Unity 人物unity添加刚体体后,为什么不下降?

Unity 改变角色重力问题
Unity 改变角色重力问题角色不是刚体,不转动场景和摄像机只改变重力,需要类似Charactercontroller.isgrounded的判定,请问在角色下半部分添加一个collider检测是可能的吗,就是我建完以后拖到角色上.我试过后发现角色穿墙,想问下这个方法究竟是否是可行的.
已解决.因为主角是圆的,最后还是用charactercontroller做的,把场景改了,用hit检测tag的
与《Unity 改变角色重力问题》相关的作业问题
质量不会,重力会.
F=ρ液gv排,从河里到海中液体密度变大,浮力变大.潜水艇处于悬浮状态,重力始终和浮力相等,所以潜水艇的改变自身的重力.
重力加速度的数值随海拔高度增大而减小.当物体距地面高度远远小于地球半径时,g变化不大.地球的半径大概有6400千米,就算是500层的高楼,其高度相对地球的半径也可以忽略,因此认为g值不变.另外,理论分析及精确实验都表明,随纬度的提高,重力加速度g的数值略有增大,如赤道附近g=9.780米/秒^2, 广州g=9.788米
只有在重力(或弹簧弹力)做功的情形下,物体的重力势能(或弹性势能)和动能发生相互转化,但总机械能保持不变. 机械能守恒的条件: (1)对某一物体若只受重力作用,则物体与地球组成的系统机械能守恒. (2)对某一物体除受重力外还受其他力作用,但只有重力做功,其他力不做功,则物体与地球组成的系统机械能守恒. (3)若某一物体
潜艇上升,那就不是悬浮了悬浮是指静止在液体中所以浮力不等于重力浮力F=ρgV排ρ,g,V排 都不变,浮力当然不变而潜艇自身重力减小了,所以会上浮F浮 = ρgV排浮力=重力,不变加入盐,ρ增大,V排会减小,即鸡蛋会上浮但盐在水中的溶解是有限的,即ρ不可能一直增大,有上限所以鸡蛋上浮到某一位置就不再上浮
是靠鳔来调节的,但不是改变重力,是增大相对体积增大浮力
重力即地球对物体的吸引力,方向向地心,所以方向改变.万有引力公式F=GMm/R^2,北极点距地心地距离比赤道距地心的距离小21公里,所以公式中的R变小,万有引力变大,即重力变大.
A.重力和位置有关,还和质量有关,而质量与位置、状态、温度都无关.所以A对
潜水艇是靠改变自身重力来控制浮沉的,受到的浮力(小于 ) 重力,潜水艇往下沉 再问: 热气球一般有气囊和吊舱两个部分,由于热气球内热空气的密度( )冷空气的密度,当热气球所受的浮力( )热气球所受的重力时,热气球就会升空,升空后由于热空气逐渐冷却,热气球气囊的体积又会减小,当热气球所受的浮力( )重力时,就能在某一高出
重力是两个物体之间的万有引力,只与两物体的质量和相对位置有关,与其他因素无关.因此,如果忽略物体高度的变化,则物体在水中和空气中的重力不会发生改变.由于空气和水对浸没在其中的物体的浮力不相等,所以,物体在水中和空气中所受的合力不相等,但是不能认为物体受到的重力不相等.
平抛运动速度方向一直改变但重力方向一直不变力和速度不可能一直保持相互垂直洛伦兹力速度和力的方向一直在改变且始终保持相互垂直& 再问: 平抛不就是因为收到了重力,速度大小才改变的,那洛伦兹力既然同样作用于电子,那为什么不改变它的速度大小? 再答: 抛就是因为收到了重力,速度方向先改变,速度大小才改变的&nbsp
重力是地球对物体的吸引力,是用引力公式计算出来的,与其它任何东西无关.
不是向下,重力只是地球对人万有引力的一个分力,几乎指向地球球心 再问: 理想模型 别钻牛角尖 再答: 你的圆周运动倒是匀速圆周运动,还是非匀速?那个来提供向心力,你都没说清楚,你到底想表达什么意思再问: 非匀速运动 就是一个小球再转.重力不是向下吗 但是运动速度改变方向不是竖直向下 为什么? 再答: 你曲线和直线运动没
重力不变 浮力不变 排开水的体积变大.首先重力肯定不变的,然后浮力等于重力,海水的密度大于河水,所以拍开水的体积变大.
质量不变!重力变小,G=mg.g变小了,所以重力变小
你说的是对的,但在同一星球的同一地点上,g的值被认为是不变的,这主要是由该星球在该点的引力决定(还有其他因素,一般可以忽略),这个值一般认为是固定不变的常数.如果星球改变了,譬如到月球或者地球质量减小,或者半径变小,都会引起g的变化,从而物体下落速度啥的都会改变
重力不变,当上升或下降时会产生超重或失重现象,那是由支持力所决定的而重力还是不变.望纳
重力改变,质量和体积不一定改变,所以密度也不变  这个是我做忍者游戏出现的问题,做个记录也为以后有人遇到也可以借鉴。因为刚接触unity,所以对其所知甚少,说错的地方请指教。
问题:角色碰撞墙为什么会先触发碰撞地面,然后再触发碰撞墙
想要的效果:是角色跑过去碰撞墙是不触发贴墙向下滑的效果,只是让它跑的动画就行
出现的结果:角色跑过去后,变成了贴墙下滑的动作,然后就动不了
出现这样的原因:是因为角色的速度太快,所造成的误差(角色的速度是加力给的,角色加了刚体)
& & &  渲染帧的时间跟不上程序处理力速度的时间,所以产生了人物碰撞体碰到了墙,然后碰到了地面了,在渲染下一帧时,因为最后碰到的是地,所以发生碰撞      地面的事件,那它是怎么回来的呢,应该是刚体检测到墙,然后刚体又回来,就发生了碰撞墙的事件,然后触发离开地面(这个是我的想法,后来我通过测试,把两个刚  体放在一起,运行后,他们会分开)
      因为碰撞盒是每帧都会监听的 。 打个比方, 现在有两帧 & 第一帧我的人物跟墙的距离还有0.2米 ,第二帧帧渲染时候 &我的人物可能已经移动了1米。 如果墙    体是0.5米的厚度,那么碰撞快才会触发事件 , 那么 你已经超过了墙体。(这句话跟下面图是一位网友讨论时他给的)
通过调试的结果:
  这调试结果也验证了猜想。
我用的解决方案:
阅读(...) 评论()3d_obj模型_导入_加了刚体,为什么人物还会穿过【unity3d吧】_百度贴吧
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有加碰撞器吗?
没有 ,加了是可以了,基础不行,
为什么我创建的方块,加过刚体,没调过,它会飞
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unity 给刚体增加恒定力和重力为什么会旋转而不是直线运动呢?给一个刚体增加了Z方向的恒定力,勾选了重力选项后,该物体并未朝着Z轴方向直线运动,而是翻转前进.取消勾选重力选项后,该物体正常向着Z轴前进.请问这是为什么呢?而且施加恒定力而不施加阻力,应该是加速前行而非匀速.如果想实现匀加速应该怎么做呢?
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1.初中物理 方向力的合成 水平力与垂直力合成为一个对角线方向力.所以物体移动方向自然不会是按Z轴方向2.还是初中物理,动量守恒,如果一个系统不受外力或所受外力的矢量和为零,那么这个系统的总动量保持不变.那么物体如果有一个瞬时力时物体运动,所有阻力为0,那么物体会一直匀速运动
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