黑衣剑士失落之歌删减和重力异想世界哪个更值得入

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  首先,《黑衣剑士:失落之歌》其实就是国行版的《刀剑神域:失落之歌》,至于为什么叫黑衣剑士,那是因为遭遇了某种大家都懂的不可抗力的审核因素。
  但很有趣的是正版授权手游却可以用“刀剑神域”
  近几个月索尼PS国行持续发力,陆续发布了多款游戏,例如《圣斗士星矢 勇斗之魂》、《航海无双3》、《拳皇14》、《空之轨迹FC EVO》等,这些几乎都是在国内拥有着诸多粉丝群的人气游戏,当然也是各种国内手游页游争相代理或是抄袭的知名IP。本次国行发行的PS4版本《黑衣剑士:失落之歌》便是这些人气游戏的其中之一,“刀剑神域”这个响亮的IP在ACG的圈子里早已红透半边天(劳模亚丝娜功不可没),粉丝基础十分牢靠。虽然日版与港中版早已于去年(2015年)发售,但也并不能说国行版毫无优势。*黑块涉及吐槽,如要观看请反白
  国行版优势
  首先在价格上,全新的国行PS4版本《黑衣剑士:失落之歌》售价为299元人民币,PSV版本则是249元,并附赠6张明信片及14天的会员,若在PlayStation官方旗舰店购买还可立减10元。
  其次国行版已经包含了日版及港版的所有升级内容,可谓是最终版本,包括全DLC服装、新角色及剧情、新的大型BOSS、PVP等,不需要任何额外的更新,要知道在网络不好的情况下PS4升级游戏版本是件多么痛苦的事情。
  进入主界面就可看到游戏版本已是2.1.0了
  全DLC服装一开始就可以更换
  接下来是翻译,国行版一直是简体中文这一点是大家都知道的,本作的翻译完全针对于国内的刀剑粉丝们,通篇下来基本没有什么让大家值得吐槽的地方,只是有小部分翻译运用了网络用语、成语甚至有些暧昧的台词,但对于动漫粉们来讲这恐怕还是喜闻乐见的。
  很接地气但又不失水准的翻译
  真是...好糟糕的台词啊
  最后是大家比较关心的福利问题,毕竟国行的《拳皇14》就遭到了“修正”,那么连游戏名都被和谐的《黑衣剑士》呢?抱着怀疑态度的我在游戏中见到了这样――
  这样――
  以及这样――
  你长大了呢,小直
  由此可见,国行版相对于其他版本基本没有阉割,对于那些没玩过本作又想跃跃欲试的玩家们来讲可谓是一大福音。
  原创的ALO剧情
  系列前两作的故事背景发生在SAO中,本作则进入到了ALO,只是游戏剧情方面与小说及动画完全不同,除了人物关系外其他均是原创,系列粉丝可以当它是一个外传,或者说是桐人在ALO中与后宫团及新成员的日常,亦或是桐人后宫团VS天才少女偶像团【并不是】。
  桐人的日常生活
  人物方面除前作所有我方角色(后宫团)外,也加入了新的角色(后宫),并且每个角色都可以亲自操作并拥有自己的支线剧情,只是触发支线需要切换到主角桐人(桐人:毕竟是我的后宫团),遗憾的是单主线剧情长度来讲要比前作《虚空断章》短的多,而且触发剧情的方式简单粗暴,全程都有指引,当然也包括支线。
  支线剧情经常会发生这种尴尬场面
  略有进步的画面
  游戏中的CG动画水准非常高,人物立绘和事件插图也完全采用了动画风格,部分建模方面相对于前两作有质的飞越,但相较于PS3版提升则有限,尤其是在光影、场景建模上充分展现了我大财团B对于漫改作品美术方面的不走心。
  高质量的过场CG
  粗糙的场景贴图,不愧是财团B
  角色造型尚在可接受范围之内,建模上对于原作还原度很高,而且动作丰富,眨眼、乳摇、惯性动作、甚至时不时动一下的耳朵这些动作细节把握的很到位,但是在角色行动上还是有一些僵硬,很不自然。
  建模已经比前两作好多了
  相较于角色,怪物方面就很可怜了,种类稀少,满怀期待的进入了新的大地图结果一看全是变了色换了名的上一张地图的怪,这就很尴尬了。
  飞行及战斗
  本作最大的特色就是改成了开放即时式战斗以及新加入的飞行系统。
  即时战斗的采用使游戏的流畅度大幅提高,可以满足爱好ARPG的玩家;而飞行系统既还原了原作中ALO世界观的设定,也是对系列游戏的一种创新。
  在游戏大地图中,我们经常要开启飞行系统来赶路,而且在飞行中可以自由切换为滞空或是极速飞行状态,在对BOSS战中,极速飞行状态下输入强攻击则可以对BOSS造成很可观的伤害,在战斗中完全可以使用一击脱离战术把BOSS玩弄至死。
  只不过本作在视角及锁定上非常不友好,手动锁定和自动锁定因为可以互相影响从而会使得玩家经常手忙脚乱切不到目标,也因如此视角方面会产生眩晕感,需要玩家们多从战斗中熟悉这种操作,习惯了就不会觉得别扭(PS:如果还是觉得别扭,就勤使用AOE招式吧)。
  刷刷刷的人物养成
  本作中取消了人物等级,取而代之的则是种族熟练度,其实还是角色等级,角色的各项技能都会随着熟练度的上升而解锁,顺带说一句,种族熟练度上限是1000......
  什么都是靠刷的,只有刷才能变强
  除了种族熟练度,武器、技能、魔法也都有熟练度的设定,只有在战斗中使用并正确的命中目标才能提升,再配合上1000的种族熟练度以及每次只能使用三人的限制,想练满全部十几位可用角色可能会让你刷到吐......当然,如果只是正常的剧情流程的话,400种族熟练度就够用了。
  最后再说下自定义角色,这个功能十分鸡肋,自定义出来的角色与大街上的NPC无异,而且并不能自定义所使用的武器,存在感令人担忧,完全就是一个噱头。
  毫无意义的捏人
  老实说《刀剑神域:失落之歌》在其他版本中争议非常大,有人说是垃圾而有人则说是神作,其实这完全取决于你是不是一个刀剑粉,本作的所有要素基本都是以粉丝的角度开发制作的,非粉很难去融入这部作品,当然也不排除一些对这种作品要求很高的粉丝。但总体来讲,作为一部漫改作品,本作优缺并存,看在国行如此实诚的引入了完整版及走心的简体翻译下,粉丝们还是可以买一盘回去玩玩的。顺带买国行的可以来联个机吗,从开始玩到写完评测都没能成功的联一次机我表示人生出现了缺憾。
  明明有着共斗要素却面临没人联机的尴尬
  文章来源:巴士论坛 作者:Van♂
提示:支持键盘“← →”键翻页黑衣剑士:失落之歌 Sword Art Online: Lost Song
又一部“万代南梦宫”式的漫改作品。
活动投稿,作者 欧阳花花(特约撰稿人),未经授权请勿转载!
自今年以来,索尼PS国行正在加快游戏送审的步伐,虽然总体上只能保持一月一两款的速度,但已是长足的进步。尤其最近几个月,《圣斗士星矢:勇斗之魂》与《航海王:航海无双3》两款漫改作品的上架,很好地唤起了国内动漫粉丝对主机游戏热情。上个月末的Chinajoy上,《刀剑神域:失落之歌》)的制作人二见鹰介在现场公布了本作的国行版本《黑衣剑士:失落之歌》过审的消息,引得现场粉丝群体欢呼。
《刀剑神域》这个金字招牌在国内的火爆程度无需多言,手游小厂变着法子蹭其IP也能活得相当滋润,其号召力可见一斑。相比“圣斗士”与“海贼王”,《刀剑神域》更受年轻一代的喜爱,纵使本作早在一年前就已推出日版与港版,相信《黑衣剑士:失落之歌》借着剧场版《刀剑神域:序列之争》上映的势头,依旧能在国内受到动漫粉丝的关注。
剧场版的引进,能否有推波助澜的作用?
不过,细心的玩家应该能够发现,上面所说的三款漫改作品均是万代南梦宫BNEI旗下作品。BNEI虽拥有大量经典热门IP与不俗的财力,却总是能把它们改编成一部又一部中庸的游戏,让粉丝们又爱又恨(毕竟是卖手办的厂商)。《圣斗士星矢:勇斗之魂》与《航海王:航海无双3》不能免俗,那么《黑衣剑士:失落之歌》能否打破这个僵局呢?
“万代南梦宫”式的画面
除去合集版《刀剑神域:导演剪辑版》,《刀剑神域》过去已在主机上推出过3个作品:PSP上的《无限瞬间》,PSV上的《虚空碎片》,以及现在的《失落之歌》。平台也从PSP、PSV、PS3一路升级到本世代PS4。按道理说画面应该也有翻天覆地的变化,可惜的是,BNEI的技术实力有目共睹,大凡有买过它家游戏的朋友,心里大概都有个数。
伴随着一段华丽的开场,游戏呈现给玩家的是一场不亚于剧场版动画的CG演出。不得不说,动画CG的渲染和人物的表情,比起前两作来说简直是天壤之别。然而,CG结束后接下来的正式画面足以将我们的美梦瞬间击碎,本作无论是贴图、光影还是环境建模都很粗糙,甚至连PS3级别都达不到。尤其一些环境细节,看上去像纸片一样单薄,锯齿感明显,大部分素材基本都是套用前作的,总之游戏美术上的瑕疵较多。
几分钟后实际场景出来就被打回原形
贴图的粗糙程度,只能用偷工减料来解释
《黑衣剑士:失落之歌》强调的是自由的飞行体验,故而设计了广阔的地图,同时随着剧情推进,可以攻略更多不同风貌的地区。单论地图大小那是“天高任君飞”,不过好的地图设计可不仅仅是大就够了,更要有丰富的可探索要素与互动元素来充实。然而本作徒有巨大的地图,却无可填充之物来妆点,除了漫天遍野、多如国产网游中的小怪外,仅剩个别不太起眼的宝箱与采集点散落在地图各处。无论是探索地图的乐趣性还是探索的回报程度,都低得足以让人无视。
除了遍地的怪,毫无探索性可言
唯一值得让热欣慰的是,本作的人物造型与建模还算是让人满意,3D对2D原著的还原度很高。由于游戏剧情上已经进入ALS篇,角色造型均有些许变化,这在人物建模与剧情对话的立绘中都有所体现,时不时穿插的精美CG颇有一种在玩后宫GAL的感觉。
嗯,这几个建模还是不错的…
甚至还有像果冻一样的乳摇
桐爷后宫团的日常,干脆做成GAL得了
相较角色的建模,怪物们的造型设计就非常的简陋了。不光种类稀少,通篇都是同样的怪物,换个颜色和大小就拿出来充数,甚至还不如上一代。偷工减料到这种地步,实在是让人难以接受。
可以,这很马裤螺丝
《黑衣剑士:失落之歌》的故事发生在原作中出现的第二个网游世界《ALfheim Online》中,原创的新地图“空都莱茵”是游戏的主要舞台。和前作“虚空断章”相比,最主要的改变就是加入飞行的玩法,随时可以无缝切换空中与地面的战斗,让玩家体验到原著中高速空战的爽快,把ALO世界中特有飞行模式体现得淋漓尽致。
空战是本作最大的亮点
在ARPG游戏里加入空战的元素,这无疑很大胆的,如何做好也是一个技术难题。正好,BNEI旗下有一款飞行动作RPG游戏《超时空要塞30~连繫银河的歌声~》在各方面都完美符合《失落之歌》的需求。于是,换皮版的“超时空要塞30”就这么诞生了。
起飞姿势其实和“超时空要塞30”的变形一个样
在游戏的大地图上,玩家可以随时一键切换飞行与滞空形态,可以藉此快速切入肉搏战或是追赶跑远的敌人。空中作战产生的高低差让战斗有了立体机动感,颇为有趣。不过,毕竟是飞行游戏改过来的,在操控舒适度与视角上还是有所欠缺,复杂的操作也容易让新人玩家摸不着头脑。
BOSS战斗视频:
不俗的打击感与较为粗糙的战斗
ARPG中虽有“Action”,然而主体依旧是“RPG”,对于一些玩家来说打击感这种东西不是很重要。但是不重要不代表不需要,好的打击感能够为战斗注入灵魂,而这方面《黑衣剑士:失落之歌》做的就相当不错。攻击时角色的一招一式相当有力,不同武器间的迟滞与停顿感都有所不同,攻击到敌人时的反馈相当到位,就连敌人的受创硬直也做的有模有样。难能可贵的是,本作还原了原作里攻击敌人和被别人攻击后的红色伤口,给人一种刀刀入肉的观感。
虽然动作僵硬了点,但打击感很足
可惜的是,不俗的打击感却没能搭配一个可玩性高的战斗系统。原作里,战斗的核心就是围绕各种剑技来进行,游戏有为每种武器设计了各自的剑技,同时每位角色也拥有自己的原创剑技。但就算上所有武器和个人的剑技,总体数量还是偏少,不少技能实用性很低,纯属凑数。另一方面,剑技的成长比较缓慢,若非刻意去刷,可能到第四章,玩家的主控角色依然只有初始的两招技能。尤其前期魔法值不多的情况下,我们无法连续使用剑技,导致战斗充斥着枯燥的普攻砍砍砍。纵使你飞行练得行云流水,手握神兵利器,结果却来来回回都是那么几招的话,玩久了难免会乏味。
若你不去练,永远只有两招
本作战斗最让人诟病的莫过于锁定系统。一般游戏中的手动锁定能够让玩家的视角定位在敌人身上,本作在这种手动锁定之外还有一个系统锁定,让视角锁定在角色正面最近的敌人身上。当我们开启手动锁定但身边又有大量敌人存在时,两套系统就会相互影响,这时候灾难就发生了,视角在身边的怪物身上来回跳转,而真正想要锁定的怪物却不知去了哪儿,这点在空战时尤为明显,时常导致节奏大乱,异常尴尬。
多而不精的人物成长
和原作里的设定一样,游戏里没有传统意义上的升级系统,取而代之的是像《最终幻想2》里那种熟练度系统。而这个熟练度又分的很细,人物的种族熟练度在某种程度上相当于变相的等级,只需要反复战斗即可提升;武器、技能和魔法的熟练度,只有多多使用才能提升,从而学会更多的新技能。
技能魔法必须多用才能提升熟练度
这样的细分看起来挺合理,但实际上对体验很不友好。例如玩家想换种武器玩,就必须从头开始提升熟练度,而对应的技能也要从最初的两个开始练。由于本作最多只能3人出战,这就导致了其他板凳人物的各种熟练度上不去,若玩家想要换人玩玩,又必须重新刷刷刷,这无疑很打击积极性。
想换人玩,又要刷刷刷
假惺惺的繁荣
空都莱茵是游戏里玩家的据点,剧情的触发、装备的休整都在这里进行。不过,就是这样一个重要的场景,却做的连国产手游中的主城还不如,不仅规模小,里面还塞满了各种建模一样唯有颜色不同的NPC,明明简陋却还要假装出一种热闹非凡的感觉。同样简陋的还有城里的设施,除了基本的购物外,就只剩玩家存档休整的旅馆、接受支线任务的会所与锻造武器的工坊。锻造武器就是单纯的从+1到+10,集会所提供的支线任务也单纯到全是击杀XX只XX怪这样枯燥无聊的玩意。老实说,《黑衣剑士:失落之歌》整体的设计很明显试图营造“真的在玩网游”的体验,可惜这样简约的主城设计与假惺惺的繁荣,很难有代入感。
木桩一样的NPC,连互动都约等于没有
简陋到出汁的装备锻造
处境尴尬的联机共斗
《黑衣剑士:失落之歌》最初的宣传中就反复强调多人联机共斗的体验,甚至还为PSV提供面连的玩法,这无疑相当的诱人,毕竟多人共斗不仅还原了原作里网游的设定,在乐趣上也远比单人来的愉快。但这次的联机任务数量少的可怜,BOSS依旧是本篇里的那些换个颜色换个大小拿来给你殴打,奖励方面也让人缺乏动力。可以说理想很丰满,现实很骨感,充满了美好想象的设计初衷,最后却因为粗糙的制作而沦为鸡肋。
理想很美好,但制作很骨感
平行世界原创剧情
有原著剧本的关系,如果只是做出来给粉丝们看,那么照本宣科,对着原著讲故事就可以了。可是,如果非要在剧本上做出不一样的味道,用原创剧情来取悦粉丝,这就很考验编剧的能力了。《黑衣剑士:失落之歌》背景设定上是原著的ALO篇,但主线剧情完全是编剧自己脑洞出来的平行世界,围绕着网瘾少年桐人的后宫团VS天才萝莉赛文的萝莉控公会的开荒之争展开。
正因为被套上平行世界的设定,很多剧情和人物关系的展开都很别扭。重点描写的神童赛文并没有展现出有多少智慧,而其搞的实验也有点莫名其妙,整个主线的立意与动机都很幼稚。而剧情触发也是一贯的“桐爷看你很不爽,必须收你进后宫,二话不说就是干”这样粗暴的套路。且不说这样的剧情能不能吸引新人,能否打动原作粉丝都是个未知数。
强行超级天才,剧情中的表现犹如弱智
至于个人支线剧情,从“必须要操作桐人才能触发”就足以了解这又是桐爷后宫团的欢乐日常。虽说俗套了点,但这点却又比主线剧情好不少。
能看到这样的画面,粉丝也知足了
作为粉丝向的作品,本作的侧重点难免有些错位。飞行虽说很好的还原了原作设定,但总体的战斗体验较为一般;而强行扯共斗,制作上偏偏又仅仅止于皮毛,沦为鸡肋;本该是最吸引粉丝们的剧情,却被安上了一个平庸的平行世界原创故事。当然,客观来讲,作为一个漫改游戏《黑衣剑士:失落之歌》不过也不失,毕竟这就是BNEI近年来的一贯稳定素质,冲着国行特供铁盒版,买一份收藏也不为过。
P.S.感谢索尼中国提供给的数字评测码,本游戏使用国行PlayStation4主机进行评测。更多国行信息请见以及。更多关于主机单机游戏评测的讨论,欢迎加入“爱玩主机单机讨论群”:|密码:爱玩主机单机
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名称:黑衣剑士:失落之歌
类型:ARPG
平台:PSV/PS4
发行:BNEI
开发:Aquria}

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