想要进想上海育碧进去难吗这样的游戏公司要怎么发展

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  你最近似乎能看到不少育碧的自我反省,主要是因为今年是育碧30周年纪念日,也因为与此同时他们正对抗着媒体巨头维旺迪的收购。
  2015年维旺迪收购了育碧和 Gameloft 这两个以 Michel Guillemot 和 Yves Guillemot 为首建立的公司的股票,到2016年6月,维旺迪已经全资收购了手游公司 Gameloft,借此也提升了其所拥有的育碧的股权,一时间育碧内部散布着被维旺迪完全收购的恐慌。
  近日育碧在巴黎邀请媒体提供对该公司的反馈并对其产品的创作过程进行了解,但实际上整个活动是为了强调其独立性。在活动中 Yves Guillemot 谈到了关于维旺迪收购育碧的企图,以及为什么保持独立对于育碧的成功和其在于电子游戏产业的创新能力是至关重要的。下面是此次活动中 Gamespot 对他进行的采访。
  问:对于很多旁观者来说,维旺迪收购育碧只不过是两个大公司争夺控制权,他们并不能看到这场收购的结局会给游戏开发商带来什么后果,所以对他们来说这场收购意味着什么?他们又为何需要关注它呢?
  Guillemot:游戏产业最需要的就是创意,灵活的决策和冒险精神。当作为一个独立的公司时,你能清楚自己的界限。但如果是处在一个不了解业界的集团旗下,管理层不了解这里的瞬息万变,不给你立即做决定的权限,那你的可能性将被大大的限制。你也无法创造和取得经验。
  有的时候你冒险了,但却面临失败,不得不取消整个计划,因为它并没有朝如你所想的方向发展。当公司的管理层允许这发生时,你可以将失败中学到的东西运用到新的项目上去。但如果你在一个不存在冒险的组织中,你将一无所获。公司并购一般来说并不是一个问题,但在风云变幻的游戏业界,这风险太高。
  问:《彩虹六号:爱国者》的取消算是众多灵活的决策中的一个,它给予了《彩虹六号:围攻》生命,你认为在维旺迪这样的公司中这种决策是难以执行的,对吗?
  Guillemot:正是。还比如育碧开始做 VR 的时候,每人个人都说不要去做。又比如在整个产业反对的时候,我们选择支持 Wii。总会有一些事情做起来并不是那么的顺,当别人让你不要做这个的时候,它可能就会影响你。我们常会面对&预感可能会成功&,而不是&百分之百确定会成功&的情况,所以冒险是非常重要的,这能让我们探索可能性。
▲《彩虹六号:围攻》
  问:人们可能会说 Bethesda 在 ZeniMax 旗下依然继续探索着他们想做的,育碧在维旺迪旗下难道不能获得相同的自由吗?
  Guillemot:是的,但 ZeniMax 很大程度上本来就是一个游戏公司。 我最初遇到他们的时候和他们基本不认识,但在和他们打交道的过程中了解到他们做的大部分就是游戏,不是像迪士尼那样的大集团,它基本上仍是一家独立公司的状态。
  问:说到迪士尼,他们集团也在游戏市场占有很大比重,但他们砍掉了游戏部门,这算不算育碧在维旺迪控制下会出现的最坏情况?
  Guillemot:迪士尼花了24亿美元进军游戏业界,其中花了12亿美元收购工作室,又在运营过程中损失了12亿美元。然后他们表示:够了,到此为止吧。(编注:迪士尼在今年5月砍掉了自己的游戏业务)这只是因为商业变化。在对的时间做对的事很难,只有少数业界专家才能做出正确的选择,当公司不由专业人才管理的时候,即便是天才也只能无的放矢。
  三四年之前我们大量投资制作新游戏,而我们的(财政)表现不佳。我们当时在为《全境封锁》《看门狗2》和所有在最近两年内发售的游戏进行投资。尽管很多人那时都说&你们完了,现在是电脑上免费游戏的时代了,你们的生意没得做了&,但我知道业界会随着新主机的推出而恢复原状。我们相信游戏产业,知道消费者想要的是什么,并且会做出改变以给他们惊喜。只要游戏做得好,玩家一定会买账。而我们要有足够的决策权来承担风险才能够推出这些游戏。
▲《全境封锁》
  问:刚才你说如果育碧被维旺迪收购,你将不再出任育碧 CEO,这对于作为创始人之一的你来说要走到这一步一定很难吧。
  Guillemot:收购威胁着整个公司,因为育碧和维旺迪的管理方式是大相径庭的。他们习惯于决策和下达指示,但在游戏业界,更重要的是收集更多的资讯以帮助管理层做决定。我们最大的担忧是我们用了30年创造出来的传统无法被延续。育碧的成功正归功于这种做决定的方式以及敢于冒险的精神,不了解业界的人即便是出于好意也可能会毁掉这种决策机制,这种情况每年都在发生。不管是对是错,我们一直朝着让玩家有最好的娱乐体验的方向努力,能够做出这样的努力和公司的系统是密不可分的。
  问:《僵尸U》正是你所说的冒险精神的体现,它曾是一台任天堂新主机(Wii U)上的核心作品。之前你曾表示 NX 非常棒,显然你对任天堂也是情有独钟,这是为什么呢?
  Guillemot:现在的玩家对于新的主机的态度是开放的。这给了我们去做没有过的尝试的机会,《僵尸U》会第一时间成为他们在这台机器上玩到的游戏,我们也许能开创一个新游戏类型。既然我们的人想要做一个像《僵尸U》一样的游戏,他们会很高兴能有 Wii U 这台主机作为平台。对于游戏开发者来说,一台机器只是游戏的一个表达平台,当一切都变得稳定时,它就会减少创新。而对于我们来说,创新才是最重要的。
  当你尝试一个有点新意但又不完美的东西时,你很快会回到你所熟悉的那些游戏去。人们接触一个新主机的时候没有参照,必然首先想到并尝试人们所推荐的好游戏。
  在旧主机上的体验基本都为人们所熟知的时候,你就知道你会错过那些想要尝试新东西的人们,他们选择你的游戏的倾向会降低。对我们来说,当新主机出现时,尝试新事物的机会能带来更多回报。
  问:之前你们宣布了《舞力全开》会登陆 NX,我们会在它身上看到和《僵尸U》那样的新理念吗?
  Guillemot:我们在制作中,很快你就会看到了。
  问:育碧开发了一系列独立的 VR 游戏,而不是推出现有品牌的外传,这是一种对 VR 的信任、探索,还是想要引领潮流?
  Guillemot:这是一种结合,我们觉得探索 VR 的可能性是很有趣的。我们发现它能带给你全新的感受和更深的沉浸度。如果我们可以创造出引人入胜的游戏体验,这将把整个游戏业界带入新的领域。那就是我们为何做此尝试。当然它还存在着价格和空间的限制,但我们能看到它有巨大的潜力。
  而今索尼也开始做 VR,Facebook 也大量投资于此,所以我们觉得这能创造商机。如果这次我们没有做好,它的经验也会继续存在,我们就会知道如何在未来做得更好。在最初版本的VR中,我们能做到第一级别的内容,然后运用技术的能力逐渐做到第二、第三、第四级别。我们沉浸在那些世界中时看到了远大的未来,所以这是两样东西的结合:一个伟大的信念和创造体验的新方法。
▲雄鹰飞翔
  问:今年是长久以来我们第一次一年都没有《刺客信条》新作,为什么在这个时候没有了呢?
  Guillemot:我们在开发《刺客信条》新作的时候发现我们有机会让《刺客信条》更上一层楼。所以我们说让我们多给它一点时间,这是可行的,因为我们还有其他游戏。我们在新作中看到了革新系列的潜力,因此我们说&让我们做出改变以确保带来更好的体验吧&。
  问:当你说&给它多一点时间&的时候你是说还没有决定什么时候回归吗?很多人希望明年就能玩到,是这样吗?还是会在准备好的时候回归?
  Guillemot:它会在准备好之后回归,就是说当我们感觉它已经货真价实的时候。
  问:所以说它并不一定会在2017年发售?
  Guillemot:对,当它准备好了就会回来的。
  问:《刺客信条2》建立了育碧式的开放世界游戏的设定,所以你说给这个系列改革,是要改掉整个游戏形式还是指添加一些新的想法?
  Guillemot:现在很难说,等你看到你就知道了。
▲《刺客信条2》
  问:Michel Ancel 也出席了本次活动,我第一个想法就是&他来这里干什么?&他虽然还是育碧的员工,但他似乎只是在为他自己的独立工作室做《狂野》。
  Guillemot:他在做两件事:给自己的独立工作室开发《狂野》,和为育碧开发一款新游戏。
  问:未公布的游戏?
  Guillemot:是的,一款未公布的游戏。
  问:你在努力为现在的育碧制造积极的情绪,显然现在让玩家站在你一边的最好方法是谈谈他们期待的游戏,比如《超越善恶2》或者《波斯王子》新作?
  Guillemot:重要的并不仅仅只有玩家的渴望,还有我们能做出革命性的新作。你不仅仅是想要《超越善恶2》,你想要的是超赞的《超越善恶2》。你不会想我们做出一个不怎么样的游戏,这才是我们面对的挑战:我们需要带着绝赞的作品出现。
  问:什么时候我们会看到《细胞分裂》新作呢?
  Guillemot:很难说,我还不知道呢。(笑)
  本文转自:育碧公司重视中国市场 这里有5亿游戏玩家
时间:17-08-07 15:51 来源:vgtime 作者:
  在前不久举行的 ChinaJoy 上,育碧把旗下的《马里奥+疯兔》《彩虹六号 围攻》《荣耀战魂》《飙酷车神》《 起源》等游戏都带到了自己的展台上,公司 CEO 也在这期间亲自来到上海进行考察,再加上育碧的游戏首发时几乎都自带简繁中文,整个公司对中国市场的重视程度应该是毋庸置疑的。
  育碧娱乐软件公司是一家跨国的游戏制作、发行和代销商作为多媒体工业的佼佼者,广泛的业务稳步扩展。在和各老牌游戏公司合作的基础上,也在不断推出独特的产品,加强自己在国际市场上的影响力。
  其中优秀的作品有《雷曼》(Rayman)、《刺客信条》(Assassin's Creed)、《波斯王子》(Prince of
Persia)、《细胞分裂》(Tom Clancy's Splinter Cell)、《特技摩托:前线》(Trials:
Frontier)、《看门狗》(Watch Dogs)等。
  上海公司
  1996年12月成立了上海分公司,中文名为上海育碧电脑软件有限公司。公司现已拥有500多名员工。公司的业务正不断扩大,除了继续将海外优秀产品汉化后奉献给大家外,还将开发中国题材的产品。为此,1997年7月,成立了制作部,配备了一流的设备和精干的中、外多媒体产品开发制作专家。我们的目标是成为全国有影响的开发和发行与世界同步的游戏和多媒体产品的企业。
  北京公司
  1998年12月又成立了北京分公司。成长中的北京分公司现有30多人。公司位于北京市海淀区海淀区知春里28号开源商务写字楼,主要负责一些与客户联络和策划的工作。
  成都公司
  2007年9月, 全球领先的视频游戏开发商育碧荣幸地公布在中国四川省成都市成立新的视频游戏制作室 -
成都育碧电脑软件有限公司。育碧成都在前期阶段会集中在育碧集团内部外包工作,随即将负责开发PC、游戏机及掌机等游戏平台的在线游戏。
  在作为育碧全球第二大的研发制作室--育碧上海取得了长期的成功发展以后,今日落户于成都天府软件园的育碧成都制作室将继往开来,2008年1月开始以10名成员初创的规模正式运营,并将在未来一年内把规模发展到200人。
  成都是中国西部最具科学技术发展实力的城市之一,每年有超过35,000名软件程序专业类大学毕业生,大批的高素质人才基础给长期的发展提供了良好保证。依靠良好的投资环境及本地高新技术园区的发展,成都吸引了很多跨国企业,并且也为育碧公司建立一流的制作室提供了良好的环境。
  为什么这个法国公司如此重视中国市场?他们对于这里的未来是怎么看的?Yves Guillemot 在接受采访时对这些问题逐个进行了回答和解释。
  Yves Guillemot
  你不能忽略这里的5亿玩家
  Guillemot 表示中国市场至少有5亿玩家,这绝对是一个不容忽视的数字。而育碧之所以非常喜欢中国的原因,也因为这里的合作伙伴都非常的年轻,他们充满了热情,都希望创造一些全新的东西。其实,这个产业的年龄最多不过十年,最近五年才有了爆炸式的增长,要知道腾讯直到四年前才开始做移动游戏。现在它的规模已经比西方的规模加起来更大。
  想想看这一切都是从四年前开始的,你就会发现这里有着一股非常吸引人的力量。
  事实上,育碧在1996年就在中国上海创建了自己的第一方工作室,随后又于2007年在成都建立了工作室。Guillemot 表示这想法来源于自己早期来上海的一次旅游,他认为这里有着完全不同的巨大成长潜力,而育碧必须得在中国站稳脚步。
  中国主机市场拥有巨大的潜力
  Xbox One 和 PS4 两台主机是在2014年之后才进入中国大陆的,Guillemot 表示虽然 PC 和移动游戏在这里占据了主导,而主机的装机量还很低。但只要中国政府不再继续压制这个市场,那么这里拥有巨大的发展潜力。
  国内不少人应该都是从PC开始接触《刺客信条》系列
  他认为虽然中国玩家们已经习惯了用 PC 玩游戏,其主机游戏市场也不一定能达到西方国家水平,但主机的优点,比如玩游戏更方便,拥有更好的游戏体验等等会逐渐的被中国玩家们认识到,所以这个市场肯定还有成长空间。Guillemot 以德国为例子说明,虽然从 PC 过渡到主机需要很长时间,但这个地方仍然拥有很惊人的潜力。
  育碧:维旺迪根本不懂游戏业
  在被问到来自维旺迪的恶意收购威胁时,Guillemot 表示只要育碧现在表现的够好,就能够有效的阻止外部企业的入侵与控制。育碧现在和董事会的关系很好,合作密切,所以他们没有理由突然让一个外人来替换公司的领导层。
  对于维旺迪本身,Guillemot 再一次表达了厌恶。他认为维旺迪根本不懂时刻正在变化着的电子游戏产业,而如果他们像管理那些传统行业一样管理游戏业务,企业不可能获得成长,也无法抓住瞬间流失的那些机会。
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单机下载排行茶馆走访录:育碧六年的成都青春都去哪了
来势凶猛的手游浪潮,让成都凭借其本身成熟的产业园模式和良好的创业环境,走在了手游潮流的最前端。也因此有效地促进2013年孵化出近300家本地研发团队。而成都除了伴随着手游热潮成长起来的大量新兴创业团队外,还有在此浪潮之前就稳稳扎根于成都的外国游戏巨人公司,例如法国育碧和Gameloft成都分公司。
(育碧成都工作室前台)
本次茶馆走访的故事主角,是与茶馆处于同一个园区的成都育碧电脑软件有限公司。虽然长期处于&同一个屋檐之下&,但茶馆与育碧的相识竟然起源于最老套的路边搭讪故事,并且颇有眼光的&搭&上了成都分公司的&老大&Jean-Francois Vallee(以下统称JF)。在深入了解成都育碧之前,茶馆以及大多数的行业人士都以为成都育碧只是一家为育碧做外包的纯技术研发分公司。但事实并非如此简单。该公司目前员工达200人,其中16人做团队支撑、软件测试工作达48人,剩下的134人都是研发人员。育碧在成都落脚6年中,目前公司仅8名外籍员工,已经成功的发展为成都本地公司。而游戏茶馆此次走访,希望为大家展现一个不一样的成都育碧,其中包括该公司在进军手游行业过程中遇到的机遇和挑战等。
(育碧成都工作室办公环境)
六年成长之路 从外包到自主研发
2008年,在中国还未出现&手游&这个概念时,育碧作为动漫产业的崭新活力入驻成都,在很大程度上推动了本地软件产业的集群发展。
在入驻后的前两年,育碧的重心工作的确集中在为总部旗下优质主机、掌机游戏提供外包服务。例如大家耳熟能详的作品,《刺客信条:黑旗》中的船,以及《飚酷车神》(The Crew)中的车都出自成都育碧。
自2010年开始,公司开始小试牛刀,转型到合作研发,与育碧蒙特利尔工作室携手,根据电影,研发基于PS3和Xbox360平台的Scott Pilgrim》,该游戏为街机风格游戏,可供2-4人同玩。
2011年获得Lafig Belgium和索尼影业联合授权,根据全球著名动漫《蓝精灵》改编的社交游戏《蓝色小精灵起源》(The SmurfsTM&Co),为成都育碧首款独立研发的社交游戏。该游戏的月活跃用户峰值达1000万。而在去年7月,成都育碧在Facebook上推出该游戏续作,目前该游戏月活跃用户达2000万人,日活跃用户为30万,此游戏在Facebook上一炮而红,目前仍然为成都育碧带来相当可观的收入。
2013年8月,成都育碧继续为《雷曼传奇》(Rayman Legends)PC端Uplay和Steam平台做研发。
转型手游的困难与挑战
在茶馆小编采访JF的过程中得知,育碧旗下工作室都有非常独立的自主权,JF反复强调育碧是一家涉及面非常广泛的公司,不会简单局限在某个单一平台,在JF的办公室里,这个友好的加拿大人自豪地向小编推荐育碧旗下丰富多样、覆盖面广泛的游戏产品和手办等。育碧成立之初的公司文化中就有一条为:敢于去尝试去冒险。因此2013年作为全球手游井喷的&黄金&年,成都育碧同样希望在这个浪潮中分一杯羹。
目前成都育碧旗下共4款手游产品。两款为本地化产品,分别是《雷曼:丛林探险》安卓版和《魔法门:冠军对决》iPad中文版本;另外一款自主研发的中国传统题材,跑酷类产品,开发周期长达一年,目前仍在测试阶段;还有一款重量级产品目前仍在秘密开发阶段。
魔法门系列是与创世纪(Ultima)、巫术(Wizardry)系列齐名的三大RPG之一。如果你是一个不折不扣的ADD游戏狂热爱好者的话,那么你不可能说你不知道&魔法门&这个系列的游戏。而育碧手握《魔法门》的IP,全球各大工作室都可以提交基于该IP的游戏研发。
然而《魔法门:冠军对决》是JF既自豪又困惑的一款在线卡牌策略游戏。在去年成都育碧将此游戏引进中国iPad平台,进行本地化的过程中,并不是想象中的一帆风顺,JF坦言当时有三个方面让他觉得非常的困惑:首先,此游戏的开发商育碧魁北克工作室,最先开发此游戏是基于PC端,因此在移植iPad平台过程中,UI设计、触屏功能操作、以及产品适配都要进行大改;其次,由于iPad平台上的游戏更加的重度,中国平板市场并没有欧美那样多的重度玩家,因此该游戏推出三个月后,仅获得了15万的下载量;最后中国的网络带宽问题,让该游戏在非Wifi条件下,并不是足够的稳定,玩家在游戏掉线体验中受挫情绪较高。
但是该产品的游戏题材和核心玩法却是JF津津乐道,反复称颂的话题。玩家可以选择《魔法门》系列中的传奇英雄,建立一支由强大法术和奇幻生物组成的超炫力量,击败对手,成长壮大。玩家需要探索所有《魔法门》系列中出现的知名角色,搜集游戏中光明、黑暗、元素、生物、重生和死亡等华丽卡牌。游戏中共五类卡牌,达500余张,涉及六大种族,七类魔法。另外游戏非常注重社交体验,游戏内提供与玩家聊天功能,在线排位赛和积分排行榜,还有各种比赛模式。
(黑暗生物卡牌,瘟疫骷髅)
另外该游戏正在PC端进行封测,并计划于本月在PC端正式推出。
成都育碧作为大型游戏公司,去年在决定进军手游行业的过程中,JF也提到期间遇到的困难和挑战。
更小的团队:由于2013年之前,公司主力为主机和PC大型游戏,所以公司的每个研发团队多达60-70人,而去年开始接触手游研发,手游行业需要的是小、快、灵的团队。因此公司将手游团队压缩至10个人的小团队,因此每个小团队对人力的要求比之前更高。
更短的研发周期:育碧旗下《看门狗》的开发周期长达5年,因此导致成都育碧自主研发第一款产品,并没有跳出该惯性,开发周期长达1年。
包的大小:手游玩家在下载一款游戏时,除了浏览该游戏介绍和截图以外,最在意的为包的大小,如果游戏包大于50MB,那么玩家就会开始犹豫是否下载。然而育碧成都的《魔法门:冠军对决》包的大小达到150MB,这也是导致部分玩家流失的主要原因。
市场变化:开发、人力成本达到新的高度、渠道越来越集中、推广费用、用户获取成本也越来越高。需要手游公司较快的掌握市场动向以及趋势,但是对于育碧这样的大公司而言,最重要的是根据市场变化而做出尽快的调整。
公司文化 来了就不想离开的公司
茶馆小编走访了如此多的游戏公司,成都育碧留给小编印象最深刻的并不是该公司的游戏是多么酷炫屌,而是深刻的感受到该公司员工对于公司的热爱和归属感,这对于目前浮躁的手游行业而言极为珍贵。
该公司的产品经理王斐胸有成竹地告诉小编,成都最优秀的应届毕业生基本上都在育碧。这也是6年前,育碧选择落址于成都的最主要原因之一。据王斐透露,公司人员流动率非常低,最早来育碧的应届毕业生,目前已从入门水平成长为现在公司的中层、主管,并担任着公司重要工作。这跟公司的尝试冒险、学习文化密不可分。
该公司极其注重对员工的成长培训,公司希望与员工共同成长。因此公司会把员工培训作为上班内容的一部分,其中包括外籍员工的中文培训、非外籍员工的英文培训、管理层培训、育碧新加坡和蒙特利尔工作室的美术指导培训、全球各工作室运营及设计反馈经验交流、还与新加坡育碧合作推出联合报等等。
(公司游戏&小金库&,向全体员工开放)
另外公司十分注重员工福利。小编只需列举几个数据:每周五下午三点的果蔬日、两周一次的团队活动日、体育比赛、公司免费提供的冰淇淋和咖啡、年假12天、22天的婚假、正式员工每月医疗报销、女生节礼物(成都育碧女员工占40%)等等。
(果蔬日中,猪肉洋葱卷、蛋皮春卷、拿破仑蛋糕和起司蛋糕深受员工好评)
成都育碧之所以能够稳扎于成都,并深受员工拥戴,主要源于一种信念,育碧成都相信员工想把工作干好,并有所创造,因此只要给他们提供适当的环境,他们就能做得更好。另外小编从育碧离开的时候,育碧的HR赠送给了小编一个纪念杯子,杯子上印着美国目前名列前十的一部热门动画角色,该HR透露公司所有赠品都为该动画相关产品,所以这个细节为小编的再次拜访埋下伏笔。关于育碧第四款秘密研发的手游产品,游戏茶馆将密切关注,并将第一时间为读者呈现。
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