大家steam一般是在两个电脑能玩steam吗上玩的还是在手机上玩

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物以类聚:不只是PC!手机上也能玩到Steam“好评如潮”的游戏
来源:游民星空[原创]
作者:以萌
编辑:以萌
大小:561.00 MB
类型:动作
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  《堡垒(Bastion)》是一款拥有全新叙述方式的动作角色扮演游戏,游戏里将会有反应灵敏的叙述者来记录玩家的一举一动。游戏中共有超过40个精美手绘场景。在玩家不段探索的过程中,玩家将会发现Calamity世界的众多秘密,一场足以粉碎世界的离奇灾难。
  此外,玩家在游戏中还能挥舞着多样的可升级武器与野兽战斗,进一步改造栖身之所。而完成故事主线任务之后,还能解锁“新游戏附加”模式,继续你的冒险之旅!用数小时的互动就能了解一个深邃的故事,你值得拥有哦!
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游民星空联运游戏能玩PC大作的Steam掌机,哗众取宠还是真趋势?_网易手机
能玩PC大作的Steam掌机,哗众取宠还是真趋势?
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(原标题:能玩PC大作的Steam掌机,哗众取宠还是真趋势?)
就在昨天,任天堂官方发布了最新游戏主机Nintendo Switch的三分钟宣传影片,再一次的,任天堂把全世界玩家的目光牢牢吸引,不过在任天堂之外,一款掌机也引起了我们的注意,那就是SMACH Team开发的SMACH Z掌机...随时随地玩PC大作?当移动游戏兴起之后,曾有人说移动设备会取代掌机,可事实上我们发现,这两年来各种类型的掌机层出不穷,特别是基于安卓系统深度定制的掌机更是成为了众多游戏厂商的必争之地,游戏开发公司和发行商也从中分到了一杯羹,相比移动游戏,此类掌机的推出至少在操作上给玩家带来了一些满足感。那么SMACH Z又是怎样的一款掌机呢?SMACH Z是基于Steam OS的游戏掌机,而这个Steam OS又是基于Linux修改,不过玩家在预定的时候可以选择Windows 10或者Linux系统。官方表示这款掌机可以支持所有在Steam平台上超过上万款的游戏,其性能足够运行《巫师2》、《求生之路2》、《DOTA》以及《文明5》这样的AAA级PC游戏。说白了,这就是一款能够随时随地让你玩PC大作的掌机,这个概念听起来就觉得很了不得,那么SMACH Z的配置究竟如何呢?最近官方正式在众筹平台Kickstarter上确认了SMACH Z掌机的最终硬件配置,相比之前第一次众筹,其内存规格获得了升级,在控制方法上,SMACH Z自带两块触摸板,同时提供“Z-Pads”、“D-Pads”等多种形式的控制按钮甚至摇杆以供改装,安装也是极为简单。SMACH Z具体配置如下:其实SMACH Z并不是第一次出现在公众视野了,早在2015年中旬就已经在Kickstater进行众筹,众筹目标为90万美元,可最后才筹集到了45万美元资金,可即便当时达成了众筹目标,SMACH Team发现开发费用要远超90万美元,再众筹下去也是赔本赚吆喝,于是SMACH Team决定取消众筹计划。不过这并不代表SMACH Z项目就此终结,今年9月SMACH Z在众筹网站thunderclap登陆并顺利完成了众筹目标,这也就促使SMACH Team再一次把SMACH Z项目发布至Kickstater,目标25万欧元,当然,SMACH Team对于这第二次众筹经过了更为仔细地评估,不仅如此,官方还公布了SMACH Z掌机的首批游戏性能测试结果:《地铁:曙光归来》,720p高画质,35FPS《英雄连2》,720p中画质,25FPS《巨人约顿》,1080p,45FPS《上古卷轴5:天际》,720p高画质,25FPS《正当防卫2》,720p中画质,35FPS《螺旋骑士团》,1080p,50FPS《守望先锋》,720p中画质,30FPS《火炬之光2》,1080p最高画质,35FPS《XCOM:未知敌人》,720p高画质,30FPS《文明5》,1080p高画质,28FPS《古墓丽影:幸存者》,720p中画质,40FPS《异形:隔离》,720p终极画质,35FPS从这个测试结果来看,虽然不能紧跟时代脚步玩到当前最火爆的大作,但是退而求其次玩一些历年大作或是对配置要求不高的策略以及SLG游戏还是没问题的,至于达到这样的测试结果究竟是基于怎样的环境,是做了深度优化还是纯粹地移植,官方并未给出说明。资源就是最大的优势我们姑且可以把SMACH Z看成是一台纯粹的Win10掌机,那么说到Win10掌机,就不得不说一下GPD Win以及PGS。GPD Win在今年4月于Indiegogo众筹成功,这款掌机由中软赢深圳公司研发,在此之前这家公司就已经推出过一款基于安卓的GPD XRD,GPD Win预定价格为330美元,采用eMMC内存储;而另一家公司开发的PGS则是x86系Intel Atom Z8750,8G内存(Lite为4G),128G SSD固态硬盘,重320克,可运行720P《蝙蝠侠:阿甘城》、《镜之边缘》、《鬼泣DMC》、《黑暗之魂2》,其高配叫价320美元,低配280美元。这两款Win10掌机的众筹都非常顺利,当然其中有多少水分就不得而知了,不过它们的众筹目标均为10万美元,从这一点来看,此类掌机仍然十分小众,不少赞助者表示自己是抱着好奇心试试看的态度来支持,就算没有达到心理预期也没关系。从PGS和GPD身上不难看出,其共同的卖点就是能够让玩家在掌机上玩到大多数PC作品,这一点与SMACH Z是一样的,那么问题来了,相比之下SMACH Z又有什么优势呢?很显然就是资源,SMACH Z项目团队强调,玩家使用SMACH Z时不用重新购买原本Steam上已经购买的游戏,只要从Steam Library叫出原本已经拥有的游戏就可以进行游戏,既然如此,那么想必Steam与SMACH Team之间一定是存在某种合作关系,不排除未来SMACH Z用户可以在Steam上享受更大的优惠。SMACH Z是鸡肋还是掌机界的里程碑?就目前提供的资料来看,SMACH Z确实给我们描绘了一幅美好的Win10掌机未来画卷,但是SMACH Z真的能够如SMACH Team所想的那样颠覆掌机市场吗?当然没那么简单。有意思的是,官方还一并给出了这款掌机的浮点运算能力作为参考,其浮点运算能力仅次于PS4、Xbox One和搭载Tegra X1的设备,并高于Wii U主机,相较于其他掌机更是显得性能卓越,但是仅仅盯着配置看就足够了吗?既然要颠覆掌机市场,那么就意味着在SMACH Z上市之后会有相当不错的销量,可如今的掌机市场又是怎样的环境呢,我想只能用不太乐观来形容了。在2015年,任天堂的3DS销量就已经超过了5000万台,当然这是基于足够长的时间跨度才产生的结果,而在此过程中,任天堂背负了诸多市场风险,比如同行的竞争,很显然,3DS还是在竞争中胜出了;至于同样知名的掌机PSV,销量却十分惨淡,当中所牵涉的原因这里就不一一列举了,可见掌机市场即便是SONY、任天堂都未必有十足把握做到可观盈利。当然我们还需要考虑移动市场对于掌机市场的冲击,那些操作要求不高,内容较为简单的作品,玩家可以更为轻易地从移动端获取应有的乐趣,由于受众较多,移植到移动端的作品也是一个接着一个,而近年来基于安卓系统推出的各类型掌机以及更密切的IP授权和厂商合作,更是加剧了掌机市场的竞争,在这样的环境下,SMACH Z还有多少胜算?当然了,作为一个安卓掌机开发商,SMACH Z的推出同样会被视为一个不可忽略的威胁。
另外还有一点值得注意的是,SMACH Z对应的都是PC游戏,这就意味着要想在SMACH Z上运行这些大作就必须经过特别的优化,如果SMACH Z所创造的用户群不够庞大,那么我想游戏开发商是不会投入精力为其制作对应版本的游戏的,而这样就产生了一个“玩家少所以没游戏,没游戏所以玩家少”的恶性循环,虽说SMACH Team可以借助Steam的力量来导入用户,但是要知道如今的Steam用户为了一款PC游戏可以苦等很长时间直到打折,并且对于游戏的要求越来越刁钻,如此一来还有多少人愿意购买一个本来能够在PC上玩的更爽,却要在掌机上略显吃力地玩耍的设备呢?3DS等传统掌机之所以还能够活到现在,“独占”是一个极其重要的因素,相比之下SMACH Z则更像是反其道而行,放开怀抱大打资源牌,号称Steam上的游戏皆可玩,这样反而让人觉得吸引力大降,那么对于这个被“寄予厚望”的SMACH Z,不知大家又有什么看法呢?
本文来源:威锋网
责任编辑:"王晓易_NE0011"
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胖刘\u003Cp\u003E众所周知,能畅玩大作的VR设备在价格上一直不太亲民,动辄六七千的HTC VIVE,还要搭配万元级别的电脑,就算是相对便宜的Oculus Rift和PS VR也要好几千块,高门槛让很多想要体验VR的人望而却步。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不过,这次我们带来一款设备,让人可以直接用10来块的手机盒子,搭配手机,就能玩到Steam上的VR游戏了,这款设备就是NOLO CV1定位套件。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E年初2017CES 大会上,北京凌宇智控顺势推出这款价格亲民,同时为VR盒子带来定位捕捉和动作交互的NOLO VR定位套件,兼容1700+的Steam VR游戏,为预算有限的玩家提供了新的选择。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E近日,VR陀螺也拿到了NOLO VR并将从外观配置和内容体验对它进行相关评测。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E外观功能篇\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E黑色包装盒看起来简单、大气,盒内含有1个定位基站、1个头盔定位器、两个交互手柄、1条4米长的USB连接线、USB扩展插座、外加头盔定位器和VR盒子相连接的小部件等。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ENOLO VR套件各按键功能:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E定位基站作为NOLO定位的核心部件,看起来非常小巧。其使用LYRobotix自主研发的一套声光电混合定位技术PolarTraq,由一个定位基站与若干定位标记组成。工作时,定位基站向空间中发射经过编码的声、光、无线电信号,每个定位标记接收到信号后会经过一定的处理,解算出自己相对于定位基站的空间位置。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E定位基站Fov为100度,在半径6米的范围内可以准确定位到用户的动作,刷新率为60Hz,延迟低于20ms,精度号称小于2mm。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E定位基站内置可充电电池,满电状态下可以持续使用4个小时。在定位基站的正上方有启动键,后下方是配对按钮和充电口。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E交互手柄无论是按键位置还是按键功能,都与HTC VIVE相似,内置震动反馈,可以完全理解为缩小至15CM的VIVE手柄,非常轻巧。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E与HTC VIVE手柄对比:正面触控板、电源,菜单键以及层面按键、反面扳机键几乎一致\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E头显定位器长约10cm,整体只有一个配对按键,工作全程需要USB供电,无自带电电源。定位器支架下面有不干胶,可以直接粘在VR眼镜上进行固定。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E头盔定位器与Daydream眼镜结合图\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E安装篇\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E接下来准备安装。NOLO VR有三种使用方式。1、和小派、Pico等PC VR头显连接,为其提供空间定位,达到HTC Vive的效果;2、手机、VR盒子搭配使用,连接PC,使用屏幕同步,来用手机+盒子玩到PC上的Steam VR游戏;3,直接连接手机,搭配VR盒子,玩手机上的移动VR游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我们此次用的是第二种。具体需要准备一台手机(将Steam游戏画面串流至手机),VR盒子 ,三星用户直接Gear VR,iphone用户也有相应的画面串流软件,具体安装可以查看官方安装教学视频。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003EVR陀螺此次选用了服役多年的小米4,搭配Daydream View盒子,加上NOLO VR套件来进行评测。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E需要注意的是,在使用的时候,需要将定位器平放在与肩膀齐平的高度,并且需要避免环境四周有镜面,否则会对定位造成干扰。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E前期准备需要在电脑端安装RiftCat,手机端安装Vridge,同时按照上面官方视频提示依次把两个手柄控制器和头盔定位器与定位基站配对,再用4米长的USB连接线将手机和头盔定位器与PC连接,需要在手机端Vridge中在设置选项打开USB共享,用以提高画面传输质量。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E小米4+Daydream盒子\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E安装过程并不困难,不过在稳定性上有待提高。我们第一次顺利连上之后,第二次连接就出现了问题。在NOLO技术人员的帮助下,更换软件版本,才终于连上,不过偶尔还是会出现闪退的现象。据官方称,闪退的问题有可能是线的连接处松动接触不良,其他人很少有反馈这种现象。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在百般折腾之后,我们还是如愿玩到了Steam上的VR游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E体验篇\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我们选择了两款游戏来进行评测,《乖离性百万亚瑟王》以及《Superhot》。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《乖离性百万亚瑟王》原本是日本 Square Enix 开发的一款卡牌 RPG 类手游,它也是 2012 年《扩散性百万亚瑟王》的续作。此次的VR版与手游版并没有本质的区别,官方将它定义为一款轻交互型的游戏产品,游戏加入了主要剧情中完全 VR 化的场景,玩家可以身临其境地体验在游戏世界里打怪并与角色互动接触的感觉。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E看到兔子(乌莎哈)向我走来,站在我面前,摆出傲娇的姿态,而我还能摸摸头,饶有兴趣地挑逗她,心里充满了说不出的感动。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E使用NOLO VR搭配手机盒子来玩,操作上和Vive并没有任何区别,由于屏幕传输带来的延时,以及红米4本身性能的限制,会明显感觉到有些延时,而且画面也会有些粗糙。不过换一台手机可以很明显改善,随后我们使用华为Mate9保时捷版,整体体验好了很多。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在手柄的定位上,基本不会出现漂或者抖动的问题,相对来说还是很稳定的。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ENOLO VR支持180度动作捕捉,所以,如果要玩360的游戏的话,在手柄上有一个切换视角的按键,按下可以切换到另外180度的画面,在设计上还是非常周到的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E接下来我们尝试了一款射击游戏《Superhot》。这是一个画风诡异的射击游戏,最早上线了PC版,VR版不久前正式上线。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏的色调主要是黑、白、红,看起来非常简单朴素。最大的特点在于玩法,也就是“可操控的子弹时间”,在游戏中当玩家静止不动的时候,则会进入子弹时间,此时玩家可以看到所有敌人的子弹轨迹,从而决定接下来的行动路线。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在VR中玩这款游戏,比平面中的PC版更为紧张刺激,看到迎面而来的子弹,身体不由得向旁边躲闪开来。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E射击游戏对于空间定位的要求比《乖离性百万亚瑟王》更高,因为如果定位不精准,或者手柄飘的话,会导致完全无法瞄准。使用NOLO VR,虽然比不上HTC Vive那般精准,偶尔会出现枪口歪斜,不过可以通过校准来调整,整体来看还是比较稳定。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E总结\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E优点\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E价格非常亲民,类似HTV Vive定位捕捉和动作交互让更多玩家在家中用手机+HOLO VR套件就可以体验“真”VR游戏,而非盒子式“伪”VR游戏。如果预算多一些的话,可以尝试使用其他PC VR头显来搭配使用,亲测稳定性和精准度和HTC Vive不相上下。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E缺点\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不能360度定位,不过有画面切换按钮,不影响体验。安装虽然比HTC Vive简单很多,但多次出现意外,导致要耗费很长时间来连接,以及偶尔会出现闪退,对体验造成了一定的影响。在使用低配手机时,延时、画面不清晰会比较明显,推荐使用配置高一些的手机。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在现阶段的VR游戏里,VR头显的价格居高不下,成为了VR普及的最大门槛。而NOLO VR能够降低硬件成本,给移动端设备或者没有空间定位的PC端VR设备加上定位,用千元的成本玩到Steam上的VR游戏,还是很感人的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E关注微信公众号:VR陀螺(vrtuoluo),定时推送,VR\u002FAR行业干货分享、爆料揭秘、互动精彩多。\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new 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class=\&icon-external\&\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fa\u003E都不会陌生。Survios打造出了大热FPS游戏《\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002F?target=http%3A\u002F\\u002Ftag\u002Fraw-data\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003ERaw Data\u003Ci class=\&icon-external\&\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fa\u003E》,称得上是VR游戏中的标杆性产品。除此之外,公司也在创造一些完全革新的游戏技术(比如即将推出的《\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002F?target=http%3A\u002F\\u002Ftag\u002Fsprint-vector\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003ESprint Vector\u003Ci class=\&icon-external\&\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fa\u003E》),将会让VR游戏更加的流畅和生动。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E近日,外媒采访到了Survios联合创始人兼CEO Nate Burba,邀请他分享对VR游戏制作的看法。在采访中,Burba提到了Survios一路走来的历程,包括他个人对游戏产业、对VR的看法。同时,他也透露了公司接下来的大作《Sprint Vector 》中运用到的独家防止眩晕的技术细节。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-adebcf60fd1d631fa4222_b.png\& data-rawwidth=\&466\& data-rawheight=\&467\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&466\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-adebcf60fd1d631fa4222_r.png\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E融资超3亿元,这间VR游戏公司比Oculus还要古早\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EQ:公司是在2013年获得融资的吗?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ENB:是的。我们经过了许多轮的融资。在2013年我们获得了种子轮的融资,金额大概是25万美元。在2014年我们获得了A轮融资,数额为420万美元。去年我们宣布,一共融资了5000万美元。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EQ:在2013年获得初始融资时是怎么样的?现在看起来,只要公司把VR加到名字里,就能够拿到钱。但我知道当时不是这样的情况。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ENB:在2013年,洛杉矶还是个小型的生态系统。我们的种子投资者实际上是朋友和家人。我们游戏制作人Jeremy Tisser的爸爸和叔叔是当时的主要投资人。他们看到我们这群年轻人在做着一些有趣和新鲜的事物,也看到了我们的潜力。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E因此,James和我做出了一个商务计划——我记得大概有100页那么长。我们在这份计划书上花费了很大力气,力图证明我们的计划是可行的。我们同时也和USC Stevens Institute合作,一起开启我们的事业。当时我们所拥有的土壤是非常肥沃的。我们筹集到了一小笔钱,租了一个办公室,打造出了我们的第一个无线VR原型机。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E那是非常了不起的一个时刻,指引着我们走到今天。拥有一台无线设备意味着我们可以完全沉浸于VR中。我们可以完全忘记显示世界,因为没有任何束缚牵扯。当时的产品和今天的产品很不一样,但是在那时我们专门为这台原型机设计VR体验,因此人们可以一窥未来世界的样子。这真的非常奇妙。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-66f5fd17f414af1940a1a_b.png\& data-rawwidth=\&639\& data-rawheight=\&426\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&639\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-66f5fd17f414af1940a1a_r.png\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003EQ:在Oculus开始众筹项目的时候,美国游戏产业是一种怎样的状态?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ENB:Oculus当时最大的亮点就在于邀请到了John Carmack和G胖在众筹的视频里露面。他们俩人基本上可以被认为是游戏发展史上的圣人。当有了他们背书之后,帕胖一下子就成为了那个闪亮的年轻人,开发着人们梦想中的新事物。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E有了Oculus,VR一下子变得火热起来。人们已经对之前的游戏产业感到有些无聊了,因为这个产业已经相对停滞了大概有15年左右。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003EQ:就算游戏产业的画面和质量在不断提升?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ENB:没错。游戏确实有了更好的画面和网络连接的能力,但是从操作性方面来说基本上没有变化。在过去,游戏产业不止一次的让世界神魂颠倒,但在当时我们都在思考:我们的革命哪里去了?在当时的情况下,看到一项有潜力的变革正在酝酿是非常让人兴奋的。每个人都在大力的推动这件事。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏产业很特殊,因为它不是完全由市场驱动的。科技公司、软件开发者和游戏开发者们都持续性的在寻找和投资下一个“大事件”。正因如此,生产者和消费者之间的界限开始模糊。我认为在接下来50-100年内这一点会更加的明显。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我认为Oculus众筹项目是一个分水岭,为游戏行业注入了新的生命。在幕布的后面,Valve和索尼这样的公司都在努力探寻VR这一媒介将会是什么样子,同时也开始让开发者接触到具体的产品。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E独立的游戏制作人当然也开始注意到了VR,但是大型的游戏公司,比如暴雪,还没有即刻开始研发VR游戏。暴雪对VR是有一些兴趣的,但是由于内部开发者的个人喜好原因,目前还没有太大的动作。在大公司,不太可能直接拿着一个想法走到董事们面前说:“来吧,让我们开始赚钱吧!”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-20f0cc5bffd258ae795703_b.png\& data-rawwidth=\&670\& data-rawheight=\&375\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&670\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-20f0cc5bffd258ae795703_r.png\&\u003E\u003Cp\u003EQ:是的,我猜大公司也不能完全依赖于这些比较新的技术来增加营收。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ENB:我对于大公司能够想到的最好的比喻是:大公司是一个由人组成的巨大的机器人。有些人必须要组成机器人的头部;有些人要组成胳膊或者腿。为了让机器人前进,大家必须要达成一致。大公司不能够凭空做决定,因为你知道的,越大的机器人越笨拙。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EQ:这是我听过最好的比喻。Valve只用了短短几年时间就成为了重要的一员,我才他们在早期看到了一些别人没有发现的东西。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ENB:是的。相信你一定也能够看到,VR游戏的成长,正是Oculus、Valve和许多其他公司共同努力之下得出的成果。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E首款收入超百万的VR游戏,《Raw Data》为何火爆?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EQ:让我们来谈谈《Raw Data》。打造这款游戏是一种怎样的体验?大家对它的反应如何?以及,你们对此有什么想法?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ENB:《Raw Data》这个项目开始于我们整体转向UE引擎的时候。当Unreal推出的时候,我们正在Holodeck上制作《Zombies》这款游戏。我们当时的想法是“天啊,这是免费的,看上去效果又这么好。”同时我们也不再开发适用于移动芯片的架构。在这些转变之下,我们有了更强大的力量,同时决定开发一个新的作品。一个会比《Zombies》拥有更加广泛吸引力的东西,同时也更加难通关。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-f96df4bbe0d054c0fa7e32_b.png\& data-rawwidth=\&669\& data-rawheight=\&384\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&669\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-f96df4bbe0d054c0fa7e32_r.png\&\u003E\u003Cp\u003E不同的是,《Raw Data》不仅玩法上难,同时它也具备了动作电影的元素和幽默的元素。这是一项涵盖了非常多内容的IP。在那个时候我们也在探索Unreal,试图找出有趣的、属于我们自己的机制和系统。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E原本《Raw Data》的代号为““Bullet Time Apex(子弹时间顶点)”。当时我们打造出了很多的AI、武器和多人对战系统。但游戏却更像是一个传统的主线化作品,有很多移动。不幸的是,我们也发现过多的移动会让人严重眩晕。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在2015年年末时,《Raw Data》再次升级,因为我们设计饿了一种基于塔防机制的游戏玩法。我们希望这款游戏可以玩数个小时,但只用创造少量的角色。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EQ:我见过很多相似的模式,比如在《Rainbow Six Siege》里。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ENB:是的,任何游戏开发者的目标都是创造一种每次玩都会不一样的体验。但同时我们也必须考虑成本和收入的问题。所以不可避免的,我们最终决定将游戏做成Nexus’ Tower Defense(超时空塔防)一样的游戏,也就是玩家需要保卫一个点,多人参与,同时要通关。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E对我们来说拥有一个很好的故事机制也是非常重要的。因此我们必须要将游戏中所有的角色标准化。他们在说些什么,他们在哪里——VR这种媒介的叙事方法也是很特殊的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在2016年早些时候,《Raw Data》完成了。我们在VRLA博览会上带去了游戏的早期版本。一开始游戏采用的是手持枪,当加入了传输后,我们意识到可以创作一些更大的东西。这也是融入了塔防元素的地方。完成之后,整个项目就正式推出了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在去年7月我们推出了early-access版本。目前我们正在准备Version 1的发布,延长early-access的时间段。在未来我们不希望early-access的时间段像现在这么长了,因为这让我们的项目增加了难度。目前我们正在经历一些成长的痛苦,因为我们正在学着怎样打造一样东西。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我还发现,很多我喜欢的游戏实际上都是第二个版本。游戏开发者需要时间来不断打磨产品。这也是我为何更加喜欢《Payday 2》而不是《Payday 1》,喜欢《Orcs Must Die! 2》(兽人必须死)而不是《Orcs Must Die! 1》。就算是原版的《Metal Gear Solid》(合金装备)实际上也是《Metal Gear 2》的重制。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我们总是在一些已有的基础上打造我们自己的东西。因此就算《Raw Data》已经是一款不错的游戏,我们还是想要接着打造更加好的作品。我们想要制作拥有更多的关卡、更好的运动性能,以及更好的游戏性,以及坦白讲,能够花费公司少点钱的东西。幸运的是,我们的开发效率越来越高了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E对付眩晕,有自己的“独门秘籍”\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EQ:我能够想象,通过打造《Raw Data》,你们的效率可能已经提升了三倍。下一部作品将会更加的顺畅。说到流动性,你对流体运动有怎样的想法?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ENB:流体运动实际上就是我们正在开发的东西中的一项关键的技术。根据Henry Jenkins(南加州大学教授)的说法,“作为人类做基本的事情就是能够从A点移动到B点”——我认为这也是游戏中最基本的事。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E作为人类,我们已经学会了在3D的空间中进行操控。所以这就是我们在VR游戏中模拟到的第一件事。打造这件事很难,但现如今的VR实际上已经能够做到相当不错了,尽管很多游戏在运动性上的成分并没有这么重。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EQ:为什么在VR中移动这么困难?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ENB:这是一个很好的问题。VR让你的前庭系统(人体内的声音-视觉感受系统)失去了连接。通常情况下这个系统和人体内的其他功能是串联的。你身体内的系统不断地在阅读我们周围的信息,因此我们知道怎样在对的事情做对的事。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果把这个和游戏引擎相比,就好像是我们在一个固定的更新周期中。我们在运动的同时会不断读取身边的肌肉的数据、重量的数据和重力数据。只是我们目前在VR中还没有这个系统。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我们还必须要非常好的模拟这个系统,以免玩家出现眩晕感。一个很好的例子是攀爬。在《Sprint Vector 》中,我们能够抓起显示世界中固定的物体,还能够看到我们的手离得很近。当我们自己把自己拉起来时,身体就会起火。由于这种可以预见的后果,我们并不会感到眩晕。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-d9b7f1d5f0c266dda3c24_b.png\& data-rawwidth=\&660\& data-rawheight=\&305\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&660\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-d9b7f1d5f0c266dda3c24_r.png\&\u003E\u003Cp\u003E当然,如果有人此前从来没有攀爬过的话,还是会有眩晕的可能的。如果是一个8岁的小孩,没有爬过攀架,就会觉得晕。由于大部分人在生活中都有攀爬的经历,我们就利用了这一运动的感觉,然后开始打造我们对游戏的想法。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我们还研究了其他微妙的、人们用头部和手部在现实世界中移动的方式。当我们能够理解这些运动带来的预期后果时,我们开始在游戏中打造移动的系统。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E还有一个经典的例子是,我们会习惯性的用手臂来推开东西。这也是为何我们会在Sprint Vector中加上用手臂来移动的概念。所有的一切都是关于细节,以及确保整个系统感觉良好。我们希望游戏带给大家的感受是流畅的。当然,在对抗眩晕感方面,我们还有其他的独家秘笈,这里就不公开了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EQ:这真的很棒,那么你有没有想过会在未来的一些游戏中也用到这些技巧和策略呢?其他游戏会不会也开始采用这些技巧?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ENB:当然,我认为我们肯定会在许多游戏中开始使用《Sprint Vector》 中用到的技巧。这将会成为我们接下来标志性的技术。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我认为会有一些合作伙伴公司开始采用这一系统。我并不是说我们要开始授权这项技术,但很可能会和一些公司或者专利持有者合作,来打造更多同类型的游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我相信在这个行业中会有一些相似的发展。我认为这一系统对于VR游戏中减少眩晕感是十分必要的。坦白讲,很多游戏中我们都需要运动不是吗。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E关注微信公众号:VR陀螺(vrtuoluo),定时推送,VR\u002FAR行业干货分享、爆料揭秘、互动精彩多。\u003C\u002Fp\u003E&,&state&:&published&,&sourceUrl&:&&,&pageCommentsCount&:0,&canComment&:false,&snapshotUrl&:&&,&slug&:,&publishedTime&:&T19:59:28+08:00&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&title&:&【专访】他们曾打造首个收入破百万美元的VR游戏,还拥有治愈眩晕的独家秘笈!&,&summary&:&编译 | VR陀螺 云吞相信绝大部分了解VR游戏的人对\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002Ftag\u002Fsurvios\&\u003ESurvios\u003C\u002Fa\u003E都不会陌生。Survios打造出了大热FPS游戏《\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002Ftag\u002Fraw-data\&\u003ERaw Data\u003C\u002Fa\u003E》,称得上是VR游戏中的标杆性产品。除此之外,公司也在创造一些完全革新的游戏技术(比如即将推出的《\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002Ftag\u002Fsprint-vector\&\u003ESprint Vector\u003C\u002Fa\u003E》),将会让VR游戏更加的流畅…&,&reviewingCommentsCount&:0,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&commentPermission&:&anyone&,&commentsCount&:0,&likesCount&:0},&next&:{&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&titleImage&:&&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&topics&:[{&url&:&https:\u002F\\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&虚拟现实(VR)&},{&url&:&https:\u002F\\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&增强现实(AR)&},{&url&:&https:\u002F\\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&苹果公司 (Apple Inc.)&}],&adminClosedComment&:false,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&excerptTitle&:&&,&author&:{&bio&:&VR\u002FAR创业者专用&,&isFollowing&:false,&hash&:&8ef20bcbabc&,&uid&:257300,&isOrg&:false,&slug&:&vrtuoluo&,&isFollowed&:false,&description&:&VR陀螺是游戏陀螺旗下专注VR\u002FAR产业的媒体平台,继续秉承为创业者服务的理念,旗下栏目有专门为创业者曝光的VRSHOW、人物专访,以及提供行业动向的数据报告,同时VR陀螺还会不定期举办线下交流活动,目前已成功举办“DREAMS TIME 2016 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data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-e3bca2ededf2_r.png\&\u003E\u003Cp\u003E通过这些信息点,机器可以理解自己所处的环境。这些数据同时也可以帮助AR开发者来创作出更加具有互动性和更加真实的经验。SLAM可以被应用在许多不同的场景,比如机器人、自动驾驶汽车AI和AR中。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ESLAM技术最简单的一种应用形式就是用来识别墙壁、障碍物和地板。目前大部分AR SLAM技术,比如ARKit,仅仅用到了地板识别和位置追踪来将AR物体放置在我们的身边,因此ARKit实际上并不知道我们的实际环境究竟发生了什么,也无法做出正确的回应。更加高级的SLAM技术,比如谷歌Tango,可以在我们的环境中创造出一层网来进行更加精确的定位和识别,因此机器不仅能够告诉你哪里是地板,同时也能够识别出环境中的墙壁和物体,将它们变成可以互动的元素。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E在SLAM之前的标记点AR\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E几年之前,苹果收购了业内领先的德国AR公司Metaio。Metaio十分具有创造力,当年在AR市场中拥有很大的分量。我们现在看到的ARKit实际上就是Metaio AR技术的升级版本。没错,在苹果推出ARKit之前,就已经有一些公司在安卓和iOS系统上推出了SLAM技术,比如Wikitude和Kudan。但是苹果推向市场的东西比普通的SLAM还要更加先进。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-0c2adaae81b486f27efabff_b.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&480\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&640\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-0c2adaae81b486f27efabff_r.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E在苹果之前,大部分AR体验都是基于标记点的,意味着我们必须要用摄像头扫描一个是固定的、具体的图像来生成AR。通过这些图像,我们的设备可以理解和追踪叠加在画面中的数字内容。这种标记点技术的问题在于,用户必须要有一个实物作为参照来体验AR,因此厂商必须同时提升软件和实物(如宣传册等)的效果。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EARKit完全解决了这个问题,我们现在用到的仅仅是手机和我们周围的环境。但是在ARKit上还有一件很重要的事情仍然缺失:对上下文环境(context)的理解!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E仅会识别地板是不够的\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E标记点AR技术有局限性,但是它有自己的环境,即可以通过特定的图像来理解现实世界,并且可以在这个基础之上改变AR体验。比如,我们可以将设备上的摄像头对准麦当劳的某个logo,可以获得麦当劳的AR体验;在对准星巴克杯子上的logo时,会获取完全不同的AR内容。我们所使用的这些智能设备上的应用叫做AR浏览器,在未来的AR中会是关键的角色。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E因此,尽管ARKit是一项很棒的技术,但是却没有自己的上下文环境,因为ARKit应用并不能够理解用户是在哪种场合下使用它。开发者可以使用一些输入端,像是GPS数据或者环境中的灯光来增加更多的对应环境,但是ARKit的核心部分仍然是缺少环境的。上周有一些开发者用ARKit做出了一些很有趣的导航demo,但是我们必须明白,这些功能的实现依赖于手机本身的GPS数据,而ARKit自己是无法通过摄像头的输入来识别位置的。因此ARKit在这一点上和谷歌Tango可以做到的室内导航还差的很远。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-fe37a1e451e9fd9ee648b5_b.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&360\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&640\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-fe37a1e451e9fd9ee648b5_r.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E毫无疑问,AR的未来是SLAM技术,但是如何能够让AR在生活中更加具有实际的用途,而不仅仅是用来在自家后院里看SapceX火箭降落,就必须要有对应环境的世界。一些公司,比如谷歌,已经认识到了这一点。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E谷歌实际上并不着急\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E谷歌的SLAM技术集成在Project Tango上,同时公司也在和联想等合作伙伴一起进行开发。Tango采用了两个摄像头,可以检测到环境的深度,同时可以通过SLAM地图来理解现实世界。和苹果的ARKit不同,Tango的核心是有对应环境的,因此可以做到室内导航,因为其比ARKit要高级的多。SLAM地图是机器对世界的视觉理解的数据库,其重要性在于,能够让机器和物理世界进行交互,同时可以实现机器自我区别两个不同的地点。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-e02cf098fac1fbb7a522d0_b.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&427\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&640\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-e02cf098fac1fbb7a522d0_r.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E尽管最近看好ARKit前景的报道非常之多,但是谷歌实际上在AR游戏方面要领先很多。这是因为,归根结底,对环境的认知是最重要的事。谷歌已经拥有了自己的对应环境,同时可以通过Google Lens来获取对世界的视觉理解信息。这部分数据在未来将会更加宝贵,因为人们将会逐渐从移动设备转向AR眼镜等可穿戴设备。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003EFacebook正在努力追赶\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E实际上,谷歌在AR领域最大的竞争者不是苹果,而是Facebook。Facebook拥有惊人的20亿用户社群,一旦小扎想出了让社群掌控地图定位的方法,就会给Facebook带来非常大的优势。和苹果不同,Facebook的AR布局全部都内置于自己的应用里,用户无法在其他的应用上使用。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E有分析师指出,苹果让用户在其他应用里也能够使用AR技术是一种比Facebook更加高明的手法。但是长久看来,随着现实世界视觉地图的战争不断升级,像Facebook这样将所有的信息锁在自己的地盘里将会是更大的优势。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ESnap同样拥有很大的用户群体,同时也看到了在AR方面的契机。在近日申请的专利中,Snap展示了一种技术,可以将GPS数据和SLAM地图相结合,将对应的AR内容放置在现实世界中。同时,联想也和Wikitude联手打造了一个SLAM数据库,名为“增强人类云”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E得数据库者一统天下\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在笔者看来,拥有最完整SLAM数据库的公司将是最终的赢家。这一数据库将会让科技巨头们的机器可以真正的看懂世界。比如,Facebook可以通过简单的图像分析来为你新拍摄的照片打上位置标签;谷歌可以通过分析你的智能眼镜的摄像头传回的信息,来更加精准的投放虚拟广告;你的自动驾驶汽车可以通过视觉数据来实现自动导航。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E话又说回来,尽管科技巨头们都知道数据库的重要性,但它们目前在该领域的优劣势却不尽相同。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E?苹果的在智能手机市场中的平台是最为完整的,可以十分轻易地就让自己的用户来在手机上体验到AR。但是苹果的社群力量并不强大。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E?Facebook的社区非常强大,但是并没有一个能够完全控制其社区的平台。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E?谷歌的安卓系统给其平台带来很大的力量,同时也有Tango和谷歌Lens这样的产品。但谷歌缺乏社区的力量,同时Tango也很难在近期的市场获得大的进展,因为其需要特定的硬件,但合作伙伴并不是太多。\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003EAR被预测会成长会数十亿美元的市场,而对现实世界的视觉理解在接下来几年内都将是科技巨头们的必争之地。像苹果这样在地图上有所缺失的公司应该更加谨慎了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E原文地址:\u003Ca 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