基伽奇美拉vs迪莫杰厄 vs 冰龙 谁的对地输出更高

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& 乖离性百万亚瑟王富豪超弩冰龙 超弩奇美拉打法
富豪:未战而成竹于胸。
首先,照理澄清本职业的一些误区。
1、补卡。现在富豪并没有群补+2的卡,换句话说,即使富豪每轮甩出一张群补+1,你下一轮最多抽两张牌。所以,当你甩出三张以上手牌的时候,你的手牌永远是越甩越少的。而因为野队进度无法保障,经常拖到10C+回合,这个时候,基本每轮只有两张牌可以出,如果富豪手风差,比如拿到弱酸+智障,他在下一轮甚至没有补牌能力。所以,给予队友多一点体谅。
还有个拖到后期的小TIPS:有时候,你可以选择跳过一回合,在下一轮进行集中爆发,效果也许会更好。
2、防妨。很多富豪最讨厌的就是其他职业3C开始就疯狂喊&加防&,相信我,一个正常的富豪,比你们还想拿到防卡,毕竟这才是富豪的本职工作。但是一个非洲富豪,是只有两张防卡的。4C,只能过大约6-7张卡牌,是不一定能够拿到自己想要的卡牌的。
而且,例如超弩奇美拉、冰龙这种副本,输出以魔法为主,富豪只有智障、水萝莉、弱酸能对BOSS造成影响。4C抽到个伞娘,你让富豪放伞娘,不是不能放,只是没有太大意义,也许他这个时候正打算甩弱智或者弱酸,但是被队友疯狂喊加防,也许他就会破罐子破摔丢个伞娘,对战局反而起到了反效果。
因此,壕的卡组构成是相对而言比较复杂的。既有妨,也有防,还要有一定的输出,但也不要忘了补卡的重要性。
壕的卡组是多变的。针对不同的BOSS,针对自己拥有的手牌,壕是需要不停做出微调的。
例如魔法爆发较强的冰龙奇美拉,壕必须带上贼的智障来减轻团队压力,而弱酸降低双攻也是一个很好的万金油卡牌。
而面对风佣兵,背包这种物理较强的BOSS,我们则必须选择英雄王,泡泡来缓解压力。
当然,克制的属性刀也是必须准备2把左右的。
在我看来,壕是四个角色中最需要与他人沟通的职业。
作为一个辅助职业,辅助盾,辅助妨,甚至辅助佣兵进行输出,你必须与你的团队协作起来,才能良好的完成又快又好击杀BOSS的任务。
我认为,壕每一轮都需要跟队友沟通,通过战术指令让队友明白自己所表达的东西,这样,即使游戏失败,也不至于让壕成为背锅王。
我来模拟一场超弩奇美拉,让大家来体验一下富豪所想和富豪应该表达的东西。
前期:加速滤牌,勤于沟通。
起手5张牌:蛆娘,大光剑、小光剑、2C水刀、暗事前。
3C你选择甩了暗事前,4C暗事前又来了,怎么办?
当然,从自己角度而言,科学的方法是使用小光剑+2C水刀来加速洗牌,寻找水萝莉和妨卡,而不要继续甩暗事前,这样,在下一轮,你拿到自己想要的卡的几率更大。
*如果你不交流,独自进行完上述举动的时候,你的队友思考的也许是:卧槽,战斗壕?艹&什么鬼?秒了!然后来贴吧婊人。
而当你3C如果能打出: &卡手了&。4C能够打出&卡手了+加防+求补牌&,也许队友就会明白你只是牌序很差,并不是来恶意消遣队友。他们就会调整心态,有的甚至会打出OK来鼓励你。一场充满了负能量,也许会造成恶意放生,贴吧婊人的路人超弩,说不定就变成了四人同心协力勇者斗恶龙携手走江湖的传说....
中期:中期的富豪,团队的指南针,节奏的把控者。
在战局进行到5C-9C的时候,一场游戏是能快速结束,还是变得冗长而艰难,有时候,和队员的选择是分不开的,也许你们有更加合适的出牌套路,但是会因为不信任,缺乏沟通,从而做出了错误的选择,从而恶性循环。
继续奇美拉超弩模拟:
6C回合开始前,爪击兵,4000,本体普攻,4000。BOSS本体开始发光。
这个时候,歌姬手里捏了一个克总,一个小黄书;你手里捏了一张水萝莉,一个弱智;贼手里捏了一张弱智。
富豪也许觉得,这轮很稳。但是在歌姬眼里,这个局面是存在危险的。因为BOSS即将释放AOE。很大程度上,她会放弃使用克总,而选择小黄书。
这样的结果下,歌姬7C不得不再次选择群加,即使8C甩出克总,也不一定能够及时8C点掉左翼。之后,要么战局会拖入持久战,要么,会直接造成减员,甚至直接失败。
但如果此时,富豪在6C拿到水萝莉和弱智的第一反应,是迅速打开面板,呐喊,&加攻&,然后迅速甩出弱智和水萝莉,那么,配合贼的弱智,歌姬的反应肯定会是丢出克总。然后在下一轮,使用小黄书抬满血线,她甚至还能丢出一张红牌。那8C之前击破左翼,就变成了一件唾手可及的事情。
我们可以看到,因为歌姬的不同选择,一场战斗就完全走向了两个不同的极端。
歌姬的选择有错误么?其实,在没有与队友沟通的情况下,她的选择,其实并没有任何错误。
那么问题出现在哪里了?
因为关键的中转点&富豪&。此时富豪手里有什么卡,会让游戏接下来以什么方式展开,其实是具有真正决定性的。
中期的富豪,你的牌组构成,你的洗牌成果,基本决定了你的团队打法。而你洗出了什么样的牌,你打算怎么决定之后的打法,你需要表达给你的队友,你需要将他们迅速的展示出来。
让他们明白你的想法,让他们跟着你的思路走,这才是一个富豪成为指挥者而不是背锅侠的要点。
后期:补牌为主,集中爆发。
当战事不利,游戏进入拉锯战后(10C+)
局面进入后期时,可以说,全队是能磕磕绊绊成功击杀还是一失足成千古恨,也是全看富豪的。因为大家的手牌会越打越少。这个时候,富豪就掌控着大家的补牌大计。
如何打出手牌也需要三思。例如,手里有两张补牌+1时,为了团队着想,一般建议只出一张(甚至可以单甩大小光剑)分两轮来出。手牌全甩只能出现在确定击杀BOSS时。
当然,对于其他职业的小伙伴来说,甩牌时,也需要三思而后行。在后期,摸什么打什么其实是一件很低效的事情,有时候,跳过一轮,屯四张牌,给自己多一个选择的机会,有节奏的爆发,才能取得更好的效果。
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入侵艾泽拉斯-星际魔兽大混战-失落的神庙 (09年11月20更新版)
所属类型:对抗竞技
下载次数:
开 发 者 :
发布时间:
文件大小:
界面语言:简体中文
图名: 入侵艾泽拉斯-星际魔兽大混战-失落的神庙(更新于日)&&
地图原作者: 认真地娱乐
地图类型: RTS对抗地图
地图最大玩家数量:6人
地图语言: 中文
发图的目的: 我很早就想做几张星际版魔兽地图,也曾经在网络上做过该图的测试。自从我发现没有几个高手做类似的地图后,我决定作出尝试。以供大家玩赏和评论。
地图介绍:该地图是以星际人类(特纳联邦)与神族彻底击败虫族母巢和燃烧军团后,星际人类又妄图殖民艾泽拉斯世界为地图的故事背景的。虽然是RTS地图,但是几乎完美地结合了星际与魔兽的特点(参与该图测试的我的一位同学如是说,我不这么认为,某些地方仍要等待更多人意见)。
......(以下省去数千字,以上是给还不知道这系列地图的人看的)
原计划是更新时同时出冰川皇冠的入侵系列地图的,但是我发现ICE CROWN上地形太平坦,大部分地方都无险可守,相比较星际的一些大图的设置确实不匹配(如果要上ICE图就需要各族都做出调整)。所以推迟了ICE CROWN12人图发布,在此先请大家见谅。
同时这次更新也是最后一次自我决定的各族兵种单位大规模的更新(除非有大量的玩家要求),也是为向ICE CROWN这样的大图发展作的最后准备。也就是意味着基本上,这次更新的地图是以后的标准版本(以后最多是数据上的小改动)
关于地图的运行性问题我反复研究决定暂时不予提升,因为经过大量运行发现仅仅是对战AI和大量特效冲突的结果,和人对战基本没有问题.
这次更新,仅我个人认为,已经完全实现了4个种族的全面平衡,基本实现了没有废柴兵种和板凳兵种的局面,在操作上和以前的版本强度是差不多的,但是对于各族玩家意识要求更加苛刻(尤其是战略意识,不要以为作者我在摧残你的脑细胞,这个类型的游戏就是这样的)。好了,我不废话,下面介绍具体更新内容。
1.人类英雄技能调整。狙击手的射击术换为EMP冲击波(这个更象是黑客帝国里面那个),冷却时间很长,但能使目标区域内的建筑和机械类单位在至少一分钟内无法开火和释放技能,很大程度上改变了人类内战全面机械化的场景(这个技能以后最多是数据上的调整),隐形换成了狙杀(英雄技能),而震荡弹变为了先天的1级技能。奥术师的奥术飞弹改为奥术轰炸,具有持续轰炸并打断对手行动的能力,配合虚无赋予的物理免疫和闪烁赋予的瞬移能力,奥术师在战场上比以前更游刃有余。
2.人类增加新的辅助兵种-聚能轨道炮,由研究中心制造。俗称轨道炮,其射出的能量波能以十几倍的音速击穿和击碎任何装甲,是一种先进而精巧(意味着脆)的近距离(相对于其他各族的&炮&而言)攻坚重武器,原理是用高能冲击波直线轰击单个目标,攻击频率15秒一炮(只能对地,而且是攻击速度最慢的兵种,移动速度80,也是最慢的),每发1000点法术技能伤害(但在炮的能量没蓄满的状态下所发射的光波就没有威力),射程1000单位(各族的攻城武器普遍都在1200以上,而且很多这样的攻城武器都是放在第二道防线上的)。而其自身HP仅有1000点,防御5点重甲,仅可升级防御每级5点,无法升级装甲和血量,法术抵抗50%,特殊被动技能仅为抗性皮肤(集中体现自身的脆弱性,并且无法攻击已经近身目标,另外她会溅射伤害到自己人)。这个单位更象是一次性火箭筒(真开打往往一炮就够了,15秒才一炮也体现了这一点),关于这个单位加入实际上是为了出ICECROWN等大图作准备的,因为人类在LT上的优势很明显,可以集中火力,但是在地形平坦的ICE高原上就会优势全无(即使地形尽可能有利于人类也改变不了什么,更何况我又不能真的这么改)。所以为避免人类玩家大打WS流玩死守战术,增加了这么一个近距离秒T的兵种),但是因为该兵种的脆弱性和缓慢性,注定她只是一个后期可以大量(我指的是按需求生产)装备但永远不能代替主力兵种打高级近战单位的先进的重型辅助击杀兵种,永远都需要其他部队的掩护。
3.其他兵种调整,巡洋舰成本由720金480木提高到840金560木,建造时间加长至5分钟,等离子炮威力提高到1500点法伤。瓦格雷的攻击类型改为穿刺/普通混合效果(原来是魔法/普通混合)。防空塔防护力下调5%,但攻击不变。HUM的两种基地攻击频率加快1倍,但攻击力削弱50%。光子炮和地堡攻击力都上升10%,枪兵穿甲能力下降2点。火焰喷射兵更名为半兽人陆战队员,获得新的装备升级-大口径霰弹枪,和火焰喷射器可以相互切换,更适合后期近战和防空(喷火器后期就是辅助拆家用),现在他只需要祭坛支持就可以生产。同时先锋的光子炮攻击距离下调为850单位。避难权杖换成命令权杖(30秒内给500单位范围内的友军增加20%的攻击力,飙攻击用,咆哮卷轴的永久版。当然和熊的咆哮差远了。)。
整体来说,HUM的火力优势依旧,是TD文化的典型代表种族,就连枪兵在牧师支持下按H键都可以&立地成塔&。&移动的坚固城防&和&异常猛烈的火力&是形容HUM最好词语。
1.英雄技能调整。小强的甲虫召唤数量上限提高近1倍(可以大玩特玩地刺战术了),小黑的黑箭所召唤的不再是骷髅而是又一发黑箭(可以连锁击杀,6级大招为连锁黑箭雨),DK光环每秒回血效果由1%、2%、3%下调为3点、1%、2%(DK的3级光环经反复在大图上实验确实是太BT了,当然现在也不弱),随之鲜血打击威力下调50点(防止过度释放而自杀).51的黑暗仪式改为暗影守护,每XX秒屏蔽一次指向性法术伤害,成功后恢复自己一定的法力值,结合冰甲的高防,51也很难死了,当然也可以成功防止敌人打断自己的暴风雪。
2.新增亡灵兵种,暗影典狱官,由一个亡灵巫师和一个女妖合体而成(新版狗男女)灵感来源于星际神族的执政官(白球和红球,当然你也可以称不死的这个为&紫球&/Z球,ZQ... ...对战时的简称我都帮大家想好了,晕不?)该单位100HP,900MP,基础防御为8点英雄护甲,200点穿刺攻击每次(但是大多数作战单位都有超过50%的穿刺抵抗)攻击速度较快.特殊技能一魔法护盾,伤害/法力转换比为10比1(每一点法力吸收10点伤害,相当于9000+HP当量,但是其他种族不要慌,因为这个兵种不是没有弱点的,每个族都有克制他的单位),特殊技能二,暗影攻击,增加30到50点法术技能伤害,但是每次攻击都回复25到30点魔法值(比吸血技能还牛,吸血要吸到才行).特殊技能三,魔法给予,直接将某个单位的魔法全部输给执政官(由于是以蓝代血,所以是不能靠DK的死缠和光环来补给的,某种程度上说,他解放了DK,使得UD的首发英雄更加多变)第四,魔法免疫以及其一系列各种物理攻击抵抗效果(这意味着没人可以从这个家伙身上吸蓝来克制它,当然ORC的新兵种灵魂飞龙是可以用特殊攻击烧掉他的魔法).该兵种与毁灭和雕像车配合可以说是完美组合(都是魔免,车子补蓝补血,毁灭驱散吸蓝,Z球DPS兼MT,没蓝了就抽毁灭,毁灭不要太多了(毁灭现在的魔法上限是4800,在吸蓝和驱散的双重魔法补给下,蓝会迅速飙上数千点,满魔的毁灭不仅仅是一个DPS,对于Z球来说就更是一个&奶妈&)。Z球整体来说就是一个&法师型肉盾(WOW中叫法师T)&,而且还是BT血(蓝)牛型的。
3. 其他兵种调整,冰龙攻击类型为混乱攻击但攻击成长和基础攻击分别下将5点。寒冰塔和幽魂塔科技树位置都为坟场,幽魂塔攻击大幅度提升,蜘蛛攻击类型为普通攻击并提高基础攻击10点(但是攻击输出仍然和枪兵差得很远)。诅咒神庙全面复兴,除了上面的变态合体单位外,女妖依然会诅咒和占据(反魔盾太耗魔,而且有毁灭在,魔法压制力很大,绿盾一不小心就被自己给驱散了),巫师则将过去的技能全部抛弃,换成尸体爆炸(强力伤害技能,有持续毒雾伤害效果)和腐蚀大地(在指定区域创造一大片腐地,3秒后才可以被驱散,极有利于开矿和打阵地战,当然耗魔也很猛)。
现在的UD有双重终极组合,加上现在UD在经济上没有劣势了(优势还不敢说),到最后往往可以搞出这样气势磅礴的阵容:冰龙+憎恶是第一排的终极炮灰组合,而第二排则是毁灭+Z球的终极魔免组合,加上少量车子和巫师,以超过上百的人口,以黑压压的大规模天灾兵团,可能还会看见一眼望不到边的狗海,加上几乎每个兵种都有超高的恢复能力和钢板一样防御和抵抗能力。&不死族&名符其实。
1.英雄技能调整。先知删除地震术,增加技能医疗波(同时小Y的技能变为妖术、透视、复活仪式、巫毒仪式,完全打辅助),这意味着先知已经完全变为一个主力萨满英雄(牛头先知与首发将成为主流,剑圣首发将成为一种走极端的行为。说实话,我一向不看好剑圣,个人能力PK强并不能决定全局胜利,尤其是在遭遇现在的HUM的时候,首发剑圣会输得很惨甚至和NE打也会被克制,比如老鹿的光环和熊的拍晕,NE实在打不过就一个缠绕和一个飓风就限制住你,而UD钢板一样的单位和建筑以及英雄使剑圣很难拿到什么便宜,就是ORC内战,对面只要防御措施得当,兵力和你相当,就是首发先知人家也不怕你)。
2.新增两个兽人兵种,灵魂飞龙和部落地精机甲(简称地精A.P.U.)。这两个兵种都是3本兵种,但是这次兽人是大大地崛起了,首先灵魂飞龙血厚(1250点)有较高的穿刺和魔法抵抗能力,然后是两个针对性的技能:一是灵魂震击,每次攻击消耗非英雄有机目标75点魔法值,这显然是针对UD那个新出的魔免单位的[HUM和NE都不需要专门针对这个单位,一般HUM部队的火力可以令Z球每秒下降1000+的HP当量,HUM的火力强到需要大量冰龙和憎恶作炮灰而不是用昂贵的Z球,而NE只要出够山岭(炮灰,顶住)+奇美拉(配合风德速度DPS掉冰龙和憎恶)+弩车的高级组合集中火力搞掉毁灭,然后德鲁伊双双变形,一声咆哮,套上回春,熊德不停地拍晕Z球(导致Z球无法输出和补蓝),在没有毁灭的情况下,Z球还是死得很快的。]灵魂飞龙每一次攻击都能点掉75点魔法值,5只灵魂飞龙约齐射3次就可以让一个Z球魔法迅速下降为0,让UD这个新的BT单位和毁灭在ORC面前得到足够的克制。而技能二,则是原版龙鹰的乌云,(玩过WOW的人应该知道祖阿曼里巨魔养的龙鹰和血精灵一样多,所以龙鹰似乎应该是部落的专利)。这个技能,对压制HUM的WS城防火力有着和EMP类似的功效,配合轰炸机、自爆以及部落的嗜血牛头大军以及大量地精APU的强攻下,HUM的坚固防线面临严峻考验(虽然我主族是人类,但作为地图作者HUM无敌也不是我希望看到的结果)。而地精APU,则是兽人的3本远程兵种(但攻击升级只能用船坞里的那个,而不是磨房)。地精机甲擅长用一对机械臂将巨型手雷扔得很远很远(可以和投石车媲美),普通攻击,攻击力在100点左右,攻击速度快,对空时爆炸所产生的空爆效应有额外的溅射效果。而1000点HP和10点重甲,以及25%的近战抵抗和50%的穿刺和法术抵抗效果外加抗性皮肤的保护,使得这个单位很难死。当然导致该机甲生存率高的最重要的一点是他们具有和农民工程师一样的修理能力,也就是说这些地精APU可以在战场上一边打一边修(前提是有足够的黄金和木材储备,还好ORC是经济优势种族),如同遭人诟病的熊德的回春一样,地精APU的持久战力会使ORC的战斗机械在后期成为兽人部落的&龙骑兵&。想象一下萨满牛头和地精机甲的组合把!牛头冲锋陷阵、萨满施法和输出、地精机甲和燃烧的投石车边打边修外加英雄的群伤技能和自爆轰炸大搞爆破(就象神族的狂徒冲锋、龙骑和甲虫炮轰、圣堂放电,类似星际的战斗方式隐隐欲现)。
3.其他调整,柯多回血光环取消,而部落专用伐木机伐木后直接将木材上交,无须送回基地,有利于掠夺大量木材(加上可以升级黄金采集速度和拥有四族中建造速度最快的1本主基地,90秒就可以完成新基地的建造,四族中最快的速度(单农民)。黄金和木材的充足供应使ORC几乎不可能处于经济劣势)。另外,萨满护甲和攻击都可以升级(闪电攻击力提升,护甲变中甲,WOW中萨满是可以穿锁甲的,仅比板甲低一级。如果说牛头的重甲就是板甲的话,那么,锁甲就相当于WAR3中的中甲把!)同时,自爆的普通攻击可以对空(用来围攻落单的巡洋舰)。
总得说来,ORC现在有了自己的终极组合,加上不错的经济基础。不会象以前那样(ORC虽然升级速度快,但是升级成本较高)憋足老劲升到3本后只能飞龙狂撒网嗜血牛头死命冲。相反,现在到了3本还可以游刃有余,ORC的后期崛起是有利于地图平衡性的,不然到后期,兽人根本没法打(反问一句,兽人现在前期强吗?大G可不是Zealot,也不能当Zealot用啊!首先,血量防御上只能和神族的狂徒相当,但是在速度和力量还有那个装备上,象光刃和护盾,大G和Zealot差距太大,什么?大G和狂徒一样强,同样是战士,实际上战士就看装备和体格以及意志,如果说大G和大Z一样,你那是对先进的神族圣堂武士的一种侮辱。也只有拥有超强耐力和无坚不摧的粉碎之力的牛头人战士才有能力超过狂徒,当然就算2到3个狂徒一起上,牛仔一个碎地,估计也全晕了)
我最自豪的就是暗夜精灵自开图以来就是改动最少的种族,不是因为我不喜欢NE(实际上是非常喜欢),而是在这里NE在理论上是最强大的种族(NE代表着大自然的力量,人类往往喜欢藐视自然的力量,但似乎每次都会在和大自然发怒时的较量中落败),NE标志性的12个风德组成一支风暴部队可以释放12股有意识的龙卷风对一条线上敌人造成每股225点法术伤害,加上熊德的拍晕,老鹿的缠绕或小鹿的毒标,这两千多的最高可叠加的群体法伤足以让任何部队在交战那一瞬间受到重创甚至全军覆没,至于魔免单位,则交给其他单位迅速消灭之;而熊德则不仅是风德最好的MT,还是其最好的治疗(回春可以同时恢复HP和MP),同时风德变鸟后还可以象以前的龙鹰那样为自己的熊德提供没有任何威胁的天空。如果说神族的社会核心是圣堂武士的话,那么暗夜的社会核心就是德鲁伊(当然ORC的是萨满),可以说NE在战场上任何战术最后都要回到以&双德&为核心的大规模部队中来(当然,能提前取胜也是好猫,不过你得有那个水平)。
这次暗夜改的还是不多,奇美拉增加闪电之怒技能,可以释放叉状闪电(不过法术输出效果自然不能和风德比,同时攻击5个目标,每个目标受到175点法术伤害,虽然多数单位是有一定的法抗,但这技能是用来弥补暗夜横向或面法术杀伤不足用的),冷却时间15秒,不需要魔法值。DH恢复那个法力燃烧的先天被动技能(原谅DH把,和BM一样够衰的了,这是魔法和科技的时代,不是提把菜刀就可以出来砍人的了。但同时PD的无极焰拳也取消了,主要是名不符实,终极技能换成了有攻击力的镜像)。WD的暗影突袭改为暗影震击(具有群伤和减速效果,威力不比刀扇大,很象雷霆一击),POM的灼热箭矢改为自然之触(闪电盾技能,但是此盾不是伤害别人而是恢复周围包括机械类在内的友军的生命值,象是WOW里的圣光道标)最后是小鹿毒标减速效果下降25%(实验后发现1队小鹿点牛头,牛头几乎直接走不动,再想想熊会拍晕,老鹿会缠绕和群飓风,还哪个单位走得了,移动速度几乎一直是0)。
以上就是关于暗夜的改动,对于这样一个最强大种族来说(当然也可能是操作要求最苛刻的种族),基本上什么可以改的了。
好了,就介绍到这里。祝大家玩得开心,最好都可以组一个对战群(多希望在HF或是VS有一个这个系列地图的房间,一个就够了,我又不是不知道老是和电脑打没劲)。关于这个问题,我也希望征求各位的意见,谢谢。
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