游戏的平衡问题星际争霸2更新平衡性和魔兽相比,谁的平衡性更好

天极传媒:天极网全国分站
您现在的位置:
& &&不公平都能改 星际2更注重游戏平衡性
不公平的都能改 《星际2》更注重游戏平衡性天极网游戏频道 06:00
【百万玩家最喜爱的游戏娱乐媒体,把最带劲的娱乐资讯,最权威的游戏推荐,最齐全的手游礼包放进你的口袋,却不用你多安装一个APP,还等什么?赶紧就关注微信号 【kdyx91】 每日七点不见不散~】
  作为一款竞技类游戏,游戏的特色竞技玩法自然很重要,但与玩法平齐甚至更重要,那就是游戏的平衡性,因为电竞游戏只有平衡性做的好,才能让比赛更公平,这才是电竞游戏最基本的所在。
  《》一直秉承游戏平衡为重中之重的理念,长期奋战在游戏平衡性调整的第一线,无论对游戏平衡性再小的影响存在,都会尽力去调整优化,如此坚持的态度,更是受到了玩家们的一致好评。
  那么作为游戏玩家,你知道游戏平衡性是如何一步步调整的吗?下面小编就为大家普及一下数值开放与优化调整等方面的知识吧!
  步骤一:数值调配
  其实所谓的平衡性,在游戏世界中,都是通过各项数值来控制的,在游戏系统功能搭建好了之后,剩下最重要的就是各项数值的配置,负责数值的人员,首先要“瞻前顾后”的去考虑如何调配各项数值,从而实现游戏的平衡。
  步骤二:内网数据测试
  当数值策划配好,会有专门的团队,行业称之为QA,他们将负责将版本导入内网,对各项数值进行测试,如果发现不合理之处(俗称BUG)或数值平衡有问题,则反馈给相关人员,并进行再次数值调配。
  PS:往往前面两步骤会来回多次,直到最终内部测试通过,这样版本才能进行下一步的测试。
  步骤三:beta测试
  熟悉《星际争霸2》的玩家对beta测试并不陌生,因游戏版本在大推前,都会进行一轮或多轮的beta测试。所谓的beta测试,就是召集外网玩家进行测试,因为内网测试环境与外网的测试环境不同,加上外网玩家的测试玩家基础较多,因此,人多力量大,也更容易发现问。
  当外网玩家测试反馈之后,会再次重复一二步骤,接着回到步骤三,直到问题处理完毕,再进行下一步骤。
  步骤四:开放性测试
  当测试通过后,版本达到大型推广的标注之后,则可正式面向更多玩家,但并不是说正式推广之后,游戏就不会改动了,这个时候玩家基数更大,而且测试环境也会不断改变,因此可能会有更多的问题暴露出来,这个时候,一般会采用内网版本调整-内网测试-外网补丁更新等手段来做优化处理。
  以上就是一款游戏开发的基本步骤,传统游戏可能执行的不会那么复杂,但点电竞类游戏在这些方面的工作量是非常巨大的,因为有竞技元素存在,凡是有不平衡的问题存在,势必会影响到比赛的公平性,因此,绝对不容半点懈怠。《星际争霸2》对这块的要求,就非常的严格,一旦发现不合理的地方,都会第一时间加以调整和优化,以最大程度上给予玩家创造更公平的游戏氛围。
  虽然游戏的平衡性不可能做到100%的完美与绝对性的平衡,但《星际争霸2》对平衡性的高要求,也大大提升了游戏的竞技乐趣,让每一位玩家都能在尽可能的公平氛围中,更畅爽的体验竞技带来的无穷乐趣。
  《星际争霸2》官方网站:.cn
(作者:官方责任编辑:陈子璇)
天极新媒体&最酷科技资讯扫码赢大奖
* 网友发言均非本站立场,本站不在评论栏推荐任何网店、经销商,谨防上当受骗!
数码整机手机软件魔兽世界游戏平衡性设计理念_百度文库
两大类热门资源免费畅读
续费一年阅读会员,立省24元!
魔兽世界游戏平衡性设计理念
&&这是一篇介绍魔兽世界如何解决这一网游高深的问题,平衡设计是很多网游都无法做好的地方
阅读已结束,下载文档到电脑
想免费下载本文?
定制HR最喜欢的简历
你可能喜欢后使用快捷导航没有帐号?
 论坛入口:
  |   |    |   | 
关于游戏数值设计的一些理解:定义、目标与平衡性
游戏类型:&  设计类型:【数值/经济系统/付费】&
47751.jpg (54.94 KB, 下载次数: 27)
15:56 上传
  GameRes游资网授权发布 文 /旗舰评论
  这次的主题是游戏数值设计,一个相当独特的设计方向。关于游戏数值设计的文章似乎极其少见,绝大多数的文章只是在泛泛地反复念叨着“我们有几十万个参数要调整呢”,根本说不出个子丑寅卯……这个系列就试图讨论“目的为何”,“有哪些参数”和“怎么调整”这些问题。
  谁是数值设计师?
  在对游戏业略有了解的一般人的想象中(参考资料来自各种漫画和影视作品),游戏主设计师是又肥又蠢的死胖子,关卡设计师是一些拿着高级游戏鼠标的对战高手,系统设计或者说游戏性(Gameplay)设计师是风趣幽默满脑子灵机一动点子的大美妞,数值设计师自然就是这群人中的Nerd,大概还有个三流大学的数学硕士学位(常识:一般人们认为好学校的数学硕士/博士都在华尔街)。
  好吧,如果要我来策划一部美剧大概就会这么设计出场角色表,其中Gameplay设计师是个拉丁裔或者东欧大美妞,关卡设计师是个黑人,数值设计师是个亚裔(最近美剧流行韩国人)。当然,实际上完全不是这么回事儿——除了数值设计师是个亚裔之外。
  (偶尔有些Gameplay设计师是黑人,比如上次我一个对战神系列手感有不满的朋友去查了Staff名单,然后发现负责手感部分的设计师果然没有一个白人或日本人,满足了他作为一个种族主义者的好奇心……之后他满足地对我说了些“设计战神那些固定镜头的果然是两个白人,不愧啊”之类的话。大家不要学他。我最讨厌两种人,种族主义者和黑人。)因为“数值设计”这个职位确实是亚洲人发明的。在我所知道的所有游戏业职位中,大概只有数值设计师(或者说数值策划)是中国(韩国我不太清楚,大概也有吧)网游业首先采用的职位。我在国外的Credits列表中,没有看到过类似的职位出现,所以我也不太清楚这个职位的英文该怎么写……有些招聘广告翻译做Parameter Designer或者Numberical Designer,但这两种翻译在含义上有些不知所谓;有些人说应该叫Technical Game Designer,可在西方国家Technical Game Designer干的事情和数值设计师没有太多相似之处。所以在这篇文章中,我就采用Mathematical Game Designer这个最土,但是还算贴切的英文翻译了,毕竟数值设计师最主要的工作就是设计游戏的数值结构和挑战。
  那为什么国外没有数值设计师这个职位呢?
  答案乍看之下非常简单:因为外国不需要。
  那么,国内为什么需要数值?
  国内网游圈的策划有几个相当特殊的细分职位,例如系统策划,脚本策划,文案策划,数值策划——看起来相当细分和专业化,对吧?实际上完全不是这么回事。国内网络游戏之所以把策划分到这么细,是因为这个行业爆发太快,毫无积累,找不到游戏设计实际上所需要的多面手型人才。为什么脚本策划要单独设立一个职位?因为大多数游戏策划甚至连程序代码都看不懂,能写哪怕脚本代码的也要单拉出来做苦力。为什么系统策划也要单列出来?因为有太多的策划甚至根本没有玩过其他游戏,它们需要玩过其他游戏的人来提出方案(我相信圈内大家都见过“几乎没玩过游戏”的策划同事,真是个个都有一把血泪啊……)。数值策划的初衷也是同理,找一些Excel用得好算数算得清楚的人来帮其他人填空……啊,真是个悲惨的简史。在欧美和日本,做游戏设计师的人不仅能做上面所有这些,他们中的某些人甚至还能画原画,建模,做TRPG,TCG,桌游,更能写歌作曲,配音演唱,甚至是大美妞……连数值设计都不会的人也敢号称自己是Game Designer?别他妈的混游戏业了,追星去吧!
  且慢。如果游戏数值设计真的只是因为从业人员没有多面手能力才被单分出来,我也就完全没有必要写这篇文章了。
  确实,对于传统的单机/家用机游戏来说,数值设计并不是一个很重要的因素:因为在国外不太可能找到一个不顺手做了数值策划的游戏设计师。不懂游戏设计的人,怎么可能懂游戏数值?反过来说也是一样的,一个游戏设计师,连数值调整都不会做,你也敢干这一行?广义的数值设计包括了整个游戏设计的方方面面。想到一个游戏点子其实并不困难——能想到的点子几乎都被人想完了,难得是如何将它实现出来而且实现得好。我个人的观点是,要成为一个好的数值设计师,首先必定要成为一个好的游戏设计师——反过来则不一定。当然,糟糕的数值设计师和糟糕的游戏设计师另说。
  但对网络游戏来说,则截然不同。一个单机或家用机游戏,有两百小时游戏时间已经令人叹为观止了;而对一个网络游戏来说,两百小时通常才刚刚开始。对于单机游戏,数值设计尚且可以放松一点,只是纯粹的智力游戏而已,做得好锦上添花,做不好也没啥,反正他们都已经买了,不会因为只玩了6个小时就去退货。对于网络游戏而言,则一点投机取巧的机会都不会有,数值设计师和用户之间就是一场激烈的对抗赛。一旦一个用户认为“这个网络游戏对我已经没有任何挑战和目标了”或者“我已经完全腻了重复单调 的作业”,他会毫不犹豫放弃游戏,从在线用户转化为流失用户——这代表了大量收入的损失。每个网游数值设计师都要收起一切幻想,时刻思考如何才能时刻给用 户提供足够的挑战和行为。
  狭义上的,专业的数值设计师,完全来自“网游特需”——因为直到网络游戏时代,游戏业才产生出了“将游戏生命周期无限延长”这一庞大的需求。于是,在很多公司,另外一些人分担了事实上的数值策划的工作目标:就是运营和运营策划们。当发现游戏的用户流失率开始提高的时候,老板们的第一反应往往是“加活动”,然后找来运营策划一阵合计,而没有想到这很可能是因为没有数值策划,或者数值策划能力不足的原因。有数不清的网络游戏实际上是输在数值设计,而不是第三方旁观者所YY的那些“失败原因”——只是“输在数值设计”这个原因实在只有投入进去的、对应类型或阶段的玩家才能体会到,泛泛玩一玩的游戏评论家和观察家是体会不到的。我还没听过一款能控制住用户流失率的网络游戏会赔钱的例子,一家也没有。
  从根本上来说,一个网络游戏的数值设计师,要负责的核心目标只有一个:流失率,或者说单机游戏中的耐玩度。 人会不会来,是运营和推广负责的事情;来了会不会玩,是游戏设计师负责的事情;玩了会不会走,那就是数值设计师要负责的事情了。这个责任是如此重大,以至于一个网络游戏必须有专门的人员,甚至专门的团队来负责这个问题。这才是为什么外国没有专业数值设计师的真正原因:他们并不依靠网络游戏生存,对他们来说数值设计没有这么生死攸关——当然,其实他们也快了。网络化是整个业界的大趋势。
  那要怎么提高耐玩度呢?数值设计师的目的非常明确:数值设计需要设计对应不同阶段用户群体的各种挑战和行为。用户分配资源,而数值设计师要时刻想象不同类型或阶段的用户可能拥有的资源,并设计对应的数值曲线和挑战来对抗他们。数值设计师要时刻意识到,他的工作是需要不停修改的。对某组用户来说很好的数值,对另一组用户来说可能就很差;对某阶段用户来说很好的数值,对另外一些阶段的用户可能就很差。因此,一个好的数值设计师不仅要掌握“如何设计数值”的技能,还要掌握“如何判断数值是好还是坏”的技能,以及“如何修改数值”的技能。
  在继续往下讲数值设计之前,先要清理一下定义。有些词汇人人都在用,但是却很难说得清楚——比如,“什么是平衡性”?
  平衡性:多少罪恶借汝之名
  每个玩游戏的人都能摔下鼠标,然后大骂一句不平衡,怒删整个目录;每个数值设计师都号称每天为了那伟大的平衡性在绞尽脑汁,用很多“神圣护盾的冷却时间从30秒降低到20秒”之类的短句填满补丁更新列表。似乎人人都知道平衡性是什么,但它到底是什么呢?
  “魔兽世界和星际争霸!”嗯,这是一种非常主流的看法,这两个游戏分别在对应的类别之中达到了“公认”的平衡位置。你很难想出一个职业平衡比WOW更好的MMORPG,也很难想出一个种族平衡比星际争霸更好的即时战略游戏。
  “围棋和国际象棋!”(请自行将后者替换为中国象棋,日本将棋)噢,这当然是一种更加主流的看法。这些都是久经考验的游戏类型,数百年来,人类中最出色的那些头脑都倾注于它们之上。这些游戏当然比魔兽和星际更加有资格自称平衡性的代言人。
  显而易见的,魔兽世界的平衡性与棋类的平衡性是两种不同的平衡性。你当然不会说棋类的平衡同WOW的平衡是一样的。棋类的平衡性是如此显而易见,每个人的子力是完全一样的,每人每回合只能进行一个行动;而魔兽世界的平衡性是如此复杂,它尽力保证所有人无论在对人战还是在对电脑战,在单挑还是在组队战,在Farm还是在Raid,都有着相似的能力。
  那么,我们现在可以先暂时做出一个定义:平衡性有两种情况。或者它足够简单,简单到看不出有任何不平衡的地方;或者它足够复杂,复杂到你不能很快找到不平衡的地方。那么平衡性设计就是努力地向这两种方向前进,在每个具体的子系统内争取做到前者,而把整个系统的复杂度瞄准后者。
  很好。如果这是一篇“告诉你关于某游戏设计的若干条废话”形式的文章,该论点到此就该结束了,因为“用户和搜索引擎最喜欢‘关于什么什么关键字的若干条’这样的文章了”,它可以赚到很高的点击率。你可以在搜索引擎和Gamestura上找到几千篇这样的文章,也可以在书店里找到很多这样的书籍,它们都以一句看起来有道理但仔细一想毫无用途的话做结束。但是我这里不是一个搜索引擎和普通用户会喜欢的blog,所以我还会在这个论点的基础上,继续往下写一些真正实用的东西——反正也不会有多少人看到它,我不在乎。
  这是真的吗?你说是。它看起来确实很有道理,因为大家也确实都是这么做的。
  那么我继续提出下一个问题:“那么,就以魔兽世界为例,它的哪一个版本是最平衡的呢?”当然,你也可以把这个问题里的词换成星际争霸,VR战士,DOTA等等你喜欢的,以平衡性而著称的其他游戏。
  我看到很多人已经在这个问题面前愣住了。几乎没有人会回答某个具体的版本——除了那些对某个版本自己喜爱角色强大的不平衡性有所留恋的玩家。“最新的版本”——这么回答的人大概自己都底气不足,我们都知道无数平衡性越改越糟的例子。“平衡性是动态的啊”或许是最好的回答,但是它也仍然不能解释两个问题:如果平衡性是动态的,那么我们依照什么标准来动态的调整?如果我们不能决定标准,那我们怎样来尽可能避免把已经修正过的平衡性再次改回去?
  你看,几乎我们所有人都公认,我上面提到的那些游戏都是平衡性的典范;但却没有一个共识,能说出到底哪个具体的版本才是那个传说中的“平衡性的典范”。上面那条定义是对的,但它并不是一个具有可操作性的定义。那个“平衡性”只是一个幻像,它根本就不存在。没有人知道平衡的游戏是什么样的。我说不出来,你也说不出来,谁都说不出来,就更别谈什么设计了。承认现实吧,在那一个又一个冗长复杂的游戏补丁之中,设计师们只是借助着平衡性的名义,干了一些其他事情而已。既然平衡性只是幻象,那我们就需要来详细地看看我们都借着它的名义干了些什么。
  首先能看到的,是寻找出“不平衡性”。值得庆幸的是,平衡性虽然很难描述,但是不平衡性倒是很好描述。不平衡性就是玩家看到的时候会脱口而出“这不平衡!(That’s not fair!)”的那些东西,比如说下棋的时候有人随机一回合走两步,格斗游戏中有人的超必杀被防御结束后还有行动优势,MMORPG里那些压倒性优势且任何人都无解的职业,即时战略游戏里面只要专心爆出来就天下无敌的兵种。被我们称作不平衡的那些设计,实质上并不是不平衡,而是“明显失败的设计”。“不平衡性”,或者说“失败设计”可以列出一张很长很长的列表,但值得庆幸的是,它们都是属于经验可以解决的范畴,而不是平衡性那样虚无缥缈的大话。你只要见得多了,就一定能看出它们在哪里。那些漏洞总是会造成很大的问题——是真正的很大的问题,而不是那些“圣骑士对法师PK的胜率提高了0.25%,我们需要修正平衡性”这样的问题。
  当然,“借平衡性之名”所做出的事情并不都是修正这些失败设计。就算用最严格的标准来评定,那些“把冷却时间从30秒修改到20秒”等级的修正也不能说是“修正了某个失败设计”。但它们同样是有用的:很多很多这样的改动,可以调整玩家的行为和玩法。不同于“修正不平衡”,这部分修正应当被称作“进行再平衡”。通常来说,一个设计师做出这些修正,不是为了修正某个迫在眉睫的大问题,而是为了引导玩家去改变他们的行为。比如所有牧师都在治疗,可能已经很平衡了,不会产生什么迫在眉睫的大问题;但做出一整组修正,有可能给他们增加原本被忽略的“盾牧师”这个截然不同的新玩法。各种各样的再平衡修正还可以改变玩家对游戏时间的分配,改变游戏内经济的流转,最终增加游戏的吸引力,耐玩度,降低流失率——是的,它们当然也是正确的。只要记得,一定要把这些再平衡的目标统一起来,别东一榔头西一棒槌就好。
  作为一个时刻关注平衡性的数值设计师,你真正需要的也就是这两种能力了:“修正那些失败的设计”,以及“为了引导玩家行为而做出的设计修正”。一项“关于平衡性的改动”,毫无疑问应该指向这两种目的之一——我暂时还没想到第三种……遗憾的是,在那些平衡性的虚幻大话指引之下,每个设计师都做出了太多无谓的修正,他们借着平衡性之名干了太多乱七八糟的事情,其中绝大多数没有道理可讲。那些改动往往给用户徒增困扰,让用户们在一堆不知用意为何的修正中像没头苍蝇一样窜来窜去。这就是一种罪恶,没错的。如果连设计师都说不清楚改动的原因而只是泛泛地说“这是平衡性修正”,用户也同样不会理解你的。
  嗯?你说“我们对平衡性时刻进行计算/我们统计用户的行为和呼声,所以产生了那些微小的改动,这不是罪恶”?
  你们怎么计算出来的,根据那些2-3%的胜率吗?真遗憾,平衡性本来就是个不可能通过计算或者设计达到的目标。乍看之下,世界上最平衡的游戏莫过于围棋:这恰恰是一个哪怕对于先手到底有多大优势都无法达成共识的游戏类型。日本主张黑先五目半,韩国主张六目半,中国连数子规则都不一样,主张三又四分之三子(七目半)。这些伟大而聪明的棋手同样没有达成用户共识,看起来这几家按不同规则倒都还玩得不错。不管是按任何准则,我们都很难说这几条规则哪个更合理一些。连围棋这么历史悠久的项目在规则上都不能取得共识,你打算用你自己的数学能力和用户反馈数据给一个庞大到可怕的游戏计算“平衡性”?您还是赶紧拿菲尔茨奖去吧,干游戏真的屈才了……承认现实吧,我们调整不出那根本就不存在的平衡性来,围棋不平衡,象棋不平衡,国际象棋不平衡,魔兽世界也不平衡。游戏设计的目标本就不是追求平衡——我们所能做到的,只是消灭明显的不平衡点,同时利用再平衡,让用户去体验崭新的游戏内容,让他们感觉不到不平衡而已。除此之外,你所借着平衡性之名所作的一切,差不多都是罪恶。中国象棋并没有因为“执黑保平,执红争胜”这一现实就去随意地修改棋子的走法,你也同样不该这么做。
  在你想要借平衡性之名而行罪恶之前,请想一想你究竟是要做什么。你要考虑的不是“设计出平衡性来”,而是“避免和修正明显错误的设计”;你所做的事情也并不是“修正数值以达到平衡”,而是“利用再平衡引导用户的行为”。每一条具体的改动应当都能落实到这两点之一,数值设计师应该能说出它这么改动的原因。如果连数值设计师自己也说不清改动的原因,请挂起这个罪恶的改动,直到想出了合适的理由洗清它的罪恶为止。
  相关阅读:
关注我们官方微信公众号
下载我们官方APP-游戏行
关注手游动态微信公众号
虽说没有明显干货,但也算是给小白数值浇些冷水吧,也是真真儿极好的。
数值分2步,第一步,想我这个数值需要造成怎样的效果,第二步,想我如何通过填写数值的方式达到这种效果。
目前国内能做到第二步的人都能被称为数值大神了,也是手动滑稽。在我看来真正意义上的数值大神一定是当主策都当腻了的人,因为只有这样,才有可能把第一步给做到极致。
另外文中有个观点真是无比赞同,策划不懂程序,看不懂程序,写不来程序,甚至连脚本都写不来,真心是个愚蠢的设定。作为一个合格的策划,一定一定一定要懂程序。
中国程序对策划的要求,和策划对策划的要求是不一样的,所以才能有这么多矛盾,程序觉得策划是傻逼,策划觉得自己还行。
一般而言,一个策划,他WORD,EXCEL玩的比较溜,他对自己的评价就是:我是个很牛的策划。问他为什么,他回答:你知不知道很多策划表格都填不来。
游戏行业,美术是脑瘫,策划是弱智,程序勉强算个低智商。
我觉得有一个问题文中没有提到。我个人认为还是很重要的。就是作为游戏设计者的只是储备问题。其实会写代码,会程序,会画画,都是一些技术上面的事。反而作为游戏策划,最重要的一环应该是对于游戏设计的知识储备。玩过游戏,应该是知识储备的前期步骤,玩过的的越多,知识储备时理解起来就越容易。
设计游戏应该是一种对储备知识的应用,而不是作为一个齿轮,在项目里,带动这个带动那个,有些毒鸡汤说的完全没有意义,什么沟通才是策划的主要工作。完全本末倒置。
像文中提到的一些设计,其实有一个策略空间可以概括。错误和平衡性出现偏差完全是不同的概念,类似石头剪刀布的循环相克问题出现在整个游戏的策略空间内。整体策略空间需要控制到一定范围,超过了就是错误,而在策略空间进行移动的难度,就可以象征调整平衡性的问题。因为当大多数人都选择同一边的话,整体游戏中,处于劣势的人,数量就会进一步降低。但是劣势人也是游戏的目标用户,也会带来收益,为了保证这些用户的生存空间,才叫调整平衡性。
我觉得有一个问题文中没有提到。我个人认为还是很重要的。就是作为游戏设计者的只是储备问题。其实会写代码 ...
第一段第三段太同意了,石头剪刀布类型游戏本身就是不平衡的,干嘛要把它做平衡,平衡了还猜个毛拳?
第二段不敢苟同,程序、美术、营销等等思维不同,当他们无法沟通以至于影响项目实施,桥梁只能是策划
aiiaib 发表于
第一段第三段太同意了,石头剪刀布类型游戏本身就是不平衡的,干嘛要把它做平衡,平衡了还猜个毛拳?
我觉得沟通是基本能力吧,本身就因人而异,并且没什么提升的空间所以才这么说的。主要把这个当成目标来追求,远没有储备专业知识容易,有目的性,并且有长远收益。说白了就是那句,没有什么是撸一顿串解决不了的问题,如果有,那就两顿。。。。
我觉得沟通是基本能力吧,本身就因人而异,并且没什么提升的空间所以才这么说的。主要把这个当成目标来追 ...
额,好吧,那可能是你这方面天赋点满了。。。我觉得沟通也算是一门学问,最高境界是见人说人话,见鬼说鬼话
从经典端游到爆款手游,《龙之谷手游》团队海外手游集体阵亡,TapTap路如何走:盆友,从200名到SLG榜单第1名,《Last Day on Ear《决战!平安京》上线新版官网,集结首测资这款国风二次元手游《元气封神》为什么受到日本游戏大厂财报:索任保住主机市场颜面
微信扫一扫关注我们→股票/基金&
星际2开发组David问答:平衡报告将继续
  第1页星际2开发组David问答:平衡报告将继续  如同之前《暗黑破坏神3》一样,暴雪在 Reddit 社区组织了一次开发组成员问答交流会。游戏总监 Dustin Browder ,首席平衡设计师 David Kim 以及首席软件工程师 Alan Dabiri 出席了本次问答会。由于本次访谈内容较多,三位开发人员均回答了大量的玩家问题,我们将分三段放出。  你在自由之翼平衡中学到最重要的东西是什么?你在有经验的情况下会不会在虫群之心中以不同角度解决平衡问题?  David: 我意识到最重要的就是我们从自己的以及职业玩家中得到的意见反馈要从技术上衡量。比如说,我个人觉得用人族比用其它两族要更难。在过去那时因为我是高等级的玩家之一,我把个人意见看得很重要。在虫群之心的测试版中,我也同样用不好人族,但游戏的平衡都是正确的。而同样的,所有发生过的重要比赛中,三个种族的平衡都很坚固,许多选手说人族是最强的,所以这一次用我的实力测量以及游戏该如衡我会做得更好。  你会怎样管理虫群之心天梯上的地图库?你会不会在比起自由之翼中更频繁地增加或者删减地图?  David: 我们觉得天梯上的地图有时可以有很大的改进。我们计划在虫心至少每一两个赛季中更改天梯地图库。现在,我们初始的计划是:第2赛季2张1v1和2张2v2地图,第3赛季2张3v3和2张4v4地图。我们会在虫心中持续这样努力。  你认为暴雪是否应该通过增加天梯的地图库来鼓励比赛更频繁的更换地图?  David: 我们现在的计划是集中在比赛的1v1地图上。这除了代表我们会把比赛地图加到天梯上,我们制作的地图也会用在比赛上。比如说,在放出第2赛季将会增加的2张1v1地图前,我们会与许多重要比赛的组织一起改进地图。  你认为可以通过增加新地图来鼓励玩家做出新策略能否修复一些平衡问题?  David: 通过增加地图但不过度来修复平衡问题这一点很重要。自由之翼里,我们学到很多,因为很多地图(天梯以及比赛)都十分相似,每个地图只有一种最好的策略。我们希望虫心中能增加更多不同的地图来解决这个问题。这就是为什么我们有适合快攻像克哈城的地图,有适合扩张像阿基隆废土的地图,还有第一赛季中比较标准的像破晓的地图。  整个社区能通过《平衡性报告》来得知虫群之心测试中制作小组的意见。你们是否会把这个继续下去?  David: 我们当然会继续做平衡性报告。我们在平衡性报告中说的不一定是人们想听到的,但我们试在真实反映我们对游戏的想法。  谁是你最喜欢的选手?为什么?  David: 个人来讲虫心测试版告诉我许多关于选手的事情。大多数顶级职业玩家都明确显出他们都集中在大局观上,而使用其他玩家的策略。所以能自己做出策略和有良好大局观的玩家都是我喜欢的选手。我现在喜欢的选手有 MarineKing,Violet,TLO,White-Ra 和 PartinG。  你最欢的一场比赛是什么?  David: 现在为止虫心的比赛并不多,但这周的IEM办得很好,GSTL也是,而MLG一直都很好。  我不是LaLush(着名的星际2批评家)的忠实粉丝,我想说说我觉得星际2从根源上的一些错误。《星际争霸2》的根本问题在于经济系统, 三矿即可满负荷,这导致了星际2的游戏经济体制大同小异。 变成了拼部队组合科学度(游戏变得无聊),《母巢之战》中你可以不停的扩济来建造”不平衡部队“打击那些憋憋乐,星际2的玩家经济都是差不多的。玩家不想扩张或者主动进攻来让游戏更有趣。就是因为玩家只要有3矿就足以不停提升部队质量了。  David: 我想指出我们在最顶级的游戏中并没有看到这种现象。的确有围绕满三矿外推,一次决战输了就会输掉比赛的战术。但大多数职业比赛中我们能看到玩家尽可能的扩张发展,而玩家有3个以上的基地一般都会有优势。在天梯中的确有玩家更喜欢三矿的战术。我们还在持续讨论着这个问题,但通过现在职业比赛来讲我们不认为这是个主要问题。  你们是否仍考虑把机械化做得更像母巢之战中的坦克机械化?或者你们想持续测试版结束时的火车侠/雷神一坨?你对虫心中的机械化有什么想法?  David: 我们希望机械化能更可行但不会代替生化战术。生化机枪兵比起机械化更有优势是因为机枪兵在正常比赛中有持续的行动。在虫心的比赛中,我们有看到机械化中分有全坦克(比如MLG中MVP在欧哈纳的比赛)、火车侠/雷神、地面加空军机械化和机械化加生化部队。为们觉得因为机械化对生化部队的优势劣势都体现在地图上,我们会通过调整地图库来得到更多混合的战术。  作为一个职业RTS玩家和设计者,你认为除了星际系列外什么游戏能作为平衡修改的典范?  David: 这很难用像星际系列这种竞技游戏比较其它的游戏。比如说,魔兽世界的平衡就做得很好。每当我参加 Raid 时,我觉得好的装备和技巧比特定的职业更重要。  你们会怎样阻止《虫群之心》中的作弊?  David: 我们的反作弊小组一直在找出如何停止天梯上的开图。我们认为作弊者带来的最大问题是登上天梯后影响职业玩家、直播玩家和顶级玩家。我们觉得星际群体很好地警告我们有作弊玩家,而我们也会尽快解决开图的问题。  你对骚扰战的想法发生了什么改变?  David: 我们主要目标是让玩家有多种不同的骚扰方式。先知之前封矿的骚扰方式做得并不太好。虽然我们还没有成功创造出不同的方式,新的选择还是非常独特的。先知虽然杀农民很快但有能量限制,地雷攻击间隔长农民也可以在攻击后继续采矿,空投火车侠有高伤害但缺乏速度。  关于火车侠的改进,未来的平衡更改是否会影响单位的行动方式?  David: 火车侠给了我们一个好学习经验因为我们很难造出一个有两种模式并且都实用的单位。特殊的来讲,我们不认为他们占用不同的仓储空间很奇怪(比如说狗和毒爆的仓储空间占用不同),而不同模式有不同武器也同样不奇怪(比如说坦克),但我们同意火车侠的生物标签是有点古怪。然而,在某些地方打破规矩也是平衡中重要的一环。比如说毒爆虫就没有轻甲或重甲标签。当我们试着做出其它选择像在火车侠上,我们觉得这些变动都是需要的。  在《星际争霸》中空战地图在许多高水平对抗中都存在。你们觉得是否应该对空战地图做出一些平衡,在《虚空之遗》中的地图库添加一张空战图?  David: 我们在《星际争霸2》中尝试过空战或者半空战地图, 这个很难平衡是因为星际2中对对手科技的侦查重要性更甚于科技选择相对固定的星际1(Timing 差的很多,但是在星际1中你至少不侦查也能大概知道敌人的部队构成)。  你们是否觉得单位的设计和音效和他们实际的效果不同(风暴战舰是单体攻击,但是看起来好像有 AoE,大和看起来像是一次攻击两次,火车/火车侠的差异等等)对于新手和观众来看是个问题?如果你们觉得是的话, 你们打算修复这个问题吗?  David: 我们在尽最大努力来让这些更贴近实际效果, 我们觉得大部分的单位的攻击特效还是不错的。举个例子,风暴战舰从 AoE 伤害改到了单体伤害后它发射的电球明显小了许多。火车侠和火车都是喷火,但是他们的视觉攻击距离和实际的差别极小。当然如果攻击动画和实际攻击效果差异悬殊,我们肯定会尽快改正。  我理解为什么许多测试中的想法会被舍弃,但是我很想知道两个单位的设计:对腐化飞虫和监察王虫的修改,以及新的令人兴奋的坑道虫来给与虫族更多的骚扰方式。  David: 我们在测试中的一个目标就是尝试尽可能多的东西,然后砍掉没必要的来让游戏更符合逻辑。这就是你看到如此多的想法被舍弃的原因。就腐化飞虫和监察王虫而言我们试了一些不同的改动,但是大体来讲,腐化飞虫加入的技能很强大我们很难改动它。监察王虫的问题则是玩家可以无限建造它们,所以监察王虫的技能不能太强。我们试了下坑道虫,但是我们意识到对现有单位改动太多会导致《虫群之心》中改动太大。 现在在一本时我们可以在很多游戏中看到狗蟑螂毒爆,在二本时又了刺蛇、飞龙、宿主、感染虫的不同选择;三本的单位则泾渭分明,雷兽、大龙和飞蛇都提供了相当多的选择。  我觉得如果我说“航母是星际2使用率最低的单位”也不会被人喷。建造时间最长,小飞机消耗大量晶矿(在资源稀缺时尤为如此)。同时天敌和巨像风暴战舰一样,让转型极其艰难。目前你们只稍微改动了一点点小飞机的AI,甚至一度还打算把它删了。为什么你们觉得它过时了?为什么你们不加强它?如果还是没有人用,你们打算怎么改动它?(我们看到了虚空和凤凰的加强,但是航母没有得到爱啊)  David: 我们在航母以及类似单位比如大和/母舰的立场在我们看到《自由之翼》中的单位应用后变得越发强硬。航母和母舰类似,很容易框框A,因为没什么操作技巧。在职业玩家和普通玩家手里没什么区别,我们觉得这类旗舰级飞船偶尔出现还是蛮酷的,但是别明天见天天见。最好的例子就是,如果你记得《自由之翼》的早期时,玩家看到圣母舰会感到很棒也很吸引眼球。但是在《自由之翼》末期,圣母舰在每一场后期 PvZ 中出现,而且是最饱受争议的单位了。我们对于航母的观点是让它可以用,但是不要成为枪兵或者追猎一样的核心单位。如果我们在 Beta 中对航母的加强还不够,我们也许会再加强它一点点,但是这不是我们目前急切需要考虑的平衡问题。  你们到底没有没打算修改腐化飞虫? 比起测试服务器,有没有更多的单位皮肤和舞蹈动作?  David: 我们试过给腐化一些不同的技能, 但是问题是我们不论何时加入一个不是很有效的技能, 即使这个技能很酷很有创造力, 玩家都觉得这是削弱。 因此我们决定保留腐化飞虫的技能, 尽管这技能不让人感到兴奋, 但是它还是一个强大而有效的伤害增益能力。
01/15 05:52
新闻精品推荐
每日要闻推荐
社区精华推荐
精彩焦点图鉴
  【免责声明】本文仅代表作者本人观点,与和讯网无关。和讯网站对文中陈述、观点判断保持中立,不对所包含内容的准确性、可靠性或完整性提供任何明示或暗示的保证。请读者仅作参考,并请自行承担全部责任。}

我要回帖

更多关于 星际2平衡性补丁 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信