,通货紧缩和通货膨胀都是一个必然阶段,或者说必然趋势
首先,做一下例行扫盲.
通货膨胀:指因纸币发行量超过商品流通中的实际需要量而引起的货币贬值现象。②
而通货紧缩则与之相反③
这里,必须要说明的一点就是,很多设计师(包括我以前),把由于某商品因受供需关系变化影响而产生的价格变化,当成是通货膨胀或通货紧缩的现象来分析,这只能把思路引向更混乱的路线,切忌!
先来思考一下一个服务器开放之后,经济系统在这个服务器中的顺利运作情况:
1,首先是开服第一天,所有玩家全部从1级开始,这个时候,玩家的第一需求是等级,玩家之间鲜有交易需求,可以理解为,这个时期是一个小农经济时代,每个玩家基本都过着自给自足的生产活动,
2,当玩家等级提升后,有较大群体的玩家开始有做纯货币收入行为(以下简称打钱)的时候,这个时期,可以理解为小商品经济时代,这个时候,贸易行为才真正的开展起来,但仅仅是个起步,市场上流通的货物,均受玩家购买力的限制为无法高价成交.
在不同的网络游戏中,这个时期的来临是不同的,在魔兽世界中,大约是首批玩家冲到60之后,在天堂2中,大约是20级左右,传奇中,大约是10级左右(有不少战士法师开始裸体挖矿,不过这个是早期现象,后期如何不太清楚,因此该数据可能不准确),对外挂风行时期的奇迹来说,是法师出火龙,可以刷幽灵开始(大概30+?忘了...=.=)
在这个时间段,是一个并不算短暂的也非常正常的通货紧缩时期,事实上玩家开始打钱的原因,正是由于市场货币流通量不足以满足市场货币需求量的原因所致,通俗的说,就是对大多数玩家来讲,都觉得缺钱花了
在这个注定的通货紧缩时期到来之后的一个阶段内,整个服务器的人,大多数都为了缓解通货紧缩而进行打钱行为,即降低通货紧缩率,这当然不是有意识的组织性行为,而是一种个体行为的集合,也就是社会性行为,原因,正是我前面所说的"缺钱花了"
3,然而不管玩家们多么努力的去缓解通货紧缩的市场压力,真正决定这个时代结束的因素,并不取决于他们的努力程度与时间,真正起决定性因素的是,服务器所有有购买需求玩家人数,在不发生意外情况(大量流失玩家)的前提下,人数的稳定,就标志着小商品经济时代的结束,我之所以将这个地方作为一个时间结点,是因为人数的稳定,就意味着市场的货币流通需求相对稳定(不要理解为不变),这样一来,根据通货膨胀与紧缩的定义,影响该现象的主要因素就集中为市场货币流通量的变化.
当这个时代结束的时候,也就意味着商品经济的到来,这个时期的特点,是市场流通的商品价格逐渐趋于稳定(特殊事件导致个别商品的供需关系变化而影响价格的现象例外),大部分玩家都拥有一定的购买力进行一些贸易行为
不过由于从小商品经济时代开始,现金交易已经逐渐繁荣起来(关于现金交易的相关内容,放在后面阐述),由于利益的趋势,玩家打钱不会停止,并且会更加普遍,因此在商品经济到来之后,也必然要继续经历一个通货膨胀的阶段.
在这个阶段,就是不同网络游戏差别体现最明显的一个时期,
拿魔兽世界与奇迹的区别举例
魔兽世界由于在这个阶段,玩家早已60封顶,而到了这个时期,大多数玩家的装备水平,趋于一个相对稳定的时期,提升速度较慢,因此打钱的收入效率的增长速度相对比较缓慢,而同时魔兽的诸如装备绑定及修理费用等系统设定,也使得货币消耗量,在逐渐增加,即市场流通货币量的增长趋于一个较慢的增长速度,因此通货膨胀的速度是比较慢的,即通货膨胀率较低.
而奇迹,在这个阶段,应该属于不少玩家拿到了+9或+11追12以上的沙漠级装备(开放天空之前),等级有一定提升空间但有限,装备几乎毫无提升空间,因此,这个时候,玩家的打钱效率不会有什么增长,但是由于奇迹几乎可以忽略的修理费用,以及没有其他任何的消费出口,导致市场需求货币量开始降低,而流通量又在持续增长,导致奇迹后期通货膨胀速度非常之快,即通货膨胀率较高.
用我们这套理论来分析,魔兽与奇迹的区别就在于,魔兽缩短了小商品经济时代,而拉长了商品经济时代的时间,奇迹则与之相反,因此对于玩家就会明显的感受到通货膨胀引起的市场问题导致游戏寿命的差别(相比魔兽而言,奇迹玩家换服练新号是相当非常频繁的)
4,奇迹的游戏生命直接结束在商品经济,而魔兽走得更远了,在商品经济的过程中,当现金交易的利润降低到一定程度,部分打钱玩家由于利润的降低而停止了打钱活动的时候,服务器的货币流通量会逐渐趋近于一个相对稳定的阶段,这个阶段,通货膨胀就会停止,无论现金交易,还是游戏内商品与货币的交易,会变得非常稳定而且繁荣,我们权且将其称之为市场经济时代,
然而这个时候游戏的生命周期基本到头了,延长寿命的唯一方法就是开放新地图,新等级的装备,以提高玩家的装备需求,从而增加市场货币需求量,从而将游戏的市场重新拉回小商品经济的时代,周而复始.④⑤
论题1:网游经济体系是可控的
根据第二条介绍的内容,以及第一条的差异性关键点,我们是否可以得到这样一个结论,现实经济系统和网游经济系统的本质差别在于市场流通货币的控制源.
现实经济系统的货币总量由政府发行,国家宏观调控,而网游经济系统由网游玩家组成的社会行为决定的,但这并不意味着网游社会的经济系统是混乱的,不可预期的.
事实上,合理的系统功能设定可以使网游在有限的时间段内(即网游生命周期内)使玩家行为可以自发调节货币流通平衡,从而在网游预估生命周期内保证其经济体系的合理运作.
论题2:通货膨胀受服务器总货币流通量及市场货币流通的实际需要量影响,与其他因素无关
之所以提出这个论题,是由于论坛历来讨论此经济系统相关问题的时候,几乎所有的设计师都没有提出过这个概念,而观其文章,有些设计师的脑海中貌似对通货膨胀的概念并不清晰,因此,我在这里根据以上两点的陈述,从而得到的这个结论,拿出来作为与各位设计师的一个讨论点,争论一下.
那么现在,我们回到这一条的标题上来,做一下最后的总结性论证
不知道大家是否注意到我在上文中,对魔兽世界与奇迹的经济系统差别的总结,事实上我是这样一个思路,我认为按照当前网络游戏的常规设计来看,在设计师不加刻意干涉的前提下,通货膨胀而引起的经济体系崩溃是一个必然趋势,任何网络游戏,包括魔兽世界!
崩溃的标志,就是当服务器内相当一部分的玩家得到顶级装备之后,导致失去任何装备需求,即服务器整体货币流通需求降低时,而同时由于现金交易的存在,打钱行为却不会停止,这个时期就是服务器最终的通货膨胀率快速增长的一个阶段.⑥
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三,在考虑RMB与虚拟币汇率的时候,时间可做参考但无法成为衡量标准
必须承认的一点是,现金交易并不是最初被设计师所预估到的一个事物,但是自从大陆开始了网络游戏时代之后,现金与虚拟货币的买卖(以下简称线下交易),越来越被设计师所关注,尤其是国内,在梦幻西游的设计中,甚至把这个作为游戏的一个核心,进行深入设计.
在论证标题所陈述观点之前,我必须要先阐明一个观点:
即,我认为,在思考线下交易的相关的经济学问题时,应当把线下交易相关的现象与游戏内货币与商品之间的关系割裂开来,把其当作另外的一套经济体系(或许根本称不上体系)来思考.
毕竟线下交易,现金已经直接介入其中,那么其相关规律也必然遵循现实社会中的经济系统规则,而此时,游戏的虚拟货币也好,物品装备也好,都只能当作商品来看待!
同时,也可以从另一个角度来思考,当线下交易活动大量发生之后,游戏内经济系统相关的整体因素,诸如货币流通量,需求流通量,玩家生产总值(=.=!)等,没有任何改变,改变的只有个人的财富值!(如果有人囤积居奇.呃,这个......那是坏孩子做的事~我们都是好孩子,对吧?什么?你就是坏孩子??拖出去数年轮!)
为了论证这个前提,我们先假设这个观点是正确的,然后根据网络游戏经济系统的发展历程中,思考一下线下交易受到的相关影响,来验证这个假设.
1,小农经济时代
在这个时间段里,玩家基本都是自给自足的生产方式,几乎没有什么真正的交易需求,那么从线下交易的角度来说,虚拟货币及物品没有足够的使用价值,那么也就没有足够成为商品的条件,因此这个时期的线下交易几乎是没有的
2,小商品经济时代
在这个时间段里,游戏内的经济系统处于一个较为紧张的通货紧缩状态,这个时候,玩家的购买力不足,而同时购买需求又非常之大,因此,线下交易是这个时候最为繁荣的时期,
那么,同样,我们跳出来,站在现实世界的经济系统体系里来看待这一现象,很容易就会发现,这个时期,作为主要商品的虚拟币,是处于一个严重的供不应求的状态下,因此,这个时候,商品价格自然就会较高,换句话说,就是现金与虚拟币的汇率会很高.
而随着游戏内通货紧缩率的逐渐下降,虚拟币的供需关系就会得到逐渐的缓解,而游戏中打钱玩家的数量及效率,直接决定了虚拟币价格下降的速度(这就是国外服务器和国内服务器的差别).
3,商品经济时代
在这个时期,在一个"优秀"的网游经济系统内,通货膨胀会得到良好的控制,即,货币流通量及货币需求量基本一致,通货膨胀率缓慢增长.
同时,我们也发现了,货币流通量和需求量,直接映射着现实经济系统下,货币,这一商品的供需值,因此,在线下交易的角度,货币的供需关系逐渐缓和,基本接近于该商品的实际价值,而此时,现金与虚拟币的汇率,也逐渐趋于稳定.
同样道理,如果在一个"不良"的网游经济系统内,通货膨胀现象非常严重,那么同时,也就是货币对线下交易来说,处于一个供大于求的状态下,价格急剧下跌也是理所应当的事情.
4,市场经济
在这个状态下,游戏内玩家购买需求与流通量基本持平,而这个时期做现金交易的,大多数是新加入的玩家或者是大号练新号,新工会开荒等引起的购买需求,相对来说,线下交易频率会有一定下降趋势,但总体会保持一个稳定的趋势
不知道以上描述的各种现象与网络游戏中的通常状况是否一致?如果有所出入,也请提出,我们一起讨论一下,是什么地方出了问题.
下面,我们回到题目所指的观点,来进行阐述.
现实的经济学理论认为:商品的价值量由社会必要劳动时间决定.
那么从线下交易的角度我们来看这个观点是否成立
这里,我们将虚拟币看做是商品,那么虚拟币的价值,就应该是由玩家的游戏打钱时间来决定,
现在我们用公式验证一下:
我们知道虚拟币的价值由玩家的必要劳动时间决定,即,成正比关系,我们用函数f(X)来表示这个正比关系
因此我们可以假设:单位数量的虚拟币价值=f(玩家获得1单位数量虚拟币的时间)
因为:单位时间虚拟币产出量=时间X效率,
则,单位数量的虚拟币价值=f(1单位虚拟币/玩家打钱效率)
这其中,1单位虚拟币显然成为了一个常量,恒定不变,
根据公式,玩家打钱效率则与单位数量的货币价值成反比关系,
那么考虑实际现象也如此,因此,假设成立.
那么,显然,游戏从开服到后期,玩家的打钱效率明显是呈增长趋势,而到后期,等级装备基本稳定之后,基本呈平稳状态,
因此对应的虚拟币价值也是开始呈明显下降趋势,而到后期趋向平稳
那么,结合上文所说关于商品价格的一些观点,我得到了这样一个曲线图
这张图是根据上文所提及的思路进行绘制的,诸位同样可以提出异议,以供我们进行讨论.
显然,我们所指的现金与虚拟币之间的汇率,是图中的红色线,也就是虚拟币价格,可以看到,除了后两个时间段之外,前两个时间段,价格与商品价值都有很大差距,尤其在这两个阶段,时间根本无法与当时的实际汇率相比较,
其实原因也很简单,正如我在本条目之初所说的,在考虑线下交易的情况下,虚拟币的本质是商品,商品的价格受供求关系影响,而非其他硬性标准.
因此,我们所说的汇率,事实上仅仅是虚拟币价格的另一种"高雅"说法而已.时间成本,则仅仅可以作为一个参考量,而非绝对的衡量标准
论题3:网游经济社会有自我调节的功能,原因在于线下交易
很多像我一样关注网游经济系统的设计师,很可能都在直觉中发现这么一件事情,就是网游中的通货膨胀现象有着一定的自我调节功能,通货膨胀,在现实社会中,通常情况下是需要政府每年请大量经济学专家,对采样数据进行大量分析,得到国家目前的通货膨胀率增长情况,然后用政府手段进行宏观调控手段,才能保障国家经济体系的正常运作.而在网游中却能自我调节,这真的是一件很神奇的事情.
而如果大家接受了我上一条目的观点之后,相信就不难理解这个现象的原因了.
网游经济系统中货币流通量与货币需求量分别映射线下交易中的供需关系,这种映射关系是双向的,因此线下交易的供需关系同样可以影响网游经济中的通货膨胀现象,
我们都知道,在市场经济中,商品价格根据供需关系变化而变化,价格在商品价值附近上下波动,因此,受其影响,网游中的通货膨胀率也会由于线下交易的现金与虚拟币汇率变化规律而随之变化.
从这段分析中,我们就可以得到网游经济中通货膨胀率的自我调节功能来源于线下交易的一般市场规律这个结论了.
当然,严格来讲,这个观点,实际上算作在下的一个稍微有一点点根据的猜想,因此作为论题拿出来,希望感兴趣的朋友一起来参加讨论⑦
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①本文中所有提及网络游戏/传统网络游戏/网游等字眼均指,传统意义的MMORPG类游戏,以Second
Life为代表的新概念网游,以征途为代表的新经济体系结构网游及以休闲游戏为代表的非RPG类网游,不在本文讨论范围之内
②这里通货膨胀的定义,仅仅是传统经济学中的定义,在宏观经济学中,通货膨胀主要是指价格和工资的普遍上涨,而在现代经济学中,意指整体物价水平上升.考虑网络游戏与各时代经济体系特点的比较,因此只取第一个定义做论据
③虽然我在条目一中说到,考虑通货膨胀的时候,完全不能与现实经济学做比较,但是我这里仍然引用了现实经济学中的理论做论证,实际这并不矛盾,这仅仅是作为一种定义,以便于做后面的论证时,可以在其中作为一个核心概念而帮助理清思路,这与"比较"的做法是不一样的
④以上内容中所提及的各经济时代,仅仅作为一种自定义的称呼,请勿与现实经济体系中的相关名词做过多比对.
⑤此段所提及的通货膨胀率由市场流通货币量与需求货币量两个因素决定,而经济学中,有提及,
通货膨胀率=(现期物价水平—基期物价水平)/基期物价水平
同时也有类似此公式的其他公式,但此类公式均为通货膨胀率的一种测量方法,而得到的值也仅仅是一个参考值,而并非影响通货膨胀的因素,与本文内容并不发生过多联系.
⑥照目前网络游戏经济系统做得比较成功的一些案例来看,通常设计师会采取几种方式来避免这种现象的过早到来,具体方式,在下想留到下一篇文章,详细陈述,见谅.
⑦本文大部分观点实际上并没有严格论证过程,更多的是用一种陈述的语气在朗诵课文,因为在在下脑海中,推导过程是顺理成章的,这样虽然叙述起来方便了,但同时也代表了其无法排除会有逻辑错误导致结论错误的可能性,因此请诸位达人与在下共同讨论,指正其中的逻辑谬误,在下感激不禁!!
公式设计第一章、数据-->公式设计第一章、数据
很多初学者都对游戏中的公式感到难以理解,今天就讲讲如何设计公式。
首先,要了解公式就要先知道游戏中的数据,游戏中一般有3类数据:
就是&原始数据&、&阶段数据&、&表现数据&。
这三个数据之间的差别在于&稳定性&,即后者
具备比前者更强的稳定性。
原始数据:通常为常量,为游戏最初时的数据。通常是由程序写入的。
阶段数据:是指游戏运行到一个时期的数据依据。例如,角色在某一段时的能力。
表现数据:则是最终体现在游戏中的数据。
这三个数据,其特征在于稳定性。
原始最强,阶段次之,表现最弱。
原始数据,基本上是不可改变的。
阶段数据,通常只能单向改变,可以变过去,不可以变回来。即,升级之后,就不能再退回
表现数据,可以自由变化。可以变过去,也能变回来。
在描述一个数据之前,要先让大家避开一个误区。
玩家理解的数据,与设计者理解的数据,通常是不一样的。
例如,决定攻击效果的数据,即攻击力。
在玩家眼中,攻击力是一个数据。
但在游戏结构中,则至少是三个数据:原始攻击力,阶段攻击力,表现攻击力。
原始攻击力,指角色最初的攻击力,这个数据是个常量,是不可变的。
阶段攻击力,指角色升级之后表现出来的攻击力。
表现攻击力,却是个变量,他是根据诸如级别、武器、精灵状态……
等诸多因素影响之后,实现体现出来的攻击力。
有些游戏中,可能没有阶段数据或是原始数据。
或是原始数据就是最终的表现数据……这都是可能的。
要详细的描述一个数据,需要从这样几个角度来描述:
归属:指该数据属于哪类数据,(精灵?建筑物?)
变化:指该数据的变化属性,有可变、单向、不可三种。
取值范围:指该数据的取值范围。(订取值范围时要非常谨慎,最好在掌握了游戏进行程度
之后再订。)
内容:描述一下该数据。
一般说来,一个有经验的策划,通常都会在游戏开始制作之前,给程序员提供一张&参数表&
这对程序员来说,至关重要。
&数据研究&的第二阶段:设计要领。
第一、设计数据,一定要根据游戏的需要来决定,而不是根据现实的内容来模拟。
例如,如果你需要玩家掌握远程攻击,就增加一个数据&射程&。
射箭时,如果距离敌人越近,则攻击效果越强。这是一个现实生活中的规律。
只有在一种情况下才能把现实的规律导入到游戏中,
而这个情况我们已经讲过很多次了:
在你已经有了因素,需要一个载体的时候。
第二、如无必要,勿增实体。
&曾有人问一个著名的游戏制作人:成功的游戏,究竟具备什么特点?
这个游戏制作人回答了六个字:&简单、火爆、深入&&
简单,就是游戏结构清晰,玩家必须知道和掌握的东西,要尽可能的少。
第三、根据公式决定数据
在你不了解游戏的公式之前,不要添写具体的游戏数据,
例如:攻击力15,防御力31之类……
只有当你掌握了公式,然后根据你的需要来决定令每场战斗的规模,
也就是平均攻击次数,敌方损失的比例,之后,再计算出数据来。
例如,你希望这次的战斗中,(已方战斗次数/敌人数目)=3,
那么,你就要想法设法令你部队的攻击力、敌人的防御力……
在经过公式之后,能够最大限度的接近这个数字。
迁就不可变原则。
相对而言,公式比数据要稳定。所以,在没有公式的情况下,不要设计数据。
公式并不是决定数据,它决定具体的数据量,而不是决定数据的内容。
例:决定,是25,还是89,但不能决定&攻击力&、&防御力&。
第四:保持设计的独立性
一个问题,不到万不得已,不要跟其它的问题发生联系。
发生联系越少,产生错误的可能性就越小,调整起来也会方便的多。
设计攻防公式时,不要把其它的东西,如&命中率&导入,这一点,大家可能会比较清楚。
但是,不单是这些东西,一些额外的设计,如&距离&(如设计距离越近威力越强)这样的东
西,也最好不要导入到游戏中来。
如果一定要介入,也要以&修正参数&的形式介入,不要介入到主体(如&攻-防=损&)来。
关于如何设置数据,就讲到这里。
公式设计第二章、攻防公式
攻防公式及公式设计过程
一般说来,一个游戏中,通常都会有10个以上的公式,多的时候,也有超过100的。
平均数目,约在30个左右。
设计公式的要点,也和设计资料一样:
在够用的情况下,越简单越好。
如无必要,勿增实体!
我们将重点讲其中的五个公式:
攻防公式、经验值增长公式、资源累加公式、成功率公式、力量增加公式。
真正有价值的攻防公式,其实只有两个:
一个是减法:(攻击效果)-(防御效果)=损失效果
一个是除法:((攻击效果)*(修正参数))/(防御效果)=损失效果
除了这两个之外,其它的公式基本上没有什么太多的意义。
基本上,所有游戏中的涉及到攻防的公式,都可以用到这两个公式。
这两个公式,是有许多变种的。
例如:攻击力*2-防御力=HP损失
就是一个变种。此外,还有许多的变种,特别是除法公式。
到目前为止,还没有发现一部游戏,他的攻防公式是不能用这两个公式表达的。
相对而言,除法比减法的应用面更广。
减法通常只能用在个体的攻防上,除法则不但可以用在个体上,在部队与部队之间的攻击(
例如《三国志》)上,也可以应用自如。
在游戏制作过程中,攻防公式,通常要和力量增加公式一起设计。
力量增加公式的依据,要视不同的攻防公式而定。
力量增加的公式,就是指升级时增加多少能力。
减法虽然比除法应用面窄,但却比除法较更容易掌握,且更容易控制。
所以,许多日式游戏都采用了减法,例如《火焰之纹章》。
简写减法公式:即:(攻击效果)-(防御效果)=(损失效果)
部队与部队之间的攻击要用除法呢?
如果对方的防御力高于你的攻击力,那么不会造成损失。
但是,在军团作战时,这样就不妥当了。
军团作战时,是根据攻击的效果,决定损失的比例。
因此,不会有零伤亡的情况。
因此,这里用除法比较妥当。
[转载]文明4战斗系统深入分析( 09:57:15)
分类:规则&数值
前言:我个人对战斗系统比较感兴趣,所以翻译了一下。同时推荐给希望深入了解战斗系统的朋友。
战斗系统深入分析
原文出自:Apolyton Civilization Forums
原文作者:DeepO
战斗其实就是两个数值之间的较量,攻击方的力量A和防守方的力量D。这两个数值
受到各种情况的修正,比如树林给予50%额外的防御加成,将会修正防守方的力量D。
一旦修正后的A和D被用来计算胜率,以下的公式将对双方都生效,不管谁是进攻方
,谁是防守方。
每个单位开始战斗时都有100点HP,并且在战斗后损失一定量的HP。一旦HP在战斗中
降至0,这个单位就会死亡。如果一个力量3的弓箭手在战斗中损失了40点HP,战斗结束
后他的力量会降至3*(1-0.4)=1.8。如果这个弓箭手开始战斗时只有2.5的力量,他还是
有100点HP,如果这次也损失了40点HP,战斗结束后他的力量会降至2.5*(1-0.4)=1.5。
战斗是一轮一轮进行的,每一轮都会掷一次骰子,由A和D决定谁赢得这一轮。输掉
的一方将会失去部分HP。之后进行下一轮的战斗。一旦某一方的HP降至0或负数,战斗结
束并且这个单位被消灭。
先攻给予一个“自由”轮。这意味如果某一方有两次先攻,这两轮仍然如同原先一
样战斗,但是如果先攻方输掉了这轮他不会受伤,而赢了他可以对对方正常造成伤害。
撤退对于胜率没有影响,它只发生在进攻方将要死亡的一轮。
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如果一个单位有5-7的先攻,那么它究竟有几次先攻?
(这一段原文比较繁琐,我翻译得简单一点)
每个单位实际上有两个相关的参数:确定先攻和先攻机会。
先攻=确定先攻+先攻机会
所以5-7的先攻就是在每次战斗中选取一个5-7之间的随机数作为先攻次数。
一旦战斗开始,第一个要检查的是对方是否拥有免疫先攻能力,如果没有,先攻正
接下来要检查对方是否也拥有先攻,如果也有的话,两者先攻的差将会在战斗计算
被应用。比如一个6次先攻的部队面对一个2次先攻的部队,相当于前者拥有4次先攻。
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攻击方和防守方会从一些升级(比如1级战斗+10%力量)和位置(比如树林给防守方
50%防御加值)得到奖励。这些加到单位的基本数值上,基本数值是指受伤时的力量(如
果单位受伤的话)。一旦修正后的力量计算出来后,我们把攻击方数值叫做A,防守方叫
做D,之后计算伤害时就只需要这两个数值了。
举个例子,一个受伤的2.5力量的弓箭手有一级战斗(+10%),并且在树林中防守(
+50%),那么D=2.5*(1+10%+50%)=2.5*1.6=4
决定每一轮成功的机会只是掷一个骰子。攻击方赢得这一轮的概率是A/(A+D),防守
方相对地是D/(A+D)。
每一轮都会造成一个固定量的伤害。这个伤害从开始时总的100点HP中减去,伤害的
数值由双方的力量决定(见下)。如果上面的D=4的弓箭手被一个A=6的弓骑兵(先不考
虑先攻的因素,所以选用一个免疫先攻的兵种)攻击,在一轮中被击中造成的伤害是24
点,这轮结束后弓箭手还有76点HP。
一轮造成的伤害
一轮造成的伤害的基本值是20点,也就是1/5的HP,但是双方的A和D也会影响各自造
成的伤害。
进攻方对防守方一轮造成的伤害是:20*(3*A+D)/(3*D+A)
防守方对进攻方一轮造成的伤害是:20*(3*D+A)/(3*A+D)
结果会被四舍五入成整数。所以,弓箭手一轮对弓骑兵的伤害是20*9/11=16,而弓
骑兵一轮对弓箭手的伤害是20*11/9=24。
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可能的命中数
因为每一击都会造成固定的伤害,这就是说一个单位在死亡之前接受的命中数也是
固定的。这个数值只取决于A和D的对比。
还举上面的例子,弓箭手一次受伤24点,也就是说它会在第5次被命中的时候死亡。
4次之后它只剩4点HP,第5次是致命的。
类似的,弓骑兵一次受伤16点,第7次被命中将会死亡。
因为这个数值已经确定,最终影响结果的只取决于双方的命中数。
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基本胜率计算
现在需要的东西都齐全了,就可以开始计算基本胜率。
弓箭手要胜弓骑兵,需要在自己被命中5次之前,先命中弓骑兵7次。也就是说,胜
率是在11轮战斗中至少赢得7次,而每次的胜率都是D/(A+D)=0.4。我们先计算刚好11轮
赢7次的概率,然后按同样的算法计算在11轮中赢8,9,10,11次的概率,然后全部相加
,就是最终的胜率。
概率论中有一个伯努利过程,可以用一连串的事件X0X1..Xn来模拟一轮轮的战斗。
每一个事件发生的概率都是p=D/(A+D)。那么在n=11轮中赢k=7次的概率符合二项式分布
,f(k;n,p)=C(n,k)*(p^k)*((1-p)^(n-k))。这里C(n,k)是二项式系数,用代数式表达就
是(n!)/(k!*(n-k)!)。
把数字带入得f(7;11,0.4)=C(11,7)*(0.4^7)*((1-0.4)^(11-7)) = 0.0701
这是11次刚好赢7次的概率7%
然后同理计算其他几种情况,最终胜率是
f(7;11,0.4)+f(8;11,0.4)+f(9;11,0.4)+f(10;11,0.4)+f(11;11,0.4) =
0.02336 + 0.00519 + 0.000692 + 0.0000419 = 0.09935
所以弓箭手赢弓骑兵的概率大约是9.9%
然后我们再来看一下如果弓箭手赢了它还会剩下多少力量。在赢的情况下,有70%的
可能性被击中4次,23%被击中3次,5%被击中2次,其余忽略不计。那么加权平均值是0.7
*(100-4*24)+0.23*(100-3*24)+0.05*(100-2*24)=2.8+6.4+2.4=11.64
HP。转化成力量
来看,2.5*11.64%=0.3。它平均只剩下0.3的力量了。这只是假设它获胜,因为90%的情
况下它会输掉。
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先攻的作用
假设这个弓箭手有两次先攻,这次进攻他的是一个剑士,力量和弓骑兵一样也是6,
但是没有免疫先攻的能力。
那么,前两轮的战斗和之前不一样,弓箭手如果赢了,会正常造成伤害;如果输了
,不会受到伤害。之后的战斗就和以前一样了。
计算的时候把前两轮分成三种情况考虑,第一种情况是头两轮弓箭手一箭都不中,
出现这种情况的概率是36%,然后接下来的情况就和上面的例子完全一样,0.09935的胜
率。第二种情况是中一箭,发生的概率是48%,接下来就要在10轮中至少赢得6轮,0.194
的胜率。如果两箭都中,发生概率16%,接下来要在9轮中至少赢得5轮,0.404的胜率。
总胜率就是0.36*0.0707 + 0.48*0.194 + 0.16*0.404 = 0.183
这次弓箭手有18.3%的概率获胜。
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(这个我也简单翻译一下)
撤退只在攻击方的最后一轮生效(防守方不能撤退)。仍然按照通常的战斗进行,
万一攻击方这一轮会被打死时,根据这个兵种的撤退概率随机。如果成功,退回来;失
败就死了。
游戏过程大概是这样
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首先先把随机资源的小圆片背面向上随机放在地图的格子上,其中包括山脉、瘟疫、雨林、野蛮人、科技、各种稀有资源,然后每人给50块钱的硬币,2个拓荒者,2个短剑步兵,一张科技卡片
然后每个人按照顺序选择自己的开始位置,之后再逆着这个顺序选择第二座城市的地点
然后在上面分配好部队,布置阶段就完成了
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先是移动回合,每个人轮就进行移动,拓荒者可以走两格,部队可以走一格,如果部队相遇就开始战斗,拓荒者在移动后可以选择建立城市。拓荒者除了可以建立城市以外也可以勘探当地的随机资源,如果翻到科技就给科技,翻到瘟疫就直接死掉,翻到村落就给城市或释放出野蛮人,如果翻出稀有资源(可可、铁,马)就赚到了,在这种地方建立城市一般生产力都比较高,如果是奢侈品的话还可以让城市永远高兴。
然后是结算阶段,每个人根据自己城市的生产力和其他综合因素得到相应的硬币,具体构成如下:
所有城市的生产力总合
稀有资源种类数*10
同种稀有资源3个以上就会得到额外的垄断收入,3个是40,4个是60,5个是80
奇迹有时也有额外收入
然后是玩家交涉阶段,有接邻领土的玩家可以展开交涉,谈条件拉关系
最后是购买阶段,用自己的硬币买科技,部队,买拓荒者,买城市增强建筑
然后下一轮开始
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战斗的时候是每人从自己这个格子里面偷偷选出一个部队,同时亮出来,投骰子决定这轮谁赢,同样的兵种投得一样,比如古代步兵就是投1D6 vs
1D6,如果是剑士(高级古代步兵)就是1D6+1 vs 1D6
,此外还有部队克制因素骑兵〉步兵〉远程部队〉骑兵瑞果克制对方部队就可以多投一个骰子比如骑兵对步兵就是 2D6 vs 1D6
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科技买来之后是可以抽专利税的。如果你有铸铁技术,别人如果买剑士交10块钱的同时,你就可以从中抽5元的提成。但是你不能阻止对方制造部队。
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胜利方式同样有很多种,就是不同的算分方式啦
暴雪式平衡的数学模型研究(五)
相关搜索: 暴雪, 数学模型, 研究
暴雪式平衡的数学模型研究(五)
标签:网络游戏 数值 设计 策划 经济系统 平衡 分类:包子心得
暴雪式平衡的数学模型研究(五)
----数值策划应该为网游经济系统做些什么?
从四开始,实际上已经开始跑题了.
是否该将内容重新整理?做一个新的专题?
那应该是以后的事情了吧,先把我的思路记录下来吧,免得淡忘了....
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一,什么是数值平衡
这是昨天才感悟到的....
数值平衡就是,为了满足玩家游戏中的心理平衡而设计的一套数值规则.
如果具体一点说,应该讲,是与其他玩家之间比较的心理平衡
这个观点恰恰又引证那了句话:
游戏设计,是为玩家的游戏体验而服务的.
由此看来,以前臆想中的一些数值平衡的规则,似乎都太幼稚了
如果仅仅为了自己想像中的一种平衡模式而做数值,实在一件非常愚蠢的事情.
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二,什么样的网游需要数值策划做经济系统的相关设计
这恐怕没有太多的争议,凡是存在经济系统行为的游戏中都需要.
拷贝一下上面一篇文章的内容:
a.一般等价交换物,即货币
b.可进行自由贸易的个体,即玩家或人类的贸易个体(个人或团体)
c.有商品,商品的基本定义即有交换价值的物品,无论现实还是网游,这个都存在
有了这三点,才可以称之为健全的经济系统
像大部分休闲游戏中的金钱,完全可以看做是一种积分,可以根据玩家成长曲线来设定,完全不属于一般意义上的经济系统考虑范畴之内
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三,数值策划应该为网游经济系统做些什么
以前很长一段时间内,我一直认为,数值策划是需要遵从于系统设计师构架的规则体系基础上,进行数值平衡相关的设定工作的,也就是说,以系统设计为出发点,之后数值设定,测试,重设定,反复这样的一个过程.
然而最近的一段时间内,我却越来越发觉,数值平衡并非仅仅是数值策划的工作,实际上系统设计的规则,也应当为数值平衡做充分的考虑,也就是说,除了系统设计师在做规则设计时应当考虑到一定的平衡性因素之外,数值策划也应当有一定的权力,要求系统设计师适当修改或添加一些关键性规则.
在这个基础上,我先稍微总结一下,以往比较成功的网络游戏经济系统,关于规则方面的设定,哪些是对经济系统有关键性意义的.
-----------------------------闲聊时间-----------------------------
草稿保存在BLOG里差不多两个月了吧。这段时间经历了一段极其郁闷的求职经历,直到今天,仍然没有一个稳定的环境,但是,实在不能再这样荒废时间了,我需要提高的东西仍然很多很多,好吧,从这里继续写吧。。。。。。
-----------------------------闲聊时间-----------------------------
稳定的货币收入设定
如果在下没有搞错的话,经济系统最早被关注的时候,应该是魔力宝贝的时代。在魔力宝贝中,最让我关注的,便是其货币收入的相关数值设定。
以玩家的养成度①为X轴,以单位时间货币净收入效率为Y轴,举个有代表性的反例:奇迹,是效益递增曲线,形状近似于Y=X^2,而魔力宝贝则是效益递减曲线,形状近似于Y=X^(1/2)
这么做的优点是非常明显的,玩家关注的焦点不再集中于等级,而通过有限的货币收入,使得玩家花更多的时间去积累财富,从而延缓了整个网络游戏经济系统发展的速度,也可以说是延长了游戏的寿命。
如果稍微做下数据统计,大概会发现,魔兽中也是类似这样的一条曲线,在玩家60级之后,货币收入效率就逐渐趋向于稳定。而与魔力宝贝相比,两者实现手段不同。
魔力宝贝是以玩家必须付出的货币消耗为调节手段,补充魔法的货币消耗,装备、补给品的消耗,而WOW则是丰富60级之后的游戏内容,使得玩家的长期游戏生活保持在60级的阶段,使得玩家很长阶段内个人战斗能力增长缓慢来实现上述设计目的。
导致货币消耗的PK规则
这是非常常见的设计手段,也是几乎任何一个拥有成功经济系统的游戏必须的条件。
在游戏中设计什么样的消费出口?玩家愿意为什么事情而做货币的消耗,或者说积累的释放?
答案只有一个:
让玩家去做他们爱做的事情。
任何一个网络游戏玩家对此都该深有体会。
大量货币消耗的养成系统
这是另一种常见的延缓经济系统发展的手段,WOW中的坐骑,以MU的装备合成为范例,之后大量网游都有的“精炼”系统,较为高额的装备修理费用,药水等补给费用,部分游戏中,较为高额的技能学习费用,均属此列。
不过,同时也必须被注意的是,正如我所说的,这种设计手段,仅仅是一种延缓经济系统发展速度的货币回收手段。
开放新地图新场景
正如我上一篇文章中所讲,开放新地图新场景,会刺激玩家新的购买力,将经济系统重新拉回商品经济时代,是一种有效的延长游戏寿命的手段。
以上各个事例,均仅仅是系统发放货币及回收货币相关的系统,对于其他对于玩家间货币流通的系统或者规则,都不应该是站在整个经济系统角度考虑的事情。
因此在我的想法里,数值策划并非一定要去详细预测玩家在游戏中的任何一种与经济系统挂钩的行为,我也曾经被要求写一份文档,对服务器发展各个阶段玩家买卖点卡的大概价格变化,也就是所谓的虚拟币与现金之间的汇率,当时我的感受不知道各位是否能够体会,还好最终我还是说服了上司不去做这种无用的工作。
数值策划,真正需要做的,实际上仍然是需要围绕玩家感受来设计的东西,在早期,需要给玩家容易上手的感觉,中期要给予一定压力,后期要有压力释放的途径,再积累再消耗,并且做好这个流程中的每一个关键性数据。
比如WOW中坐骑价格的设定,应该是先要统计之前正常升级过程中,任务,掉落等经济收入的大概水平,然后根据40级之前的货币收入,那么40级坐骑的价格,就应该是高于该数字的某个价格,具体比例,可以根据设计师的经验给予一个大概的值,之后再根据实际情况调节②,设计目的应该是:一方面要给予玩家一定的压力,使得正常积累的货币量不足以购买坐骑,另一方面,不能使这个压力持续太久,以保证大多数玩家可以在45级之前可以买到。60级的千G坐骑同样道理。
即使是大量数值的填写,诸如道具系统的具体数值,比如和经济系统相关的价格,每个数值设计师都应当问问自己,为什么要这么填,设计目的,思路是什么,并把这些记录在文档中,不仅仅是对项目负责,与其他人沟通的手段,同时也是提高自己的必要手段。
除了填写这些必要数据之外,数值策划必须要做的工作恐怕还有一项,就是后期数据监控的相关工作,初期要提出尽量详尽的功能需求表,后期调试,开放测试之后数据监控,并做数据分析以及数据调整的反馈。
不过这个工作大概在大多数项目中并没有,即使这是我认为必须要做的事情。
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花了一下午的时间写出了后面这些文字,回顾一下,却发现自己对这篇文章的后半段极为不满意,说了很多,却空无一物,不知道这与自己当前的心理状态是否有关,骄躁不安,无论如何也没法让自己的心静下来去深入思考这些东西,文章的结尾怎么看都是草草收尾的感觉。
不知道什么时候才能安顿下来。。。。。。
下一篇,我想根据自己已有的这点有限工作经验,写一下,在一款MMORPG项目中,数值策划应当做的事情,当然不仅仅涉及经济系统的内容,因此在这篇文章中,数值策划所涉及的一些实际工作并未过多提及,等我工作稳定下来,希望可以把下一篇文章写好吧。
各位关注我的朋友们,实在抱歉。。。。。。
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①这里的养成度,是玩家在网络游戏中积累程度的统称,可以理解为玩家等级也可以理解为玩家的装备,或者有养成因素的技能熟练度,通常情况下,是标志玩家为游戏投入时间多少的标志。
②实际上,由于该价格的设定基准更多取决于感性的标准而非硬性标准,因此如果需要调节,往往是之前设计目的考虑不周所导致的,即使真的需要调节,调节精度也会很低
暴雪式平衡的数学模型研究(六)( 09:55:09)
标签:数值 策划 工作流程 工作要点 数值新人 包子 分类:包子心得
暴雪式平衡的数学模型研究(六)
----在一款MMORPG中数值策划应当做哪些工作及如何做
作者:东北大包子/包子不卖/xiaobig
我很喜欢这个系列的名字,不舍得放弃,
但实际上,我已经跑题很久了,
最近的几章事实上都与暴雪不沾任何的边,
这期的内容我仍然想完成,或许它是非常必要的,
而下期,我想,也许应当是该到回归主题的时候的罢……
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一、必须要坚持的几个原则
在介绍一个数值策划的职责之前,或许我有必要以概念性的东西阐述一些废话。
明确你的设计目的
首先声明一点,我这里说的需要坚持的几个原则,并非是一个数值策划必须要做的事情,就如同这里第一点我要说的,虽然我希望每一个数值策划都可以知道自己在做什么,为什么这么做,每一个设计的细节,都可以阐述出合理的理由。(当然,我认为的合理的理由只有一个,就是玩家感受)但事实上,并不是一定需要如此的,我同样也完全可以用各种各样的混蛋理由来说服我的上司采用我的设计,甚至用来说服自己的理由,也仅仅是因为,某某牛B游戏用了,那么我们就要用而已。
如果想要在数值领域做出成就,相信我,这么做完全没有任何好处。
设计目的:玩家刚进游戏的两个小时之内,主要是熟悉操作,那么这个时候的打怪难度要足够低,尽量降低死亡的可能性,过早的挫折感将会很容易使玩家离开游戏。
保持严谨的逻辑思维过程
当然,以我希望的玩家感受为出发点,那么之后如何为了达到某个设计目的而进行具体设计呢?没有严格的衡量标准,只能说,以自己所掌握的逻辑能力,尽量保证结论的准确性了。当然,尽你努力而已,只要你真的认真做了,那么就不会太差。
承接第一点中的设计目的,那么我们可以采用的设计手法可以这样:
如果计划在两个小时内升级到5级的话,那么在5级可以设定为一个标准的新手区“封顶”等级,玩家和怪物的战斗从规则方面尽量保证在1V1的情况下,战斗强度尽量设定为:玩家在杀死一个怪物之前,仅仅损失少量的生命,比如1/10①,时间也不可以过长,比如5秒①。
那么根据我们已经设定好的战斗强度,之后就可以进行细节的数值设定了,1级的怪物攻防如何,玩家攻防如何,而上述的1/10以及5秒,由于是感性值,那么我们在设定完攻防,进行简单的模拟测试之后,并非需要测试结果完全匹配这两个值,只要相近就可以了。
当然,也许还需要考虑新人玩家在不知道如何操作情况下的一些极限情况,如果我们的战斗系统规则比较复杂,确实会让很多游戏玩家在刚进入游戏的时候不知道如何战斗,那么也许玩家的生命恢复速度大于怪物对玩家的伤害输出,或许是一种可以考虑的数值设计手段。
时刻对自己的结论抱以怀疑态度
不管你是个数值策划新手还是老手,也不要对自己太过自信,事实上,数值策划在工作过程中的大部分阶段所做的事情都没办法得到及时的验证,在游戏开放测试之前,你所做的事情对与错都是未知的。那么,战斗模拟计算,批量化测试,辅助测试工具等等手段②都是需要反复对自己的数值设定进行验证的必要手段。
之后,即使这些开放测试之前的测试手段得到的结论,看起来没什么问题,但作为我们自己,也必须要尽量考虑到,如果出现问题的话,可能会出现什么问题,如果出现某个问题,那么有可能是哪个地方出现了问题,做好足够的思想准备,那么在之后开放测试的时候,不至于出现问题之后手忙脚乱,或者,额。。。疯掉。。。
时刻怀疑自己,是一种美德,切记!
我们希望战士可以承受更多的伤害,而盗贼可以输出更多的伤害,但同时我们并不希望太过极端,例如我们希望选择战士的玩家可以放弃一部分承受伤害的能力而获得一些输出伤害的能力,当然我们并不希望战士最终比盗贼的伤害输出能力更强,否则盗贼玩家会由于心理无法得到平衡而诅咒我们这些做数值的白痴。
那么,经过我们数值的设定,已经反复的模拟测试结果之后,我们得到了可以被信任的数据,表明目前的数值设定是合理的,不过,在开放测试之后,通过数据采样收集,我们仍然有很大的可能,发现游戏中战士的伤害输出竟然可以比盗贼还高,出现这种情况,怎么办?
首先,考虑几种可能性,也许是因为战士的伤害输出倾向的武器太过容易获得,而盗贼的同档次武器则获得较难,也许是因为,战士的某个伤害输出技能CD过短,也许是因为盗贼在战斗中由于队伍配合的需要或者生存的需要,而无法专心做伤害输出,也许是因为怪物AI(比如仇恨系统)的原因,使得战士可以肆无忌惮的释放大量伤害技能而盗贼的逃避怪物攻击的技能变得毫无用处,甚至也许是我们的战斗模拟计算器出了问题,也许,还有其他,很多很多的原因。
不管怎么样,我们做好了心理准备,那么下一步的调整工作,就会轻松很多,相信你会很快爱上这个“发现问题——解决问题”的过程③。
用文档记录下所有的一切
我们平时会做大量的思考,大量的……而这些思考的结论会以记忆碎片的形式存留在我们的大脑中,当然,这仅仅是我们自己的财产了,而在游戏开发的团队中,私人财产的价值是很小的。
养成好的习惯,用文档记录下你的设计目的,验证数据,思考过程,不仅仅是为了团队沟通的需要,同时也是对自己记忆的强化,能力的提高,额。。。另外,如果一旦你离开团队,你至少还可以为团队留下一些可以减少损失的重要资料,或者你们的项目最终完成了,不管大获成功还是失败,那么这些文档都将成为宝贵的财富。
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二、在MMORPG项目过程中数值策划的工作流程④
这个阶段数值策划也许可以说是可有可无的,这部分工作也许都可以由有能力的主策划来完成,只是需要在结构方面对整个项目核心系统的数值模型进行阐述,目的就是为项目的可行性添加筹码,为了更可能得到投资方的认可,仅此而已,如果说项目中并没有核心的系统是需要依靠完善的数值结构来支撑的,那么这部分工作甚至可以忽略。
程序搭建底层阶段
在这个阶段,由于程序需要开始构建程序的底层结构,因此,很多后续功能的关键性数}

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