家长们凭什么能指责玩王者荣耀是玩物丧志四部曲

第一次发贴,老公近半年玩王者荣耀上瘾,平常不关心孩子,不关心我,为此我们吵过很多次,我也偷偷哭过无数回,今天被我发现近半年为了玩游戏充值了几千大洋。本来条件就不好,孩子要读幼儿园,房贷要还,今年我连几件衣服都不敢买,只买了一双鞋,一个T恤,一个半裙,总计加起来不会超过四百元,孩子的衣服不超过两百元。我勤俭节约为了这个家,竟然得到这样。想问下玩这个游戏的朋友们充这么多钱是买什么,或者在上面充值送异性,出轨。
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这是MK2017年的第58篇文章.
开门见山,作为一个不怎么玩游戏的人,在“全民王者”的环境下,我入坑腾讯国民现象级游戏《王者荣耀》也已经&#x多天。
这个游戏今年将迎来两周生日,在社会舆论里引起了很多关注,例如:中小学生沉迷游戏、乱充值现象、家长声讨希望禁止游戏等等的负面新闻层出不穷,最近又因为王者荣耀的开发团队天美工作室年终奖达到20个月掀起了全网热议。
腾讯凭借这个款游戏傲视全雄,再一次证明自己的游戏一哥,商业霸主的地位,毫无疑问,游戏产业是腾讯集团的现金流与支柱。我们先来看看《王者荣耀》的产业链布局,就知道这不仅仅是一款游戏这么简单了:
沉迷游戏,玩物丧志。这是我们老生常谈的一句话,但在互联网时代,我们也常说“游戏化思维”的重要性。关键是你带着什么目的来玩游戏,如果单纯为了消磨时间,那还不如去做自己成长更有益的事,例如读书、运动和社交。
我那作为一名入&#x多天的新玩家,带着解构和学习研究的心态,我从中看到了这款游戏产品本身的精妙以及它内在的商业逻辑,还有你没有注意到的团队协作的管理学知识。
意大利诗人和电影先驱者乔托·卡努杜认为,在建筑、音乐、绘画、雕塑、诗和舞蹈这六种艺术中,建筑和音乐是主要的;绘画和雕塑是对建筑的补充;而诗和舞蹈则融化于音乐之中。  
后来诞生了电影和电视,成为第七、第八艺术,而“游戏”晋升为第九艺术,在互联网时代,游戏的地方被普遍的承认。未来电影、游戏、VR将会进行整合,成为更新颖的艺术(产业)形式。
一个游戏之所以成为了艺术,某种程度上和这个东西本身凝结的人类创造有关。电影工业已经算是人类工业复杂度很高的产业了,集合美术、设计、建筑、文学、音乐、绘画,囊括前面的几大艺术形式。
而游戏产业,已经开始和电影融合。我们可以把一款游戏产品进行拆解:
游戏的文学剧本创作,包括基本的游戏世界观、游戏角色、游戏道具、游戏元素的确立,这个阶段和作家构建一个小说差不多的,也是后续开发的基本蓝图。
美术设计,拿到剧本,设计师和美工、建模师将开始投入游戏的建模工作、角色设计,美工进行上色、美术图设计等把文字转化视觉表达的过程。
编程设计,这也是游戏作为第九艺术最为特别的一个环节,游戏需要在特定的系统里运行,需要编程工程师将所有设计出来的视觉元素,通过编程构建交互方式,进行组织和联系,最后可以交付给用户进行测试和体验,达到游戏的目的。
音乐创作和配音工作,和电影产品思路一样,游戏中设计到音乐、声音的元素,需要组织人员进行歌曲创作和角色的配音工作,这样角色和游戏的背景世界才真正活起来。而《王者荣耀》的游戏原声都是邀请著名配乐大神汉斯季默制作的。
搭建服务器和测试。一款游戏上市前需要经过多次的封测、内测、公测,找到BUG和体验上的问题,上市前搭建服务器的时间和人力成本也需要大量的投入。
运营、营销推进。游戏上市后是非常依赖后续运营和持续迭代的,特别在竞争日益剧烈的商业时代,游戏开发的周期本来就长,背后没有成熟的运营和营销思路,是很容易被淘汰的,更不要说盈利了。
《王者荣耀》的形式和内容其实并没有什么让人惊喜的地方,众所周知它来源于《英雄联盟》,是一款借(抄)鉴(袭)痕迹很重的手机MOBA(多人在线战术竞技)游戏。
官方总结自己成功的原因主要有三点:
植根于中国的历史文化和角色
迎合移动互联网时代的快节奏的竞技模式
公平的竞技机制
如果让我总结的话,我觉得最重要的只有一点:腾讯搭建的强大完整的运营和营销体系。上图的产业链已经给我们展示了这款游戏的野心,从游戏到实体,再到周边产业的联动发展。
游戏产业走过了单机PC游戏的购买游戏光碟盈利,再到互联网游戏的充点卡、购买装备的人民币玩家盈利模式,到现在的售卖皮肤为主要的盈利点,可以说我们见证了游戏产业的竞争势态的变化。
结合马斯洛需求金字塔进行分析,人们从实体/虚拟消费慢慢转移到美和差异化消费,这样的套路和腾讯很早以前的QQ秀和QQ会员是一样的思路,对应着王者荣耀的贵族身份、回城图标、头像框、英雄皮肤、特殊英雄,这些赢利点的设置切中消费升级中人对自我身份的追求和体验升级的要求,这样的“虚荣心”为腾讯创造了源源不断的现金流。
外部营销上,王者荣耀是国内少有的很善于和娱乐媒体行业相结合的游戏,当然这一点与腾讯本身的娱乐、社交企业基因有关。我们看看王者荣耀在外部营销上做了什么:
王者历史课。这也因为王者荣耀的英雄角色很多都来源于中国的历史人物,这自然延伸出了游戏+历史学习,每一期邀请名人和学者为大家讲解一个历史人物或历史事件,塑造起了游戏并不是不务正业形象。
KPL联赛和城市联赛。王者荣耀可能是迄今为止影响力最大的手游,官方举办的职业联赛和城市赛,培养一群职业选手,像NBA和世界足球俱乐部一样的运营思路,为腾讯带来额外门票收入、周边产品销售收入,更重要的是打开的游戏影响力。
娱乐节目的联动。近年来王者荣耀进行了不少线上的直播和专题节目制造,邀请了众多明星、主持人建立明星战队,定制玩家直播,明星竞赛,让游戏热度再一次飙升。
相关文化产业和游戏展的植入,腾讯在推广《王者荣耀》上大量撒网和投资,现在的动漫展游戏展,都会看到王者荣耀的Cosplay英雄展示。
掌控游戏内容的宣发。随着社会对《王者荣耀》的关注度水涨船高,大量的自媒体聚焦游戏的资讯发布,收获了不少粉丝,腾讯开发的王者助手和官方媒体开始也把游戏的相关资讯发布优先权紧握在自己手上。
以上是对王者荣耀一个整体运营逻辑的分析。接下来,我想聊聊王者荣耀中隐藏的职场上的一些启发:
王者荣耀是一个即时在线团队竞技性游戏,每一次对战都可以理解为一次项目攻坚。王者荣耀游戏的三个关键截点:消灭对方英雄和兵线,获取经济优势,提升装备,进行推塔最终夺取水晶获取胜利。每一盘游戏的的目标都是固定的,这也是游戏一个核心要素,以目标和任务到导向,把目标拆分为不同的小目标,按照战术路线逐步推进获取最终的胜利。
取得胜利达成目标的前提是团队协作,每一次战斗都是不同的英雄搭配,每个人的角色不同,分工不同,打野负责取得经济优势和抓对方关键的输出位置,控制对方的进攻节奏;上单和下单负责带动兵线,进行战术推进,拉开前期优势;中单位置严守通往己方水晶的通道,进攻对方关键战略重地,为中后期推进蓄力。
每一个位置又由不同属性的英雄担当,刺客、法师、战士、辅助、坦克、射手。需要我们了解自己的能力、位置、属性,什么时候应该做什么,不该做什么,这就像在职场上每一个岗位每一个人的特性和能力的差异,需要充分了解自己,可不可以胜任工作,应该怎么成长和做出适当的调整,和团队一起共进退,完成既定目标。
这是个五人游戏,一个人再强也赢不比赛。王者荣耀中但凡有2位选手挂机或者消极迎战,这场比赛就已经输了80%。职场上,如果团队中出现特别强的人,也不要自己单打独斗,要及时沟通,随时配合,每一个人也要时刻留意局势的变化与自身的情况,心态和意识为重,技术和能力次之,保持协同,是取得胜利的核心法宝。
装备、铭文也是一场比赛的重要因素,正确的出装是扭转战局的关键。在职场上,我们要懂得借用工具,整合内外部的资源为己所用,自己的能力是有局限的,能运用正确的渠道,找到正确的人往往是让问题解决,让目标事半功倍的方法。另外也让我们了解到,做任何项目,在事前都必须要有充足的准备,在物料、资料、认识各方面都要与战略的储备,找到什么情况要准备什么,以免败下阵来。
猥琐发育,不要浪。也就是组织中的“一起行动听指挥”,不要任意妄为,每个项目都有冷启动的状态,项目初期很多东西都才刚刚开始,要谨慎行事,充分发育,踏实地储备能量,大忌头脑发热,偏离目标和计划,最后丧失竞争优势。
坚持并摒弃负面的信息。游戏中肯定因为操作配合,还有对手水平的原因,导致出现逆风局,这个时候一定要谨记心态最重要,对内出现相互谩骂指责尽量不要往心里去,把控节奏,做好该做的事,坚持到底,胜利往往会站在心态好的一方。工作中,道理是一样的,项目遇到困难,团队成员出现负面情绪,最重要的不是谁对谁错,而是应该冷静思考接下来的解决方法与路径,坚定目标,找寻合适的方法,再多的抱怨根本无补于事。输了赢了都应该事后总结,避免下次再犯。
我的心得收益有限,欢迎玩家畅所欲言,高屋建瓴地补充。
玩了《王者荣耀》才发现,一个游戏的诞生到成功,运气的成分占了很大因素。当然背后还需要用心的策划,团队的付出,各种资源的配合。
在未来,做任何事业,你能占据消费者的心智,构成占有消费者注意力的产品文化,那你就能获取大量的回报。与其埋怨游戏,声讨一款《王者荣耀》,不如从中学习,获取值得汲取的养分,为己所用。
因为《王者荣耀》注定会有跌落神坛的一天,而我们的成长是一辈子的事情。
时刻记住:是你玩游戏,不是游戏玩你。应该是游戏给你带来体验和见识、思考的扩展,而不仅仅是消耗掉你的时间和生命。
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