多益战盟注册传说门骑士怎么退款

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多益网络万李勇:打造细分市场精品 做真正好玩的游戏
网络游戏-全文略读:此外,手游新品《神之物语》的测试推广计划、魔幻MMORPG新品《超凡战纪》和《神武2》、《梦想世界》系列的版本更新也会在计划内。当然,还有尚未对外公布的不同的产品计划推出,多益网络会在未来合适的时候会与大家公布。关注我们官方微信公众...
多益网络万李勇:打造细分市场精品 做真正好玩的游戏
今年ChinaJoy期间,多益网络以“专注用心,快乐无界”为主题,携旗下众多精品端手游产品首次在玩家馆开展。成立十余年的多益网络,已从10余人的初创企业发展成拥有近2000人的优秀互联网企业。从多益网络的发展史可以看出,成功不仅需梦想、热爱,更需专注,唯“做真正好玩的游戏”初心不变。近日,GameRes游资网采访了多益网络公关副总监 万李勇先生,为我们解读多益网络接下来的产品计划,以及他们对游戏市场的解读。以下是采访内容:
多益网络公关副总监 万李勇
多益2017年新品战略,打造细分领域精品游戏
据万李勇介绍,多益网络本次参展产品包括回合制游戏《神武2》与《梦想世界》系列多款端、手游作品,3D冒险沙盒游戏《传送门骑士》、魔幻MMORPG《超凡战纪》、3D快乐经营回合手游《神之物语》等等。其中,3D冒险沙盒游戏《传送门骑士》国服单机版和3D快乐经营回合手游《神之物语》均是首次对外开放游戏实机试玩。
多益网络ChinaJoy展台
《传送门骑士》是多益网络携手意大利知名研发商、运营商505Games达成的一次海外深度合作,专门为《传送门骑士》制定了国服IP计划:针对国内新生单机用户群体,多益网络推出《传送门骑士》国服单机版,与国际版同步更新,并引入多益战盟语音系统、以及更加流畅、更高质量的联机服务器,确保给以中国玩家原汁原味的精品游戏体验,该版本预计将于2017年下半年上线;针对国内火热的移动端市场,多益还引进了《传送门骑士》手游版,将在国服单机电脑版上线后计划推出 ;针对国内大多数从小玩网络游戏的用户群体,多益网络将通过自主研发的方式为这类用户带来《传送门骑士》网游版,这是一款双端互通的沙盒MMO,不但会加入新职业、新地图和新BOSS,还将有丰富的PVP玩法,预计在2018年正式上线。
传送门骑士
《神之物语》是多益网络在3D回合制手游上的全新尝试,他们将这款产品定位为对3D回合制手游细分市场的创新探索之作。在创新方面,《神之物语》采用回合制领域较为少见的西方魔幻题材,覆盖了3D画面、技能特写、骑士养成、模拟经营几大创新点,每一个关键词对于回合制来说都是一种全新的尝试。在游戏中,玩家可以扮演一个领主,通过模拟经营的玩法改造自己的领地,还可以招募上百种技能各异的骑士,打造自己的骑士团,体验3D全屏特效Boss战斗。此外,《神之物语》还内置与好友语音聊天的功能,相信会给玩家带来与众不同的回合制游戏体验。
对于MMORPG的特色打造,多益网络凭借过往推出的包括《神武2》、《梦想世界》等2D回合制MMORPG游戏,现在已经形成各自的端游、手游系列产品线。在打造MMORPG上的态度上,多益网络始终秉承“做真正好玩的游戏”的理念,专注于产品品质,重视用户体验,把做公平、有趣、能长期一起玩的游戏,作为核心追求。在这次CJ上给玩家带来的魔幻MMORPG新品《超凡战纪》,以架空魔幻史诗为蓝本,主打多种技能自由搭配的定制技能、动态变换副本以及40V40大战场,还加入了宠物战斗、领地争夺和MOBA式战场等多种玩法,是多益网络在MMORPG领域的一次尝试。
打造研发创意团队,做贴近用户的营销
多益网络有着实力雄厚、经验丰富的研发团队,组织架构扁平化,简洁而高效,竞争机制主要以激励、促进成员自我提高为目的。一方面,多益网络通过对不同研发团队的绩效定期进行合理的调薪、发放奖金,推动每个成员不断为项目自发付出,实现自我提高,推进工作积极性;另一方面,则优待对产品项目有特殊贡献的员工,鼓励员工发挥见解,激发出团队的最大潜能。此外,多益网络还特别鼓励研发人员发挥想象力与创意,支持有才能的员工主动提出立项,公司会合理调配资源,最大限度地激发研发人员的创业精神 。
在游戏营销方面,多益网络会适当地引入明星营销。万李勇介绍,挑对代言人非常重要,多益网络在挑选代言人时,会首先考虑到明星是否与品牌内涵契合,比如《神武2》提倡快乐社交,拥有数千万玩家,且玩家群体多为80、90后群体。多益网络会判断符合这款游戏的代言人将具备“快乐”、“青春”等元素,会以此为依据去寻找合适的对象进行明星营销。音乐才子许嵩出道十年,用心创作,从没负面炒作信息,粉丝年龄也集中在80、90年代。无论是从用户口碑、还是两者内在形象方面来看,许嵩都是《神武2》代言人的上佳选择。在具体的营销手段上,他们采取了多种方式拉近玩家与许嵩的距离,比如在官网推出许嵩主题品牌站“青嵩岁月”,游戏中上线许嵩NPC、推出许嵩专服,并给粉丝赠送许嵩亲自参与设计的嵩鼠萌宠。在这些活动的推广中,发现许嵩受到玩家热烈的欢迎,这也说明多益网络的选择是正确的。
多益网络一直保持着对于用户的需求洞察,万李勇介绍,目前移动游戏市场的用户年龄结构正在发生演变,根据数据显示,新一代用户的移动端手机拥有率达到64.6%,其中“00后”在移动游戏用户中的占比近10%,他们正陆续接入移动网络。实际上,除了游戏市场因为年龄结构调整变化,企业发展的需要也促使游戏厂商不断去探索,去思考如何打造新的产品。目前多益网络一如以往,在立足于市场和用户需求的前提下,广领域布局细分市场精品,以期覆盖更广泛的玩家群体。
保持市场机会洞察力,多产品线布局细分领域
日前中国国际数字娱乐产业大会发布的《月中国游戏产业报告》显示,今年上半年中国游戏用户规模5.07亿人,游戏市场实际销售收入达997.8亿元,整体市场处于稳步上升的状态。另外,在移动游戏市场中,动作角色扮演游戏、多人在线战术竞技游戏、回合制游戏3种类型成为市场实际销售收入三强,说明这几种类型游戏深受用户喜爱。多益网络上半年通过回合制游戏《神武2》系列端、手游作品取得了可观的成绩,而目前包括海外合作的《传送门骑士》在内的其他产品线也逐步铺开,多益网络会继续扩大针对细分市场的精品布局,未来将继续脚踏实地,实现稳步发展。
根据市场调研公司Niko Partners的最新报告,2017年中国的电竞市场规模将增长至12.6亿美元(约合人民币85亿),这无疑是一块巨大的蛋糕,而Steam平台在发行的单机、独立游戏品类取得的成绩是每个游戏爱好者都有目共睹的。万李勇介绍,多益网络并不会盲目去追逐热点,每个公司都有其发展的步调。多益网络多年以来一直专注自主研发和创新,拥有大型网游、微端策略网游、移动游戏等多种产品经验,未来会继续根据公司发展的需要进行多线、甚至全线的布局,在有确定把握的情况下,对这些市场热点进行狙击。
关于多益网络对市场机会的分析,万李勇介绍,从常规步骤来看,分析中国游戏市场可以从市场信息的调研和收集开始,多益网络往往需要通观全局,站在制高点观察,根据目前信息的反馈进行决策。从目前来看,他们认为中国游戏市场还有巨大的发展潜力,借助灵活、多样的产品矩阵布局细分市场是目前的主流趋势,才会进行全品线布局,因为只有做好准备,才能迎接随时到来的机遇。
万李勇介绍,多益网络一直致力于自研自运,坚持做精品,对产品的“专注”是立身之本。多年以来,多益网络在网络游戏与互联网产品的自主研发与自主研发的过程中,积累了宝贵经验,打造了实力雄厚、经验丰富的研运团队。为了实现企业的可持续运营,始终秉承“做真正好玩的游戏”的理念,专注于产品品质,重视用户体验。当一家公司的员工都贯彻这种对产品的专注精神,锲而不舍地改善用户体验,也就获得了令基业长青的密匙。当然,影响到企业可持续发展有很多具体因素,比如管理架构、产品研发人员、运营人员的任用和培养等方面,多益网络也在实践中不断探索更好的产品、更好的人员管理方式,让企业精益求精,持续发展。
对于下半年的市场展望,多益网络分析,从上半年的数据看,下半年的国内游戏市场依然会保持良好的上升势头,尤其是细分市场的用户挖掘方面,依然有巨大的增长空间。多益网络将把工作重心会放在推进细分市场精品布局上,主力推进《传送门骑士》国服单机版、《传送门骑士》移动端以及网游版多个版本研发之中。此外,手游新品《神之物语》的测试推广计划、魔幻MMORPG新品《超凡战纪》和《神武2》、《梦想世界》系列的版本更新也会在计划内。当然,还有尚未对外公布的不同的产品计划推出,多益网络会在未来合适的时候会与大家公布。
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作为游戏玩家,当我问你多益给你的第一印象是什么,你大概会说“低调”。看起来似乎是这样,至少在观感上,多益是中国最低调的互联网公司之一。这家公司从创业以来,虽然在游戏媒体上登场不多,但始终维持稳定的数据增长。这家企业是如此低调,甚至被厂商们视为绝佳曝光机会的Chinajoy
,今年多益网络也是第一次进驻玩家馆。Chinajoy 2017多益网络展台创立11年,从不在大型展会抛头露面的多益,营收超过很多人的想象。如果不做专门调查,很少有人知道他们是一家体量庞大的公司,在以市值为考量依据的工信部发2016年中国互联网企业100强名单上,多益排行第
26 位,比他们体量更大的公司只有小米、新浪这样的行业巨头,这种反差让人吃惊。他们有优秀的产品,有国内研发能力和反应速度最快的研发团队,有数款上线数年仍旧保持增量的游戏产品。另一方面,低调行事是旁观者为多益贴上的标签,他们不参与
Showgirl 比拼,不会尝试对赌融资,他们专注研发和发行自研产品,积累了大量忠实用户。但是近两年,多益关注的东西多了起来。他们依然保持着鲜明的研发属性,只是在更多的地方,这家公司的声音开始变得更大。这家创业十一年来以研发受到瞩目的厂商,在行业产生的影响,开始越来越与公司巨大的体量相匹配。2016 年开始,渠道增量开始放缓。这背后的原因更多是玩家的口味变得越来越挑剔。对那些具备自研实力的厂商们来说,平台关注是非常重要的基本因素。Steam
今天在中国用户数已经超过 2000 万,一年以前无法想象,这既代表了端游市场的回暖,也证明着中国庞大的玩家市场——本身具备鉴赏力的玩家确实在不断增多。去年一年,以 TAPTAP 为首的一批厂商开始布局手游平台发行,今年上半年腾讯和方块先后涉足 PC 端游戏分发,刚刚结束的 CJ中
,杉果姗姗来迟,加入了新分发平台大战。这时,多益网络也不显山露水地开始布局平台化。他们通过《传送门骑士》成功进入代理发行市场,基于《传送门骑士》的一系列本地化举措,多益旗下的游戏平台战盟也开始发生转变,将第一次接入了第三方CP产品。在今年6月的《传送门骑士》正式对外发布时,多益战盟的重要性再次得到了提升,战盟集成了《传送门骑士》的购买以及下载,同时为传送门骑士新增了房间功能,增加了游戏的娱乐性和社交性。这些转变使得战盟具备了对代理运营游戏(第三方游戏)的接入和支持的能力,成为了整合社交功能、游戏分发和在线联网匹配功能的平台化产品。与此同时,他们仍然坚持着在线产品研发。在多益网络2017年度新品发布会上,多益发布了两款今年的重点产品——《超凡战纪》和《神之物语》,两款设计思路新颖,与国产网络游戏线性推图与数值培养截然相反的产品。多益网络运营总监罗超帆CJ期间,星游社在上海对多益网络运营总监罗超帆先生进行采访。专访中,我们谈到了多益的新产品,一款沙盒游戏,还有两款今年即将上线的自研游戏;关于甚嚣尘上的泛娱乐和跨界——不久前,多益邀请了许嵩作为《神武2》形象代言人;还有正在回暖的单机市场,以及随着单机市场回暖而发端的平台化趋势。很多时候我们会提起《神武2》,这款新生代玩家印象中的“老游戏”,事实上直到今天,都在维持增长。它对多益的影响是空前的,不仅仅在于产品带来的直接受益,也包含了方法论的确立——“缔造一个环境,让玩家摸索更多的可能性。”,你能发现此后多益的每一款产品,都或多或少地包含了类似的特质。罗超帆向我描述多益运营游戏的思路,“我们只在乎每一款产品做得怎么样,所以现在有新品推出的时候,还是觉得有很多地方能做得更好。做得更好的过程就是用户给我们作出反馈,我们再去思考,去学习怎样让玩家在环境中可以爱上它,沉浸到里面去,做一款长期的游戏,而不是短期的,这是多益关注每一款产品时希望得到的。”我问到多益多年以来低调的原因,他愿意把它归结为价值观:“我们不会很激进地拿出内容’试错’,而是先要得到用户的喜爱,先把现有的内容作完善,再去拓展新领域”。大体而言,从这次专访中你会发现从创业至今,多益始终在这样做——体量庞大的收益和市值不是多益开放的原因,而是结果。他们从不排斥优秀作品和新形势,只是在此之前,价值观的考量会更重要。这也解释了为什么专访开始时,当我提到多益“突然”转变背后的理由时得到的回答。“为什么大家会觉得有点突然呢?”他反问我。关于多益的新变化:“多益是一家开放的公司”多益展区中心的巨大《传送门骑士》场景媒体:这一次为什么多益会突然代理一款海外产品进来?因为根据我们之前的了解,感觉多益一直是一家专注自研的游戏公司?罗超帆(以下简称罗):其实多益一直是很开放的,为什么大家会觉得有点突然呢?是因为我们要找一款跟我们现有的产品和公司理念相似的产品需要时间。《传送门骑士》是一款单机沙盒,沙盒类游戏对用户的鉴赏能力要求较高、其留存的用户黏性较强,对游戏都有一种发自内心的热爱,特点非常鲜明。对我们来说,它的游戏品质——画面上,在建造类沙盒游戏里它是最好的之一;而且高自由度、非线性的玩法加上丰厚的RPG元素,包括它的冒险玩法,对角色的培养,这块在沙盒游戏中也是结合得非常好的。综合各种因素,我们认为这是一款值得进行深一步合作的产品。所以在单机版、移动版的基础上,我们后续也会有自主的二次开发,推出PC
和移动端都可以互联的网游版,无论玩家用何种社备,都能够在可以一起玩。《传送门骑士》是一款单机沙盒,我们希望能够通过合理的本地化让一些单人游戏的玩家感到并不孤单。因为单机版本也会接入多益战盟的平台上,我们会提供开房间组队、陌生人匹配、即时语音的服务。在不同的战斗里,例如打副本的时候,玩家都会享受到这些服务。媒体:说到战盟,多益未来会对这款产品定位有进一步的扩展吗?比如平台化?罗:战盟将是多益未来十年最主要的用户平台。现在我们所有的端游已经接入平台,所有的多益用户都在平台上游戏。手游我们也会在今年接入。战盟除了 PC
端,还有移动端。除了给用户实际内容的呈现以外,对于游戏里的讨论、离开游戏以后玩家之间的交流,我们都提供了很好的环境,让玩家更贴合虚拟的游戏环境,进行更多的社交活动。媒体:是不是说战盟会有一些围绕玩家社区开展的线下活动?罗:一定会的,之前我们也有比如说帮主见面会、庙会这些暑期活动。其实多益一直在做线下。战盟这个平台汇聚了大量的用户,所以我们以后也会通过不同维度来了解用户,去维护他们,了解玩家在想什么,下一步想要什么,这也是我们未来的运营目标。希望从不同维度去了解用户,去提供玩家需要的元素。为什么要打造这个平台?因为我们希望玩家能在游戏中获得更好的社交、看到更多精彩内容的平台。媒体:之前我们也在猜测,在《传送门骑士》之后,未来多益会不会开始引入更多第三方产品进来?罗:这个是一定的,我们会找和我们做游戏宗旨相像的高品质游戏。我们也欢迎优秀的开发者、发行者跟我们有更多接触。只要是好的产品,以多益的宗旨“希望给玩家带来快乐”。如果产品优秀
,我们能够有合作的机会的话,我们非常愿意把这种快乐带给玩家。媒体:《传送门骑士》在国外发行成绩非常不错,多益是出于哪种契机选择了代理这款游戏?罗:其实多益一直没有想太多(笑),我们都是一群非常单纯的玩家。从 2006
年创立多益以来,我们公司内的氛围就是这样,我们会去看市场上“哪款游戏好玩?”因为大家都是玩家,都是和玩家混在一起。所以团队里都会玩不同类型的游戏,去发掘哪里好玩,哪些点我们拿过来能让更多人去体验快乐。所以具体什么时候了解这款产品还是有点远,但是发现产品、产品本身的数据表现也证明了我们选取产品的眼光。《传送门骑士》的确很有魅力,能够得到玩家的青睐。这也是很幸运我们能够跟他们合作的点。媒体:您是说其实还是因为《传送门骑士》和多益有很多气质上的契合。罗:对,在给玩家带来的游戏体验,还有做游戏的宗旨上是一致的。《传送门骑士》更多是给玩家创造了一个大环境,我们的游戏也是这样给玩家一个环境,让玩家和玩家发现游戏哪里好玩。你可以看我们《神武2》、《梦想世界》系列都是这样,我们不去限制玩家游戏的规则,而是为玩家创造一个环境。甚至现在《超凡战纪》,我们也是只提供一个环境,让玩家更多去探索“我应该怎么玩”,跟小伙伴考虑对策,我们希望给到玩家的是“自主”的乐趣。所以我们玩到《传送门骑士》的时候突然感觉这些东西和我们的理念很像,深度的感觉上是一致。媒体:让玩家进入游戏就去思考“我在哪,我要干什么”,再去游戏。罗:是的,精髓上是接近的。媒体:那是不是说多益也会关注更多 PC 端的产品?罗:首先手游会是今天市场的大趋势,PC 端就我们的运营情况来说,也能感受得到正在回暖。那么现在的环境里,我们也有自己的坚持,如果有好的形式、好的内容在
PC 上出现的话,我们会考虑 PC 端。换句话说如果更适合移动端,我们也会做出考量。所以不管是哪个平台,要坚持的都还是“专注用心”,先把游戏做好。关于新产品:更希望用户了解它的好玩神之物语试玩区媒体:今年多益的自研产品《神之物语》也是回合制产品,它们在玩法和气质上有哪些有特色的地方?罗:先说《神之物语》吧,这是一款魔幻类的回合制产品,魔幻类+回合制在国内已经比较少见的题材。这款游戏有几个亮点,首先它能给玩家带来3D感受,包括角色、技能特写都让玩家体验到精致的游戏画面。其中,技能特写的镜头更是酷炫,对技能的表现可以说是电影级的。因为你知道,现在玩家对游戏美术的鉴赏能力正在不断提升,所以我们也希望给玩家提供更好的体验。还有就是“让玩家更快地接触回合制的乐趣”,这一点很重要。我们知道市场上很多回合制游戏你一定要玩得很深,“很高端”,比如说必须玩到 PVP
的时候,你才能完全玩进去。但是《神之物语》可以让玩家更快地了解到这个世界,了解到玩家可以得到什么样的乐趣。我们会一步一步地让你沉浸到这个游戏里。在传统的回合制游戏中,一般是宠物玩法。而《神之物语》则是让玩家在酒馆里招募骑士,我们有上百种骑士去组建骑士团,每一个骑士都有不同的技能,根据不同的技能,不同的“圣印”来配合技能,组成不同的打法。如果你是新手,很容易在初期很容易就可以体验到不同骑士之间的差异。到中期和后期,每个骑士有不同的升级方向,你可以用不同的宝石来配合圣印,配合你的技能。“领主”,就是主角,可以带十个技能,这些技能再加上骑士团,在 PVP、PVE 、副本的时候就会有更多的变化。媒体:这样的话,玩家差异会非常大。罗:是的,后期的时候,玩家的骑士、玩家的技能配对都会非常的讲究。此外,我们还提供了模拟庄园,玩家可以随时在紧张的战斗里“退出来”,养养牛、养养小鸡,获取一些鸡蛋、牛奶这些,还可以训练骑士、装备骑士,以及交易功能。庄园会有社交功能,好友会来玩家的庄园帮助经营。好友之间或者陌生人之间会有不同程度的开放,因为我们是世界服,这样就会加强社交整体的体验。
而且这种模拟经营要素,其实很适合女生来玩。媒体:虽然有庄园模式,不过回合制战斗会不会提高轻度玩家的游戏门槛?罗:听起来虽然会有很多不同的路线,但是其实前期你是不用管的,因为前期会更多体现每一位骑士的基础特性,中期的时候,玩家去打组队的 PVP 或者
PVE,都是够用的。而且在 PVP 和 PVE
内容里,我们也会根据用户情况把它们收拢起来,不让玩家感到太多失落感,更多去体验快感。所以前期玩家可以先不去关注这些技能点、石头,我们也会引导玩家去做基础配置,快速上手。媒体:听起来游戏对玩家进行了轻重度的分层,那对于那些重度玩家,是不是也会有对应的竞技玩法?罗:后期更多就是 PVE 和 PVP 相关内容,PVP 里的玩法组合就非常多了。媒体日 《超凡战纪》展区媒体:那么《超凡战纪》的特点有哪些?罗:《超凡战纪》在画面和场景都非常宏大,主城和副本都有宏大的 3D
画面。另外是冒险,冒险体现在同样的一个副本,你可以跟你的小伙伴去研究“怎么打”,我们的诚意就体现在副本中:不同的路线,不同的击打顺序,进入副本不同的职业搭配,甚至最终 BOSS 什么时候打,打哪里,怎么避开 BOSS 的技能,还有 BOSS
的属性,所有的元素都会在进入副本的时候进行随机变化。也就是说你不会遇到一模一样的副本。另外,我们也会根据等级推出不同的副本,怪物、怪物的位置,这些元素都会集中在一起。还有你的好友,你的好友也会成长,当你随机匹配的时候有时候会匹配到五个完全不同的人,在不同副本中的应对方法也会不一样。除了副本,游戏里会有大型的世界 BOSS
,推出以后非常吸引玩家,而且玩家在这个环境里衍生了很多不同的玩法。这个真的有很多套路,很多都出乎我们的意料——因为我们只是订了一个基础的规则,更多自由度都留给了玩家。玩家怎么打
BOSS ,甚至是先消灭对方(玩家与玩家之间并非绝对的同盟关系),还是先打 BOSS
都会有不同的玩法。不一样的角色怎么组合,会出现怎样的竞争对手,每一次都会有不同的策略。听起来是在数值快感之外的基础上,加入了更多传统 RPG 的元素。数值这一块其实也是,《超凡战纪》里的技能都是自定义的,你可以自己去选择搭配技能,一个角色有很多不同的技能,有主动技能也有辅助技能。你要打DPS也好,你要做T也好,通过不同的技能,加上宠物、书,开放度非常大,数据没有最完美的模型,只有最合适的场景需要的搭配。所以数值的变动很大,游戏里真的没有完美的角色,只有“一个合适小伙伴刚好进入和你搭配的副本”。我们在技能和数值上给了很大的自由度。数值在初期也会是很好的引导,比如在主城打木人桩可以帮助玩家对 DPS
进行摸索。至于具体你适不适合不同的玩法,还需要根据副本环境和你的战友来考虑。当然,作为一个新手,前期用搭配的数值也能愉快地游戏玩,组队的时候大家不会嫌弃你。媒体:在这两款作品中,您觉得现在是不是有一款能够成为《神武2》?罗:我这样回答吧,透露一个信息。《神武2》今年上半年的数据还在成长。我们觉得挺欣慰的,但是我们也看到这是团队和公司的努力,因为我们每推出一些内容和变化都是深思熟虑和有诚意的。所以挺欣慰的就是《神武2》上半年怎么还在涨?我们之前希望《神武2》能维持,或者缓步增长,但是出乎我们的意料,它的增长速度比我们预料的还要高。所以我们也没有去想有没有产品能够接替《神武2》,因为多益还是一直用心地经营着《神武2》。媒体:那是不是有一些产品可以成为和《神武2》一样的新增长点?例如《神之物语》。它是《神武2》原班人马打造的新产品。在这个情况下,你要说我们对它有没有期望?我想多益能够推出来的产品都是有期望的,但是我们的期望不在它能给我们带来多少营收,更希望的是得到用户的反馈。因为我们觉得好玩,更希望用户能够了解它的好玩,也能够认同我们这帮玩家做出来的东西是好玩的。所以我们做游戏的宗旨就是这样,要说有没有游戏能继承《神武2》,我们当然也希望更多产品像《神武2》一样持续为玩家带来快乐。例如《神之物语》、《超凡战纪》、《梦想世界3D》,还有《传送门骑士》。我们都希望用户能爱上这种产品。多益营收其实一直很好,但是说到原点的话,我们希望的还是玩家能够喜欢这些游戏。我们只在乎每一款产品做得怎么样,所以现在有新品推出的时候,还是觉得有很多地方能做得更好。做得更好的过程就是用户给我们作出反馈,我们再去思考,去学习怎样让玩家在环境中可以爱上它,沉浸到里面去,因为我们做的是一款长期的游戏,而不是短期的,这是多益关注每一款产品时希望得到的。关于新的市场趋势:价值观的考量会更重要《神武2》依然处于增长期媒体:多益感觉不太会去做影游联动,而是更坚持原创产品,为什么会采取这种态度?罗:我们其实不是拒绝去买 IP ,对于 IP 改编我们也是开放心态的,也有很多合作方。但是为什么一直要以自主产品为核心打造 IP
,因为更希望的是能够营造一个稳定的环境和长期运营的 IP 给玩家。目前市场上的很多IP产品,都是买了IP吸引粉丝,然后快进快出。那我们这边更关注的其实是游戏环境,比如你是一个老玩家,你突然发现游戏里来了一个新玩家,但是过不了多久这些人走了,你的心态就会发生改变。这对游戏环境游戏的发展并不好。所以我们和产品代言人、影视项目合作的时候,会把粉丝们融合在一起,最终留住他们。就像我们最近和许嵩的合作,在游戏里会有许嵩的 NPC
,会有运营活动,比如“神武好声音”,因为许嵩也是《神武2》的老玩家。此外,跟我们合作的代言人也好,主持人也好,嘉宾也好,会变成我们的玩家,我们在游戏里也能经常碰面,他们也会更主动地在游戏里连接粉丝,和我们原有的用户进行互动,这是非常好的自主经营
IP 的情况。这样原本的确有差别的两拨人,会慢慢地融合在一起,对产品的环境有一个增益的作用。这是我们最期望的情况。但是通过买 IP 能不能做到这一点,我们还在探讨,也在寻求有没有合作的可能性,在这之前会更多倾向自主地开发产品 IP。媒体:《神武2》有没有泛娱乐的计划?罗:从泛娱乐概念提出至今,多益网络每一年都有泛娱乐方向的合作,例如音乐、影视、综艺还有同人,我们始终在不断尝试。从2016年至今,我们和浙江卫视旗下的热门综艺节目进行了两次深度合作。后续我们会有更多综艺影视的合作,影视类的改编的这些。我们会找有同样理念的合作方一起寻求合作方式。我们很期待泛娱乐领域的开发,因为《神武2》和《梦想世界》系列已经是令我们骄傲的自研精品
IP 。我们希望能够通过这种合作,发掘 IP 更多的可能性。媒体:这样说的话也会考虑做更多跨界合作?罗:跨界也是不排除可能性,但是我们还是会找合适的产品,和我们有更多契合的地方。 结合起来的话,你可以认为,多益会选择用更开放的态度开拓市场。你看多益到今天已经是第十一个年头了,我们今年为什么第一次参展 CJ ?其实就是为了表达我们更开放的心态。多益内部除了做出更好的产品,也更希望能把“快乐无界”的理念带给我们的用户,也对外传达一种信息“多益正在不断地发展,不停地做出改变,以开放的心态和志同道合的伙伴做出合作。”媒体:说到玩家社交,战盟会不会提供不同游戏玩家更多的交集?战盟没有做很强迫的引导,我们不会这样去对待我们的玩家。没有说“都在一个平台,我们交友吧”,平台更多的是引导社交的功能。比如说在这个平台,除了自己游戏同类型玩家的社交环境,还可以发掘一些可能潜在的活动。比如说线下的聚会,一些新游戏的试玩和推广。例如我们会拿新游戏找一些核心玩家来测试。他们会直接跟项目团队沟通,我们会越来越多地提供这一类型的活动,玩家们可能会涉及不同的游戏。这样就会有一个共同的命题,连接玩家参与社交活动。但是我们不会去做硬性推荐,不会说是“有一个玩哪款游戏的人”推给玩家加为好友,更多是基于游戏氛围的社交,基于怎样体验游戏、玩好游戏的基础,进行的必要的社交。而且这样的社交会让玩家之间关系更紧密,因为它是一种熟悉后产生的强社交。无论在游戏内还是下了游戏,在生活中,很多人会从玩家变成好朋友,“铁哥们”,都会有这种情况。所以战盟这点上和游戏很像,都是打造一个前期的,提供基础的环境规则,更多的玩法和规则上,我们也会引导,让玩家自然地形成社交氛围。媒体:能请您透露一些多益未来的运营计划?罗:回到六月份,我们在北京举办了发布会。6月30日,就公测了《梦想世界3D》。7月14日,《超凡战纪》更新的全新的内容。
八月中旬,《神之物语》将会进行删档测试。《传送门骑士》国服PC版暑期将会在战盟平台推出一个版本,目前已经开启预约。战盟也将开通大厅功能,玩家可以在大厅里面进行联机。《传送门骑士》网游版要在单机版之后,也会通过战盟平台提供这些服务,让玩家可以更好地多人游戏。《传送门骑士》网游版将由多益来研发的,在单机版的基础上我们会保留这款游戏的特色,但是也会努力让更多玩家能够一起投入到这款优秀的产品,所以才引入了联网玩法。但是我们不会强迫玩家去多人游戏,你喜欢单机,喜欢自己冒险,喜欢沉浸在自己个人的城堡中都是可以的。联机叫小伙伴一起打稀有材料,来自己的城堡聚会,也是一种不错的游戏方式。这和我们做游戏的宗旨一致,缔造一个环境,让玩家摸索更多的可能性。媒体:多益会怎么看待手游出海?因为今年大家都在往外走,B馆在做出海的厂商明显变多了。罗:其实多益一直在关注海外市场,我们内部已经有专门的部门在做海外调研,(会不会做)要看多益现有的产品的情况。多益其实不会因为外部环境来迫使我们作出哪些大的调整,因为我们更关注的是游戏品质,需要看一款产品适不适合用户,我们能不能做出
他们喜欢的内容。媒体:感觉多益做事情并不是盲目的去做热门的项目,而是要先考量自己的价值观?罗:是的,我们不会很激进地拿出内容“试错”,而是先要得到用户的喜爱,先把现有的内容作完善,再去拓展新领域。我们不会停下发展的脚步,因为这几年多益发展得很快,也有很多新的尝试,比如说泛娱乐的、IP
的,代言合作的活动。你可以在这一两年看到多益做了很多往年没有做的事情。多益有一定积累,这些积累下我们希望有外界的因素去让这种积累迸发出更多可能性。而不是盲目地去跟风,去追风口。因为外部的情况很纷扰,游戏圈是个很嘈杂的环境。这几年游戏圈的环境你也能体会,这个环境下真正能够从实际数据,例如占有率、营销数据化地去看的话,多益每年都在增长,而且都比我们预测的要好。其实“大趋势”我们有预测,但是重点不在这块,我们看起来可能对市场外来的声音感到“迟钝”,但是“迟钝”不是说我们不去管它,而是专注去做最重要的事情。现在最重要的事情,就是磨砺出精品的游戏。我们自己也是玩家,我们一直在做这件事情,必须把它做好。对于外部的声音的“迟钝”,为什么要加上双引号?因为我们是去看我们能在这里为玩家做什么,这才是我们关注的。“能为玩家做什么”,而不是被动让环境去逼迫我们改变什么。“专注做用户喜欢的游戏”,这一点是我们走过十一个年头一直在坚持的东西,没有变过。我相信以后的十年,我们也会以这个心态去做,做出我们的产品,因为这样才是我们多益的灵魂,我们产品的}

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