像素风格游戏游戏是基于什么引擎

我来分享一下自己开发像素游戏的经验,希望你能玩得开心
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我来分享一下自己开发像素游戏的经验,希望你能玩得开心
一个 2D 横版像素游戏的制作流程是怎样的?
知乎用户,游戏开发者,用生命在做游戏
作为一个像素风格的爱好者。
分享一下自己的经验吧。
一、像素游戏使用的引擎
先介绍作者感兴趣的这些作品使用的引擎吧。
StardewVally 星露谷物语
由呵呵鱼发行。
开发者是 ConcernedAPE
根据开发者的答疑,游戏使用的是 C# XNA。
Terraria也同样是使用 C# XNA
程序是 Andrew Spinks
可以参考 GIT 上泰拉瑞亚代码
StarBound 我就不多赘述了。
这款游戏也是题主想要做的横版 2D 类型。
同样使用 C# XNA 开发
下面介绍的这些作品都是使用 GameMakerStudio 开发的
HyperLightDrifter
使用 GameMakerStudio 开发
这款游戏在 steam 以及 PlayStation 上均有上架
IGN 满分作品
作者是 Toby Fox
使用 GameMakerStudio 开发
个人觉得不好玩 T_T
作者是 Moppin
使用 GameMakerStudio 开发
另外推荐观看《Branching Paths》这个纪录片。
相对于《独立游戏大电影》,《Branching Paths》的知名度没有那么高,但是对于从业者来说绝对值得一看。
NintendoSwitch 以及任天堂其他主机上的一些像素游戏,我不是很清楚,现在懒得去查。
Octopath Traveler
开发商 SquareEnix
使用的是虚幻 4 引擎 (开发团队是过去的勇气默示录开发团队)
这款游戏应该会在 NS 上首发,体验版很惊艳。
下面着重介绍一下国产的像素游戏。
如果题主有心的话,可以直接联系上开发者。
作者是 @玫瑰狗 @绯色 de 弦月
使用的是 UNITY 引擎
作者是 凉屋游戏 @一张钞票
使用的是 Unity 引擎
锻冶屋英雄谭
作者是 @拼命玩三郎
引擎未知(希望可以告知补充 T_T)
武器店物语
作者是 @timchen
使用的是 UNITY 引擎
To The Moon
作者是 高瞰(加拿大华人)
使用的是 rpgmaker
当然还有很多国人开发的像素游戏,如有忽略还请见谅。
引擎介绍用了很多篇幅,主要是因为这一部分确实很重要。
建议题主根据自己的能力选择合适的引擎。
个人推荐使用 UNITY 引擎,其次推荐 GameMakerStudio。
我自己在用的就是 UNITY 引擎。
我在开发中的小游戏
二、像素游戏开发经验
绘图工具的话,我使用的是 PhotoShop
其他工具的话推荐 Aseprite
介绍一些 PS 像素资源处理的基础知识吧。
开始所有工作之前,首选项里把图像插值改为“邻近”,标尺改为“像素”,文字改为“点”。
在放大像素资源的时候记得使用“邻近”
不使用邻近插值放大会导致资源“糊"掉
PS 资源导出
动作的每一帧都制作完毕后,使用 PS 自带的脚本就可以快速导出了。
点击【文件】-&【脚本】-&【将图层导出到文件】
记得修改资源的文件名格式,勾选上透明区域。(根据自己需求)
这样就可以把动作的每一帧都导出了。
不过这样导出的文件名字里会有 “_xxxx”的无用字符,如果手动一个一个删去就太麻烦了。
这里给大家提供一个 PYTHON 脚本。(这里要感谢我们组的程序同学)
import sys
png_file = re.compile(".*\d{4}_.*\.png")
png_file2 = re.compile(".*\d{4}[a-zA-Z]_.*\.png")
png_file3 = re.compile("\d{4}_")
png_file4 = re.compile("\d{4}[a-zA-Z]_")
files = os.listdir(".")
for filename in files:
if png_file.match(filename):
newFilename = re.sub(png_file3, "", filename)
if png_file2.match(newFilename):
newFilename = re.sub(png_file4, "", newFilename)
os.rename(filename, newFilename)
print "rename", filename, "-&", newFilename
使用这个脚本就可以把文件名中的 "_xxxx"去除了。
上上图中的字体是使用宋体 12 点
其他像素字体的话推荐
不过一般宋体就够用了,实在不行可以自己点。
像素画教程
推荐看这位大神的
UNITY 使用相关
Unity 资源导入后 记得勾选 point
Point 对应 邻近插值
Bilinear 对应 两次立方
左侧资源 FilterMode 为 Point
右侧资源 FilterMode 为 Bilinear
一般来说开发像素游戏的话,一般都会配上 8bit 音效。
在这里就加上一些 8bit 音效的小知识吧。
在开发初期一般都需要临时的音效资源。
这部分音效资源可以在魔王魂找到完全免费的音效资源
当然如果你想自己制作音效,那当然更好。
FamiTracker 专门制作 NES 8BIT 音效,这个软件完全免费。
SFX MIXER 专业制作音效
YMCK 是日本一个 8BIT 音乐创作团队,他们有免费提供 Magical 8bit Plug 插件
其他的还有
有一些比较细或者深入的知识我没有放在文章里面。
如果还有别的问题也可以留言回复或者私信我,我尽量解答。
有想从事像素游戏开发的美术、音效、程序、策划同学欢迎私信联系我!!
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补充一些我喜欢的像素艺术吧。
希望能有更多的人感受到像素风格的魅力
最后,欢迎关注我的专栏。
馆藏&370916
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沙盒游戏的破局——从像素风到3D战斗冒险
在最近一段时间里,国内游戏市场刮起了一阵沙盒游戏风,前有网易游戏代理沙盒游戏《我的世界》。近日,多益网络又宣布了代理沙盒游戏《传送门骑士》。国内各大游戏公司在沙盒游戏市场的频繁动作,注定了2017年将会是国内沙盒游戏市场不平凡的一年。沙盒游戏的核心内容是“自由与开放”,但仅凭自由与开放是无法打破现今国内沙盒游戏市场过于小众的局面的,面对国内多元化的游戏市场,保留其自身超高自由度的同时,融合更多游戏元素的新兴沙盒游戏才能赢得市场的青睐,多元化的沙盒游戏也更有利于国内沙盒游戏市场的发展。什么是沙盒游戏? 开放式游戏世界的设计理念“沙盒”一词属于舶来品,在不同领域有着不同的意义。沙盒原本指的是用于玩耍的沙地,玩家可以使用沙子搭建任何自己想要搭建的东西,从某种意义上来说,沙盒也代表着纯粹的自由。而“沙盒游戏”指的则是一种非线性游戏,它与传统线性游戏有着明显的区别,开放式场景、动态世界、随机事件和无缝衔接的大地图等。玩家可以在游戏世界中自由探索,与各种元素随意互动,无需任何完成任何前提条件就可体验游戏中的元素,游戏内的环境因素在影响玩家的同时,玩家的游戏行为也同时在影响着整个游戏世界。这样的游戏会带给玩家一种真正是自己在“玩”游戏的感觉,而不是如传统线性游戏一般由剧情或任务牵着走,被游戏“玩”。  【图1:沙盒鼻祖《Elite》】发行于1984年的《Elite》可以说是世界首款沙盒游戏,它的出现让游戏制作者们看到了一个不再受剧情或是游戏结构的干扰的开放式游戏世界。虽然在当时这种开放式游戏世界的概念还很粗浅,“沙盒游戏”这一概念也还未明确,但“让玩家的行为来影响游戏世界的生态”的制作理念却成为了后世沙盒类游戏制作者的核心追求。掀起建造大热潮 《我的世界》开启沙盒游戏新时代从开放式游戏世界概念的兴起,到21世纪初“沙盒游戏”这一术语的正式出现,这种自由开放的游戏制作理念才开始逐渐深入人心。而真正将沙盒游戏推向一个全新的高度,或者说让人匪夷所思却又唏嘘惊叹,原来游戏还能这么玩的神作则非《我的世界》莫属了。  【图2:《我的世界》】这款将自由发挥到极致的游戏,完全抛开传统游戏中的剧情、竞技和升级等元素,既没有任何明确的任务和目标,也没有华丽的画面或是复杂的系统。虽然玩家在游戏中只有“破坏”和“建造”这两种行动,但简单的操作并不是为了扼杀玩家的想象力,相反正是因为这简简单单的两种操作可以实现一切玩家想实现的东西,才让玩家在游戏中用一个个像素小方块组合成房屋,城堡,甚至是城市。仅靠“破坏”和“建造”就能创造出现实中可能或者不可能存在的神奇世界,这种颠覆式的超高自由度玩法,不仅使得《我的世界》成为了当今全球游戏市场中的沙盒游戏之王,更被玩家奉为了真正的“自由”神作。但玩家对于好游戏的追求是不会停歇的,于是类似《传送门骑士》这样糅合多种游戏元素的沙盒游戏开始活跃起来,其强劲的发展势头甚至不逊于当年同时期的《我的世界》。沙盒游戏的进化 3D战斗冒险《传送门骑士》带来惊喜沙盒模式如今已是全球游戏市场中最为炙手可热的一种游戏模式,即便3A级游戏大作都要借鉴沙盒游戏的模式。但沙盒游戏为了凸显高自由度的玩法而故意虚弱对游戏画面的精美度的做法,也让不少玩家直呼不过瘾。玩家总是希望好游戏能够拥有更好的游戏画面的,也许正是为了响应玩家的需求,一些沙盒游戏制作公司开始放弃像素画风,转而采用更好的游戏引擎制作画面更加精美,设定更加庞大,游戏元素更加丰富的新兴沙盒游戏。  【图3:《传送门骑士》】玩家们想要听故事,于是沙盒游戏开始与RPG元素相结合,玩家们想要华丽的战斗,于是沙盒游戏开始与格斗元素相结合……因此,复合型的沙盒游戏开始在游戏市场中崭露头角,其中一款糅合了RPG与格斗元素的沙盒游戏——《传送门骑士》成为了游戏市场的新宠儿。《传送门骑士》以其高自由度且丰富多样的游戏元素,迅速风靡全球,作为已在Steam平台上线抢先体验版并曾勇夺销量榜第一的人气沙盒大作,它的实力更是毋庸置疑。目前多益网络已经宣布代理了《传送门骑士》国服版,不久之后或将在国内上线。对于目前的国内沙盒游戏市场而言,《传送门骑士》的出现意味着多元化的国内沙盒游戏市场正式成型,在这个市场中不但有最为纯粹和传统的沙盒游戏,同时也有融合多种游戏元素的新兴沙盒游戏的存在。从某种意义上来说,《传送门骑士》进一步的细分化了国内沙盒游戏市场,引进《传送门骑士》的多益网络必然还会在其身上有更多的动作,而更加细分化国内沙盒游戏市场也将因其带来更多的变化与惊喜。
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1《九阴真经》——蜗牛Flexi游戏引擎&&& 【PConline 游戏硬件应用】游戏引擎是游戏搭建的核心骨架的重点所在,不论你是平面的2D游戏还是有立体效果的3D游戏,没有了游戏引擎的支持就没有了我们游戏里面常见的情节、关卡。操作等一系列游戏元素的整合,也就没有一个完整的游戏。&&& 在即将到来的国内游戏盛会Chinajoy中,国内各个游戏厂商都会在展会中展示自己旗下最新的游戏作品,其中占据主导的将会是用户群体相当庞大并且各具特色的网络游戏,而能让这些网络游戏具备各自个性特色的游戏视觉效果和逼真场景以及华丽招式等系列效果的正是游戏引擎的功劳。&&& 在国内的网游中所使用到的游戏引擎中可以分为国外引进的现有游戏引擎和游戏厂商自行研发的游戏引擎系统,那么这些游戏引擎究竟会出现在那些我们熟悉的网络游戏中呢?下面我们就进行一个小盘点,看看国内著名的几款网络游戏究竟是采用什么游戏引擎制作而成,而采用这些引擎的网络游戏能实现什么样的游戏视觉效果和对于硬件平台的性能要求究会有什么不同。■《九阴真经》&&蜗牛Flexi游戏引擎&&& 《九阴真经》是国内游戏厂商游戏蜗牛所开发的一款3D多人在线网络游戏,这款游戏背景取自明朝初年,有别与我们习以为常的网络游戏模式,取消了传统上的人物等级制度,以加入了对传统中国武侠文化的全新演义,以更高的自由度让玩家享受这款游戏。除了游戏的可玩性外,游戏的另外一大特点时期细腻的游戏画面,而能实现这一效果的则是得益于游戏所采用的游戏蜗牛开发的Flexi游戏引擎。&简易配置/低端配置画质&中端配置/高端配置画质&&& Flexi游戏引擎是一套完全由蜗牛自主开发、为研发《九阴真经》而量身打造的全新3D游戏开发架构,该引擎包含游戏客户端、服务器、内容编辑工具,并支持高端开发团队的基础项目建设。整个游戏引擎架构对多种需求有较强的兼容能力,能运用当前先进的图形显示技术实现逼真的3D效果,完全动态的实时光影系统以及支持传统静态光影效果,能让不同配置游戏平台能获取各自平台性能足以应付的游戏光影效果。&&&虽然Flexi游戏引擎具备相当强大的阴影及3D效果,但同时游戏引擎对于游戏运行平台的硬件需求却能实现动态的配置需求,即高配置平台采用负载较大的动态特效光影,能实现更为出色的游戏画面效果,而较低的配置平台则以负载较低的静态特效光影,随比动态特效光阴在画面效果上稍差,但还是能保持一定的游戏画面质量。2《笑傲江湖》——完美Angelica3游戏引擎■《笑傲江湖》&&完美Angelica III游戏引擎&&& 《笑傲江湖》是中国网络游戏开发运营商完美世界的里程碑式作品。采用全新3D引擎技术,经过开发周期超过36个月,忠实金庸原著,再现真实恢弘的武侠江湖体验的全新网络游戏作品。其中首创的虚拟生态系统,将游戏中的江湖世界塑造的更为真实。随季节自然生长枯萎的植物,随人物走动而惊飞的鸟类以及根据真实天气随时变化的风霜雨雪都会更丰富玩家的游戏过程。而能让游戏实现高拟真度的游戏环境主要靠完美研发的Angelica III游戏引擎的支持。&&&&Angelica III游戏引擎是由完美世界公司自主研发并拥有自主知识产权的游戏引擎Angelica的最新一代游戏引擎。完美世界公司所推出的绝大部分网游作品均采用Angelica系列游戏引擎,其中最为著名的是包括《武林外传》、《完美世界》、《诛仙》等网络游戏,此外还有采用Angelica2.0的《赤壁》、《口袋西游》等。而完美世界最新网游作品《笑傲江湖》则是采用Angelica III这款Angelica系列游戏引擎的最新版。&&& Angelica III是完美世界自主研发的与次世代接轨的新一代游戏引擎,作为Angelica系列的正统续作,不仅全面支持PhysX物理引擎,更融入了如HighPolygon Modeling(精细化建模)、High quality compress normal map(高质量压缩法线贴图渲染)、MultiThread Render(多线程渲染)、基于FFT的流体海面等世界顶尖游戏技术。目前《笑傲江湖》正是首个搭载该引擎的网游作品。&&& 此外,Angelica III游戏引擎中的超拟真捏人2.0系统是一个相当有特色的系统,能在游戏中让玩家塑造出玩家自己希望独一无二的面貌,系统中提供了分为面部、身体、美妆三大部分,上百条细节调整滑块可供玩家随意调整脸部颧骨高矮、下巴弧度、鼻梁长短、眼睛大小、嘴唇薄厚等等,再加上身材、发型、美妆及纹身等多重选择,详细的外形调节还能有效地避免撞面的情况发生。3《桃园》——虚幻3游戏引擎■《桃园》&&虚幻3游戏引擎&&& 《桃园》是冰动娱乐自主研发的全球首款虚幻3即时回合制网游,运用世界顶级开发引擎Unreal Engine 3全程研发,可以呈现广角纵身大场景,革新的ATB回合战斗系统,将即时概念融入回合玩法。&&& 而《桃园》所采用的游戏引擎正是鼎鼎大名的虚幻3引擎,而虚幻3更是造就了《战争机器》系列、《质量效应》系列等一系列游戏大作的崛起。其中最引人注意的是其优秀的图像处理能力,虚幻3引擎拥有较为出众的性价比与平衡性,他独到之处首先在于光照质量的解决方案。虚幻3引擎的解决方案在于通过预烘培技术加入环境渲染光,使得画面效果逼近实时光影的效果,但其对于硬件资源的消耗却大大减少。&&& 虚幻3在细节性表现力上所提供的解决方案&&即一种被称之为&动画数&的独到技术;简单说来,即是其将人物的上下半身分开,而后在人物身上设立繁杂的像素点,而开发者依托此进行不同的排列组合,不但可以为人物设立出不同的动作,而且可以创造出新的打击感受。&&& 《桃园》在保持精美画质及效果的同时,游戏对于硬件平台的性能需求却大幅减少,以低配置来吸引更多的游戏玩家进行游戏。而且在推荐配置中的配置来看,均是上几代主流的硬件产品,对于更新换代迅速的硬件来说,近几年装配的主流电脑平台均能很好地流畅运行这款游戏。4《御龙在天》——Gamebryo游戏引擎■《御龙在天》&&Gamebryo游戏引擎&&& 《御龙在天》,原代号为X-GAME,是腾讯游戏推出的一款大型国战网游,取材于三国历史。国战与中国大多数游戏中的江湖恩怨、情仇爱恨、兄弟情义所引发的PK斗争更为壮烈,涵义也更为丰富,而游戏正是以国战为游戏的核心所在。&&& 《御龙在天》所采用的游戏引擎是一款名为Gamebryo引擎,相比大名鼎鼎的虚幻、寒霜乃至是bigword等知名游戏引擎,Gamebryo游戏引擎的名声则略处下风。但这款引擎也能制作出《辐射3》、《辐射 新维加斯》、《上古卷轴4》以及《地球帝国》系列等多款著名游戏大作,可见这款游戏引擎的实力不容忽视。&&& Gamebryo游戏引擎是一个灵活多变支持跨平台创作的游戏引擎和工具系统,极佳的开放性很好,稍作修改就可以适用于各种不同类型的游戏,其采用可交互式数据设计,同时对NVIDIA公司的Physx提供良好的支持,让游戏的物理特效在显卡的支持能实现更为真实的效果。高度的可定制性带来的是较低的整合,GameByro没有提供游戏框架,地图编辑器也仅仅实现了最通用的功能。&&& 由于游戏引擎具备极佳的系统平台支持度,所以其整体优化工作也相当完善,结合网游的特殊性在对于硬件性能要求上相比单机游戏游戏兼容,也延续了网游低配置要求的特点。常规的双核处理器与上几代主流级显卡的配置搭配表明了游戏引擎在游戏中起到的负载压力并不重。PConline 游戏硬件评测室总结&&&不论是采用国外的游戏引擎还是国内游戏厂商研发的游戏引擎,最终的目的是为国内的网游事业贡献出自己的一分力量。在近几年的国内网游产品中可以看到,国内的网游已经逐渐地成长起来,更有部分游戏作品能走出国门在世纪的网游市场中占据自己的位置。&&& 而在国内的网游产品中可以看到不少的游戏采用的是自己研发的游戏引擎,也表明了国内的游戏厂商在游戏及游戏引擎研发上都已经具备一定的实力,而且游戏引擎所能实现的功能也相比国际上的商用游戏引擎之间的差距也越来越小,作为游戏的核心所在游戏引擎的自主开发与引入利用是一个比较难取舍的情况,但对于玩家来说游戏的可玩度、游戏的功能、游戏的场景效果是关注的重点所在,所以不论国内网游采用何种方式的游戏引擎,画面效果、游戏可玩性以及游戏配置需求是继游戏引擎以外的重点。
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聊天吐槽赢奖品专访Ejoy2D作者云风:因Lua而生的开源图形引擎
发表于 08:27|
作者张红月
摘要:Ejoy2D是一款基于C和Lua开发的游戏图形引擎,旨在帮助开发人员轻松地嵌入到游戏引擎中,方便开发者定制自己所需的功能。CSDN记者采访了Ejoy2D项目创始人云风,请他来分享Ejoy2D的开发故事。
Ejoy2D是一款图形引擎、基于C和Lua开发,底层是一个十分简单的核心层,基本上只负担绘制工作,上层语言是Lua。Ejoy2D是国内简悦(EJOY)游戏公司所开发的一款游戏图形引擎,旨在帮助开发人员轻松地嵌入到游戏引擎中,方便开发者定制自己所需的功能。遵循MIT开源许可。&
托管地址:
CSDN记者联系到了Ejoy2D项目负责人云风(微博:),请他来分享Ejoy2D的开发历程及他在游戏开发方面的感悟。云风:真名吴云洋,曾任网易杭州研究中心总监,是网易《大话西游》、《梦幻西游》等游戏的主要开发者,他在2011年9月从网易辞职,并与前网易COO詹钟晖联合创办了简悦(EJOY)游戏公司,任公司CTO。Ejoy2D项目负责人&云风
CSDN:Ejoy2D项目创建的初衷是什么?
云风:Ejoy2D的起源来自于我在2013年初玩到的一款叫Clash of Clans的移动平台游戏,这让我发现在移动平台上,除了一个人玩的传统游戏之外,还可以有非常有趣且结合移动平台特性的游戏类型存在。在此之前,我们公司并没有立刻开始移动平台开发计划;之后,我们迫切的想进入移动平台游戏的开发领域。在经过公司内部的充分讨论后,我们打算先模仿Clash
of Clans做一款类似的游戏练手。我个人判断,把这类游戏做好,客户端开发有一定的技术门槛,不太容易做的好。而我在十多年前就开始做2D游戏引擎,很有自信可以为这款游戏定制一款新的、适应移动平台开发的2D引擎。这就是Ejoy2D的开始。
在独立开发了大约一个月后,从我们的PC端游戏组调出了一名同事,和我一起来制作这款新游戏。边用边对Ejoy2D提出新需求,并完善它。
到了2013年7月左右,我们的外包美术资源开始进入,这时,我们又从外部招聘了一名同事专门为 Ejoy2D定制美术工具。这样才慢慢完善了工具链,最终把游戏做了出来。这款游戏就是现在的陌陌争霸。
从一开始,我就希望把引擎开源。因为之前我们开源的游戏服务器框架Skynet反响很好,帮助了不少朋友,同时开源也提高了代码质量,不少bug都是公司之外的同学发现的。这让我们在自己生产环境碰到bug前就得以修正。
但一开始的Ejoy2D代码很不稳定,且充满了为了游戏项目能快速完成而临时添加的补丁,所以直到我们的陌陌争霸基本完成。后来,我花了大约2周时间全部重写了Ejoy2D的代码,觉得可以与大家见面了,就公布了代码,并发布了开源的消息。接下来,我们内部有两个新的项目组开始使用新版的Ejoy2D开发游戏,这两个组都有同事开始为Ejoy2D贡献代码。
CSDN:与其它游戏引擎相比,比如Cocos2d-x,Ejoy2D有哪些与众不同的地方?
云风:Ejoy2D其实是对OpenGL ES的一个浅封装。我并不想把它发展成一个游戏引擎,而只停留在图形引擎层面上。但和别的引擎相比较大的区别是,它天生为和Lua结合而设计并实现的。你几乎不可能只使用Ejoy2D的C API ,而我鼓励你只用Lua API在其上做开发。只有解决不了的需求时,再编写一个供Lua调用的C模块。由于这种设计,在使用方式上,Ejoy2D应该会比其它结合Lua脚本的引擎更高效些,使用起Lua API也会更自然。同时,Ejoy2D保留了很小的C内核,代码全部用很简短的C实现。阅读理解起来会比较容易,维护它更轻松一些。
CSDN:您们最近上线了一款手游,叫陌陌争霸,在这款游戏中,Ejoy2D都做了些什么?
云风:陌陌争霸的客户端全部用Lua开发,客户端引擎就是用的Ejoy2D&。但Ejoy2D仅仅只是图形引擎,所以我们还用C编写了网络模块,资源打包的模块等等。陌陌争霸对AI方面还有比较高的性能需求,我们还用C语言为AI,士兵寻路编写了一些代码(在大部分其它类型游戏中,用Lua实现性能就够了)。
由于陌陌争霸开发的比较早,当时的Ejoy2D没有现在的版本完善,所以陌陌争霸组的同事在UI模块、粒子系统上花了更多精力。这些在现在开源版本的Ejoy2D中,在引擎层面已经做了更多的支持。
CSDN:对于使用Ejoy2D的用户,您有哪些建议/经验告诉他们?
云风:最好能通过阅读代码来理解Ejoy2D的结构,明白它能解决什么问题。然后尽量只在Lua层面使用它。把需求提到开源社区,大家来判断该如何改进引擎适应不同的需求。对于很多引擎,通读所有的代码是件工作量很大的工作,但是Ejoy2D不同,它很简短,花不了太多时间。
CSDN:从风魂引擎到Enjoy2D引擎,您在引擎和游戏开发方面有什么心得?您的设计思想和实现方式有什么变化?
云风:风魂是我大学时代的作品,到现在已经有十多年过去了。当初我希望尽量帮助游戏开发人员解决所有问题,而现在不这么想了。我希望使用引擎的开发人员有足够的选择权。作为一个图形引擎,应该尽量配合开发人员的选择权,尽可能的把引擎做成一个方便开发人员组装的一个组件。
引擎的实现应该足够简单,并尽可能的隐藏需要引擎解决的技术细节。
CSDN:与开发PC游戏相比,开发移动游戏的痛点是什么?
云风:我并没有正经的开发过一款传统的PC游戏,而我在意识里并不把MMO Game和传统游戏归为一类的。在移动平台上开发游戏让我找到了一些开发游戏的乐趣,我觉得比开发MMO游戏更加有趣。至于痛点,我觉得在国内做游戏,或多或少的要迎合渠道的想法很讨厌。比如说,我不希望我们的游戏需要玩家有一个账号才能开始游戏,而各种国内的平台会强迫你接入他们的SDK
,需要玩家注册账号,然后才能开始游戏。
CSDN:从事游戏开发这么多年,您最大的感悟是什么?
云风:心无旁骛方能获得无穷乐趣。
CSDN:您一直都在鼓励大家开源,并且把自己的一些作品都开源出去了,这样做给您带来了哪些好处/乐趣?对其它开发者来说,把自己的作品开源出去有哪些好处?
云风:开源对自己毫无损失。反而会督促你把代码质量提高,设计时也需要考虑得更完善。如果有其他人使用,他们往往会以一种你不曾考虑过的方式来用,从而发现你发现不了的漏洞。这些漏洞可能是实现上的,也可能是设计上的。
CSDN:您已经这么牛了,在这个圈子里,有您崇拜的技术大腕吗?您认为这些人身上都有哪些特点?
云风:想不到 “崇拜” 这个词能用在什么人身上,我不认同人和人之间产生 “崇拜”的这种情感。只能说我喜欢怎样的人吧。我喜欢思维理性,有想像力,有执行力,总能自己动手去解决问题的人。以“启蒙·开源”为主题的(Open Source Technology Conference 2014)将于3月30日在北京召开,目前,欢迎各路开源大侠积极参与。届时云风将亲临现场,分享他多年的开源开发经验,欢迎大家来领略大神的风采。
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