米诺基亚村附近怪物还掉骑之魔石哪里掉得多吗

&p&这是一篇关于性教育的回答。&/p&&p&渣浪微博营销号,断章取义吸引眼球。&/p&&p&这是一个小时前的微博某营销号借“性教育”课本引发热议的微博。虽然评论下有人给出了原图,相信其他无耻的营销号还是会继续用这张部分截图博眼球的。&/p&&img src=&/v2-dcb16675e6abe061b1bffd_b.png& data-rawwidth=&1152& data-rawheight=&2048& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1152& data-original=&/v2-dcb16675e6abe061b1bffd_r.png&&&br&&br&&p&真相如下:&/p&&img src=&/v2-e59e6edb84420bcc3d63725_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/v2-e59e6edb84420bcc3d63725_r.jpg&&&br&&br&&br&&p&可是有的人真的不看评论,转发就是骂“性教育的倒退”“教科书的耻辱”,未成年人性教育真是举步维艰…&/p&&br&&p&-------后续更新:【一样无耻的媒体出现了,它就是某些正规媒体】&/p&&p&这张错误的配图经过很多媒体的报道和门户网站的转发扩散,迅速在网上引起了大量围观——&b&并出现了一些极为下流的炒作...&/b& &/p&&br&&img src=&/v2-c569bae77a316da60ba5e_b.png& data-rawwidth=&573& data-rawheight=&777& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&573& data-original=&/v2-c569bae77a316da60ba5e_r.png&&&p&&b& 本来是为了让小学生更好的了解性知识,更好地保护自己不受侵犯的性教育课本。&/b&&/p&&p&&b&竟在媒体的断章取义和错误引导之下,在营销账号的炒作下,居然引发了一堆评论区的围观看客的高潮…这实在是社会的悲哀…… &/b&&/p&&p&&b&----------------------------------&/b&&/p&&p&&b&然而,这本书,真的还有很多闪光之处:&/b&&/p&&p&&b&1.介绍男女平等,&/b&职业中的性别平等、日常和家庭中的性别平等,男女应该承担相同的社会责任…&/p&&p& 2.&b&“正常化”生殖器官&/b&,通过漫画介绍男女生殖器官的外部和内部构造,并且和躯干大脑五脏六腑等其他器官一起讲了。不让这个讳莫如深的话题一直被隐藏起来;&/p&&p&3. 解答无数小朋友都会询问的性教育究极问题&b&“妈妈我从哪儿来”&/b&,配图插画讲得很明白;&/p&&p&4. 介绍发育中会出现的&b&梦遗、月经初潮&/b&等现象,尽可能地减少由于身体变化带来的内心波动;&/p&&p&5.&b&“性取向”&/b&的概念,很明确地点明“异性恋和同性恋都是性取向的一种、享有相同的人权”、以及“不要歧视同性恋”。&/p&&p&6. &b&保护自己防性侵。保护自己防性侵。保护自己防性侵。 &/b&配图也不再局限于成年男子对女孩的性侵犯,还包括成年男子对男孩,以及成年女子对男孩女孩。试想早年多少无良校长、老师借补课名义猥亵男女小学生,但是那个时候他们不懂,甚至不知道对不对,大多选择了隐瞒,对内心造成了心理阴影。少数是到了身体出现了问题才被家长知道事情的发生。&/p&&p&需要指出的是,这是一套丛书,从一年级开始多个学期都会循序渐进的学习,很多人担心这些太黄暴或者太直白的,我也想让否定这本书的人扪心自问,难道这样正规和去神秘化、去污名化的性教育,不比我们成长过程中的曲曲折折获得“性”相关的知识好太多了么?&/p&
这是一篇关于性教育的回答。渣浪微博营销号,断章取义吸引眼球。这是一个小时前的微博某营销号借“性教育”课本引发热议的微博。虽然评论下有人给出了原图,相信其他无耻的营销号还是会继续用这张部分截图博眼球的。 真相如下: 可是有的人真的不看评论,转…
我有个可爱的朋友叫老黄。&br&其实他不是我朋友,而且也不姓黄。&br&他只是长得帅,女盆友多。&br&所以一点都不可爱。&br&&br&有一次老黄失恋了,和他爱情长跑三周的女友分手了,老黄很伤心,而且酒卡快过期了,我们就出去买醉。&br&就是我买单,他喝醉。&br&&br&喝完之后我们坐地铁准备回家,老黄已经进入了一种很茫的状态。经常喝酒的盆友一定懂,这种时候其实脑子还能保持基本的清醒,但是行为已经不受控制了,还经常有各种奇思妙想,感觉自己就他娘的像个诗人。&br&&br&我们在地铁上坐了一站,上来一个聋哑人姑娘,大家肯定都见过,就是那种自称聋哑人拿着一张小卡片,让你献爱心的套路。一般这种套路只有两种选择,狠心拒绝或者给钱当傻子。姑娘从车头一个个问过来,问到了老黄。&br&&br&老黄此刻是个诗人。&br&&br&姑娘冲他甜甜的一笑,递过小卡片来。&br&老黄直勾勾的看着姑娘。&br&姑娘看着老黄。&br&老黄还在看,目不转睛。&br&姑娘被看毛了,转身要走,&br&突然!老黄双目充血满脸通红,一把抱住姑娘的腿,用沙哑低沉的嗓音哭嚎道:“蓉蓉,你怎么背着我出来干这个!”&br&&br&说罢两行钢泪缓缓落下。&br&&br&&br&我懵逼了&br&姑娘也懵逼了&br&全车人都懵逼了&br&&br&老黄此时已经开始从无声流泪变成小声抽泣了。&br&&br&我看到已经有人开始偷偷发微博了。&br&&br&姑娘破例违背了行规,用一口浓重的郭冬临口音说到:大哥,恁认错人了吧。&br&老黄猛的一抬头,突然开始狂扇自己的耳光,边扇边骂:“是我笨,是我没本事!蓉蓉你打我啊蓉蓉!我这几年找你找的好苦啊......”咆哮而出的口水喷了对面大哥一脸,气势直逼马景涛。&br&&br&旁边一位大妈实在看不下去了,劝道:姑娘我看这小伙子挺实在的两口子有什么矛盾不能在家里解决啊还要出来干这个大妈不是说干这个不好但是の&%#...周围的人也开始七嘴八舌的劝。&br&这时候突然出来两个哥们,面色不善的冲老黄说:“你干嘛呢!耍流氓啊!”看来是蓉蓉姑娘的队友,出来救场的。&br&&br&可惜他们错了,老黄本来就是流氓。&br&&br&老黄猛的转身站起来,一把把蓉蓉揽在身后,正气凛然的问到:“你们是谁?是你们逼蓉蓉来做的这个吗!”&br&蓉蓉不乐意了心说老娘就装个聋哑人让你说的跟出来卖似的,蓉蓉特委屈的指着老黄说:“我不认识他!咱快走。”&br&老黄听到这话,内心如同刀绞一般,两行热泪滚滚而下,回头一把抱住蓉蓉,轻声说道:“不要怕他们,我会保护你的,咱回家...”&br&围观群众当时就看不下去了,妈的拐跑人家媳妇不说,还逼人家来地铁上乞讨,好容易夫妻相认了,竟然还敢来阻挠,光天化日朗朗乾坤还有没有天理!大妈们群起而喷之,几个小伙子当时就想冲上来打那俩人。&br&两个队友一看没办法了,下一站灰溜溜的走了,估计是去找乘警了。&br&&br&老黄此时已经开始抱着蓉蓉嚎啕大哭了...&br&场面已经控制不住了..&br&&br&突然,老黄猛的止住哭声,深情的凝望着蓉蓉,开始清唱《一次就好》,感情真挚,催人尿下。唱到高潮部分,刚才劝和的大妈首先忍不住鼓起掌来,慢慢的全车人都开始鼓起掌来,还有人跟着轻声合唱。好多人高高举着手机在拍照录像,闪光灯咔咔的,跟演唱会似的。&br&老黄受到鼓舞,又继续唱了几首,等到下一站乘警来的时候,老黄搂着蓉蓉,蓉蓉已经生无可恋,全车人正在一起合唱《相亲相爱一家人》,掌声,歌声,欢笑声一直响彻着整个车厢...
我有个可爱的朋友叫老黄。 其实他不是我朋友,而且也不姓黄。 他只是长得帅,女盆友多。 所以一点都不可爱。 有一次老黄失恋了,和他爱情长跑三周的女友分手了,老黄很伤心,而且酒卡快过期了,我们就出去买醉。 就是我买单,他喝醉。 喝完之后我们坐地铁准…
&img src=&/50/3a876dab7fecbd544c5b_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/50/3a876dab7fecbd544c5b_r.jpg&&&b&在本章的历史其实也差不多是大家正在经历的,F2P已经把付费游戏打了个落花流水,掌机市场也已经被手游咬下了好一大口,3DS或将成为史上销量最低的任天堂掌机,PSV可能不会有继任者,至于社交手游,它已然走出一条自己的路,变成了庞然巨兽。&/b&&blockquote&作者丨楼潇添&/blockquote&&br&&br&本文编译自Touch Arcade的系列专栏《RPG Reload Presents – The History Of Handheld RPGs》中的最后三个部分&a href=&/?target=http%3A////rpg-reload-presents-the-history-of-handheld-rpgs-part-ten/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&“RPG In 3D”&i class=&icon-external&&&/i&&/a&、&a href=&/?target=http%3A////rpg-reload-presents-the-history-of-handheld-rpgs-part-eleven/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&“Re-Vita-lization”&i class=&icon-external&&&/i&&/a&和&a href=&/?target=http%3A////rpg-reload-presents-the-history-of-handheld-rpgs-part-twelve/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&“The Puzzling Strike of Social RPGs”&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,作者Shaun Musgrave。该系列专栏将以掌上角色扮演游戏(Handheld RPG)为线索,讲述它从纸笔时代一直发展到今天的数十年历史。&p&在本章的历史其实也差不多是大家正在经历的,F2P已经把付费游戏打了个落花流水,掌机市场也已经被手游咬下了好一大口,3DS或将成为史上销量最低的任天堂掌机,PSV可能不会有继任者,至于社交手游,它已然走出一条自己的道路,变成了庞然巨兽。&/p&&p&——————————&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 3DS&/strong&&/h3&&p&2010年,任天堂如日中天:NDS超出所有人的预期,成为任天堂史上最成功的产品;Wii略显疲态,但表现仍出人意料的好。任天堂似乎有点石成金的魔法,品牌力加低售价,再加上几处卖点,就成了他们特定的成功公式。然而这个公式的问题在于,你总得拿出创意,来吸引大众眼球,公式才会奏效。这种事如今可是越来越难。正因如此,NDS的继任者能否继续稳坐江山,这一点仍值得怀疑。&/p&&p&3DS在2010年3月首次公布,不温不火了一阵,之后,任天堂股东们才高兴起来。NDS已经老了,游戏销售或多或少都陷入低谷,Wii也碰上麻烦,遭遇了更加现代的竞争者。到处都在传,是苹果卷走了任天堂的用户。但也有人表示,还是由于硬件老旧、底层技术落后才导致销售放缓。无论如何,任天堂得出新设备了,NDS比Wii年纪还大,得让它先退休。&/p&&p&任天堂公布3DS消息后人们的反应,不管怎么看,都同2004年E3公布NDS时正好相反。没有冷漠,而是兴高采烈;没有担心任天堂的未来,而是都抱有无限希望;没有对首发游戏稀少的抱怨,而是对游戏库多样性和数量的欢呼。另外,任天堂还给出一个既容易理解、又能够欣赏的噱头——裸眼3D。当时3D电影正席卷全球,这似乎是一个聪明的决定、极好的卖点。&/p&&p&事实上,人们对3DS的反馈非常、非常正面,致使任天堂将其定价为249.99美元,这是有史以来售价最高的任天堂掌机。许多人对此畏缩了,但整体上,大家依然对3DS极其看好。首发游戏是有点匮乏,但掌机都这样,这不足为奇。会因此产生点小挫折,但可以肯定,没什么是任天堂无法克服的。&/p&&p&日,3DS在日本正式发售,首发40万台销售一空。两星期后,欧美玩家摩拳擦掌,等待着全球发售。结果日本东北部9级地震,带来大规模海啸,并引发重大核泄漏。可以理解的是,日本3DS销售迅速降温。但欧美地区不受影响,同日本地区一样旗开得胜。一个月后,3DS销量已达全球300万部。怎么看都前景光明,但不要以为事情会一帆风顺。等初期狂热一过,而后的销量简直可怜。&/p&&p&在接下来的3个月里,3DS在全球范围勉强售出70万台。因为它过于昂贵、续航又差,也许还有最重要的一点,没有足够多的好游戏。即便是任天堂自己,首发也只给出几部作品:《任天狗+猫》主打休闲玩家,但吸引力今非昔比;《飞行俱乐部:度假胜地》内容稀少;《钢铁机师》卖相过时。而高质量的第三方游戏,在多数情况下也非独占。草草添加的3D效果不足以激动人心。我只提一个亮点,育碧的《汤姆·克兰西之幽灵行动:暗影战争》,由著名的XCOM开发者朱利安·戈洛普设计。如果你要在3DS上线初玩到一款带RPG元素的好游戏,几乎就只有它了。&/p&&br&&p&&img src=&/b851c842cbfa71f4a8f8995_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/b851c842cbfa71f4a8f8995_r.jpg&&&i&3DS版《深渊传说》&/i&&/p&&br&&p&要玩到一款3DS上的传统RPG,其他地方还得等等,但日本在3个月后就有了。跟GBA时代一样,那是个主机移植,PS2时代的南梦宫游戏,《深渊传说》。南梦宫投石问路,想看看3DS适不适合传说系列,从后来的游戏数量上看,我猜他们第一步走得不顺。然而这移植还算不错,几个月后甚至有了欧版,也成了欧洲第一款3DS的RPG,尔后才有美版。这看起来很奇怪,但在北美,3DS确实不如在日、欧那般顺利,所以许多第三方延迟了美版发行。直到后来才情况好转。不过Atlus一开始似乎就愿意冒险,NDS游戏《女神异闻录:恶魔幸存者》的移植,老早就有美版。&/p&&p&所幸任天堂认真对待了销量下降。日,他们给所有地区的3DS都降了价。之前多花了钱的用户,则可以获赠经典游戏包作为补偿,包括10款NES游戏和10款GBA游戏,后者是非卖品,就是说全世界就那些早买了3DS的玩家才有。在这20款游戏里,也有几个RPG,其中最让人惊讶的,莫过于《火焰之纹章:圣魔之光石》。在此之前,任天堂已经失去在欧美出火纹的欲望,但事情就要起变化了。&/p&&p&降价,再加上几款稍具冲击力的游戏,比如说《马里奥赛车7》,就能够扭转局势,3DS的销量又开始上升。其结果是,第二年发行阵容强大,对日本的RPG爱好者而言更是如此。2011年年末有卡普空的《怪物猎人3G》。2012年年初有SE的《王国之心3D:梦降深处》,当年夏天还推出美版,摘得美版3DS上第一款原创RPG的头衔。&/p&&p&SE的两大招牌都会在3DS上有音乐游戏,《最终幻想》有2012年的《最终幻想:节奏剧场》,用了FF的经典配乐,加了点RPG元素,游戏属于边缘性质,但销量超出预期,甚至移植到了iOS;但《勇者斗恶龙》在欧美不佳,3DS又锁区,这意味着2015年的《勇者斗恶龙:节奏剧场》即使没有语言壁垒,大多数玩家也难以玩到。说起DQ,SE这年还在日本大有作为。他们完全重制了GB原版,推出《勇者斗恶龙怪兽篇:特瑞的仙境3D》,销量足以维持这条产品线,2014年再重制推出《勇者斗恶龙怪兽篇2:伊尔与鲁卡的不可思议钥匙》。&/p&&br&&p&&img src=&/7d1ae009bb3f1db4807d_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/7d1ae009bb3f1db4807d_r.jpg&&&i&《勇气默示录》&/i&&/p&&br&&p&可悲的是,上述重制都没在日本以外推出,截至目前,也完全没有要出的可能。我觉得这是SE的损失,就像3DS很久才出宝可梦游戏一样。更可悲的是,这不是唯一一次他们在本地化上无所作为。因为一些早期失败,SE对掌机市场相当胆怯,对国际版尤其紧张,事到如今,似乎仍在为这种担忧所困。但即便如此,还是SE发行了3DS上最棒的RPG之一,《勇气默示录》。&/p&&p&这款游戏看上去就像NDS上《光之4战士:最终幻想外传》的续作,但它完全更好。就像《美妙世界》对NDS所做的那样,《勇气默示录》充分利用了3DS的特性,使两者完美契合。但SE还是对它没信心,日本以外的地方,几乎都不愿发售。任天堂不得不介入其中,发行了所谓“完全版”,也即国际版,在日本则被称作《勇气默示录:续集》。&/p&&p&2012年,其他第三方也在日本发行了一些游戏。Atlus有《世界树迷宫4》,相对保守,但画面不错,还有世嘉土星游戏移植,《真女神转生:恶魔召唤师之灵魂黑客》;Agatsuma发行了《公主法典》;万代南梦宫和卡普空、世嘉合作,推出《穿越领域计划》。最后,Level 5推出《游戏公会01》合辑,包含4款游戏,分别由不同的知名日本游戏设计师创作。其中一款是《绯红圣骸布》,由FF12编剧松野泰己设计,至今是他亲自监督的最后一款作品。&/p&&p&不过2012年的重头戏还是在任天堂,至少在日本如此。《火焰之纹章:觉醒》,这款游戏当时被看作火纹系列最后的挣扎。主创们全力以赴,因为他们相当确信这会是最后一作。游戏在日本大卖,我怀疑就是因为销量好,任天堂才肯在2013年碰碰运气,来海外发行。他们做得对,《火焰之纹章:觉醒》在其他国家的销量,也在系列里遥遥领先。它还首创在3DS游戏中引入DLC模式,以后还会越来越多,是好是坏,我把它留给读者评价。&/p&&br&&p&&img src=&/1cced461daa692ecd0cc7d7_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/1cced461daa692ecd0cc7d7_r.jpg&&&i&《火焰之纹章:觉醒》&/i&&/p&&br&&p&这年任天堂还有《精灵宝可梦不可思议的迷宫:极大之门与无限迷宫》,游戏卖得不错,可也是因为3DS上还没有其他宝可梦游戏。另外还有《纸片马里奥:贴纸之星》,我个人非常喜欢。但与此同时,它也辜负了人们的期待,远不如前几代作品,如果大家想把它踢出RPG俱乐部,我真没法反驳。&/p&&p&2013年,各地区的RPG发行情况良好。开年就是一声巨响,SE的《勇者斗恶龙7》重制,在很长一段时间,它看起来绝无可能会在日本以外发行,但任天堂最近正致力于此,很奇怪,好像相比SE,任天堂反而对DQ更有信心,事实也确实如此。Atlus在2013年也特别热情,不仅给《世界树迷宫4》做了本地化,也发布并本地化了系列一代重制,《新世界树迷宫:千年王国的少女》,先前的《真女神转生:恶魔召唤师之灵魂黑客》也出了本地化。但最重要的,还是《真女神转生4》的发布,这款游戏所有RPG玩家都该考虑买买买。&/p&&p&这也是《妖怪手表》在日本初次登场的一年。一个更漂亮、更简单的《精灵宝可梦》,把日本妖怪都变成了精灵。当时,它也许是最有可能取代宝可梦地位的游戏了,但到去年就有些没落。在某段时间里,皮卡丘的统治看上去简直要结束了。迄今为止,《妖怪手表》只有一代有国际版,像其他Level 5游戏一样,也是由任天堂发行,如果你停下来想一想,这有点怪怪的,所以我们还是别想了。&/p&&p&任天堂也推出《马里奥与路易吉RPG4:梦境冒险》,是这两兄弟在没有宝可梦的3DS世界拯救了苍生。然后就是《精灵宝可梦X/Y》首度给系列带来了欧洲风情,画面也大幅提升。在任天堂的支持下,《怪物猎人3G》也走出日本,不过系列下一作,那才真正称得上大红大紫。此外我们还看到XSEED的赠礼,《符文工房4》。&/p&&p&值得注意的是,2013年有一款游戏同时发布在3DS和PSV上,《Conception 2:七星的引导与玛祖尔的噩梦》,你可能没听说过,但它横跨了这两个性能迥异的平台,属于首例。这种情况很好地突出了某种事实:真正制约着掌上RPG的,其实已经不再是技术了,而应该是市场。&/p&&p&2014年发行就要少得多。当然Atlus还是一如既往,不过这回不是新的《世界树迷宫》了,而是披着《女神异闻录》外皮的《世界树迷宫》游戏,叫《女神异闻录Q:迷宫暗影》。任天堂则有《精灵宝可梦:终极红宝石/始源蓝宝石》,是GBA宝石版的重制,拿宝可梦的标准来说卖得不算好,但仍然是世上最畅销的游戏,你可千万别急着为皮卡丘哭泣。&/p&&br&&p&&img src=&/cffc82f2f48806aad3fb25_b.jpg& data-rawwidth=&1911& data-rawheight=&1075& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1911& data-original=&/cffc82f2f48806aad3fb25_r.jpg&&&i&《异度之刃3D》&/i&&/p&&br&&p&3DS销售在这年开始放缓,所以任天堂做了他们该做的,发布了一个小更新,尝试刺激销量。那就是新3DS,它提升了配置,给了开发商们一些回旋的余地,但很少有游戏会充分利用它的性能。其中一款值得一提的游戏,是《异度之刃》的移植。它不像主机般那么使人印象深刻,但我必须得说一句,这款Wii游戏确实能在新3DS上玩得舒坦,而且新3DS版比Wii版也更容易买到。&/p&&p&新3DS上的游戏大多还能再老3DS上玩,但额外性能肯定令运行更流畅。比如说,后来的《怪物猎人》加载时间都更短,弹出更少,也充分利用到了新3DS的按钮和摇杆。还有就是,新3DS能模拟SNES,换句话说,RPG玩家至少能玩到《地球冒险》了。但是为了用户群不至于分离开,大多数开发商其实还在用老3DS的低规格制作游戏。&/p&&p&如果你喜欢RPG,2015年简直就像是自助大餐,好比回到了NDS的美好时光。我不一一列举了,但2015年有《怪物猎人4G》《新世界树迷宫2:法夫纳的骑士》《世界树与不思议的迷宫》《勇气默示录2:终结次元》《精灵宝可梦超级不可思议的迷宫》《火焰之纹章if》《恶魔幸存者2:纪录突破》还有《勇者斗恶龙8》的移植。&/p&&p&这一年,3DS的eShop也开始对手游移植敞开大门,你知道这意味着什么。我们的老朋友,KEMCO,带来了极少数的,呃,手游经典,但价格是原来的两倍!好吧,正如人们所言,饥不择移植嘛!(注:原文用了“Any port in a storm”这个俚语,字面意思指遇上暴风雨就不管好坏,找到港口就行,而“port”既有“港口”又有“移植”的意思,是双关,挺有意思的)&/p&&p&今年可能是3DS占掌机市场主导的最后一年,销售已大大放缓,它越看越有可能成为任天堂史上销量最低的掌机。不过3DS自身其实做得不赖,想想发售初期的困难,就更是如此。但人们对掌机的需求无疑大幅下降了。可你知道吗,有件事很了不起。尽管用户基数越来越少,仍然有很多开发和发行商在做掌机游戏,要证据就重读一遍文章。&/p&&br&&p&&img src=&/a609d677f629e34e3f464de2274eaabb_b.jpg& data-rawwidth=&971& data-rawheight=&596& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&971& data-original=&/a609d677f629e34e3f464de2274eaabb_r.jpg&&&i&11月的《精灵宝可梦》新作&/i&&/p&&br&&p&3DS的继任者可能要等明年才来,不过最后一年对RPG粉丝来说其实也相当不错。今年有《勇者斗恶龙7》《勇者斗恶龙8》《怪物猎人:世代》《真女神转生4:启示》《妖怪手表2》《精灵宝可梦:太阳/月亮》《怪物猎人物语》《世界树迷宫5》以及《勇者斗恶龙11》,我在想任天堂会不会继续本地化这一作DQ,因为看起来SE仍旧无意于此,真叫人痛苦。&/p&&p&你会在本系列的下一部分更清楚地看到如下观点:3DS证明了什么?它证明你不需要一个有NDS那么大的用户群,你只需要一个专门的用户群,就值得在一个平台上开发和销售游戏。而事实证明,只要任天堂做掌机,他们就总会有那么一个。在下个月,我们来聊聊过去几年的另一款掌机。它跟3DS一样同前代不能相比,但落差会更小。不过对RPG粉丝,尤其是日本动画和独立游戏爱好者来说,情况其实也还不错。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 PSV&/strong&&/h3&&p&索尼PSP的结局有点儿奇怪。人们对它寄予厚望,但大多肯定被辜负了。它风风火火地走向世界,去饱受挫折,只在日本逆转了运势,并最终光荣死去。总而言之,PSP是除任天堂掌机外史上最成功的、也是史上销量第三高的掌机,位居GBA前、GB与NDS之后。就凭这一点,它合情合理,都该有继任者。&/p&&p&但警钟已经敲响。在PSP的生命末期,手游的力量已不容忽视。PSP或许能在日本逆转,但在世界其他地方,它很难坚持下去。即使是在日本,其新生很大程度上可能都得归功于《怪物猎人》,那是个奇迹。除此之外,索尼的光芒也因为PS3和PSP不太顺利的表现暗淡了许多。&/p&&p&但惯性是个强大的东西。当3DS出师不利的时候,看上去索尼就会有机会,所以他们乘虚而入。索尼开发的硬件始终都叫人印象深刻,有华丽的画面、比3DS强大得多的性能,还有触屏,已然陷入困境的UMD格式也被卡带取代。但索尼仍然在PSV上犯了一些错,如果他们换个做法,也很难说事情会有所不同,他们错只错在没能帮到自己。&/p&&p&PSV的消息最早在2011年公布,正好在3DS发售几周前。当时,它以“次世代掌机”的代号公开。在未来几个月里,更多细节会通过官方渠道或者谣言透露出来,但可以肯定的是,它将有强大的配置、丰富的功能。PSV于2011年年末推出,之后在各地顺利发售,都死得很快、很有戏剧性。2013年的重新设计版让情况稍有好转,尤其是在日本,但大多数主要开发商早早就放弃了对PSV的支持,即使是索尼自己也逐步退缩了。&/p&&p&尽管如此,PSV仍存活至今,仅靠一些中小型的日本发行商和来自世界各地的独立开发者过活。但只要有正确类型的游戏,PSV对开发商而言,甚至要比3DS或者手机等卖得更好的平台还要安全。PSV是失败产品吗?是的,这么说没有问题。但我认为,许多公司其实会希望拥有像PSV这样的失败。它的粉丝专一而坚持,所以只要开发商正确估算成本,并注意到粉丝想要什么,就无疑能从这点儿公认不算多的用户上赚到钱。最终PSV可能只比世嘉的Game Gear卖得更多,但在游戏数量上,可以轻松胜过许多掌机。&/p&&p&事实就是,大多数PSV拥有者真的爱它。它是精心打造而成,游戏也足够多,能让你流连忘返,特别是把它作为主要游戏设备的话。那么,PSV为何不能取得更大成功呢?好吧,我只是随便说说……但我认为在很多方面,无论索尼做与不做,PSV都有它的限界。即使任天堂对3DS拼尽全力,那也是他们卖得最差的掌机了。手游抢了一大块掌机市场,事实如此。索尼确有一些失误,让PSV不能充分发挥销售潜力。比如说专用的存储卡容量太小,又太贵。许多功能本该随发售如期而至,就像PS1那样,结果很晚才陆续推出。最重要的,是它没能保住《怪物猎人》,这对PSV在日本的影响巨大。&/p&&br&&p&&img src=&/00bea8b0a4ffacfa92d0f4ad0c1530cc_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/00bea8b0a4ffacfa92d0f4ad0c1530cc_r.jpg&&&i&在PSV上可以从FF1玩到FFX-2&/i&&/p&&br&&p&可能得取决于你如何看它,但PSV或许是有史以来做得最好的RPG掌机之一——也许还差上那么一点。但就凭几乎可以完全玩到PS1和PSP的所有游戏,PSV上的RPG数量就是空前的。你可以从《最终幻想1》玩到《最终幻想X-2》,你可以玩到整个《女神异闻录》系列、《龙战士》系列、几乎所有的《伊苏》、《空之轨迹》及其续作、《幻想水浒传》,对于没赶上RPG黄金时代或者喜爱重玩经典的人来说,简直是游戏过剩了。简单而言,没有任何掌机在RPG的数量和多样性上比得过PSV。&/p&&p&另一方面,如果你已经玩过这些游戏,并且无意故地重游,PSV的意义就少了许多。它是移植、模拟甚至重制的宝库,但上面高质量的独占,却也是寥寥。其中有FALCOM的《伊苏:塞尔塞塔的树海》、索尼的《俺尸:被诅咒的血统》,然而总体而言,PSV独占RPG规模很小,而质量中庸的二次元游戏绝对过剩,不成比例,如果你对那些东西感兴趣,那么它们足够体面、丰富,但也没什么特别突出的。&/p&&p&话虽如此,我仍然认为PSV上有许多游戏值得玩,而有时也是因为你错过了其他版本。Atlus的《女神异闻录4》是PS2末期发布,正好是PS3发售以后,我怀疑很多人第一次玩到它,其实是通过PSV的《女神异闻录4:黄金版》。高质量却在其他平台不受重视的游戏,比如《炼金术师》系列,在上面重获新生。另外,还有一件事值得一提:尽管许多RPG之前就有主机版,但PSV版让它们第一次能在掌机上玩。而那些不可言说的游戏肯定也别有风味,但如果你对不可言说的游戏反感,PSV也是个绝对的雷区。&/p&&br&&p&&img src=&/a5bc87fdedb86b9011a7_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/a5bc87fdedb86b9011a7_r.jpg&&&i&PSV上此类游戏数量丰富&/i&&/p&&br&&p&甚至今年下半年的RPG阵容仍然强劲。欧美这边,万代南梦宫有美版的《噬神者2:狂怒解放》;SE已经有《圣剑传说:最终幻想外传》,《浪漫沙加2》也会跟着到来,另外还有《勇者斗恶龙:建造者》《最终幻想:世界》;XSEED有《英雄传说:闪之轨迹2》。日本那边则有《伊苏8》,年前还可能出全球版。看看吧,对于一款发售3周就好像已经死掉的高龄掌机还算不错,不是吗?&/p&&p&不过虽然确实有很多RPG可以在PSV上玩,但很难明确它对掌上RPG的发展有什么贡献。它的上一代已经提供了主机般的体验,PSV也不像3DS,没什么有意义的创新,也许它的最大意义,是在于它薄弱的市场地位。索尼最终指望上了独立和中小开发商,要不然这些人也不会对掌机有所涉及,结果他们都来支持做PSV游戏。索尼自己也因此对内容更加开放,事实上,它变得要比除土星时代的世嘉外所有主机制造商都要开放。对此你可能不会关心,但PSV游戏肯定对非手游的日本移动市场大有影响。&/p&&p&即使PSV上的原创游戏不合你的口味,它对于RPG粉丝也有着档案室般的重要价值。有些人不禁会想,如果在PSV活在另外一条世界线,它会如何,可其实在这个世界,PSV虽然摔得鼻青脸肿,它对于RPG爱好者仍挺不错。PSV可能没继任者了,说实话,可能性非常小,但即便如此,这台索尼掌机也冒险让所有RPG爱好者都尽欢而散了一回。毕竟,就像老电影常说,你要么作为英雄死去,要么就活下来,在有生之年看着自己变成一个混蛋。&/p&&p&哦,这话绝对跟下一部分的话题没任何关系。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 手游&/strong&&/h3&&p&在最初几年,智能机游戏不过是功能机游戏的延续,至少在日本确实如此。那儿有大量低成本、低售价的RPG,SE偶尔出几款好的,也只是聊备一格。而在其他地方,功能机游戏远没有那么高占有率,许多人已经接触到高质量的手游。移动平台的开放性,与玩家的饥渴程度相结合,大量的中小开发商也有能力做手游,这催生了一些好玩的RPG。同时,竞争激烈致使手游平均售价快速走低,这是个征兆,事情已经开始起变化。后来苹果允许在免费应用中加入内购,则给了付费模式致命一击。&/p&&p&在欧美,乐于见到这种付费模式的,首先是消除类和建造类手游;在日本,则是卡牌收集类。这很合理,因为实体卡牌集换从诞生之初就在日本非常流行。最早流行开的卡牌类手游是科乐美的《Dragon Collection》,玩家收集卡牌,与人对战。游戏策略深度不高——当然玩家也不在乎——基本上只看谁的卡牌强力。这款手游统治畅销榜超过半年,后来甚至有了改编动画和众多模仿者。&/p&&p&其中之一就是《巴哈姆特之怒》,由东京涩谷的CyGames开发。它在日本大获成功,而且非常罕见的是,在海外竟也是如此。此类游戏自然有它的过人之处,能让很多人享受其中,但它们无聊的玩法则常遭批评。即便如此,大家还是争先恐后地去做类似的卡牌,都想分一杯热羹。GungHo,一家购物网站出身的游戏开发和发行商也想参一脚。&/p&&p&GungHo的CEO森下一喜,他是名硬核玩家,坚信必须开发高质量的游戏。在他看来,当时的卡牌手游都是“垃圾”。虽然他也喜欢收集,但仍觉得游戏玩法是被需要的,所以他要团队做点不一样的。森下让年轻又缺乏经验的山本大介负责开发,把卡牌手游中所有强大的元素提取出来,放到一个人们想不到的、有趣的玩法机制上去。毫无疑问,当时森下和山本已经注意到消除游戏在国际市场上非常成功。&/p&&br&&p&&img src=&/4c5ed47fab60_b.jpg& data-rawwidth=&570& data-rawheight=&378& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&570& data-original=&/4c5ed47fab60_r.jpg&&&i&森下一喜(左)、山本大介(右)和宫本茂&/i&&/p&&br&&p&《智龙迷城》从2011年8月启动开发,2012年2月在日本上线。推出仅几天,就成了苹果商店最为畅销的游戏。它有几次会掉下第一,但它在那儿已经坚持了整整4年。就像《精灵宝可梦》一般,《智龙迷城》改变了日本主流游戏的面貌。它是手游之星,无论是对开发者,或是对玩家来说,都是中心角色,在今天仍然影响巨大。《勇者斗恶龙》对JRPG做了什么,《智龙迷城》就对社交RPG手游做了什么。它画下蓝图,没过多久也有了模仿者。&/p&&p&在许多方面,《智龙迷城》都已臻顶峰。它随时可玩,必要时就能放下,就像《魔界塔士:沙加》;它的收集要素显然受《精灵宝可梦》巨大影响;它开放的、基于任务的机制继承《怪物猎人携带版》;把消除和RPG结合的想法可能来自《战神的挑战》;而好友的队长可加入队伍我感觉来自《勇者斗恶龙9》。并且像之前多数成功的掌上RPG一样,《智龙迷城》的设计完全适合于移动平台的付费模式。事实上,如果你把F2P从中抽离,就会感觉好像失去了什么。&/p&&p&在它推出以后,是个日本开发商都想做一款自己的《智龙迷城》。然而,其中很少能在日本以外获得成功,有些甚至没试过进军海外。即便是《智龙迷城》自己,在亚洲外的成绩也只一般,更别说其他游戏。但不论我们怎么看,这类游戏在日本的成功,已经影响了那儿掌上RPG的发展。JRPG最著名的布道者SE也一直追逐《智龙迷城》多年,他们投入大量金钱,用一款又一款的手游来摸索。他们自产自销,做了许多努力,最近也开始同已经取得成功的开发商合作。&/p&&p&Gumi和Alim的《勇者前线》是成功者之一。它虽然没抢了其他社交RPG手游的饭碗,却真正在海外市场获得了玩家。其游戏性相当有限,但JRPG粉丝熟悉它的玩法,游戏美术也极好。SE最近与之合作,做了一款《最终幻想》味道的《勇者前线》,《最终幻想:Brave Exvius》,它或许是迄今为止最为复杂的社交RPG手游之一。SE还与DeNA合作,开发《最终幻想:Record Keeper》,也在海外市场相对成功。它极度重视还原经典的FF战斗系统,并与常见的社交手游相结合,最终达成一款相当有深度的游戏,也是个展现社交RPG手游如何缓慢演变的绝佳例子。&/p&&br&&p&&img src=&/3d101c39fdb0_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&356& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/3d101c39fdb0_r.jpg&&&i&《怪物弹珠》&/i&&/p&&br&&p&也已经有几个挑战者不服从PND的权威。mixi的《怪物弹珠》,于2013年夏季发布,一直是最强硬的竞争对手,甚至偶尔把《智龙迷城》的头把交椅偷了去,自个儿坐上一阵。它的主要特性是4人合作模式,已经被模仿者接受,看作是一个分类标准。就像《智龙迷城》一样,《怪物弹珠》足够流行,甚至在3DS上也有衍生游戏。此外,Colopl的《白猫计划》、CyGames的《碧蓝幻想》也成了榜上常客。这些游戏都在社交RPG手游框架上做出创新,易玩、快捷也使其适应现代生活。&/p&&p&而在欧美,由于《巴哈姆特之怒》的成功,事情发生了一些微妙变化。日本开发商大多会保留收集、融合玩法,抛弃掉卡牌玩法本身,而西方开发商决定提升卡牌玩法,而不是简单舍弃。在Playdek等公司的努力下,可集换式卡牌已经在付费市场巩固有基础,所以F2P化后不必再费力。老一辈们,比如《万智牌》还在做学院派的尝试,第一桶金却被暴雪的《炉石传说》挖了去。&/p&&p&事实上,Gameloft曾取得一些成功,模仿《暗黑破坏神》的《地牢猎手》后来变成了F2P,MMO《混沌与秩序Online》则有一个专门的玩家群体。但从没有人找到过把BioWare或者Bethesda的RPG过渡到F2P的方法。西方玩家仍然花大量时间去练级、去升级,但都是在玩城市建设游戏、射击游戏和格斗游戏。这似乎反映了欧美整体的RPG口味。而在西方RPG日益产出更大的世界、更多的史诗和无数的支线时,日本的RPG正变得越来越精简,越来越注重核心。其中有一些适合移动平台和F2P,而另一些,则不太适合。&/p&&p&观察社交RPG手游门类随着时间变化,那会很有意思。《智龙迷城》目前仍高居榜首,社交RPG手游的平均质量则在过去几年突飞猛进。从现代游戏产业的经济形势来看,开发商一直在做他们擅长的事情:在自己的预算限制内,设法最大限度地为玩家提供乐趣。今天的社交RPG手游相比它们的前辈,能压榨出更多的设备性能,给玩家(甚至也给免费玩家)提供了良好的游戏体验。在日本市场,简单来说就是因为竞争过于激烈,使得任何试图蒙混过关的家伙都没法轻易地打开玩家钱包。当然,这并没有阻止某些人试着这么做,不过从长远来看,他们掀不起什么风浪。&/p&&p&这就是为什么我仍然对掌上RPG持乐观态度。毫无疑问,F2P已经把付费游戏打了个落花流水。同样的,掌机市场也已经被手游咬下了好一大口。事情已经起了变化。但不一定是坏事。其他平台仍然在开发传统RPG,iOS移植也相当频繁,付费游戏偶有出现。已经出现了不少成长的烦恼,相信以后还会更多,但看一个游戏门类不断发展真是激动人心。掌上RPG经过对传统RPG多年的模仿,已然走出自己的道路,变成了一头庞然巨兽。我就是希望这头社交手游的巨兽,也差不多该开始步入结尾、步入下一阶段了。可话虽如此,要问我对什么再清楚不过,那就是任何事物,包括写文章也是,要结尾总是很难。&/p&&br&&br&&blockquote&&b&相关阅读&/b&:&p&&a href=&/?target=http%3A////223299.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&掌上角色扮演游戏史(一):从西方到东方&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&a href=&/?target=http%3A////224384.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&掌上角色扮演游戏史(二):太阳底下无新事&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&a href=&/?target=http%3A////234712.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&掌上角色扮演游戏史(三):Game Boy的竞争者和继任者&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&a href=&/?target=http%3A////239239.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&掌上角色扮演游戏史(四):索尼大法好!但NDS卖得更好&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&a href=&/?target=http%3A////246654.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&掌上角色扮演游戏史(五):从传统JRPG到当代社交手游&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&/blockquote&&br&&p&触乐网原创,转载请保留作者名、注明源自触乐(&a href=&/?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&触乐带给您最优秀的移动游戏资讯&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)及附带原文链接:&a href=&/?target=http%3A////262526.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&掌上角色扮演游戏史(完):垂暮之战&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。&/p&
在本章的历史其实也差不多是大家正在经历的,F2P已经把付费游戏打了个落花流水,掌机市场也已经被手游咬下了好一大口,3DS或将成为史上销量最低的任天堂掌机,PSV可能不会有继任者,至于社交手游,它已然走出一条自己的路,变成了庞然巨兽。作者丨楼潇添 本…
&img src=&/50/477128acec9ec38658cbf_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/50/477128acec9ec38658cbf_r.jpg&&&b&在本章,我们会从NDS单方面的视角来看待它与PSP之间的大战。彼时NDS曾被看作是一台令人困惑的设备,是对PSP的草草反击,直到任天堂说的“革新”、“开辟玩家蓝海”以及“性能什么的并不重要”,都开始变成现实……&/b&&br&&p&&i&作者丨楼潇添&/i&&/p&&p&本文编译自Touch Arcade的系列专栏《RPG Reload Presents – The History Of Handheld RPGs》中的第六和第七部分“&a href=&/?target=http%3A////rpg-reload-presents-the-history-of-handheld-rpgs-part-six/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&The Rocky Beginnings Of Mobile RPGs&i class=&icon-external&&&/i&&/a&”和“&a href=&/?target=http%3A////rpg-reload-presents-the-history-of-handheld-rpgs-part-seven/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Touch Generations&i class=&icon-external&&&/i&&/a&”,作者Shaun Musgrave。该系列专栏将以掌上角色扮演游戏(Handheld RPG)为线索,讲述它从纸笔时代一直发展到今天的数十年历史。&br&&/p&&p&毫无疑问的是,桌上、电脑、主机、掌机和移动游戏之间存在着各方各面的联系,要谈论这些平台对于掌上RPG的影响绝非易事,作者Shaun Musgrave每次都会用一个月的时间来收集和整理资料,他希望用事实说话,并最终强调和证明一点,那就是掌上RPG并不是凭空发展起来的。&/p&&p&在本章,我们会从NDS单方面的视角来看待它与PSP的大战。索尼当时谈“性能”、“多媒体”以及“新的UMD格式”,而任天堂大谈特谈“革新”、“开辟玩家蓝海”以及“性能什么的并不重要”。PSP就像一台实现了所有已知用户期望的、令人感觉非常舒服的完成品,而任天堂走得太远,NDS被看作是一台令人困惑的设备,是对PSP的草草反击。直到某种怪事开始发生:凡是任天堂说的,都开始变成现实……&/p&&br&&h3&&strong&丨 终于轮到手机上的RPG了!&/strong&&/h3&&p&上回我们说到,在GBA出世的那几年,没人愿意跟任天堂打,就算有也不足以形成威胁。然而真的有那么一家公司,他们其实正在悄悄尝试抢占掌机市场,说之前你可能想不到,说了你又会马上明白。&/p&&p&那是诺基亚。&/p&&p&这家公司近两年不太好过,但在那时,诺基亚如日中天,前途一片光明。他们在电子游戏市场上的进军不见得很顺利, 但很难想象,当时如果没有诺基亚,移动游戏还是否会有今天。&/p&&p&从1996年起,诺基亚就成为最响亮的手机牌子了。但我们为何在此谈论诺基亚,而不是谈论其他著名的手机品牌,比如说摩托罗拉呢?那是因为,诺基亚对于移动游戏的贡献本就比它们大得多得多。&/p&&br&&img src=&/4cb083dcc90eb_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/4cb083dcc90eb_r.jpg&&&p&&i&诺基亚6110上的《贪吃蛇》&/i&&/p&&br&&p&1997年,诺基亚预装了《贪吃蛇》。从此以后,这家公司就成功地“浪费”了无数人的碎片时间,任天堂也无法打动的某些非玩家群体,反而被诺基亚打动,他们突然开始在手游上消磨时光。不过因为技术有限,当时的游戏只能通过厂商预装。但无论如何,新时代已经来临。&/p&&p&在短短几年时间内,硬件设备将得到大幅度的提升——更清晰的屏幕!更多的色彩!更大的内存!软件将不仅仅掌控在手机制造商的手中,运营商也可以提供各种应用,供用户下载到他们的手机里。还有一点非常重要,支持Java语言的手机开始出现,这促成了手游的发端。&/p&&p&早期世界各地的手游发展速度不同。其中数日本提供了最为肥沃的土壤,在那儿硬件发展迅速,而手游又非常符合日本的生活方式。日本的游戏大厂,比如南梦宫、SE和世嘉,早在世纪初就开始推出手游,大多是《山脊赛车》《勇者斗恶龙》《最终幻想》《噗哟噗哟》等移植。而小一点的厂商,比如Kemco,原本已经被挤出主机市场,又通过手游重获新生。他们推出相对低成本的游戏,并从中获得丰厚的回报。&/p&&br&&img src=&/d45b8bf31e8f_b.jpg& data-rawwidth=&670& data-rawheight=&670& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&670& data-original=&/d45b8bf31e8f_r.jpg&&&p&&i&这地方FF玩家都很熟了,右边竖版画面是出自手游《危机之前》,那么,聪明的玩家请告诉我,左边三幅第五区教堂又是分别出自哪部FF7作品呢?&/i&&/p&&br&&p&2004年,SE甚至推出了手机独占的作品——《最终幻想7:危机之前》,叫当时的玩家一阵沸腾。这款ARPG也被看作是“最终幻想7补完计划”的优秀作品之一,很有可能也是传统玩家第一次对一款手机独占游戏眼红……毕竟,那是《最终幻想》啊!《危机之前》在日本大受欢迎,然而并没有英文版。&/p&&p&奇怪的是,除日本以外的地区,好像那些传统大厂们涉足移动市场的脚步都有点儿慢。在欧洲,前育碧创始人之一在2000年成立了Gameloft;同年,一些前动视高管在美国成立了JAMDAT移动。&/p&&p&大家都看到了,Gameloft会做一堆RPG,其中最值得注意的,就是他们的《地牢猎手》系列。但在成立之初,Gameloft主要还是做别种游戏。在另一边,JAMDAT初期就做了几款RPG,最值得注意的是《DOOM RPG》,对,就是那款经典FPS的RPG版。Zenimax也带着Vir2L工作室间接地涉足这一领域,他们做了几款《上古卷轴》衍生品,统称为《上古卷轴之旅》。&/p&&p&在2003年,诺基亚赌了一把。移动游戏可能会火,一些有远见的人也开始观察前景,寻找掌机和手机合流的可能性。作为手机市场的领导者, 诺基亚怎能不来插一脚呢?所以在2003年10月,诺基亚发行了他们的掌机、手机混血设备,N-Gage。很难说是他们的想法太超前了,还是执行太糟糕了,反正诸事不顺。&/p&&p&N-Gage性能可堪与GBA一战,但是游戏库不行,没什么特别吸引人的地方。本身设计犯的几个缺点很蠢:换卡非要开电池盖;按钮不像拨号盘,又不像掌机按钮,两边不讨好。售价呢?299刀,比手机贵得多,这很荒谬,GBA可只要零头的99刀啊。&/p&&p&尽管在上线前营销很猛,上线后人们对N-Gage的反馈基本是嘲弄,墨西哥夹饼手机、弗兰肯手机,什么绰号都有。短短三周之内,零售商们就把价格降到了100美元。&/p&&br&&img src=&/d66a4b611a3c040c1cf9f8fcc4a5c3a5_b.jpg& data-rawwidth=&680& data-rawheight=&511& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&680& data-original=&/d66a4b611a3c040c1cf9f8fcc4a5c3a5_r.jpg&&&p&&i&人们嘲笑N-Gage为墨西哥夹饼手机&/i&&/p&&br&&p&这之后N-Gage还会出个改进版,到2005年才正式停产。但事实上1个月不到,它就已经死了。&/p&&p&然而N-Gage的游戏库其实不算小,也有那么几款质量较硬的作品。对于RPG粉丝来说,值得注意的主要有三款:2004年《上古卷轴之旅》的最后一作《阴影之匙》、2005年日本Falcom的《迷城国度》移植(还有英文版),不过那上面最好的RPG应该是世嘉的《口袋王国》,不少N-Gage玩家喜欢,可惜N-Gage玩家本来就少……&/p&&p&N-Gage给了诺基亚一次尴尬的打击,但关于手游的想法是无害的。这之后,在日本以外的大厂开始试水,EA移动建立,收购了JAMDAT,证明了手游市场有潜力。而在日本和韩国,也就是那些对于N-Gage闻所未闻的地方,市场也起步了。&/p&&p&Gamevil和Com2Us先在韩国赚了一笔,日本公司,无论新旧,也都开始在本土取得成功。SE开始定期炒冷饭,也发布了《最终幻想IV:The After -月之归还-》和《Front Mission 2089》等原创游戏,可惜都没有英文版。而韩国游戏的英文版更是一只手都抓得过来。&/p&&p&那是一个RPG的宝库,这点很肯定,但它已然淹没在时间当中。&/p&&br&&img src=&/cbd74d94b1bff6baa15e69be45fb8f2d_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&469& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/cbd74d94b1bff6baa15e69be45fb8f2d_r.png&&&p&&i&苹果牛顿掌上电脑&/i&&/p&&br&&p&在这里,我们又得搁下手游一会儿。NDS和PSP相继在年之交出现。你不讲这两台掌机,你就很难继续讲手游。我不想绕远路了,所以在这里接着谈另一种重要的掌上RPG载体,不管你是叫它们掌上电脑、PDA,还是叫火腿三明治。&/p&&p&像Palm Pilot、Apple Newton,还有Windows Mobile Pocket PC,它们代表着第一代广泛基于触屏界面的掌上游戏设备。这和某些特定类别的RPG真是天作之合,而且对于修改党和技术宅来说,掌上电脑也很方便。&/p&&p&说起来,掌上电脑RPG选择还挺丰富、体面,而且从某种程度上来讲,它们对于掌上RPG的贡献也不比手机小。在掌上电脑还没彩色之前,就有《Dragon Bane》《Secret Of The Orb》《Kyle’s Quest》《Dark Haven》等游戏,还有《Rogue》的掌上电脑版、《Telengard》的移植。这些游戏,再加上一些续作,在iPhone刚出的时候甚至移植到了iOS平台,但现在还能玩的已经很少了。&/p&&p&跟当时的智能机RPG相比,这些掌上电脑RPG显得更有深度、体验也更丰富。这两种RPG将成为早期RPG手游的基础,不过那就是另外一个故事了。我们现在已经可以判断,无论是功能机、还是掌上电脑都没有能够真正走入专业的掌上RPG领域。而因为N-Gage的惨败,在很长一段时间里,没人会愿意像诺基亚那样再赌一把。&/p&&p&那谁来把任天堂从王座上拉下来呢?当然是索尼啦,用他们的传奇掌机PSP!所有人都这么想,因为所有第一次看到PSP的人都会被它惊艳到,它简直跟PS2似的有一股王者之气。&/p&&p&任天堂从来都是在掌机之王,但这时也要捏一把汗了吧?他们毫无准备,被打了个措手不及。索尼既凶猛又快速,而任天堂反应草草,对NDS的轻蔑又如飞般袭来,就像N-Gage所经受的那样。除了狂热任豚以外,索尼的胜利被看作是必然的。&/p&&p&但是好吧,这回所有人又都错了,咦,&a href=&/?target=http%3A////224384.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&我为什么会说又&i class=&icon-external&&&/i&&/a&?&/p&&h3&&strong&丨 终于轮到触摸屏的RPG了!&/strong&&/h3&&p&好,让我们回到日,观察一下任天堂的总部。&/p&&p&GBA终于迈出了一大步,看起来可以轻易超越Game Boy,更加成功。所有可能的竞争者都被排除在外,哪怕它只有一丁点儿的威胁;最新一代的宝可梦也登陆全球,销售突出;最近发行的GBA SP也很成功。是的,家用机卖得不好,但靠着这么强大的掌机销售,任天堂不惧任何风雨。&/p&&p&掌机市场的形势大好,任天堂觉得今后可能也会靠惯性一帆风顺,所以集中精力在GameCube及其下一代主机上。而当久多良木健,这个站在PS和PS2背后的男人,再次出现在索尼的E3预览发布会上,宣布他们“21世纪的Walkman”时,任天堂的计划被打乱了。&/p&&p&如果你没有关注这些事情,我很难准确地向你描述索尼在当时是怎样的不可战胜。&/p&&p&PS打破销售纪录,大幅扩张了游戏市场,吸引了无数本来不玩游戏的用户;接着是PS2,精确、有效地瞄准受众,再次打破纪录,当时有众多凶猛的对手,包括日渐衰弱的世嘉、最终惨败的任天堂、以及饥饿的微软,索尼当着他们的面,一击把所有对手打倒。PS2卖得比任何游戏机都多,纪录保持至今,很难打破。&/p&&p&说实话,PSP消息的公布其实有些傲慢,但人们都相信索尼能够成功。任天堂最后的据点,掌机市场,现在也要被它的宿敌进攻了,而GBA看起来可完全抵挡不住。&/p&&br&&img src=&/dc6bc46fa195b77ad93a1df58edd169c_b.jpg& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&/dc6bc46fa195b77ad93a1df58edd169c_r.jpg&&&p&&i&PSP与久多良木健&/i&&/p&&br&&p&很难说当时任天堂是怎么想的。至少,他们试着表现得不那么担心,但行动上还是很老实。&/p&&p&几个月后的2003年10月,任天堂宣布次年出新硬件,而且强调,那既不是GameCube的下一代产品,更不是GBA的下一代。2004年1月,他们公布了双屏幕的新掌机,代号NDS,并且提出,要在GBA之外开辟一块独立市场。几个月后,掌机的规格泄露,比GBA性能强大得多,两块屏幕有一块是触摸屏。这让很多玩家都猜不透任天堂要往哪走。&/p&&p&NDS于2004年5月E3正式公布,玩家和媒体都反响平平。很大原因是因为索尼之前在发布会上公布了PSP,它,光彩照人,它,性能强大,它,拥有一大波第一方和第三方游戏的支持。相比之下,NDS看起来笨笨的、摸上去也笨笨的,除了《银河战士Prime猎人》的演示Demo很棒,其他展示软件丝毫不能够叫人兴奋。&/p&&p&索尼当时谈“性能”、“多媒体”以及“新的UMD格式”,而任天堂大谈特谈“革新”、“开辟玩家蓝海”以及“性能什么的并不重要”。与索尼不同的是,任天堂让与会者切切实实地玩了玩他们的游戏,使某些人看到了设备的潜能。但最终,PSP就像一台实现了所有已知用户期望的、令人感觉非常舒服的完成品,而任天堂走得太远,NDS被看作是一台令人困惑的设备,是对PSP的草草反击。&/p&&br&&img src=&/cfa0d2294a7_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&427& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/cfa0d2294a7_r.jpg&&&p&&i&NDS与岩田聪&/i&&/p&&br&&p&关于这个特别的故事,我想我们都知道它是怎样收尾的。2004年12月,NDS发行一周,好像快暴死了。紧接着PSP闪亮登场,又加剧了这一情形。&/p&&p&然而,某种怪事开始发生……&/p&&p&凡是任天堂说的,都开始变成现实!此前从来不玩游戏的人们被直观的触屏吸引,再加上《任天狗》《脑力锻炼》等大众游戏的助力,NDS销售暴涨,而且丝毫不见衰退迹象。其后的新版本,比如DS Lite、DSi以及DSi XL依然势头强劲。NDS一举成为史上最畅销的专业掌机,并将在可预见的未来继续保持这一纪录。&/p&&p&这一设备尤其在日本大受欢迎,尽管那里的游戏产业逐渐走向停滞。但不管怎样,对于我们掌上RPG粉丝来说,这是个好消息。&/p&&p&NDS对于RPG来说非常友好。没有虚拟摇杆、性能相对较差,这几点给一些快节奏的3D游戏带来麻烦。但对于RPG来说,有方向键和简单图像就足够了。它的触屏和双屏幕给RPG带来了巨大变化:菜单呼出更容易了,地图、HUD以及其他有效信息也能够一直显示。&/p&&p&毫无悬念地,NDS成为了无数RPG的家。这数量太多,我没法保证列出全部,甚至没法保证列出其中的绝大部分,因为NDS上的RPG足足有140多款!但跟大多数掌机一样,RPG的来到都要花些时间。我怀疑一开始大家都不是很有信心,所以直到NDS销售情况见好,第三方厂商才逐渐上船。&/p&&p&第一年在日本发行的RPG一手抓得过来,英文版更少。其中第一款,是2005年9月发行的《露娜:创世纪》,老系列,新故事。但这是一款糟糕的游戏,砸了《露娜》的招牌,即使把它当普通的RPG,它也并不合格。我不会面面俱到,但就提几个缺点:玩家在地图上冲撞会掉血;战斗要么给你经验,要么给你物品,不会同时给你两者。这些设计有什么意义?&/p&&p&幸运的是,后来的几款就都不错,有《恶魔城:苍月十字架》《精灵宝可梦不可思议的迷宫:青之救助队》《洛克人EXE5:双重领袖》等等。尽管都是套路,也没什么创新,但这几款游戏至少让粉丝在正餐来到之前,有东西可尝。&/p&&p&2005年11月,出现了NDS上第一款真正高质量的原创作品,《马里奥与路易基RPG2》,它可能不如系列的其他几款更受人喜爱,但质量过硬,故事也很有趣。NDS的第一年以强势的市场地位结束。前途光明,所以诸多RPG才陆续进场,其中最重要的当然是SE,你会在次年会看到一堆RPG巨人出现,包括《圣剑传说》、新的《勇者斗恶龙怪兽篇》,以及《最终幻想3》的全3D重制。&/p&&br&&img src=&/d3c5edeb181ac82ba18d2f_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/d3c5edeb181ac82ba18d2f_r.jpg&&&p&&i&《勇者斗恶龙9》,NDS独占!&/i&&/p&&br&&p&关于NDS和SE的大新闻还在后头,2006年12月。最新一代的《勇者斗恶龙》,也即《勇者斗恶龙9:星空的守护者》,竟然宣布NDS独占!这消息简直像冲击波一样。&/p&&p&虽然没能像《最终幻想》那般席卷全球,但《勇者斗恶龙》就是日本本土的RPG王者。与其说它独占NDS平台是王的恩赐,倒不如说,王本就最喜欢出现在最流行的平台上。这是王的选择,也是日本玩家的选择,而RPG开发者注意到了。&/p&&p&在2006年,同样有很多任天堂自家的RPG出现。下半年,新一代宝可梦《精灵宝可梦:钻石&珍珠》发行,引爆日本,又在次年登陆全球。这说明宝可梦至少还能火一整代。这个系列也利用上了NDS的WiFi联网交易,第二屏也出现许多新功能,至少触屏呼出菜单更容易了。&/p&&p&而在《勇者斗恶龙9》引爆所有人之前,已经有不少游戏吸引了粉丝们,包括Marvelous的《牧场物语》、万代南梦宫的《Tales》、以及卡普空开辟的一条新的《洛克人》RPG产品线。&/p&&p&这其中最值得关注的是Atlus。他们的美国分部会集中发行一些七零八落的日本游戏,包括一个有趣的内部开发项目,《创伤中心》,玩家扮演外科医生,用NDS的手写笔当解剖刀。Atlus以RPG闻名,当然不会错过这次大潮,但有点奇怪的是,他们发行的第一款与《真女神转生》无关。&/p&&p&《世界树迷宫》,在2007年发行于日本,几个月后登陆北美。这款游戏很迷人,因为它既怀旧又创新,机制和总体游戏呈现明显是老派的,就像《巫术》,但它用到了NDS的许多特性。上屏幕用来看第一人称迷宫探索,而下屏幕则用来画地图、做记号。如果能画地图,这类游戏总是会容易很多,但不是所有人都想在玩游戏时还带纸笔。&/p&&p&《世界树迷宫》使画地图简单、直接,虽然和真的作图不完全一样,但能让你有一种强烈的、“是自己在亲手作图”的感觉。而且游戏表现比期望的好。在某段时间里,你能从下屏幕有没有网格线,来判断一个NDS玩家是不是RPG爱好者。Atlus还有2款《世界树迷宫》游戏,至今仍然成功、多产,可能是除《真女神转生》外他们手里最好的一张牌。&/p&&br&&img src=&/bd574e541cda5833babc7e_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/bd574e541cda5833babc7e_r.jpg&&&p&&i&后来的《世界树迷宫2》仍然延续了下屏幕画地图的特色&/i&&/p&&br&&p&2007年大获丰收,总共有35款RPG。因为《最终幻想3》和《勇者斗恶龙怪兽篇Joker》大获成功,SE在2007年一鼓作气,推出重制版的《最终幻想4》和《勇者斗恶龙4》,还有新作品《最终幻想12》和《最终幻想战略版Advance》。&/p&&p&开发《王国之心:记忆之链》的小组也搞了款原创作品,叫《美丽新世界》,因为版权问题,2008年又改全球版标题为《The World Ends With You》,但那几无影响。SE自己可能会对销售成绩失望,但游戏本身大受好评,海外版销售也略超预期。这是款非常重要的游戏,因为它几乎用上了NDS的全部特性,而且不显得冗余。《美丽新世界》甚至从《任天狗》那借了个想法,在经过别的玩家时会获得特殊经验点。这一特征在《勇者斗恶龙9》里也非常成功,甚至可以说是NDS掌机的核心特征之一。&/p&&p&2008年RPG数目达到峰值,50款!分别来自各家公司,包括《火炎之纹章》《精灵宝可梦》《勇者斗恶龙》《魔界战记》《时空之轮》《召唤之夜》的续作,以及一大堆原创IP。SEGA决定追随任天堂的脚步,用他们的吉祥物做一款RPG。那就是《索尼克编年史:黑暗兄弟会》,由Bioware开发,谁都以为这款游戏会开启一个系列,没想到索尼克RPG暴死,又正赶上Bioware被卖给EA。不过这仍然是Bioware的第一款、也是唯一一款掌上RPG,这听起来还挺像样,对吧?&/p&&p&次年《勇者斗恶龙9》在日本发行。这款游戏在多人和社交元素,比如分享地图的功能上,和前作很不同。后来证明这些制作人的直觉是正确的。因为《勇者斗恶龙9》马上成为系列销售最高的作品,虽然本身也很难称得上是系列代表。紧接着《幻想水浒传》《王国之心》《蓝龙》《最终幻想水晶编年史》《梦幻之星Online》《北欧女神》系列也出新作,都获得不同程度的成功。&/p&&p&马里奥两兄弟通过《马里奥与路易基RPG3!!!》回归,不过这款游戏的重点是库巴,销售情况和质量都很不错。Atlus的《真女神转生》也在NDS上初次亮相,出了款SRPG《女神异闻录:恶魔幸存者》,还有新的《魔法门》作品《Might & Magic: Clash of Heroes》,也大受欢迎。、&/p&&p&这还不够?那么,再给你任天堂的《精灵宝可梦:心金&魂银》如何?这是系列第二代游戏的重制版,销售大热。最后我还得指出一款作品,《最终幻想外传:光之4战士》,游戏本身不是很受好评,但其原班人马制作的《勇气默示录》将在3DS火一把。&/p&&p&2010年以后,NDS热才开始退潮,硬件销售放缓,盗版也猖獗,任天堂处在发行下代掌机的风口浪尖。但即使是在这时候,仍然有几款RPG出现, Atlus的《真女神转生:奇妙之旅》、一款《世界树迷宫》新作以及《光辉物语》,后者堪称NDS上被埋没的一颗宝石,总之没玩的快去玩快去玩!&/p&&br&&img src=&/ee89895fcf8f_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/ee89895fcf8f_r.jpg&&&p&&i&《光辉物语》,总之没玩过的快去玩&/i&&/p&&br&&p&同年,任天堂的新一代宝可梦《精灵宝可梦:黑&白》发行。此外还有个小惊喜,GBA上的《黄金太阳》第一次出NDS作品。不幸的是,这款游戏不如从前,《黄金太阳:漆黑的黎明》很有可能会是该系列在所有平台上的最后一作。另外,SE还发行了《勇者斗恶龙怪兽篇:Joker 2》、重制版《勇者斗恶龙6》和《Lufia 2》。而在欧美,《战神的挑战》也出了第2代,但也不如第一代那样成功。&/p&&p&2011年2月,NDS的继任者3DS出现,各方对NDS的支持剧减,只剩下一款RPG,那就是《精灵宝可梦:黑2&白2》,“黑&白”的续作。这时候的《精灵宝可梦》,就像正在走下舞台的RPG销量冠军,但依然充满着一个王者的尊严。我们之后会谈到3DS,不过在NDS这一世代,还有许多其他平台的RPG,而此时智能机市场的蓬勃发展也在影响着掌机。总的来说,NDS可以被看作是掌上RPG黄金时代的代表,就像PS是主机RPG黄金时代的代表一样。&/p&&p&那么,回归我们的主题,NDS对于掌上RPG最大的贡献是什么呢?首先,它开辟蓝海,提供了大量、多元化的玩家。其次,NDS的流行将使得触屏操作更加广泛,大大影响今后掌上RPG的形式。本地多人可能是其竞争者、也就是PSP的主要贡献,而NDS则极大地丰富了社交元素,我们甚至可以从当时的游戏划出长长的一道直线,连接现今在日本占据着主要市场的社交手游。&/p&&p&此外,另一点也非常重要,NDS在当时就像个避难所,给了那些日本中层开发者一个低成本、高利润的平台,他们不必像主机游戏那般投入过多金钱。在过去10年里,无数开发和发行商接二连三地倒闭,如果没有NDS,我相信这一数量会更多。&/p&&p&这是同时代掌上RPG大爆发中销量更高的一边。而在另一边,也将迎来一个黄金时代。PSP的游戏库同样被RPG挤得满满的,尤其是其中一款,它将永久地改变该门类游戏在日本市场的发展进程。不过那就是另外一章的故事了。&/p&&p&在下一章,我们将见证索尼第一次忍气吞声,见证另一台传奇掌机,PSP的诞生、死亡以及它奇迹般的新生。&/p&&br&&p&前文阅读:&/p&&blockquote&&p&&a href=&/?target=http%3A////223299.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&掌上角色扮演游戏史(一):从西方到东方&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/p&&p&&a href=&/?target=http%3A////224384.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&掌上角色扮演游戏史(二):太阳底下无新事&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/p&&p&&a href=&/p/?refer=chuapp& class=&internal&&掌上角色扮演游戏史(三):Game Boy的竞争者和继任者&/a&&br&&/p&&/blockquote&&p&&br&触乐网原创,转载请保留作者名、注明源自触乐(&a href=&/?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&触乐带给您最优秀的移动游戏资讯&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)及附带原文链接:&a href=&/?target=http%3A////239239.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&掌上角色扮演游戏史(四):索尼大法好!但NDS卖得更好&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。&/p&&br&&img src=&/ba7fcddeee0ba682d9662253_b.png& data-rawwidth=&420& data-rawheight=&118& class=&content_image& width=&420&&
在本章,我们会从NDS单方面的视角来看待它与PSP之间的大战。彼时NDS曾被看作是一台令人困惑的设备,是对PSP的草草反击,直到任天堂说的“革新”、“开辟玩家蓝海”以及“性能什么的并不重要”,都开始变成现实…… 作者丨楼潇添本文编译自Touch Arcade的系…
&img src=&/50/0e6fbfdde7bb38f1a18634_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/50/0e6fbfdde7bb38f1a18634_r.jpg&&&blockquote&作者丨&a href=&/?target=http%3A///author/sigilich& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&楼潇添&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&p&休闲玩家,爱玩RPG。今天,《苦难:遗器之潮》发售了吗?&br&&/p&&/blockquote&&br&&p&本文编译自Touch Arcade的系列专栏《RPG Reload Presents – The History Of Handheld RPGs》中的第二部分“&a href=&/?target=http%3A////rpg-reload-presents-the-history-of-handheld-rpgs-part-three/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Pokemania&i class=&icon-external&&&/i&&/a&”,作者Shaun Musgrave。该系列专栏将以掌上角色扮演游戏(Handheld RPG)为线索,讲述它从纸笔时代一直发展到今天的数十年历史。&/p&&p&毫无疑问的是,桌上、电脑、主机、掌机和移动游戏之间存在着各方各面的联系,要谈论这些平台对于掌上RPG的影响绝非易事,作者Shaun Musgrave每次都会用一个月的时间来收集和整理资料,他希望用事实说话,并最终强调和证明一点,那就是掌上RPG并不是凭空发展起来的。&/p&&p&在这一部分,我们将看到《口袋妖怪》成为“爆款”前后的故事。《口袋妖怪》的一夜走红,使Konami、Capcom等公司疯狂地动用自家IP,正如现在某些爆红手游的追随者们一般,复制《口袋妖怪》的玩法,希望制作出一些恶魔收集、或者机器人收集的游戏;而Squaresoft,当时还未同Enix合并,则一个劲地在死里逃生的Game Boy掌机平台上复刻《最终幻想》,和现在移动平台如出一辙地炒着冷饭……在当时掌机平台的许多事情,同如今的移动平台远不止一两点儿的相似。&br&&/p&&p&————————————————————————————————————&/p&&h3&&b&丨 &/b&&strong&口袋妖怪狂热(Pokemania)&/strong&&/h3&&p&1995年,Game Boy仍未退休,它看上去命不久矣,却最终打出了漂亮的一拳,轻巧地干掉了它所有的竞争者。它证明了,掌机游戏和主机一样有自己的市场份额。对于所有的游戏硬件来说,6年的寿命都已经相当长了,对Game Boy更是如此。同其他任何任天堂产品一样,它也是按照低成本的思路设计的,只不过是把旧的技术以有趣的新形式表现出来,这帮助Game Boy取得成功。因为这能够确保它的电池续航时间足够长、零售价又足够低。当它在1989年发行的时候,上面的游戏和8比特游戏放在一起显得有些过时,但就体验来收,它所带来的游戏体验相似,所以这不是个大问题。而当16比特游戏来临之时,它就更令人感觉过时了,然而Game Boy再一次戏剧性地没落后于形势。&/p&&p&1994年末,SEGA Saturn和Sony PlayStation都在日本推出,次年又推出美版。1996年,稍晚一步的任天堂也推出Nintendo 64,这无疑代表着3D时代的来临。有如此之多的平台可以一试,第三方公司对在Game Boy上浪费资源毫无兴趣,甚至任天堂自己也已经在其他平台疯狂扩张,SFC需要软件支持它生存下去,直到继任者出现,而它的继任者,N64也需要软件帮助它在竞争激烈的市场中销售顺利。Virtual Boy在1995年来了又走,寿命不过半年,它没有获得任天堂的足够支持,甚至反而可能有点对新的Game Boy游戏影响不佳。&/p&&br&&p&&img src=&/d322a6ea8ad1b3c1b670b5_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&483& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/d322a6ea8ad1b3c1b670b5_r.jpg&&&i&Virtual Boy&/i&&/p&&br&&p&我非常怀疑,任天堂当时是否期待Virtual Boy成功,它迅速失败,把任天堂留在高不成低不就的境地,保持Game Boy苟延残喘,直到N64发布,再制定一个有成功希望的计划。当时有流言称,任天堂在1997年很可能发布一款32比特、代号为Project Atlantis的掌机。所以我猜想,任天堂在那之前只打算原地踏步。因此,就像他们在许多硬件即将退休时常做的那样,任天堂大范围地寻找外围伙伴。Hudson为他们提供了一款炸弹人+瓦里奥类型结合的游戏,雅达利提供了许多经典街机游戏,Bullet-Proof Software有一款新的俄罗斯方块变体游戏,Rare有一些SNES游戏,Intelligent System和HAL Laboratory也提供了一些,等等等等。任天堂是否想用这些游戏赚一笔钱是很可疑的,他们更像是只想保持货架充足,让Game Boy时不时在人们眼前晃一晃。&/p&&p&在这一时期,任天堂挑选了Game Freak作为合作伙伴,这两家公司的合作一直以来是时断时续。尽管Game Freak的大部分作品都是为任天堂开发,但这家公司的渊源其实更深,甚至比任天堂进入硬件业务前更加久远。公司的创始人,田尻智,某种程度上就喝20世纪70年代末的那些日本青少年没有区别。这就是说,他沉迷于Taito的《太空侵略者》,在这个游戏上花了很多时间和金钱,希望提高自己的技术,获得更好的成绩。他把这个游戏玩得很溜,人们经常向他寻求建议和技巧。田尻意识到这是个机会,他整合了几页建议,也做了许多图片,合在一起在当地街机店卖给别人。这是个巨大的成功。普通孩子刚从高中毕业的时候,田尻就已经因为他出色的商业投资赚了不少酬劳,而他所投资的正式现在已然成熟的杂志,Game Freak。&/p&&p&到20世纪80年代,田尻开始对游戏市场何去何从变得无动于衷。他感到有太多垃圾游戏了,好的、有趣的游戏却不够多。这可能是每个玩家都会在特定节点产生的情绪,不过不像我们中的大多数人,田尻决定要因此做出点事出来。他和他的合伙人,包括Game Freak内部的美术杉森建,打算给Namco做款游戏。他们冒出来个动作解谜的点子,把游戏叫做《Quinty》。Namco答应给他们发行到8比特的任天堂主机上去。这款游戏1989年在日本发行,一年以后又以《Mendel Palace》的名字在美国发行。然后突然,Game Freak就做起了软件业务。惊人的是,他们的下个游戏就是为任天堂做的解谜游戏,日版名为《ヨッシーのたまご》(Yoshi’s egg),美版则简称《Yoshi》。Game Freak为NES和任天堂的新掌机Game Boy开发了这款游戏。尽管有精心策划的一面,但《Yoshi》能销售成功也是自然而然的。成功也带给Game Freak一笔资金,帮助他们稍微伸展下自己的羽翼。在接下来的几年里,Game Freak会在几乎所有的主要平台上开发游戏,跟SEGA、Sony和Victor Interactive等公司合作。1993年,任天堂又给他们使用了自己的招牌角色,制作了一款只在日本发行的SNES平台古怪的解谜游戏《Mario & Wario》。&/p&&br&&p&&img src=&/b1efe90cb8e023df6fe4e73_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&594& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/b1efe90cb8e023df6fe4e73_r.jpg&&&i&田尻智&/i&&/p&&br&&p&当然,这些都只不过是田尻智的“支线”计划。田尻有个终极目标,从Game Freak刚刚开始游戏开发的那些日子就已经有了,甚至灵感可以说更早出现。在他年轻的时候,在电子游戏出现以前,田尻的爱好是收集昆虫。他在东京长大,那时东京周边的地区大多是乡村,男孩们享受四处寻找新的昆虫,观察它们的行动。他经常把昆虫带回家,发现其中的一些会因为呆在一起而互相残杀,甚至把对方吃掉。除了在高茎草里寻找昆虫,田尻也喜欢把石头放在树根边,所以甲壳虫找个阴凉地方睡觉时,就会飞下来,或者在石头底下爬,田尻就把它抓住。当他长大以后,乡村就会让道给柏青哥厅和办公大楼,田尻叹息新时代的孩子们不再有和他一样的机会,去自由自在地探索自然。我是不是没提田尻是《赛文奥特曼》的大粉丝,那一定是我疏忽了,赛文是一个日本的超人,会放出胶囊里的怪兽,和敌人战斗。这可能与后来的事情大有关系。&/p&&p&有两件事最终导致了田尻的想法在Game Boy而不是在其他平台上实现。在无限社区到来以前,掌机有一种老式的联机方式:用通信电缆。当田尻第一次看见通信电缆时,他就设想生物能够从线的一端跑到另一个玩家的游戏中去。这样,还剩下召唤《口袋妖怪》的最后一片碎片,而那,就是来自Squaresoft的河津秋敏。具体来说,是他的Game Boy游戏《魔界塔士沙加》,世界上第一款掌上电子RPG,促成了这一切。田尻玩了这款游戏,并认为RPG的玩法适合于这一平台。但即使有了这些,田尻智向任天堂兜售这一想法时,还是遭到了阻碍。如果不是Gary “Effing” Oak(美版小茂名字,中间名意为“该死的”)的话,这些想法就永远只是想法而已了。&/p&&p&小茂,《口袋妖怪》主角小智所厌恶的宿敌,他在日本有很多名字。小智在日本本土被称为“Satoshi”,而小茂的原名则是“Shigeru”。这些名字并不是随随便便取的。小智其实就是田尻智,而小茂的名字,则是来自任天堂的明星设计师、马里奥的创造者宫本茂。尽管任天堂不愿让田尻的概念付诸现实,宫本却对田尻的基本想法产生了颇多兴趣,并且希望能和他一起工作,把这一概念延伸地更加远些。宫本直接就跟田尻一起动手,他本身也像某种导师一般。不过即使有他协助,开发进度还是很慢。这一计划从Game Boy登陆日本时开始,到1996年也不见端倪。Game Freak的其他项目能让它的雇员得到工资,虽然那只有寥寥,而田尻自己则完全没有收入。最终,任天堂的第二方公司Creatures Inc.提供了一些资金,让开发者们摆脱当下的麻烦,使处于困境的项目开发人员也能获得相对公平的权利。在任天堂和宫本茂的帮助下,游戏最终完成,只不过是以Bug超多的形式在1996年初问世。在进入到相对死寂的Game Boy市场时,很难说每个人的期望都是什么,但可能不是谁都会充满信心。&/p&&p&在宫本茂的建议之下,《口袋妖怪》最终以两种不同的版本发行,两个版本中的151中精灵分布不同。玩家如果想要收集每一种精灵,就得跟另一个玩家相互交易,这促成了游戏的社交元素。&/p&&br&&p&&img src=&/3a4a067acdd65fca95abec1f_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/3a4a067acdd65fca95abec1f_r.jpg&&&i&《口袋妖怪:红》和《口袋妖怪:蓝》&/i&&/p&&br&&p&1996年2月,《Pocket Monster Red》和《Pocket Monster Green》在1日本发行,没过多久就被孩子们接触到,在下半年,又一个更少BUG和更新网络的新版本《Pocket Monster Blue》发布,作为特殊的礼物送给当时的流行儿童漫画杂志《CoroCoro》的订阅者们。而它将会被作为年全球发行的《口袋妖怪:红》与《口袋妖怪:蓝》的原型(为避免法律问题,《Pocket Monster》的名字被《Pokemon》替代)。1997年这一系列的官方动画也同时开启,并一直播放至今,而它自己又衍生出18部剧场版电影,或将继续保持下去。《口袋妖怪》甚至成功地衍生出集换式卡牌,进到普通孩子的手里,支撑起当时本仅靠《万智牌》的市场半边天。《口袋妖怪》打造的媒体帝国非常成功,但所有的一切都是从游戏开始的,它们占据了全球迄今为止的游戏销量排行榜前十。&/p&&p&《口袋妖怪》并不是第一款具有怪物捕捉机制的RPG。《女神转生》好几年前就有,《勇者斗恶龙5》也比《口袋妖怪》要早,但它仍凭借该玩法在市场上打败了这些游戏。为什么《口袋妖怪》的怪物捕捉机制火了,而其他类似系统的游戏却没有呢?这可能存在着许多影响因素,不仅仅是因为《口袋妖怪》的精灵设计广泛能吸引人,它们从可爱到酷应有尽有。如果你非要问我的话,我会用这一系列的英文广告词回答:“去把它们都抓到!(Gotta Catch ‘Em All!)”这是精灵们应得的赞誉,但孩子们也很乐意如此。事实上,早期有过怪物捕捉机制的RPG不仅仅不鼓励收集所有怪物,它们还费尽心机来阻止这个。再联想到20世纪80年代集换式卡牌和可收集贴纸的成功,没人在《口袋妖怪》前正确无误地想到这个点子简直是一个奇迹。在通信电缆上,田尻也是正确的。《口袋妖怪》一开始就有多人玩法,玩家间不只竞争,还有合作。我本人也会为宫本的双版本建议而脱帽致敬,因为你懂的,很多人都卖了双份。&/p&&p&《口袋妖怪》的巨大成功在日本复兴得了Game Boy,日本游戏行业是值得赞扬的,因为没人在当时有所懈怠。虽然任天堂得花一阵子时间才会出官方续作,但与此同时,他们在1998年发行了另一个版本的原创游戏《Pocket Monster Pikachu》,满足了玩家们的需求。这款游戏来自动画系列,讲述了一只不愿呆在精灵球里的皮卡丘的故事。在硬件方面,任天堂决定暂时延缓他们的32比特掌机,并且在1998年,又向全球推出了Game Boy Color,就在美版《口袋妖怪》发行之后,在那年的圣诞点燃了一枚重磅炸弹。一年后的欧版也获得了相似好评。尽管人们说相比一开始,《口袋妖怪》已经开始没落了,但它已经在全球获得大致成功,很少有游戏能够做到这一点。&/p&&p&第三方公司带着他们这些年来的变化重返Game Boy,理由当然是因为任天堂和Game Freak的火热。1998年,Enix终于带着他们的《勇者斗恶龙怪兽篇》来到任天堂掌机,不过我觉得这款游戏有没有存在的理由这个问题比较微妙。Hudson在1998年猛打两次方向盘,一次是以《Bomberman Quest》,另一次是《Robopon》,这款游戏有太阳、星星和月亮三个版本……1999年,Konami疯狂般地要把他们知名的《Goemon/Mystical Ninja》做成一款恶魔收集游戏;而Capcom则要动用《Metal Walker》做成机器人手机游戏。不过在那时候,也有一款RPG没受到《口袋妖怪》的丝毫影响,那就是Atlus的《Last Bible》续作。此外,还有当年还推出了任天堂奇怪的RPG+高尔夫玩法的《马里奥高尔夫》,Konami的《Survival Kids》,Enix也搞了四款能证明他们跟任天堂新关系的掌机,其中之一是SFC的《勇者斗恶龙1&2》重制收藏集。&/p&&br&&p&&img src=&/1ee4f1620daf366c3f0f_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/1ee4f1620daf366c3f0f_r.jpg&&&i&《口袋妖怪:金》和《口袋妖怪:银》&/i&&/p&&br&&p&接下来则要等到次年,在1999年后期,我们会看到《口袋妖怪》的官方续作《口袋妖怪:金》和《口袋妖怪:银》。有趣的是,在两版游戏推出的时候,被设定为最后一作《口袋妖怪》。所以往后的推销都是为这两款游戏准备的,甚至包括那些集换式卡片游戏。像这样,开发者们倾尽全力,结果导致它比原定的1998末推行更晚。在这两版游戏中,包含了真实时间的特性,某些特定的精灵只在特定的时间出现,也加入精灵繁衍系统、珍稀的闪亮精灵以及精灵会抓住特定物品并在战斗中使用的特性。游戏还能往前代兼容,使精灵能从老游戏交易到新游戏,为了增强这一点,删除步骤的功能也被加入。在此之外,还有人人都期待的全新的可探索世界、全新的可捕捉精灵,以及两种全新的基础属性来使战斗更复杂。&/p&&p&有如此多能使初代相形见绌的新内容,令人感觉是一种巨大进步。作为强调,我们还可以看到以下几个方面。当玩家和四大天王决斗以后会成为《口袋妖怪》冠军,紧接着就会揭露一个惊人的故事。当字幕滚动,你的角色会得到一张船票,带领你去到初代游戏开始的地方。虽然有缩水,但还有8个徽章供收集,并且你得与——还会有谁呢?初代游戏的主角——进行一场史诗级的较量,最终使游戏达到高潮。这是个非常棒的游戏结束方式,也是因为岩田聪的主意才会发生,他是早前刚刚逝世的任天堂前任社长。那时他们遇到问题,就把岩田叫过来,所以《口袋妖怪》才会顺利制作完成。Game Freak和Creature Inc.在游戏中加入了新的城都地方,结果来自岩田的优化减少,内存中不再有足够的空间来进行重返初代地区的史诗级回归。&/p&&p&因为有《口袋妖怪》续作支持,GBC最终又多活几年。2000年是该平台RPG尤其强大的一年,许多曾受《口袋妖怪》启发的类型结合游戏发布,还有一些具有美妙平衡性的传统作品。代表着《口袋妖怪》山寨的,我们看见有来自Compile的《Puyo Puyo》番外作品《Arle’s Adventure: The Magic Jewel》,Atlus面向儿童的《真·女神转生:恶魔之子》,此外还有原创作品《携帯電獣テレファング》和《Lil’ Monster》。大牌续作也频出,有《勇者斗恶龙》《Crystalis》《魔法门之英雄无敌》《Warriors Of Might & Magic)》《Quest: Brian’s Journey》《Azure Dreams》和《Grandia: Parallel Trippers》,所有的这些都在太平洋这边或那边出现。&/p&&p&任天堂和Camelot推出与众不同的《马里奥高尔夫64》(Mario Golf),还有一款同样怪异的RPG+网球类型结合的《马里奥网球》(Mario Tennis)。卡牌游戏也风靡一时,这同样得归功于《口袋妖怪》带给这一种类的狂潮。不仅在Game Boy上有口袋妖怪集换式卡牌游戏,还有Monster Rancher Battlecard和Intelligent Systems推出的《Trade & Battle: Card Hero》。可惜的是,这里边有许多作品从未走出日本,不过至少,能让本土的那些RPG玩家在没有新的PS2在身边也能玩得开心了。&/p&&br&&p&&img src=&/cebfddebb200f33eb085cb8_b.jpg& data-rawwidth=&533& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&533& data-original=&/cebfddebb200f33eb085cb8_r.jpg&&&i&Game Boy Adcance&/i&&/p&&br&&p&没错。当Game Boy发行的时候,8比特任天堂主机还是主流。而当Game Boy终于被延期至2001年的Game Boy Advance取代时,主机玩家们已经在玩《合金装备2》的Demo并且期待着《最终幻想10》了。更疯狂的事实在于,从Game Boy的销售情况判断的话,它其实可能活更久。在千禧年卡牌游戏爆发,因为那是能在简单的Game Boy硬件上实现的概念。2001年是Game Boy上RPG游戏的最后一年,我们会看到许多作品出现。到这时,事情已经基本圆满了,但还有些大作仍在开发当中。&/p&&p&《勇者斗恶龙怪兽篇2》风靡一时,也有它的双版本。这是Game Boy上的最后几款《口袋妖怪》山寨之一,从此风潮开始彻底转向卡牌游戏。此外还有更多的传统RPG,日本玩家有《Star Ocean: Blue Sphere》和原版《巫术》三部曲,太平洋两边都有《Lufia: The Legend Returns》。《口袋妖怪:水晶》在上半年发行,水晶之于金银版就像黄版至于红蓝版,日本玩家还有口袋妖怪集换式卡牌和真女神转生集换式卡牌,美国玩家则有《Magi Nation》和一款名为《哈利·波特与魔法石》的RPG。Game Boy上的最后两款RPG发行于2002年,其中一款是基于《龙珠Z》的卡牌游戏,另一款是《哈利·波特与密室》。&/p&&p&就这样,Game Boy终于把它的交接棒递给了下一代。它将比前代短命一点,但也是个让玩家们兴奋的设备。口袋妖怪狂热则延绵不绝,直至今天。我们将会在以后的日子里谈到Game Boy的继任者,但在那之前,我们得先看看,在Game Boy意气风发的十几年中那些勇敢的竞争者们。是}

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