玩lol的为什么都去玩绝地求生最新皮肤曝光了

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深度分析为什么《绝地求生》这么好玩
评论数: 23
游戏类型:&  设计类型:&
文/曹思明@PP GUN
最后只剩三个人了,我在草丛中趴着一动不敢动。眼睛紧定着屏幕,心跳不停地加速,同时搜索着敌人的踪迹。突然枪声想起,右侧50米开外看到一个身影站了起来,他向正向我的左侧开枪,我正要对准他扣动扳机,却看到他的身躯突然瘫软了下去。他,死了。我迅速向我的左方找去,发现一个脑袋,没错,就是他了!我猛地站起,4倍镜中的准星尖已与他的脑袋重合,枪声响起,屏幕上出现了“大吉大利,晚上吃鸡!”的祝贺标语。最后一个人被我干掉了。我在100个人的厮杀中存活了下来。
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这是我第一次吃鸡时的情景,现在我还难以忘记。做为一个30多岁的游戏从业者,自从创业做PP GUN以来,我已经有近4年没有这么迷恋某个游戏了,而这个游戏就是现在在STEAM平台上达到连续23周销量第一的《绝地求生》,这是一个销量神话。
《绝地求生》无疑是一款非常棒的游戏,他的综合游戏性与代入感可以说是现在所有游戏的大成者,《绝地求生》现在火到所有游戏主播都在玩,王思聪、林更新还有胡歌都在玩这个游戏,甚至连《英雄联盟》的创始人瑞兹也沉迷这个游戏,是什么魔力让这个游戏吸引了这么多大咖呢?
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做为曾经的游戏策划,我一直在想这个游戏为什么这么好玩,这么吸引人?在网上搜了一些回答,看了看发现都说的非常肤浅,于是就有了自己写一篇分析文章的念头。我很久没动笔了,自上次写关于射击游戏的文章《FPS游戏设计初级指南》已过去了6年,主要是因为我太懒呵。这次是因为自己太喜欢这款游戏了,虽然现在创业了不搞游戏策划工作了,但还是提起了笔。
本文分上下篇,上篇解析《绝地求生》的优点,下篇为对《绝地求生》未来玩法的畅想。对接下来我会分几个部分来分析一下《绝地求生》的过人之处。
《绝地求生》的框架玩法是参照了《大逃杀》这个电影。游戏世界观是现实题材,我很庆辛《绝地求生》不是科幻题材的。《使命召唤13》的失败已经证明射击游戏搞科幻题材就是自掘坟墓。一款射击游戏想要受到世界上各个不同国家的玩家认同,最好不要搞非现实题材的。因为并不是很个国家的玩家都那么有想象力,全世界的射击游戏玩家都知道什么是AK47和M4,现实题材让大家有同样的认知,这才能与全世界的玩家产生共鸣与游戏的代入感。玩家有认知基础,才有代入感,不然就不会受到欢迎。这就好比做个三国题材的游戏,往北美卖,你觉得这个游戏会不会扑街?所以不要搞什么科幻题材的射击游戏,那是很蠢的一件事,科幻对于很多人来说认知度非常低,比如当年《黑客帝国》上映时,有很多人看不懂,这还只是让用户去看,做个科幻题材的射击游戏是让用户参与进去,这对于用户来说就更难了。现在很多VR游戏也是搞科幻题材的,我是非常不认同的。
做为一款多人联机射击游戏,《绝地求生》的游戏节奏是最好的。可能有人会觉得它游戏节奏慢,但有句古话说做事情“慢就是快,快就是慢”,游戏节奏也亦然。《绝地求生》不同于CF、CS或使命召唤这类的射击游戏,这类射击游戏一上来就是快节奏,强体验,到小局最后阶段节奏变的更紧张。节奏曲线如下图:
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而《绝地求生》的游戏节奏却是这样,如图:
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可以看这《绝地求生》的游戏节奏是非常非常好的,为什么用了两个“非常”?你再看看下面这副图,你就明白了。
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可以看到,这副图的节奏曲线与《绝地求生》的节奏曲线是一样的,我想聪明的你可能已经猜到,这是一个标准好莱坞动作大片的节奏曲线,换句话说,《绝地求生》的节奏与好莱坞动作大片的节奏是一样的,这就是为什么《绝地求生》这么吸引人的原因之一。你可以再想想《战狼2》是不是也是这么一个节奏曲线?这样的节奏起伏非常大,反而更加有趣。反观现在其他的联机射击游戏,没有什么铺垫,一上来就是一直干干干!这样的节奏玩久了肯定会感到疲劳,腻烦。另外再多说一句,现在很多单机大作游戏,也是这样和《绝地求生》一样的节奏,《绝地求生》一个联机游戏能做到这样,就非常不错。当然一上来就干干干的射击游戏并不是不好,只有这样的游戏大家玩了太多年了,没新鲜感了。
是什么让我们感到紧张
我玩《绝地求生》第一次进到决赛圈时,紧张地可以听到自己的心跳。做为一个FPS游戏的老手,已经N年有没一款游戏能让我有这种感觉了。下面说一下是什么让我们感到紧张。
1. 高代价,高收益
在《绝地求生》中不同于其他射击游戏,在一局中,你只有一条命,被杀了就直接出局。所以就造成了高代价,当你的生命与现实一样只有一条时,出现对你生命有威胁的情况时,你的本能会促使你感到紧张。虽然这样的规则看起来对玩家非常不友好,但一旦玩家成功吃鸡得到的成就感不是常规联机游戏能给的。这就是高代价,高收益。
2.前有敌人,后有毒圈
毒圈的设定不但能强迫玩家移动,并且可以给玩家带来压迫感,并且可以加快游戏进度。前后被夹,当然可以让玩家感到紧张。
最大的恐怖来源于未知,紧张也是一样。因为《绝地求生》的地图太大,随机性又强,所以每一局对于玩家来说都有太多未知,这也是这个游戏的精妙之处。这种强未知感,造就了游戏的不可预测性,这是整个游戏脊梁。而造就了未知感是随机性,随机性是整个游戏的灵魂,关于随机性后面会更详细的解读。
《绝地求生》单排时,玩家会有强烈的孤独感,这是因为你要1个人对抗其他99个人。地图场景又非常大,一个人在广阔的天地中穿行,突然出现点什么会吓人一跳。
5.枪械难以命中
《绝地求生》不同于其他主流射击游戏,游戏中的枪械射击手感很趋于打真枪的手感,后坐力的表现在游戏中非常明显,要枪枪打中敌人,比其他射击游戏难的多。这样的射击手感也会加大紧张感,而且你并不知道对方是用的几倍镜,是否是狙击枪正瞄着你的脑袋。
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《绝地求生》游戏画面
任何一部好莱坞动作电影中,都会有追逐的桥段,如果没有追逐的桥段这就不是一部合格的动作电影。不信大家想想哪部动作电影中没有追逐的桥段?而说到追逐,就要说到《绝地求生》中的载具系统了。《绝地求生》中的载具系统不同于其他射击游戏中的载具,比如说战地系列,《绝地求生》中的载具是不自带武器的。这是一个很棒的设定,如果载具自带武器,那载具就过于强大,破坏了游戏的平衡。在《绝地求生》中步兵打载具是最刺激的事之一了。载具与载具之间的追逐也是非常令人感到紧张与刺激的。步兵打载具和载具之间的追逐都是好莱坞动作电影中最有代表性的桥段,不是吗?
前面说到随机性是整个游戏的灵魂,为什么这样说?因为没有随机性这个游戏就一点都不好玩了。让我们来看看这个游戏都有哪些随机设定。
1.飞机飞行的航线是随机的,导致玩家落地地点有一定的随机性。
2.资源点的装备也是随机产生的
3.车辆也是随机出现的
4.安全区的圈也是随机的,导致决赛圈也是随机的
5.天气也是随机的
以上这些随机条件就导致敌人的出现也是随机的,打死对方爆出的装备也是随机的。也就是说整个游戏的变数是非常大的,这也是为什么这个游戏不断的玩不会让人感到腻烦的根本原因。玩家每一次玩都会有新鲜感、有未知感,这才是最有意思的。反关现在其他的射击游戏,为了不让玩家有新鲜感,就不停地出新地图、不停地出新枪、不停地出新道具。但如果没有随机因素的加入,再多新东西玩家都会摸索出一个定式,从而没有了新鲜感。可能有人会跳出来说,太多随机因素,会导致游戏非常不公平,不可能走电子竞技化,因为要走电子竞技化游戏就要越区域公平。对于这种思维,我只能说太古板,太没见识。在美国有一种比赛叫德州扑克比赛,要赢得德州扑克比赛有随机因素也有技术的因素。任何人都喜欢运气这个东西,所以在规则公平的情况下,随机因素大的游戏也可以用来比赛,而且这样的游戏反而更受普通游戏玩家的欢迎。举个例子,如果你一定要和下面两位中的其中一位比赛的话,你会选择谁呢?赢了可以获得100万元。一位是国际象棋冠军,比下国际象棋;另一位是世界德州扑克比赛冠军,比德州扑克。我想99.99%的人都会选择后者吧。因为德州扑克的随机因素占了很大的比重,运气来了,还是有赢的机会的。所以你会发现《绝地求生》现在只有一张地图,但所有玩家都没有感到腻烦,一是因为地图大,二是因为很强的随机因素,所以玩家每一局玩起来都不一样,每次都有新鲜感,而且玩家很期待这一局的决赛圈会是怎么样的。
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《绝地求生》游戏画面
《绝地求生》很聪明,通过随机性,把一个游戏模式做到最好玩就行了,不用搞那么多游戏模式,这样用户会不断的自己制造游戏内容,超级多变。现在其他的射击游戏,随机性太少了,打多了,套路就出来了,一个地图或模式打上几十遍,玩家就腻烦了。不信看看《守望先锋》和现在的《穿越火线》。
人人都希望有好运,运气也算是一种实力,《绝地求生》在游戏中让运气成为一环,这是很有意思的事情,但并不代表这不公平。
为什么在《绝地求生》中杀一个人感觉比在其他射击游戏中更爽?
很简单,因为《绝地求生》中的枪更难命中目标,所以会比在其他游戏中更有成就感。另外,杀一个人后,可以去搜索他的尸体,这是非常帮的一个设定,你永远不知道被你打死的人身上有什么好东西。这和当年火爆全中国的《传奇》的设定一样,当打死对手时,爆出一堆好装备,没有比这个再有成就感的玩法了。
更棒的细节
可能有人会说,笔者前面说到的关键点,《H1Z1》都有,模式也是一样的,那为什么《绝地求生》个出来就干倒了《H1Z1》呢?很简单,细节决定成败。让我们来看看《绝地求生》与《H1Z1》的不同之处吧。(现在本人没玩《H1Z1》了,以下说的不同处是本人当时玩《H1Z1》时的设定,现在《H1Z1》有没有改就不清楚了)
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《H1Z1》游戏画面
1. 《绝地求生》可以选择下跳伞的时机,《H1Z1》不可以选择跳伞的时机,是随机的。这一点看起来区别不大,但对于玩家来说差别非常大。《H1Z1》不可以选择跳伞的时机,对于玩家来说就不可以选择作战策略,而且对于新手玩家来说非常不友好。地图很大,新手玩家玩10次都不一定很降落在同一个地方。新玩家不熟悉地形,就很有可能一降落就死了,对新手玩家会带来非常大的挫败感,从而导致放弃游戏。而《绝地求生》是可以选择下跳伞的时机,这对于有经验的新手玩家来说有非常友好了,新手玩家死了没关系,一连10局都跳同一个地方,把一个小区域都摸透了,就能提高自己的生存率了。本人刚玩《绝地求生》时就是这样的打法,从第二局开始就只跳学校,从而摸索出了一套学校的打法,人送外号学校狂魔。选择学校有很多好处:
· 学校在地图的正中间,所以刷第一安全圈时,学校80%会在圈内,这样就省去了跑毒的时间,可以多收集装备。
· 学校是高级物品的刷新点。
· 学校附近有刷车点。
· 学校是近距离交战。
2. 《H1Z1》中车辆需要钥匙才能开,《绝地求生》中不用钥匙。在《H1Z1》中经常有人把车挺在路中间,把钥匙拔走,等别人跑来一上车,他就出来干掉。这次的黑枪打法太无聊。而且因为需要钥匙,导致《H1Z1》中载具追逐战频率很低,真面说到了追逐战是非常有意思的,所以《H1Z1》的设计还是落后了。
3. 《绝地求生》中的武器配件系统丰富,《H1Z1》的太单调,没有自由度。《绝地求生》中的武器配件有很多种搭配方式,但《H1Z1》中的就太单调了。并且《H1Z1》中的枪感太差,我第一次见射击游戏开枪后是水平方向的后坐力。而《绝地求生》的枪感就很不错,而且也可以在地图捡取到狙击枪,但在《H1Z1》中好像狙击枪只能在空投中获得。
4. 《绝地求生》提示系统好,《绝地求生》的地图是可以非常准确直观看到自己所在的位置的,但在《H1Z1》中就不行,要玩家自己推论出来自己在哪。这对新手玩家非常不友好。游戏毕竟是游戏,不需要那么仿真,毕竟这不是一个生存训练模拟器。
5. 《绝地求生》的地图面积比《H1Z1》要大的多,但《绝地求生》地图做的细节比《H1Z1》好太多。《H1Z1》的地图场景比较单调,而《绝地求生》中各种场景都有,比如城市、森林、平原、地下、飞机场、山丘、海岸、小溪等都有。
总的来说,《绝地求生》细节比《H1Z1》好很多,所以《绝地求生》以后来者的姿态一出现,就把《H1Z1》狠狠地超越了。
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《绝地求生》游戏画面
以上是我对《绝地求生》为什么好玩的看法,大逃杀是一个很有意思的游戏类型,听说马上有4-5个大逃杀类型的手游要上线,不知道会不会像《绝地求生》这么好玩,我认为手游上还没办法很好的还原出《绝地求生》的玩法精髓。不过我们现在倒是在倒腾一个类似《绝地求生》的VR游戏。我个人认为VR版本的《绝地求生》更适合这类的游戏。因为VR对于射击游戏的表现力更强大,更震撼,更能放大《绝地求生》中的紧张刺激感。而且《绝地求生》是一个操作频率不高的射击游戏,不像其他的射击游戏要不停地“突、突、突”,而且现在VR也需要更多的好的游戏来增加复玩率。
这就是上篇的全部内容,下篇将会写一些我对《绝地求生》未来版本的想法与建议。
这是用我们PP GUN VR玩《OVERKILL》的视频,体验非常好。可以想象一下《绝地求生 VR》是什么感觉。
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对于这种思维,我只能说太古板,太没见识。
身为策划,应该不会说这种大话,容易打脸。而且要多响有多响!
星际争霸是竞技游戏,红警却不是,炉石传说是竞技游戏,绝地求生却不是。
以你的思维,可以去好好理解什么是竞技游戏,我想说德州扑克都不是竞技游戏。
再说说竞技体育,你是职业羽毛球运动员,打了几万场次,我就打过几十场,我能赢你的概率有多少
德州扑克有多少,LOL又有多少,当然这只是衡量的标准之一
其他标准,自己去查查,国家体育总局对竞技游戏和竞技体育有明确的标准
说真的,我觉得楼主思维固化了
分析的挺不错的,赞一个~
常规游戏思路是给目标,用不同的方式达成,绝地注重的是舞台感和未知性,附带一个模糊的目标
这个游戏看起来还不错哇
其实现在市面上的RPG、ARPG、SLG都可以套用此模式
1、交替的紧张感与安全感(核心体验):
我第一次玩吃鸡就打进前8,因为什么都不懂,非常的猥琐小心,到最后一枪没开,被打死的时候吓了一大跳,身体过激反应,因为正在找隐蔽点,以为是安全的,没看到人,突然就枪响死了。后来玩半懂了反而经常死得很快。
第一次进前3,电网就剩最后一小圈,在个房子里,紧张得半死,这个紧张感是我玩其他游戏从来没有过的。电网缩得房子内只剩一小块移动空间,房子外看得到和看不到的对手的威胁,赢的巨大期待感一起涌来……结果被电网电死了(那会还不知道电网的最后规则)。
2、随机性与策略性:
说它全随机吧,其实从一开始的跳机就很有策略性,包括对地图的理解,资源点、刷车点这些都是很有策略性的。组队就更有策略性了。
我觉得绝地求生最大的一个随机性是这个地图有100人,你永远不知道你的4周到底有多少人,你可能一枪没开就吃鸡了,也可能一局打上10几20场战斗。
其他的所谓随机性其实大部分都可以转化为策略性。比如作者都降落到学校区别,其实不一定算是一个好策略,因为学校作为一个资源集中点,去的人相对是比较多,如果不能抢占到先机,那么发生战斗被杀死的可能性是比较高的。如果在下降到学校的过程中看到很多人已经比你领先一步,那么现在更好的策略应该是掉头就走,找辆车或者找个小的资源点开局。这些都是策略性,都是可能随时变化的。
3、中心圈与电网机制
这是我认为的绝地求生的核心玩法机制。通过电网把玩家调动、集中起来,并在这个过程中给予玩家强烈的紧张、刺激感。
说真的,我觉得楼主思维固化了
为啥,楼主字里行间里面没有啊
为啥,楼主字里行间里面没有啊
我没有非常认真的去浏览并且分析楼主的文章,但是看到几个论点都是以主观的意识去下的结论:
1、一局一命的游戏需要时刻都关注自己和周围环境,怎么推出来的存在类似好莱坞的游戏节奏,在我看来更像是楼主觉得它好玩才要拿一个好的东西具备的物质去等价这个游戏。
2、随机只是好的游戏很大可能都具备的东西,但不是决定性,楼主会选择跟德州扑克冠军比赛是因为楼主没有努力练习这个game,相反,努力练习的人一定不会选择德州,就像大多数人高考不会希望参加的是运气考试一样,人都会希望努力会有回报,而不是看天,就算你看到风口,你也得是只走到风口上的“猪”。
3、H1Z1车辆需要钥匙是因为在H1Z1的环境下需要契合现实逻辑,而不是楼主说的设计落后,两者并没有好坏,只是设计师基于某个目的做的设定而,肯定也不只有我一个人觉得黑枪打法是自己智慧的体现。
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说句题外话,以这种思维去否定一大片竞技游戏职业选手的努力,实在是职业选手的悲哀。
第一段.....楼主说射击游戏搞科幻题材就是蠢......
我的天....这首先就让光环系列情何以堪.....
做开发十年,我总结出了这些开发经验从经典端游到爆款手游,《龙之谷手游》团队从200名到SLG榜单第1名,《Last Day on Ear海外手游集体阵亡,TapTap路如何走:盆友,腾讯视频IP大爆炸:连《王者荣耀》都被改成Bluehole表态:将对中国市场侵权《绝地求生
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抱歉,指定的主题不存在或已被删除或正在被审核别傻了,《绝地求生》能火不是因为玩的主播多
本文是撰稿人投稿,仅代表作者观点
如果你是一个同时拥有且游玩多个游戏的平台的人,你就会发现这样一个现象:每个地区都有自己的游戏圈。具体表现为,欧洲爱足球,美洲爱打枪,韩国爱竞技,日本爱萌娘。
这段话并不是说这些地区的游戏玩家只会玩这一类游戏,而是说这些类型的游戏是该地区玩家的首选。
一个游戏类型想要成为某个地区的国民游戏,势必是要跟当地的风土人情息息相关的,这很好理解,宅文化横行的日本才能创造如此多的萌娘,足球势力天下第一的欧洲《FIFA 17》才能三个月卖出1000万份的销量,而小学生遍地的中国地区,才能扎根千万的《王者荣耀》玩家,孵化三亿小学生的枪战梦想(笑)。
但是总有些游戏可以突破这种与地域文化有关的桎梏,在众多的游戏类型当中脱颖而出成为无论在哪里都有其拥簇的王者,比如“《精灵宝可梦》系列”、《DOTA2》、《CS:GO》、《横行霸道Ⅴ》,这些游戏又有一个单独的命名方式:现象级游戏。
现象级游戏还有很多,但在此就不再赘述了,因为今天的主角是最近刚刚踏入现象级游戏殿堂的新贵:
《绝地求生 大逃杀》
8月27日,《绝地求生》的同时在线玩家数成功超越了《DOTA2》成为了目前Steam上最火爆的游戏,笔者在写这篇文章的时候顺手在Steam上截了个图,仅仅过了四天,这个游戏的人数已经增加了十万人。而近日本作更是达成了销售量突破千万的成就。
不论你有没有在玩这个游戏,我都想告诉你:恭喜你,你正在见证着游戏史上的又一个奇迹!
正所谓人红是非多,《绝地求生》大红大紫的同时,也有不少玩家对此嗤之以鼻:吃个鸡鸡,垃圾游戏。
这些莫须有的负面评价,我大致整理了一下,大致上是这样的一个理论:“主播玩的多,跟风狗多,看得烦。”
而对于《绝地求生》为什么会火的回应里面,大部分人也认为主要原因还是玩这个的主播太多了。
但真的就是如此吗?主播参与多只能说明无论是普通游戏玩家还是游戏内容产生者都认可其游戏素质,这是“现象”。而作为一个专业的游戏玩家,我想,我们应该给一个正在创造历史的游戏更加公正的评价。
所以,《绝地求生》为什么能顶着堪比《泰坦陨落6》的优化,成为一个崛起中的神话呢?这要从《绝地求生》的世界观说起。
《绝地求生》的背景设定是脱胎于2000年日本东映出品的电影《大逃杀》,一群年轻的男女学生被扔到了一座孤岛上,并发给每个学生地图、粮食和各种各样的武器,让他们自相残杀,直到只留下一个人为止,为了限制学生们的行动,每个学生的脖子上都带有一旦违反规定就会爆炸的项圈。此外岛上设有禁区,进入禁区项圈也会发生爆炸,且随着时间的推移禁区将会越来越多,逼迫剩余的学生正面血拼,借此以决出最后的胜者。
玩过《绝地求生》的朋友应该会发现,《绝地求生》几乎所有的游戏设定都和这部电影如出一辙。
这种设定有什么好处呢?它给玩家在游戏中的一切行为都找到了合理性:无论你是枪法出众的猛男,还是蹲点到老的阴X,又或者只是尘世中的迷途小羔羊,你都能给自己在游戏中的行动找到合理的出口——目的是为了生存,但方法却由各自决定。它足够贴近且合理地诠释了极端环境下的人性。
而与此同时,那些能在现实世界中找到的武器、地形、着装、道具,则加强了临场感,让玩家感觉到熟悉——想想看为什么“《COD》系列”在素质不变的情况下被玩家们一路追打吧,不就是因为好好的真实战争不做了跑去搞什么外骨骼装甲和太空战争吗?
我们常常说一款好游戏要在真实和虚拟中取得平衡,真实感不足,则玩家难以代入,虚拟化不够,则游戏性无法保证。
《绝地求生》的世界观恰好把握住了这个设计点,让玩家在每一局的游戏中都感受到了身临其境的角色扮演,因此才能牢牢地抓住玩家的心。
而拥有了这个设定之后,《绝地求生》掏出了其第二项大法宝,我个人认为,这也是《绝地求生》能够如此火爆的最直接原因:随机性。
随机地图、随机初始装备、随机道具分配、随机载具、随机遇敌、随机战斗......甚至连胜不胜利都有着很强的随机性。
而随机性代表着什么呢?代表着无尽的未知和探索的可能。代表着对好奇心的满足。从心理学的角度来说,好奇心是人类最原始的本能之一,是个体学习的内在动机之一,是个体寻求知识的动力,好奇心越重的动物,生存能力越强,因为它们不断探索各种物质的属性,获取了更多的知识来应对周围的环境。而当周围的环境在不断变换的情况下,你就需要不停地探索以达成“更好的生存”这一目的。
发现了吗?《绝地求生》的随机性设计,和它的世界观一起共同达成了对玩家作为生物的本能的直接满足:探索世界,并更好的生存下去。
说真的,当我发现这一层关联的时候,我的内心深处也涌起了这样的感叹:“我竟然在一个爆款游戏里谈心理学...”
但是我一直认为,任何一款游戏的成功都不仅仅是运气使然,其本身的内容一定与玩家的诉求有着必然的联系。
而我想对于《绝地求生》而言,其随机玩法和世界观结合出来的这条“符合生物本能的行为逻辑”就是其致胜法宝之一。
但是如果按照这种说法,生存向游戏很多啊,为什么只有《绝地求生》这么火?
这就是我接下来要说的第三点,《绝地求生》是一个三高游戏。高对抗,高风险,高收益。
《绝地求生》绝不是一款“阴X天下第一的游戏”。从游戏机制上它就没有鼓励玩家做一个camper,因为无论是随机的出生点还是资源,都极大程度的限制了蹲守流的发挥空间。所谓的蹲守和“98k+四倍镜”这些远距离作战的方式,其实仅仅是玩家可以选择的生存方式之一。
本质上,这个游戏是鼓励玩家进攻的,不停缩小的地图,野外资源比城镇资源少,室外资源比室内资源少,决胜圈的出现......设计者在通过这种方式,不停地逼迫玩家进入一个小地形里短兵相接,而且《绝地求生》的枪械射击手感制作精良,极大地增强了这种对抗的激烈程度——在FPS高手的手里,你会发现其实《绝地求生》说来说去,依然是一款射击游戏。
而伴随着这种高对抗,《绝地求生》一局一命的设计突出了其超高的风险性。每一次移动都有可能接敌,每一次开枪都有可能接敌,每一次打开房门都有可能接敌,每一次捡取道具都有可能接敌。换句话来说就是你干什么都有可能接敌,接敌意味着什么?你有可能扑街。扑街了怎么办?抱头大哭,点击下一盘。
在鼓励进攻的同时,《绝地求生》又极大地增加了进攻的代价和风险,为什么那么多人选择做一个躲在角落的刺客?因为相比于探索型的“主动进攻”,蹲点型的“被动进攻”风险更小。
而那些玩家常常能在各种游戏集锦里看到了意外——跳伞摔死啦、被车撞死了、平底锅敲死啦等等的这些,则继续加强了这种风险性,且让这种风险变得不规律,虽然大头还是给比你枪法好比你走位骚的人射死,但是你又多出了“点背死了”和“蠢死了”这些选择,对不对?
高风险未必意味着对玩家的不友好,某种意义上反倒刺激了玩家的重复游玩欲望——我们总会期待能比上一次做得更好。
而在高对抗和高风险的前提下,《绝地求生》提供了超出玩家心里预期的高收益。排名末尾的玩家颗粒无收,拔得头筹的玩家则盆满钵满。
越到后期,这种高收益的刺激效果就越明显:圈子越来越小,打死敌对玩家获得的装备越来越好,排名越靠前,结算获得的奖金就越高。这种单场游戏内的收益和整体结算收益组合形成的收益曲线,让每一个进入游戏的玩家都体验到了要么横死街头,要么一夜暴富的刺激。
即使是那些老谋深算的camper到了最后也很容易变得上头开始主动索敌求战,不就是因为面对这种最高可以达到数百倍的收益刺激,玩家还不拼得脸红心跳血脉喷张?
高对抗,高风险,高收益,《绝地求生》这个三高设计让玩家在血拼的过程中得到了极大的满足,而与此同时,它还影响了《绝地求生》的目的性和节奏感。
《H1Z1》作为《绝地求生》的前身,同样是生存游戏为什么不火?为生存向游戏的目的性一直都是个大问题。目的性不是说“生存向游戏不就是为了生存吗?”,这是结果,而对于游戏的目的来说,重要的不是“玩家能做什么”,而是“玩家要做什么”。这也是大部分生存沙盘的弊端之一。世界太大,我哪都可以看看,但是我又不知道应该去哪看看。
绝大多数人在接触一款新游戏的时候,是一定要搞清楚几个问题的:我是谁?我要干什么?我要怎么做?而大部分生存向沙箱游戏几乎从来不会回答这三个问题,你必须自己摸索。偏偏生存游戏的死亡惩罚还极重,经常出现摸索一时爽,全部身家火葬场的尴尬局面。
但《绝地求生》告诉了你什么叫简单无脑的生存向沙盘:“去捡把枪,然后去找个人,干他的!”
非常粗暴,也非常简单,玩家要做什么一目了然,再也不用为了“如何生存”而迷茫。而且基于这个简单粗暴的生存指南,《绝地求生》本质上变成了一款射击游戏。对抗的核心是什么?还是玩家和玩家之间的枪战。
平底锅虽好,毕竟只是个添头,纵然你是叶问再世,面对高倍镜步枪也只能抱头蹲防,所以别听那些吹什么“平底锅天下第一”的鬼话,趁早去捡把顺手的枪突突突吧。
▲这些老手的话一个标点符号都不要信!
射击游戏为什么得以成为竞技游戏的大头?因为非常易于上手,相比于格斗游戏的各种必备combo,MOBA游戏的英雄操作和出装,射击游戏上手真的是非常简单:瞄准,开枪,换弹。掌握这三个键,你就拥有了把敌人草翻的能力。
但是过往几乎所有的竞技射击游戏,几乎都是拔出枪干到底的节奏,对抗之强节奏之快,常常是《CS:GO》13局都打完了隔壁《DOTA2》的大哥还在刷核心装。
而《绝地求生》却是个可以让你悠闲地点支烟上个厕所再回来继续玩的射击竞技游戏。接敌时的刺激和等待接敌时的闲适完美的形成了一个符合人们情绪波动的曲线。借用星爷的经典台词来诠释,就是“人生大起大落太快,实在是太刺激了。”每一局游戏,你的人生都会经历不同的刺激,而不是紧绷再紧绷地盯着前面黑百合的屁股跟对面76刚到底。
这种游玩体验,说真的,堪比优秀的RPG剧情。你在竞技游戏里玩RPG诶,你还有什么不满意的?这种“由玩家行为”导致的良好的观赏体验,成为最后引爆《绝地求生》的导火线。
对于直播主来说,《绝地求生》就是那种永远都不会过时的好游戏。和《英雄联盟》《王者荣耀》这两个本身就自带流量的游戏不同,《绝地求生》能被如此多主播青睐就是因为其游戏内容带来的可创造性。
适合直播的游戏与好玩的游戏不同,好玩的游戏基本出于个人意愿,但适合直播的游戏必须要有几个特点:随看随播、强个人特色、重复游玩体验,且有大量的二次内容产生。
随看随播让观看者不用像追剧一样追直播,没有观看负担——因为忘记追一两集而弃了某个番的人比比皆是。
强个人特色能彰显主播特点,方便主播进行个人形象打造和营销。——比如说斗鱼主播五五开的咆哮。
重复游玩体验能够聚拢人气,增粉效果明显。——爆红主播基本上都在某一款游戏上拥有极长的游玩时长或者极高的游戏成就。
大量的二次内容则会减少重复游玩给主播和粉丝带来的疲惫感。——你随便跟个热门主播,就会发现每隔一段时间他们都会搞一些新游戏或者新的直播内容。
对比上面我们所提到《绝地求生》的特点,你就能明白为什么《绝地求生》可以在几乎所有的游戏直播平台上获得如此多的自发流量了。
单局匹配的游戏机制让观众可以随看随播;多种自定义的角色装备和游玩风格可以让主播打造个人品牌;竞技游戏带来的胜负变数让游戏具备了很强的重复游玩体验;花式死亡、枪法秀、生存指南...多种直播思路让主播可以打造适合自己的游戏风格。
在现在这种对竞技游戏的主播水平要求越来越苛责的状态下,一个游戏节奏张弛有度,既能展示技术也能找借口推锅的竞技游戏真是太难得了,换我我也播。因为这样的游戏,在这样的时代,想不火都难。
从一开始的“《绝地求生》能火是因为玩的主播太多了”到现在的“《绝地求生》能火是因为玩游戏的主播太多了”,我们终于成功地讨论了一个关于《绝地求生》为什么能火的闭环。
但笔者现在必须要说的是:我从来不玩《绝地求生》。所以我才没有在吹《绝地求生》。
而且在我粗浅的思考中,《绝地求生》虽然已经成功崛起,但如果想要成为一个真正经久不衰的现象级游戏,也许它还有极为漫长的道路要走。
然而所有我们视作经典的游戏,都是在经过了漫长的学习成长和改变之后才成为了传奇。
少些偏见,多些观察,既然我们都是玩家,那就对这些尝试开拓新世界的游戏,给予应该致以的敬意吧。
因为,好游戏,永远不嫌多啊!
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