《地精公司steam史低》这游戏怎样

听说是个什么都想玩的up主……
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Gremlins. Inc. 中文叫地精公司或者妖精股份公司?反正中文名众说纷纭,很花时间但超好玩
良心卡牌游戏,玩了很久了,这次决定录视频介绍介绍……
2P有女票友情赞助【其实是大佬,抱大腿】打牌超级厉害
随便玩玩,谢谢大家支持~
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心得:地精赚钱经验分享 现实中同样如此!
我们不能一辈子玩wow,但是游戏中的经验可以用一辈子,总结地精生涯的小经验。如果你当地精只是为了金币,那么请不要看这篇帖子,因为不想浪费你的时间。我们在wow赚取的不仅仅是金币,更重要的是获得了经验和能力。不管是未来的工作或者是生活,这些能力和经验都能帮到你。任 何的大地精都是从小地精一步一个脚印慢慢爬上来的,没有人能一口吃成一个大胖子,而在这些过程中有很多很多的经验是可以用到现实当中的,wow不过是个虚 拟的社会,但是也比较的现实,在这里同样有人际关系,同样有利益的冲突。而且在网络中,人性的阴暗面会展现的更加的淋漓尽致。OK,言归正传,这里我简单介绍下地精生涯的各种小经验,当然由于时间有限,我会慢慢更新。1,预测。每 个版本的更新总是会带来大量信息,包括成品,材料等等,造成物价的大波动。相关信息可以从数据库中查询,也可以查看更新资料,NGA()的前瞻资讯中会有大量 的资料。当然获取资料后就是进行系统的分析,分析未来版本的主流商机,做好前提的准备。这些都是战略性的,只是把未来的经营方向把握好了,才能进行后续的 操作和准备。而在现在企业中预测也是非常重要的,采购或者计划部的大佬会对市场进行分析和预测。如果连一个简单分析市场都不会,那么离合格的地精还差很远很远。2了解竞争对手。知己知彼百战不殆。了解商业对手的情况是每个地精必须要掌握的技能,利用好友管理,利用工会信息,利用英雄榜等等查询到竞争对手所有的小号,经营范围,财力,上下线的时间等信息就可以为之后商业竞争作为合理的规划。3产业链目前主流的市场中产业链都分为3个阶段,分别是原材料的收集采购,成品的加工库存和市场的营销三个方面。合理的了解整个行业的产业链就可以为后续的市场操作提供有效的数据参考。4,利润和销量商业的获利是基于销量和利润2个方面的。而利润可以直接看到,但是销量却隐藏的很深。但是往往很多地精眼里就只看到了利润,往往认为利润越高越好,其实利润就是一把双刃剑。提高利润往往想提高总体的获利,但是也带来了竞争对手。然后恶性竞争的结果大家都知道了。所以利润和销量往往在小地精眼里就是鱼和熊掌。但是聪明的地精往往会找到利润和销量的平衡点。使得获利最大化,但是这些需要时间去平衡。需要大量的经验和作出成本分析来最终找到平衡点。5市场一 般的人只会去随波逐流,根据市场的价格来销售商品,但是如果能控制市场的产销份额,那么往往能控制市场的价格和销量。真正的掌控市场。控制好市场价格可以 有效的降低新人进来的几率,可以挤压竞争对手的获利,最终挤压出市场。可以短期提高成品的售价获得高额的回报。等等好处。比如现在的珠宝市场,附魔市场, 铭文市场,卡牌市场等等。控制市场的方式很多,但是千变万变,总是离不开产业链3个环节。往往可以控制其中一个环节,也可以控制多个环节来达到目的。原材料的控制一般有提高压低价格,控制原材料流入等方式。让竞争对手收不到原材料或者提高成本。加工环节的控制相对简单,比如短期控制配方,吃掉对手的库存等等销售环节的控制相信大家都比较熟知,秒压或者雷锋等等。最高明的控制手法就是在于原材料的控制。6诚信生 意想要长久,必然需要合作伙伴,一个人是没有能力去完成所有的产业链的,只要把最重要的环节掌握在自己手中就OK,合理的分出部分的利润,把一些耗时多的 环节交给别人去做。这样也可以节省自己的时间。而诚信和利益是联系合作伙伴最好的纽带。当初80级时候,有个公会负责人用小号邮寄了我几W的宝石,但是忘 了收费取件。最后我通知全服他才联系到我,然后让他说出宝石的种类和组数后把G交易给了他。哪怕我AFK1年多多回来,他还是主动联系上我希望能继续合 作,包括496配方和血魂等等。如果连游戏中不懂得如何做人,那么现实中就更不用提了。7性格分析这块一般在谈判中或者销售中用的比较多,了解客户的性格特点,然后针对性的去谈判或讨价还价。虽然很多人喜欢利用AH,但是在一些大的原材料采购或者高端制造业的销售中这点还是用的比较多,而且也可以用在分析竞争对手的心理。采用合理的打压手段。同时地精做的越久,自己的心境也会提高,变得宠辱不惊。魔兽世界资料站:
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【独游试玩】地精公司,监狱才是永远的家
推荐出品人策略游戏的核心魅力与情感化设计:从《地精公司》谈桌游数字化的新趋势10 months ago147收藏分享举报文章被以下专栏收录高品质、有价值、有趣的游戏资讯推荐阅读{&debug&:false,&apiRoot&:&&,&paySDK&:&https:\u002F\\u002Fapi\u002Fjs&,&wechatConfigAPI&:&\u002Fapi\u002Fwechat\u002Fjssdkconfig&,&name&:&production&,&instance&:&column&,&tokens&:{&X-XSRF-TOKEN&:null,&X-UDID&:null,&Authorization&:&oauth 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\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002Fapp\u002F2F\& data-editable=\&true\& data-title=\&《地精公司》(Gremlins, Inc.)\&\u003E《地精公司》(Gremlins, Inc.)\u003C\u002Fa\u003E是一款由Charlie 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href=\&http:\u002F\\u002F?target=http%3A\u002F\\u002Fapp\u002F2F\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E《地精公司》(Gremlins, Inc.)\u003Ci class=\&icon-external\&\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fa\u003E是一款由Charlie Oscar工作室出品的蒸汽朋克风格电子桌面游戏,支持1~6位玩家,与传统的德式桌游相似,以争夺胜利点数作为游戏目的。该作在2015年上架Steam的抢鲜体验,并于去年5月正式发售。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003ECharlie Oscar工作室位于立陶宛的首府——维尔纽斯,从游戏风格、类型到工作室选址,处处充满了极其小众的气息。然而正是这样一款不起眼的游戏,却给我带来了巨大的震撼。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-6f2b477ec88a612b035f1401b1bed7ce_b.jpg\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&403\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&700\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-6f2b477ec88a612b035f1401b1bed7ce_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns=&#x27;http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg&#x27;%20width=&#x27;700&#x27;%20height=&#x27;403&#x27;&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&403\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&700\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-6f2b477ec88a612b035f1401b1bed7ce_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fv2-6f2b477ec88a612b035f1401b1bed7ce_b.jpg\&\u003E\u003Ci\u003E维尔纽斯,一个陌生的城市\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这是一款很有深度的卡牌策略游戏,卡牌效果与花费涵盖了游戏中的各个资源与胜利分数,而玩家永远保持6张手牌,但每张牌只能在游戏中十多个不同地点中的一个来使用。因此抽取手牌的结果是游戏中随机成分最大的一个因素,抽到合适的牌则平步青云,抽不到一落千丈也时有发生。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-312dd6a6e4d7ee97a5f04f_b.jpg\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&394\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&700\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-312dd6a6e4d7ee97a5f04f_r.jpg\&\u003E而《地精公司》的策略深度从其核心机制之一 ——移动,就可以窥见一斑。走格子的灵感来源于《大富翁》系列或是“Monopoly”的移动机制,玩家在如下的地图上轮流移动1~6步,到达不同的地点会触发并执行不同事件。而《地精公司》在大富翁的基础上做了两点改动,大大增加了策略性:\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns=&#x27;http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg&#x27;%20width=&#x27;700&#x27;%20height=&#x27;394&#x27;&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&394\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&700\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-312dd6a6e4d7ee97a5f04f_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fv2-312dd6a6e4d7ee97a5f04f_b.jpg\&\u003E而《地精公司》的策略深度从其核心机制之一 ——移动,就可以窥见一斑。走格子的灵感来源于《大富翁》系列或是“Monopoly”的移动机制,玩家在如下的地图上轮流移动1~6步,到达不同的地点会触发并执行不同事件。而《地精公司》在大富翁的基础上做了两点改动,大大增加了策略性:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cblockquote\u003E1. 每回合玩家移动的步数不再是由掷骰子随机决定的,而是玩家自己选择弃掉手中的一张手牌,根据牌面显示的数字进行移动;\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E2. 地图不再是一维的单向循环,而存在着许多岔路。\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E以上两点极大赋予了玩家更多的控制与选择,成功地将《地精公司》塑造成了一款深度策略游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E抽取卡牌所带来的随机性与选用卡牌所带来的策略性,通过“弃牌移动”机制得以结合,运气与智慧很好地进行了杂糅。除此以外,卡牌数值的设定,玩家间的交互也进一步平衡了运气与智慧对游戏的影响。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-d24c92c03b7a592dd7cfb_b.jpg\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&410\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&700\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-d24c92c03b7a592dd7cfb_r.jpg\&\u003E下面主要谈谈《地精公司》中的犯罪卡机制。\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns=&#x27;http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg&#x27;%20width=&#x27;700&#x27;%20height=&#x27;410&#x27;&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&410\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&700\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-d24c92c03b7a592dd7cfb_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fv2-d24c92c03b7a592dd7cfb_b.jpg\&\u003E下面主要谈谈《地精公司》中的犯罪卡机制。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“伪装—甄别”是一类桌游的核心,这类游戏的代表作就是《狼人杀》。游戏核心在于坏人要通过游戏行为(发言)伪装成好人,而好人则试图通过人们的行为甄别其好坏,伪装与甄别所带来的极大紧张感则是游戏的乐趣所在。以上的行为可以抽象为以下的图示:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-14cab561b1b_b.jpg\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&340\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&700\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-14cab561b1b_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns=&#x27;http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg&#x27;%20width=&#x27;700&#x27;%20height=&#x27;340&#x27;&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&340\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&700\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-14cab561b1b_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fv2-14cab561b1b_b.jpg\&\u003E\u003Ci\u003E狼人杀中的坏人终归是想将好人票死的\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E从杀人游戏,到《狼人杀》,再到《阿瓦隆》,我们会发现这一机制的使用其实是非常封闭的,游戏始终不能脱离坏人伪装好人这一核心机制来产生伪装的紧张刺激感——直到我见到了《地精公司》里面的“犯罪卡”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-6b8dbda1fe67af7e7d97e71_b.jpg\& data-rawwidth=\&484\& data-rawheight=\&288\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&484\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-6b8dbda1fe67af7e7d97e71_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns=&#x27;http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg&#x27;%20width=&#x27;484&#x27;%20height=&#x27;288&#x27;&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&484\& data-rawheight=\&288\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&484\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-6b8dbda1fe67af7e7d97e71_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fv2-6b8dbda1fe67af7e7d97e71_b.jpg\&\u003E\u003Ci\u003E“犯罪卡”是一种高风险高回报的卡牌\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E先来解释下“犯罪卡”的基本规则。首先,犯罪卡的使用价值高于普通卡牌,同时丢弃代价也高于普通卡牌。因此成功打出犯罪卡往往可以使玩家在游戏中获得更高的利益,但同时握有犯罪卡则意味着更大的风险。因为游戏中存在着一个“检视”机制,当玩家的手牌被检视时,所有被检视到的犯罪卡会被强制丢弃,同时玩家会因为持有犯罪卡而受到逮捕(可以理解为放逐一定的回合并重置人物位置)。这一机制则完美地将“伪装—甄别”这一玩法融入了卡牌游戏中,图示如下:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-af9c876c4bbc97fd584b00_b.jpg\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&337\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&700\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-af9c876c4bbc97fd584b00_r.jpg\&\u003E《地精公司》中持有犯罪卡的人终归是着急将它们打出去\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns=&#x27;http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg&#x27;%20width=&#x27;700&#x27;%20height=&#x27;337&#x27;&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&337\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&700\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-af9c876c4bbc97fd584b00_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fv2-af9c876c4bbc97fd584b00_b.jpg\&\u003E《地精公司》中持有犯罪卡的人终归是着急将它们打出去\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E之所以对“犯罪卡”再现“伪装—甄别”机制推崇,不仅仅是作为一个设计师对于游戏机制创新与进步的盲目热爱。纵观整个游戏,“犯罪卡”为游戏带来了如下几点提升:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cblockquote\u003E1. 引入了额外的紧张刺激感;\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E2. 强调了对于他人行为的关注进而提高游戏的交互性;\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E3. 提供了追赶领先玩家及打击领先玩家的方法,进而使得玩家们都有机会获得最后的胜利。\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E而二三两点则是传统德式桌游普遍存在的问题,也是近几年新兴热门桌游,如《波多黎各》《伊斯坦布尔》等,重点尝试解决的两个问题。它们的解决将大大提升由游戏交互与竞争所带来的思考量之外的乐趣。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-a80fe17389bab5d7d5c3bafa6171820d_b.jpg\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&261\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&700\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-a80fe17389bab5d7d5c3bafa6171820d_r.jpg\&\u003E最后说说《地精公司》中的颜文字。\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns=&#x27;http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg&#x27;%20width=&#x27;700&#x27;%20height=&#x27;261&#x27;&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&261\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&700\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-a80fe17389bab5d7d5c3bafa6171820d_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fv2-a80fe17389bab5d7d5c3bafa6171820d_b.jpg\&\u003E最后说说《地精公司》中的颜文字。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这确实是一个令我耳目一新的特色。社交表情引入策略游戏已经不是什么新鲜的设计,最早流行开来大概是炉石传说中的6个社交泡泡,后来几乎成为在线卡牌对战游戏的标配。在我看来,这个设计的主要目的在于填补从桌面游戏到电子在线游戏时所缺失的面对面的社交感。《地精公司》则在基础上进行了极大的丰富与改动,使之成为游戏的重要特色之一。在我看来,这些设计改动背后最为核心的思想即游戏情感化。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-62cd19aaf4b4c3d0b4685d_b.jpg\& data-rawwidth=\&673\& data-rawheight=\&363\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&673\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-62cd19aaf4b4c3d0b4685d_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns=&#x27;http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg&#x27;%20width=&#x27;673&#x27;%20height=&#x27;363&#x27;&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&673\& data-rawheight=\&363\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&673\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-62cd19aaf4b4c3d0b4685d_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fv2-62cd19aaf4b4c3d0b4685d_b.jpg\&\u003E\u003Ci\u003E《炉石传说》的社交泡泡多为礼节性用语\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏情感化等于好游戏?这一命题夹杂了太多的争论,但随着游戏市场从男性主导到性别均衡的变化,以及基于人格对玩家进行科学分类分析等现代游戏理念的发展,在我看来游戏情感化对于商业游戏来说是完全正确的选择。情感化不一定会损害游戏的策略性与竞技性,但游戏体验与观赏性的提升对于绝大部分玩家是正向的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E基于情感化这一理念,《地精公司》不再拘泥于使用简单的几个词语作为玩家间的互动选项,而提供了许多的颜文字——颜文字所表达的情感信息丰富程度远远高于文字短语。以“嘲笑”这一对战卡牌游戏最为常见的行为为例,在炉石中最为贴近的表达方式是“对不起”,而在《地精公司》中,玩家可以依据情况不同选择各种不同的表达方式:嘲笑他人的不幸,自己坏笑一下,也可以勒令他人“学着点”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这些丰富的感情表达增强了游戏中玩家所能体会到的情感因素,对于那些以体验而非结果为导向的玩家,其重要程度局不亚于游戏策略性。以我身边的一位女性朋友为例,她曾在游戏中因为大家同时发出各种不同的表情而感叹道:“你们好热闹啊,好像一群小孩子。”这种真情流露的瞬间是每一位游戏设计师在测试游戏时梦寐以求的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-d7c_b.jpg\& data-rawwidth=\&645\& data-rawheight=\&181\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&645\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-d7c_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns=&#x27;http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg&#x27;%20width=&#x27;645&#x27;%20height=&#x27;181&#x27;&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&645\& data-rawheight=\&181\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&645\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-d7c_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fv2-d7c_b.jpg\&\u003E\u003Ci\u003E“嘲讽”的不同方式(图三译为“学着点”)\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E另一方面,针对不同情境而设计的丰富社交表情也很好地引导了玩家的情感表达。因为是竞技游戏,不可避免地会产生挫败、愤怒等负面情绪,而负面情绪是很容易传染的。在炉石中劣势方很少可以有效地进行负面情感表达,这是因为设计师人为避免了传染负面情绪的可能。然而所有的游戏设计都应当遵循“疏而非堵”这一原则,这也是为什么在炉石中经常出现获胜方用表情花式虐待失败方的原因。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E负面情感积压也会使得玩家在看到对方的任何表情时容易获得负面情感,而《地精公司》则提供了许多无冒犯性的负面情绪出口,如悲伤、沮丧、可怜等。这些表情很好地疏导了玩家以“文明”的方式宣泄情感,保障了他人情感体验的质量。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E插一句,我怀疑炉石设计师会恶意堆积玩家的负面情感,进而鼓励玩家“再来一把,赢了就睡”。如果以上的揣测是真的,我只想对他们使用《地精公司》里的这个表情:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-0f65d7fd37e9f650d95ebc3afc02b886_b.png\& data-rawwidth=\&196\& data-rawheight=\&164\& class=\&content_image\& width=\&196\&\u003E关于《地精公司》及策略游戏的一些思考就到此结束了。让我最为兴奋的是,随着分析的深入,我逐渐感觉到策略游戏的设计思想并没有因为悠久的历史积淀而故步自封,并形成封闭的小圈子,反而随着时代的发展不断地从其他类型游戏中汲取精华来完善自身,从而吸引更多类型的玩家,提供更为丰富的游戏体验。\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns=&#x27;http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg&#x27;%20width=&#x27;196&#x27;%20height=&#x27;164&#x27;&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&196\& data-rawheight=\&164\& class=\&content_image lazy\& width=\&196\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fv2-0f65d7fd37e9f650d95ebc3afc02b886_b.png\&\u003E关于《地精公司》及策略游戏的一些思考就到此结束了。让我最为兴奋的是,随着分析的深入,我逐渐感觉到策略游戏的设计思想并没有因为悠久的历史积淀而故步自封,并形成封闭的小圈子,反而随着时代的发展不断地从其他类型游戏中汲取精华来完善自身,从而吸引更多类型的玩家,提供更为丰富的游戏体验。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E——————————\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E欢迎关注我们的微信公众号“触乐”(chuappgame)。每天会精选一些文章定时推送,也欢迎来我们的\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002F?target=http%3A\u002F\\u002F\& class=\& 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\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002Fapp\u002F2F\& data-editable=\&true\& data-title=\&《地精公司》(Gremlins, Inc.)\&\u003E《地精公司》(Gremlins, Inc.)\u003C\u002Fa\u003E是一款由Charlie Oscar工作室出品的蒸汽朋克风格电子桌面游戏,支持1~6位玩家,与传统的德式…&,&reviewingCommentsCount&:0,&meta&:{&previous&:{&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002F50\u002Fv2-c20c8f8e2_xl.jpg&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&topics&:[{&url&:&https:\u002F\\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&PlayStation 4 游戏&},{&url&:&https:\u002F\\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&Roguelike 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src=\&http:\u002F\\u002Fv2-5d56dba28b3b6a6ff12ba4a_b.png\& data-rawwidth=\&597\& data-rawheight=\&596\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&597\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-5d56dba28b3b6a6ff12ba4a_r.png\&\u003E\u003Ci\u003E小岛秀夫与须田刚一在白金工作室(Platinum Games)创立十周年聚会上的合影\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在Suda51名下的诸多作品中,一些是他的“草蜢工作室”为谋生与其他开发商合作的产物,通常保持着商业作品应有的得体气质,而另一些则完全灌注着他个人色彩:在各种光怪陆离的游戏世界中抒发他的感悟,展示他的喜好,探讨他感兴趣的话题。无论这部分游戏属于哪一种类,里面永远充溢着朋克与摇滚,性与暴力,职业摔角与动画漫画,还有各种围绕下体展开的段子——在其代表作《英雄不再》(No More Heroes)中,存档的方式赤裸裸地表现为主角坐在马桶上大便,而当他那把光剑在砍杀中耗尽能量之后,还要通过字面意思上的撸管动作充电。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-d49e62e8e5b3e9bb242a9_b.jpg\& data-rawwidth=\&243\& data-rawheight=\&243\& class=\&content_image\& width=\&243\&\u003E\u003Ci\u003E“在和Marvelous谈到要为Wii开发这款游戏时,我当时就想到‘好啊,Wii Remote看起来就像激光武士刀一样’,紧接着灵光一现,第二个想法就是‘它要这么充电!”——这是Suda51对《英雄不再》设计思路的回顾(图为PS3版,所以操作图示是PS Move)(点击\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002F?target=http%3A\u002F\\u002Fwp-content\u002FPicture\u002F\u002F587dc18c0bbfe.gif%3FimageView2\u002F2\u002Fw\u002F700\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E此处\u003Ci class=\&icon-external\&\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fa\u003E查看GIF)\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E很难想象这样一位特立独行的游戏制作人能在游戏产业有什么远大光明的前途,但现实却是他凭借这份独特的个人魅力征服了一批死忠粉丝,其中碰巧包括了GungHo的社长森下一喜。2013年初,因《智龙迷城》(Puzzle & Dragons)而处于事业巅峰期的GungHo突然收购了草蜢,多少意味着这家位于东京千代田区的工作室从此吃穿无忧。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-406cf232d9e74d774eeeacb8fb96a038_b.png\& data-rawwidth=\&594\& data-rawheight=\&598\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&594\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-406cf232d9e74d774eeeacb8fb96a038_r.png\&\u003E\u003Ci\u003E森下社长与须田刚一在《智龙迷城》游行庆典上的合影,两人的惺惺相惜可不是门面话……\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《Let It Die》是草蜢被GungHo收购之后开发的第一款游戏,无论双方在蜜月期曾如何强调“尊重创作的自由”,这部作品被GungHo染上的色彩都是显而易见的:这是一款强制在线的免费游戏。如你所见,在前一个冒号和句号之间不存在褒义词。在2013年这部作品首次公布之时,它的名字曾经是《Lily Bergamo》,甚至还在2014年公布了一段关于美少女大战巨型机器人的宣传片,但是在同一年间,同一项目就彻底改头换面了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-529a52d1a5d1b83ea1e6_b.jpg\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&332\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&700\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-529a52d1a5d1b83ea1e6_r.jpg\&\u003E\u003Ci\u003E《Lily Bergamo》留下的痕迹仅限于一部宣传片\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ESuda51为此做出了妥协,包括在开发岗位上退居二线,不再参与剧本创作,仅担任项目的执行总监(Executive Director),在近日\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002F?target=https%3A\u002F\\u002F\u002F09\u002Fsuda-51-wants-to-make-a-game-as-distinctive-as-no-more-heroes-for-nintendos-switch\u002F\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E接受VG247采访\u003Ci class=\&icon-external\&\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fa\u003E时,他表示这是因为《Let It Die》的创作思路有悖于他一贯的“由故事情节引出游戏体验”风格——这一项目的方向完全相反,他的团队在事先确定游戏体验之后,才开始为此创作剧情铺垫。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但事实上,《Let It Die》不但没有成为“发行商强行介入导致项目畸形”的反面教材,反而成为了Suda51这些年来团队建设成功的证明:自1998年成立至今,Suda51为草蜢吸引了一群志趣相投的伙伴,他的风格已经彻底融入了这个集体的魂魄之中,草蜢的集体创作已经成为了他个人色彩的延伸。如果你熟悉Suda51以往的作品,游戏中的角色就不会让你感到陌生,《Let It Die》一如既往地在接近日常生活的背景下肆意地展现各种荒诞不经的情景。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-393feadea0f8_b.png\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&352\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&700\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-393feadea0f8_r.png\&\u003E\u003Ci\u003E在《诅咒之影》(Shadows of the Damned)中,玩家甚至能拿到一把名字就叫“大屌”(Big Boner)的枪,双手捧在腰间射击。这个“创意”来自游戏总监Massimo Guarini——你猜他在加盟草蜢的一年之前还在做什么?\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-d77b7ef8a52e7c0f90ed85_b.jpg\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&223\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&700\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-d77b7ef8a52e7c0f90ed85_r.jpg\&\u003E\u003Ci\u003E……没错,就是这个。所谓近朱者赤,便是如此了……\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch3\u003E\u003Cstrong\u003E丨 SUDA51 STYLE\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh3\u003E\u003Cp\u003E《Let It Die》的背景设定相当简单:一场地质灾难席卷全球,神秘黑手按惯例特意选在东京边上竖起了一座名为“巴布”(バルブ\u002FBarb,恶搞巴别塔)的通天塔。既然有塔戳在那儿,就要有人去爬,像玩家这样的爬塔者,就被称为……呃,玩家(Gamer)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-4cf7a289ca50a9fea30527_b.jpg\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&394\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&700\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-4cf7a289ca50a9fea30527_r.jpg\&\u003E\u003Ci\u003E游戏中的巴布塔,将经典名画The Tower of Babel改造成了现代都市版\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-6393bcfb5ee712ebfa6370f4_b.jpg\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&512\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&700\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-6393bcfb5ee712ebfa6370f4_r.jpg\&\u003E游戏的第一幕就是一位踩滑板的死神叔叔(Uncle Death)用一口地道的芬兰腔英语,按日本传统方式称玩家为“前辈”(Senpai),并作为新手向导引导玩家穿过地铁站,完成教程——在教程的结尾处,当玩家熟悉了基本的战斗方式和道具系统之后,得到的回报却是被一枪爆头。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E之后,镜头从刚才血肉横飞的地铁站转移到了东京市内的一家街机厅:玩家是真的在扮演一位玩家,在游戏中玩另一款游戏。这家狭小简陋的街机厅就是玩家在游戏中的第二基地,场景中除了死神叔叔之外,还有一位永远在抱着手机收发短信,对你不闻不问,总在自说自话的女高中生,以及一位一直在埋头打游戏,在自言自语中不经意间暴露自己被妈妈赶出地下室的处男死宅……随着游戏的推进,这位死宅还会以多次通关这款游戏的高玩身份提供各种友情提示,方法是从自己的头发里掏出内含提示信息的扭蛋……至于那位女高中生?当然还在自顾自地玩手机……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-c060c5adfa47_b.jpg\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&394\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&700\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-c060c5adfa47_r.jpg\&\u003E\u003Ci\u003E死神叔叔是游戏的形象代言,言谈举止充满了奇怪的萌点\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这些夹杂着诡异,有趣和亲切感的元素是Suda51过往作品的标志之一,在《Let It Die》中和厕所的重要地位一并得到了继承:玩家有机会绑架其他玩家的角色,将其裹成粽子之后塞到自家候车大厅的厕所马桶上榨取资源——天知道这种被称为“SPLithium”的资源到底是什么,但你每次榨取的时候都会有一阵马桶的冲水声。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-eefcc2b13dbde8a3dafe899_b.jpg\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&394\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&700\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-eefcc2b13dbde8a3dafe899_r.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E根据Suda51在2017年1月Edge杂志的专题访谈中所介绍的,《Let It Die》是“大家都聚在一起,贡献各自的主意”汇聚而成的结果。这些草蜢成员的集体涂鸦充满了新鲜感,却不至于导致违和感,例如就算是在英文版游戏中,蝎子和螃蟹之类小动物的叫声也是日语中各自的名称(サソリ和カニ);还有特别值得一提的:开发团队中肯定有身居要职的人是漫画家林田球女士的粉丝,游戏中几乎随处可见《异兽魔都》(ドロヘドロ)的影子——从各种诡异的头饰和面具,到人死后长出蘑菇的场景,以及各种蘑菇丰富多彩的用途。考虑到草蜢曾在《诅咒之影》开发期间与林田球合作过,这也是意料之中的事,但双方未就这款游戏正式达成合作实在是个遗憾。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-70adaf62f5fddabf2a6a03_b.jpg\& data-rawwidth=\&528\& data-rawheight=\&268\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&528\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-70adaf62f5fddabf2a6a03_r.jpg\&\u003E\u003Ci\u003E林田球曾为《诅咒之影》做过部分角色的美术设定\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-7db33fdcd5fb0faafc13bb5e_b.jpg\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&394\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&700\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-7db33fdcd5fb0faafc13bb5e_r.jpg\&\u003E\u003Ci\u003E蘑菇在游戏中的地位至关重要,与世界观也有紧密的联系\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E撑起这一光怪陆离的游戏世界的是虚幻4引擎,几乎稳定的60帧运行,还有曾为《寂静岭》(Silent Hill)系列作曲的鬼才山冈晃。最不可思议的是,他们有山冈晃撑腰还不知足——草蜢居然为这款游戏汇集了百位日本的艺人和乐队组合,或是买下他们的得意之作,或是以“《Let It Die》”为命题让其创作新曲……其结果是,游戏中有百首风格囊括各种金属、J-pop、电子乐、说唱等风格的曲目可供设为候车大厅的背景音乐。毫无疑问,这就是草蜢自成立以来“卖相”最好的作品,而这个集体的浓郁色彩并未冲淡Suda51强烈的个人风格。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-c76fbdca246f5ecdf14a8e8_b.png\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&570\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&700\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-c76fbdca246f5ecdf14a8e8_r.png\&\u003E\u003Ci\u003E游戏官网上列出的全部乐队\u002F艺人名单,这疯狂的阵容在音乐\u002F节奏游戏中都不多见\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch3\u003E\u003Cstrong\u003E丨 ROGUELIKE\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh3\u003E\u003Cp\u003E草蜢集体创作的成果还包括彻底颠覆了这家工作室以往擅长的游戏种类,不要被自己的眼睛或游戏的宣传片欺骗了:《Let It Die》的“动作游戏”成分仅限于一层外壳,这款游戏的规则、机制乃至主要内容都是围绕着Roguelike展开的——而且与市面上流行过的那些仅从Rogue中继承“随机生成地图”和“永久死亡惩罚”的Roguelike作品不同,《Let It Die》所继承的Rogue元素来自最传统的那部分,以实例来说就是更接近于ADOM(Ancient Domains of Mystery)或不可思议的迷宫(不思議のダンジョン)系列作品。这些更接近传统的Roguelike作品所强调的是玩家的战术意识和运用道具的技巧,“预见最艰难的处境,并为此做好准备”才是最有力的保障。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-4aec43c20a4cb3b418f4930_b.png\& data-rawwidth=\&628\& data-rawheight=\&344\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&628\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-4aec43c20a4cb3b418f4930_r.png\&\u003E\u003Ca class=\&video-box\& 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\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E(注意左上角的buff图标)只要做好充分的准备,对中后期的Boss也可轻松实现一击必杀,但若是依赖动作性而忽视装备和道具的力量,只会让玩家频繁陷入苦战\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E擅长动作游戏可能会在《Let It Die》中为玩家争取到一点额外的优势,但除非这一“擅长”能达到完美防御\u002F顺利回避每次攻击的程度,尽早放弃对动作要素的依赖只会更有助于游戏的攻略过程:游戏中真正以致死为目的而设计的遭遇战是很难凭借动作游戏的经验应对的,例如在狭窄的封闭空间内同时被三四个敌人包围的尴尬处境。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E由于游戏的动作元素还没有延伸到硬直取消、连击组合,或是支持在多个敌人之间辗转腾挪那种程度,真正能把战局从惨败边缘引向胜利的只有玩家的意识:是否提前为此准备好了合适的武器和道具。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E为应对各种糟糕的情况,《Let It Die》为玩家提供了丰富的资源,包括大量的武器,以及随武器精通等级(Mastery Ranks)上升而解锁的怒气技能(Rage Move),部分技能会打破原本的攻击判定限制,造成大范围的群体控制\u002F杀伤效果,这些是足以扭转多数战局的重要力量。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-6d43d2c40cbfffa669f32_b.jpg\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&394\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&700\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-6d43d2c40cbfffa669f32_r.jpg\&\u003E\u003Ci\u003E除了武器、防具和道具之外,贴纸(Decal)也是培养角色不可或缺的环节。贴纸可以为角色提供各种增益效果,甚至为游戏体验带来颠覆性的改变(比如图中这张能永久显示道具位置的贴纸,几乎能为玩家提供作弊级的便利)。但这些在获取时过于依赖运气,只能在反复随机抽取的过程中祈祷自己得到心仪的贴纸\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏的另一半魅力在于多样化的道具系统:巴布塔中到处生长着造型奇特的蘑菇,其功能会随着探索的深入而愈加丰富,在游戏的新手阶段,玩家就能接触到功能相当于炸弹、毒气弹、催眠和催泪弹,可充当投掷武器的蘑菇,还有暂时增加攻击、防御属性的可食用蘑菇。在更高的楼层中,蘑菇的功能会得到进一步加强,例如可强行让人形敌人晕厥,陷入可一击必杀的状态;让自己的角色隐身(实际效果近似于让AI停止运作),让自身之外的时间流逝速度减慢等效果。在有限的行囊内如何分配装备、蘑菇和战利品所占的空间是贯穿游戏全程永不间断的挑战。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-d76105d2abf779e9fc325d_b.png\& data-rawwidth=\&625\& data-rawheight=\&341\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&625\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-d76105d2abf779e9fc325d_r.png\&\u003E\u003Ca class=\&video-box\& href=\&http:\u002F\\u002F?target=https%3A\u002F\\u002Fx\u002Fpage\u002Fg03675euat7.html%3Fstart%3D1\& target=\&_blank\& data-video-id=\&\& data-video-playable=\&\& data-name=\& - 腾讯视频\& data-poster=\&null\& data-lens-id=\&\&\u003E
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\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E先通过投掷蘑菇让敌人陷入无法战斗的状态,再施以迎头痛击!视蘑菇的效果,甚至可以无视等级差距实现一击必杀。这是游戏中对抗强敌最常用的战术\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ERoguelike的另一项传统即是食物的重要地位,游戏中所有的蘑菇都可充当食物——即便是本应抛向敌人的那些。如果玩家在手忙脚乱之时按反了触控板的左右两边(分别对应投掷和食用),局势会变得相当悲惨。除了蘑菇,游戏中还有一些已经被真菌寄生,但是可安全食用的动物,是将其捕获以充当恢复道具,还是杀掉以收割蘑菇,同样需要玩家随机应变做出决策。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在对这座塔的攀爬过程中,对传统Roguelike元素的继承充分确保了玩家的自由度,与此同时,游戏中最常见的人形敌人——“Screamer”和“Hater”都和玩家角色遵守着相同的规则,这一事实进一步丰富了游戏的战术,例如敌人在中毒后也可以通过呕吐解毒,但呕吐动作会暴露出巨大的破绽。利用规则和AI的缺陷获得便利亦是乐趣的来源之一,在这方面,我最喜欢的设计是“烟花发射器”(Firework Launcher)这把武器:这是玩家在游戏中最早获得的远程武器之一,缓慢的射速和低劣的杀伤力导致其性能非常糟糕,几乎无法用于实战,但它可以用于烤熟各种动物,免去踩晕后才能捕捉的麻烦,还可以投向那些赤手空拳,或只有单手装备了武器的Hater——AI会驱使它们捡起离自己最近的武器,并籍此废掉其还手能力,这些特性让它成为了探索的必备品。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-e39bdaee7492_b.png\& data-rawwidth=\&627\& data-rawheight=\&342\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&627\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-e39bdaee7492_r.png\&\u003E\u003Ca class=\&video-box\& href=\&http:\u002F\\u002F?target=https%3A\u002F\\u002Fx\u002Fpage\u002Fn0367eb8mas.html%3Fstart%3D1\& target=\&_blank\& data-video-id=\&\& data-video-playable=\&\& data-name=\& - 腾讯视频\& data-poster=\&\u002F\\u002Fqqvideo_ori\u002F0\u002Fn0367eb8mas_228_128\u002F0\& data-lens-id=\&\&\u003E
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\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ERoguelike自由度带来的另一重魅力就是各种精彩的死法:例如吃下赌博蘑菇(一半几率回满全部体力,一半几率变成青蛙)之后变成青蛙,被平时蜇一下只损一滴血的蝎子秒杀……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch3\u003E\u003Cstrong\u003E丨 HATERS GONNA HATE\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh3\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-957c1505cb8bbdfcb0aa4cab1de6fc37_b.jpg\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&394\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&700\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-957c1505cb8bbdfcb0aa4cab1de6fc37_r.jpg\&\u003E复杂的系统和简单的流程亦是Roguelike游戏的特性之一,《Let It Die》的流程也仅仅是在地铁站的候车大厅(玩家的“基地”)中做好准备,然后通过扶梯或电梯登上塔中探索而已。在探索的过程中,玩家会获得各种装备的蓝图、打造\u002F升级装备的素材,将其带回候车大厅后即可扩充自己的战术选择。伴随攀登的进度,玩家会逐渐解锁等级上限更高的角色、属性成长更多样化的职业,同时见识到越来越残暴的敌人。当前版本的极限内容是40层,每10层会有一位被称为“Don”的守关Boss,分别对应游戏中四种不同风格的装备品牌,这些“Don”和各自所代表的品牌的背景故事皆以漫画的形式存在于游戏中,玩家可以在其领域的探索过程中收集到对应的漫画书页……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-1eebadfba6c5fb62fd6c13_b.jpg\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&394\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&700\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-1eebadfba6c5fb62fd6c13_r.jpg\&\u003E\u003Ci\u003E四位Don的故事简单而猎奇,而且值得收集\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E到目前为止,《Let It Die》还仅仅是一款基本功扎实,内容丰富的单机游戏,但他们毕竟还是把它做成了强制在线,于是总得通过玩家间的互动来创造一个正当的理由。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E遗憾的是,也许是因为技术限制,也许是因为开发者原本的愿景就是如此,玩家间没有同步互动的可能,交流的范围仅限于数据的异步交换。在游戏的多人部分中,最频繁的交流即是Hater的“串门”,这与游戏的死亡机制紧密相关:当玩家的角色在游戏中死亡后,会保留当时的属性和装备,在当前阶层中变成一个敌人——不仅如此,还会跑到其他玩家的世界里作乱。这种如同患了失心疯一般的特殊敌人满口污言秽语,隔着几十米都能听到其骂街,作风完全符合其“Hater”的称呼。陷入这种状态的角色在回收尸体之前是无法继续使用的,对策即是通过另一个角色回到惨剧现场杀死自己的Hater,或是掏钱(游戏中满地乱掉的Kill Coin)请死神叔叔代劳。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏中几乎每一层都会至少存在一个Hater,当没有玩家角色能够客串时,就会由开发商预设的角色出场。除此之外,当玩家有闲置角色时,还可以派遣该角色去其他玩家的世界里添乱,根据派遣的时长和与玩家战斗的结果,闲置角色能够带回一些聊胜于无的战利品。通过这些功能,《Let It Die》在一定程度上实现了“由玩家为玩家创造内容”的目的——无论是有意无意,玩家的角色都可能会比当时的杂兵有更好的装备和更高的属性,也就意味着更高的挑战性。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E就连被称为“PvP”的功能,也不是玩家间的直接对抗:玩家可以在各自候车大厅的售票处向其他玩家的候车大厅发动袭击(Raid),一旦大获全胜(在时间限制内砸烂对方的金库),即可掠夺别人积蓄的十分之一,外加系统的额外奖励。但在这一过程中所对抗的也只是被设置为防守者的闲置角色而已,与寻常的Hater对战并无不同。与游戏的单机部分相比,多人部分的设计相当简陋,却又因为奖励异常丰厚而无法忽视(游戏后期的一次Raid能奖励数万资源,而且在任何阶段都是获取资源效率最高的途径),为了给玩家创造一个更投入于其中的理由,游戏中还存在以国家或区域(例如美国的每个州被单独分区)划分的队伍,在玩家所属区域与另一个区域频繁发生袭击事件,将对彼此的憎恨槽充满之后,双方会爆发时长24小时的“战争”,战争期间只能袭击系统自动匹配的对立阵营玩家,而获胜的一方会得到更丰厚的奖励。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-e6148ccbe8b86ef051b92fa_b.jpg\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&394\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&700\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-e6148ccbe8b86ef051b92fa_r.jpg\&\u003E\u003Ci\u003E切记在选择自己所属的区域时不要选择人口稀少的冷门地区,否则在菜鸡互啄的战争开始之后,系统经常会匹配不到适合自己的对手,导致战争期间PvP功能完全瘫痪\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E问题在于,无论多丰厚的奖励都无法掩盖这个系统粗糙鄙陋的现实:一旦玩家离开基地,自己的候车大厅就会暴露为袭击的目标,而对于其他玩家的袭击基本上无能为力——你所能做到的极限不过是训练一批到达当前等级上限的限制角色,为其配上当时最好的装备,委派其镇守自己的老家,由于在实战中这些防御者是排队登场,而不是一拥而上,导致很容易就会被逐个击破,毕竟每个玩家都有与自己等级相仿的Hater一对一的战斗经验,如果不是因为一时走神或犯下致命的失误,几乎没有落败的可能。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-728acb490e1ddc66e384c_b.jpg\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&394\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&700\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-728acb490e1ddc66e384c_r.jpg\&\u003E\u003Ci\u003E玩家将不得不为高效地获取资源而忍受一个粗制滥造的系统,好在与收集素材相比,这不会浪费太长时间\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E因此,针对袭击的最佳防御方式反而成了在出门\u002F下线之前花光自己的积蓄:如果你有五、六位数的存款,那就相当于在邀请别人分一杯羹;如果你的积蓄只剩一个零头,就算盛情邀请,别人都不愿意大驾光临。当一套防御系统根本就无法起到防御作用时,这便不再是“玩家为玩家创造内容”,而只是“玩家为玩家提供资源”罢了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E草蜢终究是一家缺乏网游经验的开发商,他们没能做到让多人在线互动部分以画龙点睛的姿态融入到游戏之中。即便是从单机游戏的角度来看,《Let It Die》的规模也很可能超过了这家工作室所能应对的限度,例如:他们也许在游戏中塞进了太多的武器,以致于无暇平衡这些内容——绝大多数玩家都会在11-20层的攻略过程中优先选择砍刀(Machete)作为主武器,在21-30中替换为军刀(Cleaver Saber,其实是一把刺剑),在31-40层换成杀人摩托(Motor Psycho,设计师脑洞大开的产物,绑在右臂上的摩托车马达和轮胎)、正宗剑(Masamune Blade)或杀猪刀(Pork Chopper),并且全程随身带着各种型号的熨斗(Iron)和狙击枪(Sniper),这是因为这些武器的综合性能远胜其他同类,就算其他武器还没有烂到不能用的程度,但玩家在选择其他武器时多少需要承担各种风险,而选择这些即可安心享受优势。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-6fa8df05bdc162d2aea79_b.png\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&361\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&700\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-6fa8df05bdc162d2aea79_r.png\&\u003E\u003Ci\u003E当前游戏中共有32种武器,但为保险起见,真正值得一用的屈指可数,像Motor Psycho这种能一击扭转战局的武器是游戏后期的主力\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch3\u003E\u003Cstrong\u003E丨 DEATH METAL\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh3\u003E\u003Cp\u003E从游戏的整体表现来看,《Let It Die》更像是草蜢挑战自身极限的一次失败尝试,无论这家工作室为此倾注了多少诚意,都无法掩盖住这样的尴尬的氛围:这是一款被强行拉抻成网络游戏的单机游戏,内容分配不均导致比例严重失调,这不仅仅反映在玩家互动元素的贫瘠上,还严重拖累了游戏后半部分的节奏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E巴布塔的前20层流程有相当完美的难度和学习曲线:玩家的冒险从拾取敌人掉落的破烂装备开始,在武器和防具的频繁破碎声中意识到游戏中的一切装备都是用过即抛的消耗品,并在攀爬过程中逐渐接触到素材、图纸等要素,在10层前后,游戏的难度会提升到靠随手捡破烂难以应对的程度,籍此让玩家意识到收集素材打造装备,在出发之前做好准备的重要性,而收集素材的过程又涉及到对游戏中职业分工的认识……但这些环环相扣的链条迟早会被21层之后的流程彻底打散:玩家将由此迎来游戏中的第一次难度飙升,敌人的血量等数据增长幅度和之前的曲线趋势完全不同,压倒性的数值劣势瞬间就会砸到玩家面前。雪上加霜的是,打造\u002F升级与这一阶段相对应的装备所需要的素材数量也在同比增长,每一次装备升级所必要的探索次数都变成了之前的数倍——而且还在很大程度上取决于运气。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果你有耐心撑过21-30层的艰难考验,之后等待你的将是进一步膨胀的数据和变本加厉的素材要求——31-40层的装备几乎全部需要通过反复击杀Boss来碰运气收集素材,而考虑到游戏的机制,击杀游戏后期的Boss之前还需要事先收集好各种蘑菇(主要是无敌、隐身、减慢时间三种),向上攀登的节奏会慢到难以想象的地步——但这一切正是网游式的“后期内容”解决方案:设置一系列需要通过长期努力和反复尝试才能达成的目标,籍此消耗尽可能多的时间,以达到留存玩家的目的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E接触过免费网游的玩家应该不会对这种套路感到陌生:这个阶段意味往往着从“撒网”到“捞鱼”的过渡,通过让强敌一拥而上来迫使玩家求助于各种付费服务——但《Let It Die》真的是个例外,开发者要么是仍然坚持着收费内容的底限,要么是在网游经营模式上实在不开窍,游戏至今已运营了一个半月,收费内容基本上仅限于各种打包的Death Metal和时长30天的Express Pass,前者可用于扩充储物空间或在探险过程中即时死而复生,后者可在生效期间享受免费搭乘“皇家电梯”(Royal Elevator),额外加10个行囊空位等便利。这两项服务看上去似乎很有必要,但实际效果不过是隔靴搔痒级别的慰藉,根本缓解不了21层之后真正的痛苦。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-f72187aad512f1c7d48c61b3b153d290_b.jpg\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&394\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&700\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-f72187aad512f1c7d48c61b3b153d290_r.jpg\&\u003E\u003Ci\u003E“皇家电梯”的尊爵体验就是在读取过程中有人陪乘,与游戏中其他项目消耗的Kill Coin相比,平时为搭乘电梯所做的消费几乎不值一提\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E究其根本,《Let It Die》没有像大多数免费游戏那样通过精力、能量、疲劳值等系统限制玩家在一定时间内的游戏次数,而绝大多数资源都随时向玩家开放(Death Metal除外,但就游戏在欧美的运营状况来看,运营商隔三岔五就会发糖,笔者把运营商送的Death Metal换成了200多格储物空间)。因此,玩家为那些服务付费的动机只有可能来源于对开发商的感谢之情,或者是在玩得非常烂,完全不得要领的情况下,还非要继续玩下去的恨意。原本情愿为免费游戏付费的玩家就不多,这两种极端情况的比例就更小了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-f2a0a475b81fdab86b33a835e6b13ffb_b.jpg\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&394\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&700\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-f2a0a475b81fdab86b33a835e6b13ffb_r.jpg\&\u003E\u003Ci\u003EDeath Metal可用于死后原地满血复活,但这项功能真的有助于感受Roguelike游戏的乐趣吗?顺便,这位卖保险的濑户小姐是在Suda51的要求下加入到游戏中,以取代原本的Game Over画面的\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E尽管我非常欣赏草蜢在发扬Roguelike传统的同时为其注入的全新体验,但我一点都不看好《Let It Die》作为一款免费网游的前途:除了文中提过的问题之外,游戏最致命的缺陷在于并不存在通关之后的额外内容,尽管玩家可以尽情挖掘系统的极限,挑战全部的收藏要素,研究各种击杀Jackal的方式,但这些在完成40层之前也照样能做。通关在这款游戏中并不意味着什么新的开始,而是字面意思上一切的结束——如果游戏未来更新的内容将继续按照目前的趋势向上推进的话,迟早会连极少一部分已经坚持到通关的玩家也会忍不下去的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-8b63f9aa1461dba7f0af41e9c9f63cd3_b.jpg\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&394\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&700\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-8b63f9aa1461dba7f0af41e9c9f63cd3_r.jpg\&\u003E\u003Ci\u003E“Jackal”是游戏中最强大的敌人,难度甚至超过最终Boss。当玩家身处楼层时间过长时,这个三人组就会随着刺耳的警报声逐一登场,如果没有充分的准备,玩家只能落荒而逃,或是死无全尸(这种击杀无法通过Death Metal复活),但只要准备充分,他们就和游戏中的所有挑战一样可以轻松逾越,沦为刷装备和图纸的对象\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在断断续续地经历过近一个月之后,《Let It Die》给我的印象是:草蜢仍不具备创作“大型多人在线”意义上的网游规模内容的实力,这更像是一款以40-60小时通关为目标而设计的单机游戏,却要按照80-150小时(甚至更多)通关的指标,以严重拖慢节奏为代价而强行拉抻了长度。我真心希望草蜢——哪怕是在GungHo的协助下,能够让它发挥出网络游戏最基本的长处,同时用更丰富的内容——而不是更慢的节奏来弥补单机体验部分的遗憾,当然,这一切的前提都是这款游戏能健康地活下去。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-b5b66af32829c91aba9d_b.png\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&297\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&700\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-b5b66af32829c91aba9d_r.png\&\u003E\u003Ci\u003E从奖杯的获得率来看,在《Let It Die》运营一个多月,达到100万下载量后,共有9.2%的玩家通过了前10层,2.2%的玩家通过了前20层,但通过30层的就只剩下了0.4%。不知道有多少玩家会在21-30层的旅途中因难以适应突变的节奏而选择退出 \u003Ca href=\&http:\u002F\\u002F?target=http%3A\\u002Fpsngame\u002F8423%3Fob%3Dtrophyid\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E来源:P9\u003Ci class=\&icon-external\&\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E考虑到Suda51亲自执导的下一款游戏(于Nintendo Switch发布会现场公布的《英雄不再》系列相关新作)甚至无法在2017年内发售,在漫长的等待期间,《Let It Die》很可能是唯一能感受到草蜢鲜明色彩的新作,从中还可以顺便窥见这家工作室近年来喜忧参半的变化轨迹。如果你对草蜢和Suda51的风格有好感或是感兴趣的话,不要错过这次尝试的机会——毕竟它是免费的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-ee303d6a1c8b9c00ff1ff2_b.jpg\& data-rawwidth=\&554\& data-rawheight=\&779\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&554\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-ee303d6a1c8b9c00ff1ff2_r.jpg\&\u003E\u003Ci\u003ETravis的再度登场还需时日,如果你有空闲时间,不妨多品尝一下草蜢的其他“黑暗料理”\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《Let It Die》由PS4独占,于日在美国及欧洲部分国家上线,港服及日服将于日开放。大陆地区玩家可能需要“科学上网”才能连上游戏服务器。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E——————————\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E欢迎关注我们的微信公众号“触乐”(chuappgame)。每天会精选一些文章定时推送,也欢迎来我们的\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002F?target=http%3A\u002F\\u002F\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E网站\u003Ci class=\&icon-external\&\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fa\u003E看看。\u003C\u002Fp\u003E&,&state&:&published&,&sourceUrl&:&&,&pageCommentsCount&:0,&canComment&:false,&snapshotUrl&:&&,&slug&:,&publishedTime&:&T17:20:43+08:00&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&title&:&《Let It Die》评测:游戏界的昆汀做了他迄今为止卖相最好的B级片&,&summary&:&\u003Cb\u003E如果你对草蜢和Suda51的风格有好感或是感兴趣的话,不要错过这次尝试的机会——毕竟它是免费的。\u003C\u002Fb\u003E作者丨张帆 我们都见识过小岛秀夫是如何通过自己的作品向好莱坞跃进的,日本游戏界向来不乏这般具备电影导演范儿的游戏制作人。幸运的是,并不是每位电影导演…&,&reviewingCommentsCount&:0,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&commentPermission&:&anyone&,&commentsCount&:20,&likesCount&:95},&next&:{&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002F50\u002Fv2-aaf1d1d3e3b6fc34e1a03f99_xl.jpg&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&topics&:[{&url&:&https:\u002F\\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&游戏道具&},{&url&:&https:\u002F\\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&游戏设计&},{&url&:&https:\u002F\\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&游戏体验与文化&}],&adminClosedComment&:false,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&excerptTitle&:&&,&author&:{&bio&:&高品质、有价值、有趣的游戏资讯&,&isFollowing&:false,&hash&:&f5beb91ad0d&,&uid&:738800,&isOrg&:true,&slug&:&chu-le-75&,&isFollowed&:false,&description&:&欢迎关注我们的微信公众号“触乐”(chuappgame),每天精选一些游戏相关的文章定时推送。也可以follow我们的微博:触乐网,主要更新游戏相关的消息和资讯。&,&name&:&触乐&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Forg\u002Fchu-le-75&,&avatar&:{&id&:&v2-e37a2e845d2f4ff4f27790&,&template&:&https:\u002F\\u002F50\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:true,&isBanned&:false},&column&:{&slug&:&chuapp&,&name&:&触乐&},&content&:&\u003Cb\u003E让我们从《黑暗之魂》的初始之火说起。\u003C\u002Fb\u003E\u003Cblockquote\u003E编辑丨楼潇添\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E你第30次绕到薪王化身的背后,第30次劈砍,这可能是你第30次挑战他,第30次受苦,但却是第一次成功将他击败,获得薪王们的灵魂。通关在望,你一定踌躇满志,感慨万千。然后你看见了篝火。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E微弱的,但是依旧光明、温暖的初始之火。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E你在一路上已经无数次见到过它,无数次在它旁边坐下。在《黑暗之魂》的世界,每一堆篝火都是一处存档点,一个供你恢复、补给、升级、传送的多功能场所,看见它你就像看见沙漠中的绿洲,每找到一处都令人如释重负。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-16ffe52c197d3ee_b.jpg\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&394\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&700\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-16ffe52c197d3ee_r.jpg\&\u003E\u003Ci\u003E《黑暗之魂3》中的初始之火\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E篝火还是这个阴险黑暗的世界里最为宁静祥和的所在,它给你安全感,久而久之,看见篝火你就像看见一位沉默、忠实的朋友,你愿意在他身边坐着,光是坐着,除了想截图,几乎不想做其他任何事情。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这在《黑暗之魂》中,是一个如此标志性的场景,引来了其他游戏不断致敬:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-9dc1f4afa241c8f230afcbe842a212e9_b.jpg\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&390\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&700\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-9dc1f4afa241c8f230afcbe842a212e9_r.jpg\&\u003E\u003Ci\u003E《守望先锋》\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-c5b4d943c7d3eaab81ea29e_b.jpg\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&394\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&700\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-c5b4d943c7d3eaab81ea29e_r.jpg\&\u003E\u003Ci\u003E《辐射4》\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-fa0e6f12a394f97dd39f5ef_b.jpg\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&394\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&700\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-fa0e6f12a394f97dd39f5ef_r.jpg\&\u003E\u003Ci\u003E《巫师3:血与酒》\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而在主流商业游戏以外,也出现了一个很容易被忽视的现象——越来越多的独立游戏中正在涌现篝火场景。使人在意的是,与《守望先锋》等游戏摆明了就是致敬、乃至还有点儿不协调的篝火场景相比,这些独立游戏的篝火更自成一派,也顺理成章地多采用独立界爱用的像素风格。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-f9cf14a39dc_b.png\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&394\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&700\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-f9cf14a39dc_r.png\&\u003E\u003Ci\u003E《铲子骑士》\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-cda866bdb3fddb1777ab76_b.jpg\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&466\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&700\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-cda866bdb3fddb1777ab76_r.jpg\&\u003E\u003Ci\u003E《光明旅者》\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-ace7ad8f33c9da_b.jpg\& data-rawwidth=\&500\& data-rawheight=\&487\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&500\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-ace7ad8f33c9da_r.jpg\&\u003E\u003Ci\u003E《核子王座》\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E你如果稍微一想,便觉得在游戏中使用篝火场景实在是再正常不过的事情。很多故事会超过一天,有夜晚,场景又经常发生在野外,英雄冒险、战斗了一天,也需要休息,需要享受片刻的宁静,他们找不到旅馆,就得扎营、点篝火。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不过近些年这些独立游戏中的篝火,果真又与《黑暗之魂》无关吗?\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002F?target=http%3A\u002F\\u002Fb\u002Ffeatures\u002Farchive\u002F\u002F29\u002Fshovel-knight-devs-discuss-co-op-pogo-jumping-and-beyond.aspx\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003EGameInfomer\u003Ci class=\&icon-external\&\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fa\u003E实实在在问过《铲子骑士》的两名开发者这个问题:“你们游戏中篝火场景的想法是从哪儿来的?”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《铲子骑士》开发者的回答非常有意思,他直接道:“我不想说是从《黑暗之魂》里拿来的。并不是因为《黑暗之魂》里有篝火,所以我们才把它放进自己的游戏里。”是的,问题里没说,开发者的回答中《黑暗之魂》的篝火倒这样未经半点提示地出现了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-75a664cfa9f68982f0ee_b.jpg\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&394\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&700\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-75a664cfa9f68982f0ee_r.jpg\&\u003E\u003Ci\u003E《黑暗之魂》\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《铲子骑士》的开发者还补充说:“篝火提供了一个喘息时间,是关卡与关卡之间的放松,因为后面还有更大、更紧张的战斗。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“另一方面,是因为我们的游戏——事实上FC游戏基本如此——得用什么也不说的方式说点什么。所以,这不单单是一个孤独的骑士坐在篝火边,回味刚刚发生的事情或在战斗以后喘了口气,它有着更为丰富的情感意义。这一幕其实是《铲子骑士》关键性的、支柱性的画面。因为早在《铲子骑士》可玩以前,篝火边的铲子骑士就存在了。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这里边有个非常有趣的概念,《铲子骑}

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