在手游公司工作是一番怎样的体验

在腾讯互娱(IEG)的工作是怎样一番体验?-土地公问答
在腾讯互娱(IEG)的工作是怎样一番体验?
在腾讯互娱(IEG)的工作是怎样一番体验?
大家经常说腾讯游戏很赚钱,而且部门年终奖也很高云云的,但其工作情况,包括工作强度,加班情况等又是怎样的呢?有些说法是,特别辛苦,基本都是晚上十点以后下班,赶项目的时候甚至经常要凌晨下班的,不知道有人能具体说下嘛?PS:腾讯互娱旗下也有很多部门,可以针对特定部门介绍一下。
前置声明被提名回答后关注增加了好多, 不好意思潜水了由于目前在职, 所以多说好话从入职开始一直没换过组, 一些看法带有片面性正文环境办公环境很不错, 比如几K的办公椅, 远程多方视频会议室, 很舒适的休息座谈区, WIFI等办公机可以访问外部网络, 而且自带翻墙功能除了报销外, 几乎都是无纸化办公, 各种流程都是电子化的, OA系统非常完善只要合理工作所需要的硬件设备都可以申请, 比如i7+SSD+GTX(n)60的开发机, 移动开发各种型号的手机, IOS开发各种mac之类. 只要你愿意, 弄三个显示器办公都成上下班(包括晚上)提供员工班车, 覆盖深圳大多数区域由于IEG是在独立的园区, 停车位大把的, 公司还有补贴部分停车费网购什么的最方便了, 公司的邮件中心会带收邮件, 并及时通知你. 另外, 可以直接在邮件中心发快递饮食办公楼底层是腾讯食堂, 整体来说花样和品味都不错, 但是自费食堂隔壁就是园区的美食一条街, 各种小吃, 饮料, 饭店, 自助餐等非常多, 部分可以送货到工位每层都有茶水区, 配有咖啡机, 只不过是速溶的那种每层都有自动售货机, 微信扫一扫零食就掉出来了娱乐一楼有健身房, 休息区有桌上足球之类公司内有各种协会, 如球类, 桌游, 舞蹈, 武术, 音乐等, 就像一所大学一样, 总有你感兴趣的IEG每年还举行电子竞技比赛, 各种项目都有, 每个人都可以进行有奖竞猜氛围内部BBS和KM(知识分享)社区活跃度非常高, 无论工作和生活都可以在上面找到指引喜欢游戏的同事非常多, 非工作时间不会禁止玩其它公司的游戏由于招聘学历要求比较高, 所以整体人员素质较高从业多年的技术人才比比皆是, 有问题可以找到很好的解答, 大部分都比较低调腾讯不是一个游戏公司, 所以整体是产品为导向的价值观, 因为IEG的主要职责是变现每年还会在东莞举行类似GDC这样的分享会议, 方便各个团队之间互相交流学习美女很多, 除了我们这个研发部门(光棍组)由于IEG搞艺术的人才多, 所以每年的公司年会, IEG的节目也会比较有看头加班IEG由于近期手游发力所以加班比较多, 这是行业普遍现象, 大家都在抢占市场(抢钱)当然也是有完全不加班的(是哪位大神我就不说啦). 在做好人个管理的基础上, 可以在工作时间保持高效率, 我想这是每位职场新人都应该去学习和锻炼的加班也是有部分福利的, 比如晚饭免费, 打的报销, 节假日三倍经验等待遇用HR的话说, 保持行业90分, 不是最高, 但也不低IEG收入虽然比较高, 但是只是集中在少数项目. 所以, 大多数人还是工资+正常比例的奖金收入如果能保持绩效是团队前20%的, 不管是薪酬或者是职级, 都可以保持比较不错的成长收入的话不是与能力直接挂钩, 更多的是与贡献相关. 所以, 刚入职待遇在行业内偏低, 但随着时间变长, 潜力还是不错的. 如果时间长了仍低的话, 就要从自身找问题了
这答案必须匿名啊。作为腾讯某工作室某手游团队前员工来说一下吧。这里只针对手游的开发,至于策划,美术,管理岗的工作,不具有参考性。首先你也看到了,我称呼自己“开发”而非“工程师”,的确,在游戏工作室中,工程师的地位是不如美术和策划的。题主很关心加班状况,我在手游团队这一年,说14*6是保守的,我们还不是加班最多的,还有团队一个月只休息两天。工资的话,腾讯基本同样的职级是一碗水端平的,不同之处在于年终奖。那么年终奖呢?年终奖确实比腾讯很多部门都要多,但是如果你算时薪的话,你会发现多出来不超过20%,有个前提是,我们的项目上线并且赚钱了,而且上线的时间比较早。也有很多项目一样的苦,最后没上线或者上线之后没有火起来的,年终奖就只能呵呵了。另外关于传说中的64啊48什么的,有两种情况,其一是遇到了现象级产品的团队中的核心成员,其二是做了几年的端游终于上线盈利的头几年。这两种情况,要么是可遇不可求,要么是长期的坚持,如果单纯的向钱看,想在短期内拿到,题主还是不要指望了。在谈一下技术成长,先抛结论:如果你想要学习游戏技术并在这上面成长,不要来手游团队,去端游团队。手游对于消费者是快餐,其实对工程师也是快餐。无论是封装的太好的Unity,工具烂的一B的Cocos2d-x,还是腾讯自研的引擎,在工作中你会发现你大部分时间都是在写业务逻辑,做活动,写脚本,3D图形学方面的知识,很少用到,架构方面的东西,轮不到你。很容易就陷入了一个“你业务逻辑写的不错嘛,那你以后就一直写业务逻辑”的怪圈。而且在高强度的压力下,你很难有时间、有精力清晰的去思考。很多时候都是在用非最优的方式解决问题,在团队内或许你不会有感觉,但是与其他公司的朋友交流一下就会发现自己的做了很多徒劳的事情,这也是在强调人的主观能动性而非做事效率的大旗下的一个必然结果。所以我的建议是,如果能去端游团队,就去端游团队。如果拿到了手游团队的offer,可以去看看工作强度,14 * 6,果断走人。当然,如果你极端缺钱,也可以来手游团队拼一下^_^
占位,下班太晚,明天睡醒了写。。。-------------------------更新---------------------------------------还没回答就这么多人关注,你们啊,不要这么喜欢看别人讲诉加班的痛苦。本着遵守公司各种手册的原则,我也不会说一些不该说的东西,所以各种狠料我就不爆了,欢迎各种匿名哥。本来想上图来着,但是又怕拍的不好把什么产品信息泄露了就不好了,没信息的自己下载腾讯地图就能看到个大概了。------------------------正文-----------------------------------------首先说一下传说:1.传说曾经有部门年终拿了60个月的奖金。2.传说加班非常严重,各种996是基本。对于第一个60个月没地方考证,48貌似是比较认可的说法,如果说具体例子,那就是...sfagweadsafaHR你为什么乱按我的safasfasdasgadaasf对于第二个很不幸,对于大多数部门,虽然最后一个6并不是常态,但是前面的99应该是基本。互娱里的部门其实现在分为两大类,一大类就是各种工作室,你们看到光速,量子,天美,北极光都是工作室。另一类就是各种产品部门,比如搞QT语言的。这两类部门之间相差非常大,工作室一般都是去做具体的游戏产品,并且将要上线或者即将上线或者已经上线准备做下一款。而其他的部门不一定在做具体的游戏,很可能是平台或者其他的项目。所以在互娱也有很多部门压根不做游戏。对于工作室来说,现在腾讯紧跟移动互联网浪潮,各种手游层出不穷,去年到今年我手机上体验过的游戏我自己都数不过来了。这些游戏当然需要人去做,要做就必须要有人力,而且还要快!手游并不像端游有那么大的用户粘性,再好的手游也摆脱不了几个月活跃用户大幅下滑的宿命。那怎么保持盈利呢?当然是做做做做做!一个接着一个做,做到天荒地老海枯石烂。反正就是要快,所以14*6是很正常的事情,亲眼所见。各种加班赶进度换来的是丰厚的待遇。至于具体的待遇嘛,HR说我的快递寄到他那里了,叫我过去拿。而非工作室的工作也就“相对来说”轻松点。为什么是相对呢?因为不会有连绵不绝的需求,需求也“不会”非常急,为什么要加引号呢?因为想法是好的,但是PM/总监/GM等等是残酷的。忙完一个东西之后有时候会得到一两天的比较闲的等待下一个需求的时间。在具体的项目开发阶段,也不会很受同类竞品的上线时间所逼迫,所以也可以稍微悠哉一点。这样的话,如果你想晚上吃完饭就走也不会有人说你什么。所以,工作室的加班很严重,我一个同事天天2点回去,你们感受一下。而我如果项目部催,可以赶上9点的班车。你们感受一下。但是,上个月做了一个月的7*17你们也感受一下。妈蛋啊!然后讲一下实习的愉快生活还没正式离开校园的那会干什么都是快乐的,来鹅厂实习发的工资再低也是感觉是纯利润的样子。那时候还不是现在的楼栋,那个是腾大旁边的万利达。第一次去的时候,简直就是高大上的feel,出电梯两边办公区的玻璃门后面都有一个很有设计感的墙壁,然后打着比较昏的淡黄光在部门logo上,一下子就折服了有木有。工作的位置也是经过了设计不是像那种很挫的塑料或者木板隔开的工位,一般是一个正方形四个角上是工位。当时去的时候人太多了没位置,把几个新来的实习生安排到了会议室,会议室也是挺nice的地方,特别是大声聊天外面听不到,简直就是一个小办公室。那段时间也没太多的需求,开始看了一个月的源码,然后参与到一个公司自研游戏引擎(手游)的打杂工作中。公司很多项目需要的技术经常会发现外面开源的东西不够高端,不能实现,那就只好花人力自研。然后就一直从事这个项目的各种相关的开发,一直到后面我开始一个人维护前端编辑器的工作。再到最后项目被砍。虽然工作了那么久的东西被砍掉很心疼,但是不得不说那几个月学到的比大学四年还多。然后再谈谈正式工作的郁闷生活走出校园,正式工作。第一个月就是毕业生项目。一个月做一个游戏出来。简直了!于是7*17的工作强度高了一个月,总算是如期完成,还拿了一个将。人差点搞得不行了。。。要是以后再有这种超高强度的长期工作,我得打算留条后路。当然我确信不会老碰上这种蛋疼事情吧。上班还是和实习一样的节奏,早上9点到,晚上有事情10点多回,没事情9点的班车。虽然看起来什么都没变,但是人员变化非常巨大,具体变化我也不好公开说。全新的项目组又要时间去适应,加上步入社会,要开始真正的面对现实,要攒钱,要看4万一平的二手房什么时候降,7万起步的新房什么时候...算了反正是买不起。租房一个月就得2000,实际上每个月工资到手的很可怜。所以看起来鹅厂很高大上,实际上是真码农。以前做东西不管好坏,权当是学习了。但是现在做东西要想到这个项目的发展,这关系到切身利益,但是在鹅厂,最底层程序员的话语权是最低的,甚至没有美术有分量。一个项目具体要怎么做,先是制作人或者策划想电子,GM批,然后是设计稿交互稿,需求评审,各种人就要和开发PK,所以都是别人给开发提需求,开发只能回答这个能不能实现而不能说:我觉得这个方案不好,不利于xxxx。或者夸张的说,一个项目即使很明显看不到出路,但是开发是没有发声的机会的,你只能埋头做,看什么时候升到组长。所以我很羡慕一些去小公司的同学。能质疑一个项目的问题,可以和总监和GM谈笑风生。我也很喜欢毕业生项目做游戏时候的氛围。我做开发可以跟策划说这个可以怎么做的更好,甚至可以改一部分的方案。所以,正式工作远远没有实习的时候来的快乐。或者说实习的时候非常快乐,现在是压力。开发氛围当然我不是工作室的人,所以几乎没机会开发游戏。周围的同事也基本不玩游戏,更多的应该是工作了几年,被压力压得了吧。都属于那种很“保守”,没有太多想法,也不怎么爱说话的人。说实在的我不喜欢。很多时候都是我一个人在尝试各种游戏,基本连个旁观的人都没有。嗯,大概就是这个样子。以前的部门还有一起5黑LOL的。只能说有活力有激情的可能不会安于在大公司作为一颗螺丝钉吧?关于技术鹅厂有很多自研的东西,与外面山寨的封面相反的是,内部的公共组件非常多,只要你想到的东西一般都有人做,比如PS做好的设计图可以直接转成网页代码,比如Flash做好的游戏界面和动画可以直接导出给cocos2dx引擎用,可以跳过该死的cocostudio,还可以导出更多Flash高级功能哟。当然你说手游的话,虽然确实是为了快速开发没有太多原创的内容。但是你们哪个手游更新的这么频繁?这都是开发美术策划的血啊!所以,说技术,你要说在搜索算法啊这种“纯”技术,那鹅厂很多地方排不上前三,但是如果说在产品上,你们谁来一战!还是说一下,山不山寨不是开发能掌控的,我们也有一颗实现梦想的心。关于技术成长我觉得鹅厂不是一个非常好的技术成长的地方。在我实习的时候学到的非常多,每天都有超额的信息灌输到我的脑海中,但是这个速率在后面以一个指数的形式下滑,所以里面的很多人会再后面的工作中专精一种技术。当然运气好的还是可以精一种,但是如果是做业务相关需求的,那就呵呵了。多的话我也不说了。关于福利每天晚上8点走可以得夜宵券,能用来免费吃一顿晚饭或者刷别的零食。公司每年会有大型的旅游,台湾,日本,欧洲,新西兰等。从前往后依次更加土豪的部门才会有。再就是部门的旅游,国内或者省内玩玩。公司食堂是外包的,其实就是类似金百味那种快餐店,但是会比外卖的质量好不少。公司有班车,有来往各个办公楼的巴士。还有很多,反正就是各种方便你能想到的都有,没有的可以提,公司也会看情况安排。关于妹子一般美女妹子都是客服,不是IEG的,IEG即使有也是美术或者策划,好看的妹子数量极其的稀少啊!不过实习的时候有幸和厂花一个部门(虽然现在不是一个部门了TAT)。还是唯一上一次图让你们感受一下吧。(个人觉得真人比照片好看)(本来想上内刊里的图的,但是没找到,就在网上拿了一张,虽然有游民的水印,但是绝壁不是他的,(本来想上内刊里的图的,但是没找到,就在网上拿了一张,虽然有游民的水印,但是绝壁不是他的,所以原作者如果觉得不合适放在这里,请联系我我立即删除)好久不写东西都没法组织好语言了。如果还有想了解的可以评论里面附上。
现在是工作室里的程序 为说的透点 果断匿了 工作室改制了之后 有点半创业的味道 更务实更看盈利 世界第一赚钱的游戏公司 当然是靠加班了加班么 熊猫眼的多的是 年终一录视频 都是家属希望能早点回家的 还在论坛上看个有个哥们天天半晚和他的小孩视频的 只能唉了.其实也有不加的 抱着拿小于等于三星的心 少接点活也就是了 大部分想干出成绩的还是要加 游戏行业你想怎的 然后比较好的就是执行力爆表 出手大气(起码我们团队)说做个什么三下五除二 很干脆就出了 然后发外包一点不手软 几十上百万的发起来眼睛不眨一下 mt2和腾讯合作时候感叹这tmd比创业团队还鸡血 也绝非虚言中间有公共部门做了很多公共事务 各种大数据流程 bug收集什么的 省了很多心 而且由于很容易接触到很多信息 看问题能更广一些 但是跨部门蛋疼 做的东西是服务大部分项目 所以你的项目特别点的话 就很容易踩坑 那么大一坨东西你又不能说改就改 或者弄明白该找谁都不容易 所以可以说资源真不少 但是要小心甄别 找到其中的坑 能绕则绕 绕不了得提前各方联络好做一些应对 用好了还是可以的工程师文化偏弱 产品强势 团队之间差别很大 有技术行业领先的有土法炼钢抄一笔赚一票的 做技术的会稍微郁闷点 做东西先讲产品价值和实用性 牛逼算法超级架构关我鸟事 好的是东西相对容易出来 更容易盈利 之前也在其他公司和谐团队呆过 做的时候倒是挺自由爱整点牛逼都可以 但是项目取消太伤了 现在是老兵早已过了玻璃心的阶段 先保产品能上的再说吧 其实在线高了 也挺有成就感的 没准就忘了你的牛逼算法和架构的了
谢邀,其实我回答这问题是想给我的产品做广告....我在手游宝助手产品组,一个腾讯游戏里面,非游戏工作室的产品组,我也不是游戏策划,是一个产品狗。手游宝助手,是一个悬浮在游戏中,协助玩家游戏的小精灵,如图:很快就会放全量啦,欢迎大家有什么体验上的问题和建议告诉我哈!很快就会放全量啦,欢迎大家有什么体验上的问题和建议告诉我哈!-------------进入到答题环节:首先,我是一个住在公司里的人(公司有健身房有洗澡的地方,晚上睡折叠床)不租房的原因很多,不解释。工作强度:据我观察(常常十一二点在公司里到处走来走去),各工作室工作强度没有传说中那么大,但我们一般工作时间超过十个小时那是正常的。(没什么好抱怨的,做这一行就该有这样的心理准备吧?)工作氛围:仅以我组来谈:是我从实习好几家公司到现在为止,所在的氛围最好的小组。领导都是以理服人,能力真的很强,至少的确远远高于我,我心悦诚服(实话,不是因为我在职)。同事都很好。人际关系很简单轻松(仅仅是我从我自己的位置出发,小兵一名)工作内容:一般,没有那么好玩,也没有那么沉闷。就是组内人比较多,每个人工作较为细致,但个人认为对毕业生来说蛮好的。以前拿很多offer还有做茶山刘时候被采访啊上央视啊见风投啊以为自己很屌,来了腾讯对我起到沉淀和认清现实的作用。说实话,绝大部分毕业生真没那么屌,真没有一出来就能独当一面的能力,先沉淀沉淀挺好的。工作内容有顾及到个人发展,感谢我的导师和组长。生活:男女比例失衡。(想看妹子下班去福田罗湖那边吧哎,单身狗表示压力很大,工作之余也没有时间认识女生,所以男生进腾讯有风险,请慎重,哈哈)有健身房(每天就是靠这个放松一下了)茶水间有XBOX(尼玛我这层楼的常常故障!!)食堂的质量(作为一个对吃的没追求的人,表示还行吧)点赞数多了我再来补充补充吧,谢谢!
楼主是游戏圈圈外人吧,稍微在游戏这圈子呆过一两年的人都不会对所谓的年终奖60个月有所感冒。浮云罢了。基本工资同等级的基本差不多。是业界上层水平。奖金看项目。但腾讯一年出多少游戏你造吗?这些游戏里面死多少生多少你造吗?一大堆项目半死不活的状态,何来60个月呢。别以为能上微信手Q就能当爆发户发奖金了,即使是流水很好的项目,它背后的KPI定了多少你造吗?KPI没完成,何来60个月呢。端游的诸如御龙剑灵斗战神,内部做了多少年你造吗?都是一年又一年的加班加出翔做出来的项目。珍惜生命,远离游戏圈。
看完上面的答案开始考虑实习要不要去IEG了
今天刚签了IEG手游,感觉掉进了火坑。。
谢邀。一句话概括,你们九点下班叫加班,我们九点下班叫早退。
面试过很多腾讯互娱的员工,总体感觉,除了极少数特别牛逼的外。大部分技能残缺。都是用别人现成的框架,现成的客户端引擎,现成的工具,现成的服务端引擎,现成的数据库组件和存储组件。而且用的非常的熟练,两个问题。你深入问那些引擎的实现原理,都说其他部门开发好给他们的,自己没接触过。脱离那些现有的工具,让他们独立开发,他们几乎清一色的寸步难行。或许是分工太过明确带来的遗憾吧。
匿名回答,腾讯给我的感觉就是平台十分强势,互娱只是资源,说难听可有可无。这是身在企鹅互娱,身边人的言论和行为给我的感觉。加班状态主要是因为平台强势,由此出发,速度比品质重要。另外,我不认为企鹅的游戏品质符合这个级别的公司,但国内的烂游戏实在太多。。。至于其他的料,没啥好爆的。
加班情况很严重,几乎是拿命换那点固定工资。真如前面某同学说的,没有时间思考,也没有用更优更高效的方式工作,每天像个消防员到处救火。业务部门KPI压力很大。今年离职人员挺多的,不是自己创业去了,就是去其他公司做高层,让不少人羡慕,也让不少人心慌。
尼玛都木有人回答你吗?好可怜的样子
在ieg非游戏部门工作过一段时间,总体上感觉还是不错的,加班没有那么恐怖,游戏部门不太清楚
还行做游戏的人一般都挺好玩,然后可以随便玩游戏,氛围不错,部门美女很多,呵呵
刚来,感觉IEG的工作氛围还不错啊,也可能是我的team刚拼过一轮,现在正在休息,我现在觉得IEG最棒的地方在于,已经不知不觉将关卡设计视觉设计这些剥离,然后刻意支持员工在这些方向上做精,这种设计方式和外面的一个人HOLD全场的方式比,很明显有有效
IEG性价比其实不高,现在气氛也不好。
求问互动娱乐业务管理部怎么样,各种,加班啊,年终奖啊.....小白一个
15年在某工作室实习手游开发的新人来答一下:工作强度:早上十点开工,晚上九点左右回家,中午两个小时午休工作内容:导师一般会要求读代码做报告,还是以学习为主
经常2点下班,你还想来么,我是开发,跟策划加班工作强度不是一个级别的。策划在公司加班也就吃瓜子看小说,等你写完出来验收一下而已
其它类似问题
其它人正在问的问题年终盘点:上海手游行业值得推荐的50家公司(上)
转眼到了2016年年底,经过一年“严寒”洗礼的上海手游圈又有怎样的表现呢?游戏茶馆今天就来盘点一番。
2015年,经历了市场调整期的上海手游圈稳步发展。老牌公司依靠长远的布局和稳定的渠道,一步一步踏实前行;新锐公司凭借创意与品质,也交出了一份令人欣喜的答卷。然而市场竞争永远是不停歇的,转眼到了2016年年底,经过一年“严寒”洗礼的上海手游圈又有怎样的表现呢?游戏茶馆今天就来盘点一番。
(以下排名不分前后)
【研发/发行公司】
恺英网络成立于2008年,早期专注于页游,开发过《蜀山传奇》《龙吟三国》等页游,《蜀山传奇》的月流水超4500万,多款游戏月流水都达到3000万以上。
2013年建立XY游戏平台,XY苹果助手用户超4000万,月营收突破6000万元。
2014年上架《全民奇迹MU》首日充值达到2600万,月流水超过2亿。
2016年除去在移动游戏上下的功夫,还确定了VR和AR方面的战略,先后成功投资乐相科技、乐滨文化、予幻网络、LytroInc以及SphericamInc。
2015年11月正式登陆A股,2016年第三季度实现营收6.87亿元,同比增长17.29%,2归属于上市公司股东的净利润达到1.87亿元,同比增长20.68%。前三季度营业收入19.77亿元,同比增长12%,净利润达到4.32亿元。
2007年,征途网络正式更名为巨人网络,以《征途》这款网游起家并且创造了奇迹的巨人网络,于日顺利登陆纽约证券交易所,公司总市值达到42亿美元,成为在美国发行规模最大的中国民营企业。
《征途》作为国内最有影响力的网游之一,在2008年就创造了在线人数超过150万的记录。2014年,巨人开始进军手游界,《征途》移动版上线一天之内充值突破900万,月流水达两亿。
2016年度又推出了《街篮》等手游,在iOS畅销榜上达到过Top5的名次。
2016年第三季度,巨人实现营收约6.19亿元,同比增长28.64%;归属于上市公司股东的净利润约2.97亿元,同比增长40.00%。2016年前三季度,总营收16.69亿元,同比增长7.82%,同期归属于上市公司股东的净利润7.97亿元,同比增长258.19%。
盛大网络作为游戏界的元老,旗下有70多款网友和40000余款小游戏及手游。旗下拥有著名网游IP《传奇》、《永恒之塔》和《纵横天下》等。
除了游戏之外,还拥有盛大文学,盛大在线等主体和其他业务,可提供多元化的互动娱乐服务。
旗下手游《热血传奇》单日流水4600万,月流水超7亿,《Lovelive!》《我们的传奇》等均在iOS畅销榜上取得了不错的成绩。
游族网络成立于2009年,兼顾开发与发行,旗下有《女神联盟》、《大皇帝》页游手游,和《少年三国志》手游。
《少年三国志》在国内月流水破两亿,上半年累计流水超过6亿,同时,在韩国、东南亚及北美地区均有强劲表现;全球发行的自研页游《女神联盟2》,获Facebook全球重点游戏推荐。游族海外平台GTArcade,在欧美地区具备强大的发行能力。
2014年6月,游族网络正式登陆A股主板。
2016年第三季度游族实现营收为7.33亿元,同比增长89.02%;净利润为1.26亿元,同比增长2.67%。年初至报告期末实游族网络现营业收入17.49亿元人民币,较去年同期增加了68.31%;净利润3.60亿,较去年同期增加了,5.91%。
创立于2002年,前身为中国最早的互联网分享网站之一的VeryCD,于2009年开始进行游戏研发与运行,著名页游《神仙道》四年总流水超过25亿,另有《盛世三国》,《仙侠道》等。
旗下手游项目包括《天天打波利》《仙境传说RO》《横扫千军》。
其中,《横扫千军》在上架后一直稳定在iOS畅销榜Top20-30,下载量超百万,7日留存率高达20%。
心动科技现已上市新三板,目前总市值位37.2亿,市盈率为30.79。
天戏互娱成立于2006年,早期以端游为主,拥有《真o三国无双》、《大航海时代》、《狼队》等作品,2015年开始进行手游研发,作品包括《冰火魔厨》,《真·三国区双 霸》。
天戏互娱致力于精品IP运营,与日本光荣公司合作颇多,旗下已拥有经典IP《真o三国无双》、《大航海时代》、《生死格斗》等,并将以自主研发或联合研发的形式推出多款手机游戏。
2016年3月,天戏互娱成功登陆新三板。
2016上半年营业收入为1309.97万元,较上年同期增长44.06%;净利润为14.16万元。
童石网络成立于2011年,以2次元文化为核心,整合移动原创国漫平台、手游CP、动漫、影视等项目。
旗下有《大角虫漫画》APP,签约国内独家作者和工作室近500家,除原创作品外, 《全职高手》的漫画版、《校花的贴身高手》的漫画版等都在大角虫漫画平台连载。
游戏方面,目前有《星纪元》手游页游,并取得了《初音未来》、《全职高手》等IP的版权。
2015年登陆新三板,完成三次定增,总市值18.2亿。
成立于2009年,兼顾网络游戏与手机游戏,旗下有《新仙剑》《秦时明月》等著名品牌,并获得了《古龙群侠传》《三国战纪》《武动乾坤》等IP授权。
骏梦游戏目前员工数量近500人,拥有超过5000万的高粘度、高付费偏向的自有注册用户资源。
目前,骏梦旗下产品已经出口到包括北美、欧洲、俄罗斯、日本、中国台湾等国家与地区,旗下网页游戏《仙境物语》20天流水破千万,《萌三国》总流水接近2亿。
游人网络是一家亿页游和手游为主的公司,旗下有包括《仙境物语》《萌兽世界》等游戏,其中,《奇迹来了》取得韩国网禅正版授权,成为全球第一个奇迹类正版网页游戏,并且跻身国内页游排名前十;《暗夜之神》凭借卓越的品质,在北美、巴西地区、台湾地区等多地区联合运营。
旗下页游《热血江湖传》连续两天单日流水破百万,月流水破3000万,《仙境物语》上线20天流水破千万
冰穹互娱成立于2015年,专注手游行业,兼顾研发与发行,上线游戏超过10款,注册用户超过1000万。
旗下游戏包括《宝莲灯》《贪婪洞窟》《魔足学院》等,流水均过百万。《贪婪洞窟》蹭在iOS畅销榜霸榜120个小时。
此外,冰穹互娱立足全球,参加美国E3大战,并与纵横数娱达成海外发行战略。
2015年12月,冰穹互娱正式登陆新三板,整体流水数千万。
游久游戏是上海市首批股份制试点企业和股票上市公司之一,以网络游戏发行与研发为核心业务,并拥有游戏媒体资讯平台——游久网。
手游代表作包括《刀塔女神》《酷酷爱魔兽》和《君临天下》等,
月实现营业收入2.28亿元,同比下降81.73%,传媒行业平均营业收入增长率40.62%,公司本季度营业收入环比上季度增长11.67%;归属于上市公司股东的净利润2832万元,同比增长329.85%。
时光网络成立于2011年,专注于手游研发与运营,旗下有《捕鱼大满贯》《加油美少女》等,《捕鱼大满贯》上线后不足1月就被多家渠道评为A+产品。
日,时光科技正式在新三板挂牌上市,并于2016年5月由协议转让变更为做市转让。
2016年,时光网络开始向发行领域延伸,并且开始影游联动的整体布局。
目前,时光科技在新三板总市值位3.9亿元,市盈率为21倍。
绿岸网络成立于2008年,专注于网络游戏研发和运营,旗下有《新蜀门》《天之禁》等著名IP,其中,《新蜀门》曾获得国家新闻出版总署颁发的“十大最受欢迎网络游戏”和“十大年度新锐网络游戏”等荣誉。
2015年开始进军手游界。推出《天之禁》手游版。
2013年,绿岸网络在国内新三板正式挂牌。2015年8月,绿岸网络正式宣布筹备IPO上市。现在新三板总市值15.5亿,市盈率为32.9倍。
乐卓网络成立于2012年,专注于手游的研发与发行,旗下有包括《我去西游》《电影大乱斗》《我去闯江湖》等游戏。
《我去西游》曾跻身免费榜Top5,而《我去闯江湖》则被评为A级产品。
影游联动项目《女神啊!我去西游》开播后受优酷首页推荐。
2016年上半年实现营收843.34万元,较上年同期增长1713.64%,资产总计为9995.56万元。
作为早期引入体育类游戏的游戏公司之一,上海天游自2005年开始运营《街头篮球》,现已超过11年。
《街头篮球》作为一款体育类网游,同时在线人数超过30万,并获得了《年度十佳网络游戏》《玩家最喜爱网络游戏作品》等荣誉。
作为中国第一代互联网游戏运营商,久游网成立于2003年,先后引进《劲乐団》《劲舞团》等作品,创下了国内首家音舞游戏百万同时在线的产业记录。
2012年开始久游开始涉足手游领域,旗下有《陌陌劲舞团》《敢打大作战》等作品。《陌陌劲舞团》在iOS畅销榜上取得了同期第二的成绩。
上海晨之科
上海晨之科以二次元手游和高产为特色,2014年1月获二千万人民币A轮融资,2015年7月获得Unity游戏产业增资,并且成功发行全球收入前十的日本国民手游《白猫计划》。同年12月发布GuluGulu二次元游戏社区APP。2016年11月中文在线数字出版集团股份有限公司现金出资2.5亿元增资晨之科,获得晨之科20%的股权。
晨之科致力于漫游联动计划,国漫的《战场双马伟》《猫之茗消消乐》和日本著名动漫《Fate Stay Night 》的手游项目都在晨之科的重点发展计划之中。
索乐互娱成立于2005年,旗下有自营原创品牌“燃烧的蔬菜”,知名国际动漫品牌“卡斯波和丽莎”(Gaspard et Lisa)及其他国内热门IP。
在已开发的蔬菜系列文化产品中,同名休闲手游已推出4代产品,累计下载突破3亿次,荣获30余项国内外游戏行业大奖,是各大平台最热门的手机游戏之一。
此外,还拥有网页游戏《花千骨》,采取影游联动的运营方式,列居2015网页游戏开服榜前十名。
【研发公司】
爱扑网络成立于2008年,旗下用有著名青少年游戏IP《皮卡堂》,目前员工近百名。
爱扑堂产品覆盖PC,手机和智能电视端,拥有手机游戏《神啊,救救我吧》,电视游戏则拥有《花样三国》。
爱扑网络将于今年上件新三板。
傲世堂隶属于上海锐战网络,以SLG类游戏为主打,早期在页游方面做出了很多成绩,旗下的《攻城略地》《傲视天地》《征战四方》等一直都具有极高的人气。今年也将推出全新的《铁骑冲锋》,旗下游戏在全球范围内推广到了超过30个国家和地区。
以页游为起点,傲世堂也涉足了手游领域,旗下包括《最佳阵容》《葫芦娃》《攻城略地》移动版等。其中,《攻城略地》手游版活跃玩家近800万,累积流水超过3.5亿元人民币,在台湾地区上架一年,总流水也超过千万。
一个以一款手机独立游戏起家的游戏工作室,代表作品有《决战喵星》《超脱力医院》《小小白日梦》等,其中《决战喵星》被选中成为在Xbox国行发售作品。PC平台作品《归家异途》在Steam上销售超过十万套,并且通过了官方的青睐之光资格。
2013年,上海火榕的《啪啪三国》上架运营,在,在韩国、日本及港澳台均取得耀眼的成绩,月流水最高突破每月4000万人民币。2015年推出了魔幻战争手游《龙战争》和影游联动游戏《龙门镖局》
火溶信息2015年正式成为上市公司拓维信息的全资子公司,成为拓维游戏旗下重要一员。
【发行公司】
黑桃互动成立于2014年初,以手游发行业务为核心,目前已经成功发行《新大主宰》、《古龙群侠传》、《莽荒纪》、《犬夜叉》、《新世纪福音战士OL》等多款手游作品,另有《铁血皇城》、《秀丽江山》等网游。
其中,《古龙群侠传》首日流水即破百万,多款游戏月流水均达千万。
黑桃互动旗下还有51游戏平台,目前已成功研发发行了《铁血皇城》、《街机武侠》等。2015年2月 由iTools主办的“iTools 2014年度APP风云榜”中,黑桃互动入选2014年度十大优秀发行商榜
龙渊网络是一家经验丰富的发行公司,首作《自由之战》在上线5个月日活用户数即过百万。其后发行的《聚爆》,也因其60元的买断定价引发业内讨论,成为2015年现象级游戏之一。日,龙渊网络宣布完成1亿人民币B轮融资,公司估值10亿。而今年5月登陆App Store的音游《兰空VOEZ》在上线第二天便获得了苹果官方全球推荐。
培育自有IP是龙渊网络最重要的战略。龙渊希望通过自有IP建设,形成从动画、漫画到游戏再到周边文化的全系产品链条。拥有不少粉丝的《聚爆》大电影已经在筹备之中。
【渠道公司】
第九城市成立于1999年,是我国较早的一批网友开发运行商。九城直接或透过其关联公司开发并运营了各类客户端网游、网页游戏及手机游戏,包括《火瀑》 《行星边际2》 《奇迹传说MUX》等。
旗下合作OpenFeint推出的九城游戏中心拥有手机游戏超过5000款,全球注册用户超过7000万。
【第三方公司】
Ucloud是一家云服务提供公司为中国互联网企业客户提供最为专业的基础云计算资源、管理和服务的高科技公司,公司专注于IAAS(基础架构云计算)的产品研发与运营服务。公司是上海云计算基地重点企业。
Ucloud在手游领域的合作时间已经超过四年,合作对象包括《啪啪三国》《刀塔传奇》《作妖记》等国内热门游戏,数据中心覆盖中国全境,同时拥有亚太及北美数据中心,支持跨国业务发展。
除此次盘点到的25家公司外,上海还有不少仍然活跃的公司,游戏茶馆将在下篇中一一进行盘点和展示,敬请期待!■
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