有想一起做独立做游戏原画场景的妹子的原画吗

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看到截图就想玩 2016年值得期待的独立游戏
08:45:04& &来源:
  Neon Chrome
  一款俯视角赛博朋克射击游戏,满满的科幻风。作者曾提到游戏的关卡设计方式有两种,一种手动设定,一种程序生成,意味着游戏的关卡将具有更多的不确定性。也就是说会有一些类似于roguelike游戏的部分。
  盐和避难所Salt and Sanctuary
  又是一款硬核的平台动作游戏,黑魂与恶魔城的混合体,游戏在2D画面中很好地塑造出了黑魂那种低沉、黑暗、压抑的氛围。
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第三方登录:看懂这十个人,你就看懂了中国独立游戏的现状
IGF China(独立游戏峰会)刚刚结束。在10月26日的颁奖典礼上,独立开发者们的口哨声欢呼声不绝于耳。深夜,他们又欢聚在上海一处高楼的露台上,在月光下畅谈创意和梦想。
他们为什么会做独立游戏,现在又在做什么?他们认为独立游戏是什么?他们觉得游戏是艺术么?他们是如何看待独立游戏的现状与未来的?葡萄君采访了几名IGF的入围者,获得了一些答案。
也许,我们还不够了解他们。
大懒 | 《暴击英雄》制作人
我没学过美术,17岁出来工作,画过拳皇漫画,做过《游戏机实用技术》、《掌机王》的编委和插画,也做过电影、连续剧。2000年底,我在电线杆上看到了一张写着“招聘游戏原画”的A4纸,下面还有治疗性病的广告。我一看就觉得是假的,但还是去应聘了。
之后又去了网易,为《梦幻西游》画了所有头像,从原画做到经理、美术总监。现在市场成熟了,我需要一份自由,就出来做事。我希望做一款不是工工整整的,有特点的,不被干涉的游戏。一款街机、热血、让人停不下来的游戏。
涂魂 | 《暴击英雄》主美&主策
我高中时喜欢游戏,却不知道怎么入行,后来大学学了美术,才知道有游戏美术这个东西。毕业后辗转了一两年,遇到了大懒,我小时候还临摹过他的画,于是就到他那里工作。再后来就跟他一起离职,做《暴击英雄》。
陈礼国| 《说剑》主策划
我喜欢游戏,从小玩到大。后来学了一点儿程序,发现好像可以用这个当饭吃。毕业后在台湾一家游戏公司做程序,之后也有带人数很少的项目。刚开始做PC,后来做手游。
2011年,欧美的独立游戏开始蓬勃发展,我想试试看,就找了一个同事一起出来做。我喜欢武侠小说和香港动作电影。但市面上很多武侠游戏大部分都是数值游戏。就决定要做一个展现武者对决的动作武侠游戏,只留下刀光剑影。
张超| 《Squad of Saviors》制作人
我从小喜欢游戏,想做一款表达情感和主题的游戏。后来从学程序开始,自己摸索,初中用文曲星的Basic语言做了一款文字游戏。再后来大学学了计算机系,做了Flash游戏,玩家评论也不错。硕士则出国读了游戏设计专业。
《Squad of Saviours》是毕业设计,我也希望它成为一款商业作品。
十三| 《Wind Owes Seven》制作人
我小学时就会在纸上绘制自创的游戏,既做游戏设计,又撰写故事。后来为了做游戏,我选了数字媒体技术这个专业,既学习设计,又学习编程。
一次参加讲座无聊,东张西望,看到了演讲者乱成一团的电脑桌面图标,觉得像一栋栋小房子。于是就有了把操作系统桌面,和建造经营游戏结合起来的想法。正好又要交Unity课程的期末作业,就带大家做了这个游戏。
《Wind Owes Seven》游戏画面
向琼华&李静秋| 《节气之旅》主策&美术
我们是学网络游戏美术专业的,做毕业设计时,就想做一款中国特色的插画风格游戏。主角年复一年按节气跑下去,会有生命轮回的感觉。
《节气之旅》游戏画面
谭力男| 《原始旅程》制作人
我是学美术的,做游戏的欲望特别大,在学校已经独立制作了15款不完善的Demo。《原始旅程》的来源是形式感,我想把每个场景都做成变化的画面。
《原始旅程》游戏画面
壮智程| 《傩姬幻想》音效
初衷是想做一个完美的毕设。小组讨论后,我们决定做包括远程和徒手招数的闯关格斗。为了展现东方文化,题材就定成了云南的“傩姬”文化,并加入了巫蛊和原始自然景象等元素。
《傩姬幻想》游戏画面
大懒 | 《暴击英雄》制作人
独立游戏的立项出发点不是迎合市场,它是人本位的,看重自我表达和情怀。它不一定精致,但是要统一,各种要素混在一起有生命感。而且独立游戏不是3A大作,它体量很小,但是会很有趣味。
涂魂| 《暴击英雄》主美&主策
关键是“独立”两个字。它的个人色彩会很浓厚,不是需要什么做什么,而是想做什么做什么。
陈礼国| 《说剑》主策划
好游戏就是好,管它独立不独立,这个词不是很重要。谈到独立游戏的第一印象,应该是制作人没什么钱,然后游戏比较有趣。
谭力男| 《原始旅程》制作人
没有太多商业水分的游戏。独立游戏的初衷是可玩性,制作者要有制作的欲望。
向琼华&李静秋| 《节气之旅》主策&美术
别人山寨不来,有精神内涵的游戏。独立游戏的美术风格和玩法是结合在一起的,不能被区分开来。
谢承勋 | 《傩姬幻想武风传》监制
从硬性条件上讲,应该是不被投资控制,不单纯以赚钱为目的。独立游戏不一定都是指小规模的团队,如果对自己的作品有100%的掌握力与诠释权,那就是独立游戏。
另一层面是独立游戏有许多尝试挑战主流价值的作品,可能来自作者对自身与环境的观察,对玩家来说,能提供与众不同的体验。
张超| 《Squad of Saviors》制作人
不以官方投资作为驱动力的游戏。很多人尊重独立游戏,是因为它们可能更专注于设计,而非市场。在美国,所谓的独立游戏已经越来越商业化:制作质量越来越高,也有越来越多的游戏去迎合市场。其实并没有严格的定义,我也不太喜欢用“独立游戏”的标签去说明什么。
十三| 《Wind Owes Seven》制作人
独立游戏是一种游戏开发的态度,很多大公司在创业初期,怀揣对游戏本身的爱做的游戏就是独立游戏。可能《刺客信条1》就是独立游戏,续作则都不是。
独立游戏和商业游戏是不同时期的不同状态。一款游戏应该有独立的部分,也有商业的部分,这和传统艺术是一样的。
大懒 | 《暴击英雄》制作人
很多游戏画面非常简单,但能直观地告诉玩家该怎么玩,怎么好玩,这是游戏性,也是很伟大的艺术。就像扑克,变化那么多,规则有微妙的想象空间。规则相同,理解不同,这是玩法的艺术。
艺术不是统一标准。像《暴击英雄》的包装其实跟传统艺术没关系,很商业。但它的风格特别简单,这就很难做好。而且我们要做出一种代入感,让人觉得游戏是真实的世界,想象自己在里面冒险。
陈礼国| 《说剑》主策划
游戏就是一种互动娱乐,艺术和互动都是主观的。对某些人来说,某些东西就是好,商业游戏也会很好玩。做游戏嘛,总会吸引一些“臭味相投”的人。
向琼华&李静秋| 《节气之旅》主策&美术
玩完后游戏过程愉快就好,操作难度不一定要很高。要和《Journey》很像,让玩家享受过程。当然,每个人也都不一样。有些人会沉浸于游戏的过程,但有些人还是喜欢刺激的东西。
张超| 《Squad of Saviors》制作人
传统游戏的定义很宽。比如围棋的形式一定不是艺术。现在电子游戏的定义更宽泛,有交互,有漂亮的图画似乎就是游戏。游戏不一定要有好的艺术性,艺术性很强的交互程序也和纯游戏不是一个东西。我这款游戏的重点也是游戏性。
谭力男| 《原始旅程》制作人
艺术和游戏都在挖掘人的内在。艺术可能偏向情感和感性,而游戏则偏向本性。
大懒| 《暴击英雄》制作人
现在我有自己的影视公司,做简悦游戏的副总裁和美术指导,也会帮其他公司监制,给各公司的美术讲课。
我们会做完《暴击英雄》。赚钱了,我们继续做游戏;不赚钱,我们还是会做游戏,只是方向不一样。
陈礼国| 《说剑》主策划
现在做游戏主要靠以前的积蓄和家里的支持,自己会省一点。今年我小孩出生,搭档又都是兼职,所以时间也会有限。
上一款《策马入山林》的营收不大好,希望《说剑》的利润能超过开发成本,这样就可以继续做下去。
张超| 《Squad of Saviors》制作人
刚刚毕业嘛,目前还是在积极做这款游戏,家里会帮帮忙。之前找到了一些短期的工作,之后也会考虑做外包,赚取开发的成本。
谢承勋| 《傩姬幻想武风传》监制
我在学校任教,也是高雄市独立游戏社群的发起人。这款游戏的制作团队很多人去当兵了,我想让他们还在做游戏的学姐学长把它继续完成。
壮智程 | 《傩姬幻想》音效
我马上会去读数位设计的研究所,补全自己比较弱势的视觉设计部分。现在我有自己的音乐工作室,台湾的一些游戏公司对我的音乐也有兴趣。至于要不要继续做游戏,还要以后决定。
向琼华 | 《节气之旅》主策&美术
我们就是学游戏美术的,大部分人也在做美术。我刚刚入行,每个项目都接触了一些。
李静秋 | 《节气之旅》主策&美术
我想出国读游戏专业,目前在准备语言。很多人问我们游戏会不会继续完善。但我们大家已经分开了,为了生活(笑)。
谭力男 | 《原始旅程》制作人
进公司做事很容易随波逐流,棱角会被磨平。所以我想继续做独立游戏。我可能需要一些程序方面的支持,想组一个2-3人的团队。
十三 | 《Wind Owes Seven》制作人
我今年大四,毕业会先考虑去游戏公司工作,或者当个编辑。攒够钱和经验后,在能养活自己的前提下,我会组队做独立游戏。我对我的作品有信心,因为既讨喜又保持个性。
大懒 | 《暴击英雄》制作人
现在独立游戏的状况不太好。做这个保本就是赚,但很少有团队能做到。独立游戏不能抄,可能会因为人少,技术不成熟,经验不够,至少要1年才能做出来。而手游、网游靠换皮,半年就能做出来。做独立的人一定要耐得住寂寞。
但我相信,未来会有更多做独立游戏的团队。在网游领域,小厂商已经没机会了。独立游戏省去了后端,只要创意,做一款可能只要30万,一旦回本还可以做下一款。Steam的机制也不是营销为先,而是口碑为先。这是小团队的机会。
陈礼国 | 《说剑》主策划
台湾的独立游戏开发者,挣到钱的很少;欧美独立游戏起来得早,开发者基数大,挣到钱的人看起来蛮多,但更多的人应该也过得不好。
我觉得整个独立游戏产业不会好起来。大家虽然赚不到钱,但可能会在业余时间继续做独立游戏,把它当做爱好。
谢承勋 | 《傩姬幻想武风传》监制
现在独立游戏获得了很多人的关注。台湾大大小小的独立游戏团队大约在30组以内,虽然盈利状况仍不理想,不过至少有10款左右的作品曾获得App Store或海外媒体推荐。我想这对独立团队下一款游戏的发行来说是一个很好的开始。
将来中国是独立团队最值得投入的市场之一,毕竟人多,小众市场也会更大。如何引导行业突出传统文化,独立团队也许也会有新的生存方式。
十三 | 《Wind Owes Seven》制作人
大公司对独立游戏的扶持,在带给开发者机会和资源的同时,也可能会扼杀游戏的独立性;而玩家群体的增多,则可能降低游戏的艺术性。
张超 | 《Squad of Saviors》制作人
在手游领域,只是画风美的独立游戏还能火一段时间,但最后只有游戏性好的作品才会受人喜爱;在主机领域,独立游戏也可能得到发展,国行主机是开发者的机会。
在欧美,大学生刚刚毕业,社会压力没那么大,还能做两年独立游戏。他们会前赴后继地去做。人多了还能交流。中国做独立游戏的人还是太少。如果中国社会生存压力小一点儿,人们更关注艺术,那独立游戏的状况也会更好。
谭力男 | 《原始旅程》制作人
我觉得中国有很多人在做独立游戏,大多都很苦。利润这一块我了解的不多,但希望会有更多人支持我们。
在某种程度上,这些IGF入围者可以代表独立游戏人生活的常态:
他们拒绝了温暖体制的庇护,去拥抱纯粹的创意与自由;生活或许是他们的桎梏,却也让他们得以保留对游戏本身的敏锐感知;更关键的是,他们不仅对自己的处境有着清晰的认识,而且也对独立游戏的未来抱有殷切的期盼。
或许正如他们所说,独立游戏已经获得了越来越多的关注,大厂也投入了一些资源。这个小众市场将慢慢成熟,助力游戏产业的良性循环。
或许终有一日,会有更多不再清贫的独立游戏人出现,他们将成为手游寒冬里的一股暖流;新入行者所关注的东西,也不再是付费坑和KPI,而将是游戏性和艺术性的融合考量。
作为玩家,葡萄君无比渴盼这一天的到来。
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陪伴心灵成长的旅程 独立游戏《Grow》让爱相随
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《Grow》是一款“独立游戏”,制作人陈虹曲经过多年的艺术创作和积累而制作了这款游戏。游戏运用精彩的美术和与众不同的玩法,构架了一个陪伴植物种子破土生长的过程,希望玩家能够在游戏的过程中阅读到成长的感受。
发起了这个项目
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关于Grow我是陈虹曲,09年毕业于中央美院,《Grow》是由我独立制作的游戏作品。我平时喜欢养花。家中有一棵桂花树,浇水、施肥、呵护的过程中,我们互相陪伴,也共同成长。我了解植物,更了解看似柔弱的植物种子所拥有的力量与顽强。这款游戏的命名,来自一位荷兰朋友。他说在游戏里感受最深的,是陪伴种子成长的奇妙旅程。最终的结果并不重要,重要的是这段难忘的“成长”过程。《Grow》采用“独立游戏”的开发和制作方式,运用精彩的美术描绘了一个带有童话色彩地下世界,通过与众不同的玩法构架了一个陪伴种子生长的过程,希望玩家可以在陪伴的过程中阅读到成长的感受。植物在地下的生长中会遇到不同的光芒,比如蓝色的祝福、紫色的绝望、白色的残念。这些光会凝结成不同的花,会在游戏结束时影响到植物的花朵。&这些花是我们的里程碑。会有他们名字,纪录我们收集和陪伴的经历。关卡初定为4关,分别对应春夏秋冬。在游戏过程中,玩家需要引导植物收集光芒和其他元素,随着游戏进程的深入会触发各种事件,最终完成关卡的同时收集物品。每一颗种子、每一段成长的故事最后开出的花也不相同。玩家可以通过自由的探索、舒缓的节奏、治愈的画面、陪伴的过程、以及未知的结局,充分享受《Grow》所带来的快乐。这不仅仅是一款游戏更是一段陪伴你心灵成长的旅程关于众筹作为一款独立游戏,《Grow》的开发进度在70%左右,开发已经进入到了关键阶段,接下来需要多个层面的帮助和支持。为了能够顺利把《Grow》这款游戏完成,您对此次众筹的支持对我而言是非常重要的,您的鼓励更是我完成这款游戏的最大动力。关于回报????????????????为了感谢支持帮助我的朋友,在这次众筹中,各位可以用很优惠的价格,也就是8元预购iOS版预计价格为12元的《Grow》。在这里提醒一下,游戏目前仅开发了IOS版。同时还为大家准备了一个记事本。采用双层构成。上层表现岩石,用凹版印刷的技术将岩石的纹路压制出来。下层表现植物,用凸版印刷的技术将植物、光点印刷出来。整个本皮手感精致、印刷细腻、立体感十足。(非最终效果)内部的纸张取消传统的横线,采用锚点的形式方便使用。 并配有大量游戏精美图片。数十张美丽的植物图片以及收藏要素的内容,并记录了我的整个创作过程。希望能给同样从事独立游戏创作的游戏人参考与启发。(非最终效果)邀请您来我们的工作室,了解独立游戏是如何制作的。我们近距离探讨游戏的创作、灵感、得失、喜怒,给我以指导。并参观我的工作环境,结束后我会邀请您共进午/晚餐。新增回报除了之前的记事本之外,我又设计了一套文艺的本子,并且是以春夏秋冬为主题一套四本。本档回报还增加了实体植物,也是按照春夏秋冬的主题一共四款,不过植物却是四选一。喜欢的朋友可以在备注中告诉我想要的植物是哪种,以便我邮寄给您。春夏秋冬不仅增加了新的本子,还增加了精美的木纹相框。也是春夏秋冬一套共四支。同样的,本档回报也提供了实体植物,当然,也是四选一,喜欢的朋友记得在备注中标明。这一档是综合了AB档的内容。植物依然是四选一。本档包含了目前的所有回报,包括所有植物。希望您喜欢。关于乐恒互动乐恒互动自创建以来,秉承艺术,科技,人文的理念,研发游戏产品,与迪士尼等优秀的海外发行商进行合作,致力于增强IP品牌和粉丝间的互动,通过开发手机游戏和周边、粉丝聚合平台等产品对IP和品牌进行延伸。乐恒互动长期保持对中国独立游戏制作人的关注,支持独立制作人完成他们心目中的游戏,旗下作品多次获得苹果官方推荐,并在市场上取得了良好成绩。陈虹曲的《Grow》正是乐恒互动2014年重点支持的作品之一。特别鸣谢在这里也要特别鸣谢一下Bilibili、腾讯视频、土豆网和Acfun。感谢他们对《Grow》项目的支持,使得我有机会通过视频的方式与更多的人分享游戏背后的故事。也希望越来越多的人可以关注原创、支持原创,关注独立游戏、支持独立游戏。媒体说电玩巴士:一款名为《Grow》独立游戏近日在众筹平台摩点网开启众筹,引起了游戏行业和众多玩家的关注。游戏运用精彩的美术和极具特色的有爱玩法,构架了一个陪伴一颗种子在黑暗中顽强生长的过程。游戏开发目前已经接近尾声,制作者希望通过众筹的方式获取更多玩家的帮助和支持,共同完成这个以“陪伴成长”为主题的游戏作品。任玩堂:今年有不少画面漂亮、玩法创新的独立游戏,之前惊艳登场的人气解谜游戏《纪念碑谷》、Tengami《纸境》等都是个中佳作。近日,由国内游戏制作人陈虹曲制作的独立游戏 Grow《成长》开始在网络上筹资,游戏部分玩法和画面得以公布,黑色的背景下,成片荧光生物在缓缓成长,异常唯美,到底游戏内又有什么乾坤,一起来看看吧!多玩游戏:10月23日,摩点网游戏众筹平台上发起了一款区别以往的游戏项目——《GROW》,与许多养成类型的游戏一样,这是一个关于成长的故事,但不同的是孕育这颗种子更多需要的是陪伴。有趣点:说真的,印象里国产游戏除了《仙剑奇侠传》、《大富翁》、《轩辕剑》这些有些类似老干妈——不管过去多少年,吃了多少罐,下饭还靠她;随后国产游戏就像吃了金坷垃——每月亩产一万八,但除了“抄”名著就是买 IP 画皮……所谓不花心思保养的女人马上老,光有钱不动脑的游戏人不如买地建楼造福千万家。
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《Grow》游戏原画设定集(包邮)
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