百度地图认证使用场景,大家能分辨出各场景吗

岐山传全地图攻略之场景篇_百度文库
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岐山传全地图攻略之场景篇
&&为您介绍岐山传地图的各项内容,包括任务、副本等。
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如何电脑制作3D模型,要那种能全方位的,我想做立体地图(地图上有各种楼房建筑场景也能自己做)我
需要下什么软件吗,请问如何制作如何电脑制作3D模型,我想做立体地图(地图上有各种楼房建筑场景也能自己做)我还想做一下小物件装饰在上面,要那种能全方位的?不要我的
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小伙伴们还在答题的路上,先看看下面这些内容吧~
现在社会大家在选择家具的时候很注重,其中沙发是每一个家庭里不可缺少的家具,所以楼房客厅沙发摆放方位也是重要的,沙发如果摆放的方位不好的话就会给日后的生活带来很严重的后果,所以今天就为大家介绍一下楼房 客厅沙发禁忌希望大家可以去了解。 []
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违法信息举报邮箱:剑网3重制版大攻防浩气盟恶人谷场景展示
发布时间:17-10-10 14:27
来源:官方 作者:官方 [][复制链接]
剑网3重制版最新爆料分享,本次给大家带来了大攻防场景浩气盟和恶人谷的重制版效果,可以看出重制后的阵营地图非常精致,下面小编给大家带来了本次剑网3重制版阵营地图视频,大家一起抢先一睹为快吧。
以上就是本次爆料的剑网3重制版阵营地图了,全新地图即将上线体服,大家届时即可亲自体验。
【责任编辑:茶色光】TAG:
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点击排行榜《暗黑破坏神3》不仅是一款经典的动作类角色扮演游戏,而且是暗黑破坏神系列的完美延续。玩家可在六种不同的职业中(野蛮人、巫医、魔法师、武僧、猎魔人和圣教军)选择创建自己的角色,每种职业各有一套完整独特的技能体系。
暗黑破坏神3有四个场景和完整的世界地图体系,资料片《死神之镰》中加入了第五幕和新的场景。每个角色都有对应的历史渊源及出生地。从整个地图来看,你可以发现很多熟悉的地方,例如崔斯特瑞姆、亚瑞特山等。完整的四场景中将包含以下主要代表性地区:
第一场景 Tristram 崔斯特瑞姆
第二场景 Caldeum 卡尔蒂姆
第三场景 Arreat Crater 亚瑞特火山口
第四场景 Gardens of Hope 希望之园
第五场景 Westmarch 威斯特玛
庇护所世界的景观每次拜访都会有所不同。那是因为游戏绝大多数的场景,除了主要的几个城镇和关键地标之外,通通都是随机生成的。它们就像拼图一样,共同组成一个个迷宫和地下城,在你每次玩的时候都不一样。
每当你开始一场新的游戏,或是读取已有的人物进度时,你的世界都会随之改变。新的不同怪物会从林叶下的暗处现身,宝箱也会补满,出现在新的地方。而且连原本已经探索过的场景和地图也会产生变化,洞穴和树木挪到了别处!
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在游戏公布后,暴雪逐步公布了四个地图的详细资料介绍,目的是为了让玩家对于世界环境有个大概的了解,四个地图详细资料如下:
游戏中的地图
游戏屏幕的右上角出现了小地图,图中显示了当前地图名称,当前的地形特征,一定范围内的成员,其中黄色点表示玩家,紫色点表示召唤物,橘黄色点表示NPC。而且你可以通过小地图明显的看出哪里有地下城入口,哪里有可以修理物品的铁匠,购买药水的商人。特别是当有任务可以接受时会有明显的叹号出现。
当你进入一个新区域,这里的地图会是灰色、不完整的。当你在这块区域穿梭旅行的同时,地图也会自动开始绘制。 你的地图会显示任务、盟友、传送平台、地下城和其他区域。探索来丰富你的地图!
如果你发现自己迷路了,使用&M&键可以打开详细的大地图,你可以看到目前整个地图的全貌,使用鼠标拖动来观察整个地形。但是与之前不同的是,当你打开地图后,你将无法进行其他一切操作,必须关掉地图后才可以进行移动等操作!如果你在地图上看到闪动的小光圈,可以朝着那儿走:它代表了距离你最近的任务目标方位。
游戏中的地图依然被迷雾笼罩,你需要通过探索来打开寻找前进的道路。即便你已经探索完整个地图,但是当你再次重新进入游戏时,你依然需要探索一次,同时也可以通过黑雾来判断哪些地方还没有探索。地下副本会在地图有红色标记。比较贴心的一个小功能是你可以按鼠标右键快速的将地图拉回你人物所在的位置!
随机生成与游戏进度
《暗黑破坏神3》里的随机生成要素都是为了提高游戏的耐玩度而设计的。随机生成的游戏世界也代表了你的游戏过程是独一无二的。
你不用手动&储存&游戏才能延续游戏的进度。你的游戏状态(包括你得到的经验值、收集到的战利品,还有你完成的任务)在你抵达储存点的时候会自动储存,在你想要退出游戏时,从游戏选单点击&离开游戏&或&退出游戏&时也会储存。
如果你在身处地下城或野外的时候结束游戏,你读取人物的时候不会从先前的地点出现。反之,你会从上一个储存点或最近的&安全&地点现身:通常是附近的城镇或营地。要回到先前的战斗地点,你可以从原路跑回去,或者使用传送平台。只要你抵达各章节的任一传送平台,你就可以随时传送回该区域,所以这些平台对于你的游戏进度是很重要的。
你的探索可长可短、随你喜好而定,可是你最好步步为营并且找出传送平台,确保你可以在游戏世界中有效率地旅行。
比起暗黑2,暗黑3中的随机概念被再一次加强,你会在每次游戏中都碰到不同的小随机地下城,里面也许有丰厚的宝藏,也许什么都没有,曾经有蓝贴对此问题进行过说明:
Bashiok:随机的关卡如果做的不好的话确实容易产生很一般的感觉。我们很努力想阻止这种事情发生。这也正是我们的外景设计不是随机的原因。广泛设计随机地域就和广泛地让人感兴趣一样困难。所以我们设计了静态的室外区域,那里的道路、城镇、以及边缘都在同一个地方。为了保证一定的随机性,我们从他们当中提取出小、中、大的一部分。在这些提取出来的部分中游戏能够体现随机性的"冒险"设定。他们实际上可以很有艺术性(喷泉、被废弃的小车),他们可以产生额外的怪物,或是产生任务。
我们的室内场景是随机化的,但是我们做了一些不同的事情以让他们更有趣味。我觉得我们这个目标的达成主要归根于我们室内拼图式部分的使用,以及更多不同类型的拼图元件,同时也归功于我们神奇的艺术家。我觉得你在暗黑3中无论在哪你都不会觉得"这个地方看上去没意思"。不同类型的室内环境非常重要,而且我觉得现在设计师们很擅长设计他们。举例来说,在暗黑2中你一般会有一个方形的基础部分,以及一堆走廊。暗黑3中还会有这些,但是我们在其中混入了更多有趣的"展示性"元件,让你甚至看不出来这是随机生成的。
玩家在多次游戏中探索同一场景,特别是第二幕那种大规模的沙漠里,会发现边缘轮廓每次都是相同的,但却总是有所不同。场景的边缘区域是固定的,只是从美术的角度设计得更有趣,不再像是暗黑2里那种方块直角型的边缘。还有一些箱子随机地出现在暗黑3地表场景里,以鼓励玩家探索边缘区域。
另外在庞大的外景中还有许多区域有一些小的随机物件,不同的游戏里玩家可能看到的是完全不同的场景,例如可能是空地,一个小的村落废墟,一个有任务的NPC,或者一大群小BOSS级的怪物,这使得探索地图成为一件有趣的事情。很可能上次游戏这里还是枯井,但这次就可以进入探险。如之前所说,非随机场景设计从长远来看的效果如何还有待定论,特别是在一个玩家对这个区域探索了成百上千次之后。但至少这样不会显得那么枯燥。
Bashiok:在野外环境大部分都是固定的情况下,在那个被确定的地形里会有"方形的空洞"(从小到大),在那些"方形的空洞"里很多数量的元素可被放置其中。他们是被随机选取的。这样你也许玩了几场游戏且在同一个地方总看到一片空地,而你下一场游戏会发现一个破碎的马车出现了,一个任务npc请求你去杀死一个偷了他修理马车工具的稀有堕落萨满。也许在此后的一场游戏里被随机选中的"方形的空洞拼图"是一个很短的地下城供你探索,最深处会有一个宝箱或迷你boss。理想的情况下这会鼓励你去反复的探索野外地区,希望能发现会有不错奖励的冒险出现。
营地和传送平台
还好,在万变当中还是有些东西是不变的。《暗黑破坏神3》中少数安全的地方,如营地和城镇,将会持续保持不变。你可以在这些地方找到贩卖物品和维修装备的商人,同时这里也是你的追随者和关键游戏角色聚集的地方。你可以随时点选他们展开对话,征询建议或轻松地聊聊天、了解他们的过去。
每个营地都会有个地面上有奇怪印记的东西,而且你在世界的其他场景也会看到同样的东西。这些散布在圣休亚瑞各地的传送法阵就是所谓的传送平台,能让你在不同的区域瞬间穿梭移动。只要你发现一座新的传送平台,就能够利用它传送到任何你曾经去过的传送平台。
  点选传送平台会开启传送选单,列出你已经造访过的地点。其中最接近你当前任务目标的传送平台旁边会有个圣杯图示。当你准备好要继续下段剧情时,请传送到该处。
场景中的物件
圣坛是遭亵渎的旧时神圣之地。不像其他世界中许多突然而来的惊喜,它们永远都是令人愉悦的地方。当你点击一个被亵渎的圣坛,它将被净化,而你(和你的队友)将得到一个暂时性的赐福效果 - 你的能力获得强化 - 持续短暂的一段时间。每一个你所发现的圣坛仅能给予其赐福效果一次。
下面是一些你将遇到的一些圣坛,包括它们的赐福效果:
启迪圣坛:拥有此圣坛效果的玩家将获得杀死怪物后所得到的经验值提高10%的效果。
狂怒圣坛:拥有此圣坛效果的玩家将获得攻击速度提高 25% 的效果。
庇佑圣坛:拥有此圣坛效果的玩家将获得所受伤害减少 25% 的效果。
机运圣坛:拥有此圣坛效果的玩家将获得魔法物品掉率与金币获得量提高 25% 的效果。
强能圣坛:拥有此圣坛效果的玩家将获得资源获取提高 100% 以及冷却时间缩短 50% 的效果。
疾行圣坛:拥有此圣坛效果的玩家将获得移动速度提高 25% 以及拾取半径增加 20 码的效果。
自从《死神之镰》和 2.0 更新之后,又加入了一种诅咒圣堂(Cursed Shrine)的随机事件。玩家在调查圣坛之后会进入一个特殊的遭遇战。在达成一定条件并结束战斗之后,可以获得一个普通的圣坛为玩家提供增益效果。
治疗之井像似一滩血水般的鲜红色之井,能够完全回复你的(和队友的)生命值。一旦使用,治疗之井就无法再次使用。
在一些头目战斗中,治疗之井会不断刷新。例如最终头目迪亚菠萝的战斗中,两侧的治疗之井可以在刷新后反复使用!
可破坏的物件
不要放过任何可以破坏的场景,很多时候那些可被摧毁的无生命对象会让你获利。可击毁的家具、书柜和壶罐;可粉碎阻挡你去路的门或栅栏;而若你在对的时机砸破滚动的圆木、掉落的吊灯和脆弱的墙面更可以用来对付你的敌人。
某些场景物件无法直接点击破坏,但可以通过原地施放技能后破坏。
宝箱拥有武器、金钱和其他宝物。它们拥有不同的形状和大小,包括不明的尸体、被遗忘的袋子、树墩和真的就是成堆的宝物。点击(或翻动)来将其打开并搜刮它们的财富。
另外,同诅咒祭坛一样,游戏中会随机出现诅咒宝箱事件。玩家如果能在规定事件内达成条件将获得额外的奖励!
辉映之池能大幅提高英雄的升级速度。注视辉映之池能够提高获得的经验值,而注视多座池子则可以堆栈加成效果到某个上限。即使注销暗黑破坏神3,辉映之池的经验值加成效果仍会持续,但是如果角色死亡,效果就会消失。所以得到加成之后,就努力活下去吧!
秘坛是威力更强大的圣坛,只存在于涅法雷姆秘境之中。当你启动秘坛,你与盟友会获得奖励 – 就跟一般的圣坛一样 – 但是秘坛提供的效果强大许多,不过只会持续非常短暂的时间。
以下是秘坛的种类与赐福:
力量秘坛:所有攻击造成的伤害提升 400%,造成五倍的伤害效果。
唤雷秘坛:闪电轰击你的四周,对附近敌人与障碍物造成猛烈伤害。
引能秘坛:移除技能所有的能量消耗与冷却时间。
防护秘坛:对所有伤害免疫。
速度秘坛:移动速度提升至上限。
暗黑破坏神3中另一个特点就是场景立体化,各个方向都会对战斗产生影响,我们可以看到怪物从深渊中顺着墙壁爬了上来,并且在野蛮人的攻击下,部分怪物尸体掉进了深渊。玩家可以通过对场景的破坏来改变当前战斗的形势,例如摧毁桌子等物品打开道路,或是从楼梯下去守住楼梯口,利用地形上的优势。同时还可以破坏场景对敌人造成伤害。
而对于游戏中的断桥等设计,在视频中野蛮人是通过跳跃通过的,那其他角色是否会出现无法通过的情况呢?暴雪表示每个角色都有自己的天赋技能来应对这一情况。
下图是场景的一些互动变化,可能某个墙面后隐藏个巨大的怪物,或者当你打开某个宝箱后,周围的地面会出现新的机关。你必须处理完这些机关后,宝箱才会再次出现,才可以获得其中的宝物!
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& 综合 & 正文
MMORPG大型游戏设计与开发(服务器 游戏场景 地图和区域)
地图的数据以及区域的信息是场景的重要组成部分,这些数据同时存在客户端和服务器,而且都是由编辑器生成的。那么保存的文件数据结构是怎样的?一张3D的场景地图又是怎样处理这些数据的?同时告诉大家这里同样只是讲的理论与设计,理论和设计往往都很空洞,但是却很灵活,需要靠每个人怎么运用。
区域和格子
从上面的截图可以看出游戏场景其实是由格子来区分的,不管是矩形的格子还是其他形状的格子也好,一张地图不可能只有一个点(即多点组成一张地图)。在3D场景中似乎格子的位置总伴随着高度信息,所以让人感觉有些迷茫,其实我们可以将这些格子平铺成一张图。
如上面的最后一张图,是地形的剖面图,不过是横切面,如果我们看一下纵切面的话,就可以将3D的地图进行2D的转换。其实地图还是由一张平面图组成,只是多了Y轴的数据,也就是我们常说的地表高度。
由指定格式的数据组成,在服务器和客户端的主要作用是用来寻路(点击地图走路,以及自动寻路)。
一个场景一般情况下会有区域的划分,因为这些区域会有自己特殊的事件,如一个玩家加入该区域会产生某个事件,就像我们玩游戏的时候忽然触发了剧情一样,这都是区域的事件。
有了指定的数据结构后,文件才能被正常的读取,而地图的数据一般是由编辑器生成,所以也必须规定文件的数据结构。
1. 文件数据
武侠世界/天龙八部的场景地图数据格式为:[文件头][单元数据][单元数据]…… 单元数据的数量为地图横长* 地图纵长。
typedef struct map_header_struct {
int16_ //文件标记,用来区分是不是地图数据文件
int32_ //X方向大小 横长
int32_ //Y方向大小 纵长
} map_header_t; //文件头信息
typedef struct map_unit_struct {
int16_ //标识信息
||_ WalkDisable
-是否禁止地面上行走的OBJ穿越
1不可穿越]
|__ FlyDisable
-是否禁止空中飞行的OBJ穿越
1不可穿越]
int8_ //高度
int8_ //预留字段
} map_unit_t; //单元数据信息
2. 对象数据
整个对象也就是整张地图的数据,在武侠世界/天龙八部中采用的是左手坐标系,而在服务器其实用不着空间的坐标也就是Y轴的数据,将地图切割后就是一张平面的图,这张平面的图一般都是矩形。
X坐标 左为0、右为最大(也可以说是地图横长)
Y坐标 上为0、下为最大(也可以说是地图纵长)
/* 完整的地图示意图 */
___________
|_________|
地图划分成一个个格子,而组成区域的也是格子,以下为一个区域的基本数据。
1. RECT(矩形格子)
left 左、top 高度、right 右、bottom 底部。
(选择排序)
1、简单选择排序
简单选择排序基本思想是将最小的数据移动到第一个位置并交换数据,比如有N个元素,一次将最小的元素移动到第一个位置并交换数据,那么剩下的就只剩下N-1个数据,将剩下的N-1的序列的数据最小的数据移动到该剩下序列的第一个位置,这样移动N次之后,序列便成了有序的序列。
#include &stdio.h&
#include &stdint.h&
#include &inttypes.h&
* 简单选择排序基本思想是将最小的数据移动到第一个位置并交换数据,比如有N个元素,
* 第一次将最小的元素移动到第一个位置并交换数据,那么剩下的就只剩下N-1个数据
* 再将剩下的N-1的序列的数据最小的数据移动到该剩下序列的第一个位置,这样移动N次
* 之后,序列便成了有序的序列。
//简单选择排序
void selectsort(int32_t array[], int32_t length);
//数组打印
void displayarray(int32_t array[], int32_t length);
int32_t main(int32_t argc, char *argv[]) {
int32_t array[] = {32, 1, 6, 9, 37, 88, 47, 35, 99};
int32_t length = sizeof(array) / sizeof(array[0]);
selectsort(array, length);
printf("sort result: ");
displayarray(array, length);
void selectsort(int32_t array[], int32_t length) {
int32_t i, j,
//将第i个元素与第i+1...length个元素比较,将最小的元素放在第i个位置
for (i = 0; i & length - 1; ++i) {
for (k = i + 1; k & ++k) { //最小元素的序号为j
if (array[k] & array[j])
if (j != i) { //如果序号i不等于j,则需要加序号i和序号j的元素交换
temp = array[i];
array[i] = array[j];
array[j] =
printf("the %d times sort result: ", i + 1);
displayarray(array, length);
void displayarray(int32_t array[], int32_t length) {
for (i = 0; i & ++i)
printf("%4d", array[i]);
printf("\n");
堆排序算法实现比较复杂,它主要适用于大规模的数据排序,比如在10万个数据元素中找出前10个最小或是最大的元素,使用该算法效率最高。
#include &stdio.h&
#include &stdint.h&
#include &inttypes.h&
* 堆排序算法实现比较复杂,它主要适用于大规模的数据排序,比如在10万个数据元素
* 中找出前10个最小或是最大的元素,使用该算法效率最高。
//数组打印
void displayarray(int32_t array[], int32_t length);
//调整array[pos1...pos2],使其成为一个大顶堆
void adjustheap(int32_t array[], int32_t pos1, int32_t pos2);
//创建大顶堆
void createheap(int32_t array[], int32_t length);
//利用堆排序算法对数组进行排序
void heapsort(int32_t array[], int32_t length);
int32_t main(int32_t argc, char *argv[]) {
int32_t array[] = {32, 1, 6, 9, 37, 88, 47, 35, 99};
int32_t length = sizeof(array) / sizeof(array[0]);
printf("before sort: ");
displayarray(array, length);
heapsort(array, length);
printf("after sort: ");
displayarray(array, length);
void displayarray(int32_t array[], int32_t length) {
for (i = 0; i & ++i)
printf("%4d", array[i]);
printf("\n");
void adjustheap(int32_t array[], int32_t pos1, int32_t pos2) {
temp = array[pos1]; //临时存放根节点
for (i = 2 * pos1 + 1; i &= pos2; i *= 2 + 1) {
if (i & pos2 && array[i] & array[i + 1]) //从关键字较大的子节点向下筛选
++i; //i为关键字较大的节点的下标
if (temp & array[i]) break; //如果子节点的值小于根节点的值,则不进行交换
array[pos1] = array[i];
array[pos1] = //将根节点插入到正确的位置
void createheap(int32_t array[], int32_t length) {
for (i = length / 2 - 1; i &= 0; --i) //从序号length / 2 - 1开始建立大顶堆
adjustheap(array, i, length - 1);
void heapsort(int32_t array[], int32_t length) {
createheap(array, length); //创建堆
for (i = length - 1; i & 0; --i) { //将堆顶元素与最后一个元素交换,重新调整堆
temp = array[0];
array[0] = array[i];
array[i] =
printf("the %d sort times: ", length - i);
displayarray(array, length);
adjustheap(array, 0, i - 1); //将array[0...i-1]调整为大顶堆
作者:viticm 出处:
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