每天打女人游戏无能再晚都会打游戏给他送金币,一直持续大半年了。这几天打女人游戏不打游戏了也就没有给他送金币,

> 每天下班后除了打游戏,聊天都不知道做什么事了,有网络临时工作没,时间要自由点,骗子、不靠谱的请绕道,谢谢
喜欢打游戏的可以考虑换个行业,游戏设计,游戏制作什么的,兴趣爱好和工作两不误。
谢谢,这位朋友给我分享了一个8小时外的简直,关键0投资,先做着
其它回答 有个能让你把在网上闲聊的时间拿来再增加一份收入 ,让自己的生活从此充实起来,请问你愿意了解吗?网上搜索-----------【梦宁老师】,最近在网上老火了,希望能帮到你!
发表我的评论这玩意,中国古话不就已经说得很清楚了么?有钱的捧个钱场,没钱的捧个人场。&br&&br&无氪玩家的意义在于捧场,在于构建这个游戏的文化氛围,增加氪金玩家接触到这个游戏的可能性。&br&&br&比方说很多游戏会有社区,尤其是自发的民间社区往往可能办得比官方社区更加有声有色,而社区的重要组成之一,便是无氪玩家。&br&&br&很简单的道理,钱用来买时间,没时间的人更愿意选择氪金,无氪玩家既然无氪,时间相对是较多的,而攻略,讨论就更可能出自无氪玩家之手,因为他们更有足够的闲工夫做这些事并且乐此不疲。&br&&br&足够繁荣的线上虚拟社区往往是一个成功游戏的重要标志,而这往往离不开无氪玩家的贡献。每个现象级游戏都具有大量的无氪玩家,这绝非仅仅只是一种巧合。&br&&br&你在大街上地铁里能够看到的更多的玩家更可能是无氪玩家,他们耗费了更多的时间玩游戏,就可能被更多的人看见,因而形成了更好的对这个游戏的传播。&br&&br&这些贡献与传播形成了每个游戏独有的「文化」&br&&br&--&br&&br&不要孤立的从游戏内看问题。一个单纯只有游戏内元素,而游戏外没有任何文化的游戏,是没有办法做大做强的。&br&&br&而,无论单机还是网游,无氪玩家都是游戏文化的重要组成部分。即便单机也不例外,即便对没有pvp的游戏也不例外。
这玩意,中国古话不就已经说得很清楚了么?有钱的捧个钱场,没钱的捧个人场。 无氪玩家的意义在于捧场,在于构建这个游戏的文化氛围,增加氪金玩家接触到这个游戏的可能性。 比方说很多游戏会有社区,尤其是自发的民间社区往往可能办得比官方社区更加有声有…
4399几乎就是网页小游戏的代名词,所谓的成功的产品总是相似的,多方面的因素使他成功。4399最初是由国内知名的草根站长李兴平创办的,李兴平成功创办了hao123、ip138、qq163,只要稍有研究就会发现,草根出身的李兴平对玩家的把握和认识是很独到的,知道玩家想要什么东西,做出来的东西很让玩家们喜欢,简单简洁、易与上手,现在专业的讲叫用户体验很好,李绝对是国内草根用户体验第一人。最后4399这个名字也简单明了,域名很好记,而记不住域名的初级用户也不用太担心,李兴平手上还有含金量极高的网址导航站点hao123,这两个站点的用户重叠很高,为4399带来了极大的流量,受到用户欢迎的站点即使不给其他导航站钱,他们也会把4399放在很明显的位置的。4399在百度的习惯关键字也一直很好,在百度收购了hao123后,4399更加被百度待见了。&br&&br&另外一方面,大概在2005年,蔡文胜专程找到了李兴平,两人一见倾心,很快谈成了合作。蔡入股投资4399任董事长,负责商业运营、公司日常事务管理,李则专注产品,这是一个很好的合作,相对与其他同类网站而言拉开了大大的差距。那时候其他网站基本都是站长单枪匹马的干、虽然也赚点钱但没有持续的投入去购买服务器带宽。4399在这个时候迅速与对手拉开差距,有高效专业的团队、充足的资金,迅速形成了马太效应,是越来越强、一日千里了。&br&&br&我一直很佩服蔡文胜的眼光和魄力,他接洽4399李兴平的时候,正是李已经出售了hao123其实这时候没有人看好网页游戏,甚至根本没人注意到。那正是魔兽入主中国红得发紫的时候,大批的网游公司接连上市,都有几款日进斗金的产品。大家或自主研发、或代理国外产品,搞得如火如荼。而4399虽然有着巨大的流量、足够多的用户,就靠挂些广告也赚不了多少钱啊,这一直等到2007年网页游戏的兴起,又随着网页游戏的高速发展,4399也处于一个高速发展的过程,至少赚钱的速度是挺高速的。就现在而言,我认为4399算是中国版本的zynga了,咱景德镇的情况和米国太不一样,sns在这里发展的很本土特色,腾讯朋友、人人网、开心网、51、QQ空间的调调都挺怪的,同时鉴于腾讯的假开放、其他sns平台不举,社交游戏的发展前景未明。而4399这种弱关系、弱社交的平台可能大众的接受好一些,4399也有自己研发的游戏,也给其他开发商分了帐,感觉也是个挺酷的公司了。&br&&br&——最后一点,一款互联网产品,有足够多的用户,对用户产生了积极的价值,那么建立合适的商业模式,获得丰厚的回报是显而易见的。
4399几乎就是网页小游戏的代名词,所谓的成功的产品总是相似的,多方面的因素使他成功。4399最初是由国内知名的草根站长李兴平创办的,李兴平成功创办了hao123、ip138、qq163,只要稍有研究就会发现,草根出身的李兴平对玩家的把握和认识是很独到的,知道玩…
说中国玩家在免费游戏里很大方是为了炫耀也好,社交也罢,都是表面现象。&br&真正的原因其实是因为&b&穷&/b&&br&这里的穷既包含物质层面,也包含精神认知层面。而后者正是建立在物质基础上的。&br&&br&中国穷了一个世纪,人民能够吃上饱饭到现在也不过才三十多年。有便宜不占就等于吃亏的理念已经深深烙入人们心中。对于必须的工具软件都是用盗版,何况是仅有消费娱乐功能的游戏。我国自古以来就有玩物丧志的观念,娱乐向来是相对奢侈的行为,对于一个穷人来说,为游戏这种娱乐花钱,几乎等于挥霍浪费。&br&但是人总有娱乐的需求,那现在有不要钱的游戏摆在面前,当然不玩白不玩,有便宜不占白不占嘛。久而久之,游戏就应该是免费的已经成为玩家心中的常识了。&br&&br&然后是关于游戏内容。主机游戏,或者说一次性付费游戏。主要的卖点在于体验。剧情,玩法,操作,画面,音乐等等都是构成良好游戏体验的一部分。而国内流行的免费游戏,主要卖点在于玩家角色的成长结果,也就是数值。因为穷,所以在游戏类型的选择上,国内玩家往往倾向于成长玩法的游戏。&br&&br&为什么穷会导致玩家做出这种选择呢?其实很简单,在娱乐预算有限的情况下,人们会更倾向于把钱花在看得见摸得着的体验上。比如K歌,比如旅游,比如去游乐场,比如吃顿好的。而同样花几百元的付费游戏,玩家花了钱,然后投入了几十个小时甚至上百个小时在其中,这个游戏通关之后,在游戏里除了体验,什么回报都没有,太不值了。所以单机游戏就算有免费的盗版,他们也不去玩。免费网游不光玩起来不花钱,而且玩家投入的时间和精力是有回报的,只要花时间花钱就能变得比别人更强,这属于看得见的内容。因此免费游戏的打广告也都是以回报为卖点进行宣传。单挑boss,怒刷装备,极品装备,一秒刷爆。&br&&br&&b&因为这种“穷”的心态,导致玩家不愿意花钱进行体验,并且投入一定要看到回报,很多免费玩家都是带着功利心去玩游戏,游戏目的并不纯粹,总是试图走捷径让自己在游戏里的利益最大化。所以造成现在免费游戏和外挂大行其道的局面。&/b&&br&&br&&br&另外,不要觉得有土豪愿意在游戏中大把砸钱,就认为国内游戏用户很有钱。以手游为例,一款免费游戏,有5%的付费率就是很棒的成绩了。也就是说100个人里面,有95个是过来占便宜的“穷逼”。因此免费游戏在设计思路上一直都是诱导那5%花更多的钱,对于不愿意花钱的95%,则是给点小恩小惠,尽量维持让他们不流失就行了。其实这些用户并不属于游戏玩家的范畴,对于他们来说,玩免费游戏和打打扑克牌麻将牌的性质都是一样,只是一种消磨时间方式而已。他们并不在乎游戏体验如何。如果连打麻将都要收钱才能开始玩,那他们就去玩别的了。也就是虽然经济上富足了,但是认知水平还停留在穷逼阶段。&br&&br&中国用户在游戏里的花费世界领先,但是市场却很不成熟。同样的消费行为,让一个人花一万和一万个人花一块,明显后者的市场更大。现在免费游戏就像是开黑店宰客,来一个宰一个,往死里宰不谋后路。归根到底还是穷,愿意付钱的人太少,开发商只好吃大户。只有整体生活水平上去了,玩家不再带着功利心去玩游戏,而是单纯的享受游戏乐趣,开始重视自己的体验,愿意为良好的游戏体验买单的时候,游戏行业才能进入良性发展。不过我相信这一天并不远。以前电影也没人看,现在电影起来了。票房成绩一年比一年好,说明国人开始愿意为内容买单。游戏也是一样,如果没有行政干预,steam用户肯定会越来越多。愿意花钱买游戏玩的人也越来越多。
说中国玩家在免费游戏里很大方是为了炫耀也好,社交也罢,都是表面现象。 真正的原因其实是因为穷 这里的穷既包含物质层面,也包含精神认知层面。而后者正是建立在物质基础上的。 中国穷了一个世纪,人民能够吃上饱饭到现在也不过才三十多年。有便宜不占就…
谢邀&br&老实说我并没有招过运营人员,以前带的团队都是公司直接分配下来的,我并没有选择权。想想也挺伤感的……&br&但在带团队的过程当中,在向KPI发起一次又一次冲击的时候,的确有些成员的某些特质让我感觉到非常轻松且有用。&br&1. 自我驱动的能力&br&我把“自己搜索资料”、“自己研究怎么做”、“自己做出一个成品或者半成品”的全部过程叫作自我驱动。这相当于自己对于提升自己有多大的渴望与要求。&br&在实际工作当中其实运营接到的任务往往未必是你所擅长的:你不会PS的因为某些原因你必须自己做一张图、你从来没写过活动方案的必须写方案、你从来没研究过CPS/DSP的让你去找对应的资源投放、从来没接触用户的让你去做用户调查……&br&太多太多,而在这个过程中leader只会告诉你他想要什么效果,而不是怎么去实现。&br&有些人会自己想办法,自己找资料,自己去学,然后做出一个半成品让leader审,确定修改方向再继续…&br&有些人会一步一步的从“我应该去哪个地方找资源”或者“我应该去哪儿下载PS”问起,一直问到“我做出来想打包到底是用RAR还是7Z,是用QQ发给你还是邮件发给你?”&br&个人来讲,第一种我是很喜欢的,教过一次也往往能够迅速上手;第二种我是很崩溃的,因为这么答问题为什么我不自己来做呢?还把工作分配下来做什么?而且往往这类人会在下一次遇到同类问题的时候再重复一遍这个过程。&br&同志们啊,我杀人的心都有…&br&&br&2. 理解与沟通能力&br&能够简短地表达自己的观点,以及迅速理解别人的思路,这一点在运营工作中非常重要,但却往往被忽视。同时,这一点也是刚刚毕业的学生最为缺乏的能力。很多人叽哩呱啦说了一大堆有的没的,从致远星战况一直说到大清亡了,还没能表达清楚他到底是个什么观点…&br&带来的后果太严重了,为什么你的方案老是被毙,为什么你的想法没人理解,为什么你推进工作这么难?全部都与表达、沟通能力有关。&br&于是每次开会我都不得不一次又一次打断某些人,用词大概是:“说重点”、“别说没用的”、“所以你的意见呢?”……&br&我能够理解,其实我们从小到大都被要求进行模糊化的表达——没有清晰的观点与意见,也就代表永远不会出错。然而,这其实是一个很大的毛病。&br&在此不深入展开。&br&&br&3. 其他基本的工作能力&br&比如会用WORD——能够排版,会定大纲级别,拉页面缩略图,能拉目录,篇幅长了会加页码,会记得加上页眉页脚,会用审阅模式,了解修订等等——很多以为自己会用WORD的其实都不会。&br&会用EXCEL——能够使用简单的计算、会查重排重、会冻结窗口、会使用颜色划分区域、会做图表并分清柱状图、饼状图、曲线图的不同使用场景等等。&br&会用PPT——能用不带水印的图片、有基本的审美感觉、能使用主题模版、知道怎么玩母版、知道简单的动画效果、能分清PPT与PPS的区别、页数过多的时候知道添加目录、知道最后一页加结束语……&br&会用PS——会抠图、会加字、会把两张图整合到一起、知道什么是图层……&br&等等&br&&br&有了这些能力我个人认为你就可以胜任一个基础的运营岗位了,看,其实不需要你对数据有多敏感、你有多么了解用户、你有多么擅长活动的策划与执行、你有多么了解CPSCPACPC的区别,你有多么擅长使用百度统计或者GA——这些都不知道需要。对于基础岗位来说,更多的是接受一个明确的任务,并且很好地完成。&br&其他的,都可以慢慢学。&br&&br&希望我的答案能够帮到你……
谢邀 老实说我并没有招过运营人员,以前带的团队都是公司直接分配下来的,我并没有选择权。想想也挺伤感的…… 但在带团队的过程当中,在向KPI发起一次又一次冲击的时候,的确有些成员的某些特质让我感觉到非常轻松且有用。 1. 自我驱动的能力 我把“自己搜…
&p&贴个剑网三脑残粉时期写的长文吧,有些具体分析,也比较浅显。个人感觉最高票答案答得不错,但稍微有点感性,而且太着重于现象,下面会分析下到底这些现象是怎么形成的。&/p&&br&&br&谢谢各位的评论,你们说喜欢我就很开心辣。&br&&br&&p&简单说说《剑侠情缘网络版三》的&/p&&p&用户交互设计&/p&&br&&p&【导言】&/p&&p&在绝大多数被道具收费游戏占据的中国MMORPG市场上,《剑网三》作为一款时长收费游戏,做到了(号称)8000万玩家、(号称)3000万在线这样令人惊艳的成绩,确实足以令每一个从业者赞叹、每一个网游玩家手痒。都更何况这3000万中有接近一半是女性玩家,从用户黏度上看,一个活的妹子的用户黏度>>>>>>>>>最有趣的副本系统这道理大家都懂的。庞大而有活力的用户群为剑网三提供了稳定的时长收费收入、渐渐增长的道具消费收入、忠实度极高的用户、良好的口碑和话题性、数量繁多的亚文化,而最重要的是一个非常活跃的网络社交环境,而这个环境已经开始超越游戏本身玩法,成为造就用户黏度的最主要原因。&/p&&p&许多人因此认为,剑网三是设计出来给妹子和泡妹子的屌丝玩的游戏,是以网络社交为核心玩法的游戏,其实不然,剑网三的庞大用户群和社交环境并非一开始就有意为之,剑网三设计者的出众之处并非未卜先知,而是顺势而为。《剑网三》对用户交互习惯的顺应和培养十分成功,对其独到之处的探索,对如何有效地营造活跃的网游环境、如何设计玩家交互功能、官方与玩家之间如何有效交流、如何尊重和培养衍生亚文化等设计思路将非常有参考意义。&/p&&p&&b&以下是本文提纲,懒得看下面啰嗦可以就看这个就行了哈:&/b&&/p&&p&一、初步引导——那些所有游戏都有的&/p&&p&用户交互的核心目标是以用户本身培养用户黏度。&/p&&p&1)师徒系统&/p&&p&剑网三的师徒系统的特色在于,它极大削弱了师徒间的奖励机制,以成就奖励代替实质性的道具奖励。因为它是以用户交互为核心导向的系统,为此舍弃“以奖励 吸引用户”这一做法,确实剑走偏锋,但却直戳要害。&/p&&p&2)好友系统&/p&&p&以“寻找同城好友”为例,我想谈谈剑三设计者们对用户交互的失败设计。&/p&&p&3)阵营系统&/p&&p&阵营系统是剑网三在玩法上对魔兽世界、在世界观上对众多武侠小说的借鉴再创作的成果,作为游戏的PVP系统存在。其主要的交互功能在于营造玩家之间的天然对立,以负面情绪制造用户黏度。&/p&&p&二、再次引导——“顺应变化”才是剑网三的独到之处&/p&&p&剑网三的设计者们对游戏玩家们所衍生出的亚文化有所觉察、并积极地加以顺应和引导,这一努力得到了玩家的认可,才造就了“良心游戏”的口碑。在用户交互意义上,这不仅是剑网三的设计者们对游戏社交环境的把握和维护,更是官方与玩家之间交流和互相引导的有趣例子。&/p&&p&1)微博同人文化与官方的设计思路调整&/p&&p&剑网三的独到之处在于对潜在客户的挖掘、对幼嫩的玩家亚文化的关注和有意培养,最值得注意的是其设计者能针对客户群体的需求作出改变,而不是像大部分的游戏设计者一样只知指导,不知顺应。&/p&&p&2)情缘文化与不存在的结婚系统&/p&&p&放弃结婚系统,对剑网三的社交环境的维护来说无疑是正确的。这是剑网三的设计者们基于对游戏内社交环境的深刻了解、对用户心理的敏锐洞察、对玩家自发产生的亚文化的顺应和尊重,从而做出的正确选择。&/p&&br&&br&&p&&b&正文:&/b&&/p&&br&&p&一、初步引导——那些本来就该做的&/p&&p&对于网游设计者来说,用户交互的核心目标是以用户本身培养用户黏度。“我不AFK,因为那帮兄弟/那个姑娘/我师父,倒不是因为这个破游戏”。设计者们提供一个虚拟的平台,设计许多环节,帮助玩家去社交,当这些在虚拟世界中结下的爱与恨同强烈的角色扮演代入感相融合,就是玩家被游戏俘获的时候,当玩家们认为游戏中的感情并非虚拟,游戏中的数据也就会变得真实,玩家才会有在游戏中获取更多的消费欲望。只有俘获感情,才能俘获钱包,这正是用户交互系统之所以存在的重要意义。&/p&&p&嗯所以,为了俘获钱包,哦不为了给玩家提供良好的用户体验,设计者们想出了五花八门的互动环节,而所谓互动无非是想方设法利用人们的感情。剑网三也并不例外,它的独到之处在于选择性地继承了先驱们想出来的优秀系统。在剑网三中,有网游中常见的阵营、门派、帮会、师徒、好友系统,本文以较有特色的师徒、较为令人诟病的好友、借鉴较为成功的阵营系统为例,简单探索剑网三用户交互的设计思路。&/p&&br&&p&1、师徒系统&/p&&p&师徒系统以玩家指导玩家,可以提供再完善的新手指引系统也难以提供的新手指引,有效地降低游戏初期的用户流失率。同时若在有效引导下,师父(师娘?师兄弟姐妹?师姨妈?师大舅?)等一拨人将是新玩家最容易参与进去的,具有高用户黏度的玩家团体。因此几乎所有武侠背景游戏都合情合理迫不及待地有这一系统,奇幻玄幻背景游戏也想方设法逼他们的文案策划搞出这一系统的合理设定,譬如各种双修伴侣。&/p&&p&剑网三的师徒系统的特色在于,它极大削弱了师徒间的奖励机制,以成就奖励代替实质性的道具奖励。因为它是以用户交互为核心导向的系统,为此舍弃“以奖励吸引用户”这一做法,确实剑走偏锋,但却直戳要害。&/p&&br&&p&1)简介&/p&&p&收徒条件:90级&/p&&p&拜师条件:低于90级,满级出师,自动解除关系&/p&&p&收徒限制:可以同时拥有10名弟子&/p&&p&拜师限制:可以同时拥有3名师父&/p&&p&解除关系条件:徒弟满级,自动解除;双方同意,立刻解除;单方面发起,另一方无回应,3日后解除;一方超过7日不登陆,另一方发起,立刻解除&/p&&p&师徒义务:无&/p&&p&师徒关系特权:师徒之间每日可以互相召请三次;可以由师父向徒弟传递江湖贡献值换取的PVE基础装备&/p&&p&师徒奖励:&/p&&p&1.徒弟每升十级,师父会获得一条系统密语“恭喜你的徒弟XXX升到XX级啦!”和系统邮件寄来一堆价值相当于垃圾的道具。&/p&&p&2.徒弟每升十级,徒弟会自动给师父发一条系统密语“师父,你的徒弟XXX升到XX级啦!么么哒”,然后收到系统邮件寄来一堆价值相当于垃圾的道具。&/p&&p&3.徒弟每升十级会给师父增加10点师徒值,师父交易给徒弟装备每件可获得10师徒值,协助徒弟做任务也可以获得10~100不等的师徒值,满级出师后结算。师父按师徒值可以获得江湖阅历、资历、成就挂件奖励,以服务器排行榜形式来表彰高师徒值的师父。&/p&&p&4徒弟出师后可以获得成就挂件.。&/p&&p&设计目的:&/p&&p&1.避免以获取系统奖励为目的的师徒结交。&/p&&p&2.培养师徒之间密语、邮寄邮件的用户习惯。&/p&&p&3.鼓励以获取成就为目的的师徒结交。&/p&&p&4.鼓励师徒之间的道具赠送或交易,帮助即将满级的新人更快获得PVE高级副本进入的权限;限制工作室操纵基础PVE装备价格。&/p&&img src=&/6cfcc233c31f_b.jpg& data-rawwidth=&419& data-rawheight=&259& class=&content_image& width=&419&&&p&&b&师徒界面&/b&&/p&&img src=&/5b9f57fceb4d1bccfb29fc_b.jpg& data-rawwidth=&444& data-rawheight=&92& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&444& data-original=&/5b9f57fceb4d1bccfb29fc_r.jpg&&&p&&b&亲传师徒状态提示&/b&&/p&&img src=&/ee27aebadbb1_b.jpg& data-rawwidth=&526& data-rawheight=&296& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&526& data-original=&/ee27aebadbb1_r.jpg&&&p&&b&服务器排行榜形式表彰高师徒值的师父&/b&&/p&&p&&b&实际上这个榜单还是被工作室占据(2~7显然都是工作室)&/b&&/p&&br&&p&2)特色设计:亲传师徒&/p&&p&收徒条件:90级,账号为亲传师父&/p&&p&拜师条件:≤90级,账号为亲传弟子&/p&&p&收徒限制:只能同时拥有2名弟子&/p&&p&拜师限制:只能同时拥有1名师父&/p&&p&特殊限制:每个角色默认为亲传弟子状态,一个角色只能有一次机会转换为亲传师父,转换过后无法再转换回亲传弟子状态,一个账号在一个服务器下只要有一个角色成为亲传师父,其他的角色全部无法再拜亲传师父。&/p&&p&解除关系条件:徒弟满级,不会解除;双方同意,立刻解除;单方面发起,另一方无回应,3日后解除;一方超过7日不登陆,另一方发起,立刻解除&/p&&p&师徒义务:无&/p&&p&师徒关系特权:师徒之间每日可以互相召请三次;可以由师父向徒弟传递江湖贡献值换取的PVE基础装备&/p&&p&师徒奖励:&/p&&p&徒弟完成日常任务后,师父可以获得一堆价值相当于垃圾的道具奖励;&/p&&p&按徒弟完成的日常次数,达到100次、1000次、2000次师父将分别获得成就挂件奖励。&/p&&p&设计目的:&/p&&p&1.以较强的限制促使玩家慎重使用亲传身份,使亲传关系成为游戏中较为稳固的关系,以此达到“用户本身培养用户黏度”的目的。&/p&&p&2.鼓励以获取成就为目的的师徒结交,避免以获取系统奖励为目的的师徒结交。&/p&&p&3.鼓励师徒之间的道具赠送或交易,帮助已满级的新人更快获得PVE高级副本进入的权限;限制工作室操纵基础PVE装备价格。&/p&&br&&p&3)这一设计的成功之处显而易见:&/p&&p&1.舍弃奖励,鼓励以社交为目的的师徒结交,增加用户对用户的黏度。&/p&&p&2.以成就型奖励代替实质性奖励,培养以休闲成就为目的的玩家,从而增加在线人数和时长。&/p&&p&3.亲传师徒的设置十分含蓄地填补了没有结婚系统的缺陷,满足需求的同时又留有一份欲求不满的暗示,十分符合剑网三的整体社交风格。&/p&&p&简而言之,剑网三的师徒系统是一套成功的社交系统。它返璞归真,纯粹符合武侠的世界观,引导玩家们纯粹地为了社交而去结为师徒,营造出强烈的江湖上师父和徒弟的角色扮演代入感,而非“为了奖励而拜师”这样冷冰冰的网游体验,是非常能触动玩家感情的设计。正因为如此,它也达到了以玩家黏玩家的目的。&/p&&p&而在关注玩家需求的同时,这一系统也专注于培养用户习惯,一旦玩家作为徒弟有过较好的师徒体验,其成为一个不求回报无私奉献的“好师父”几乎是必然的,这样就形成了良好的循环。从而,这一十分简单的系统造就了无数玩家的爱恨回忆,令无数人痴迷沉醉。&/p&&p&同时,在社交之外师徒系统也承担了一定的交易功能,每一个玩家都需要的PVE基础装备通过这一稳定的系统交易,有效减免了金融系统的波动——但是不能完全避免。&/p&&br&&p&4)设计缺陷&/p&&p&成也萧何败萧何,这一系统的设计缺陷也在于没有有效的奖励机制,许多奖励机制都超过两年未曾更新,导致了所有的奖励道具全是垃圾,原本许多有趣的成就道具也已经删除,使得奖励机制约等于无。为了弥补陈旧的奖励系统,剑网三在6月份试行了师徒活动,活动期间以大量实质性奖励代替原本的成就型奖励,于是师徒系统在活动期间几乎失去了所有交互意义上的功能,成为了玩家获取系统奖励的工具。这样的两个极端令人思索,奖励机制也许是对交互功能的一种妨碍,或者也许奖励目的和交互目的能够通过调整取得某种平衡?目前看来,剑网三的设计者们在奖励和交互之间,毅然选择了交互。&/p&&p&另外,这个系统沿用太久,自从50年代系统上线以来已经使用接近三年,其中的大部分设计都未曾改动。一方面是设计者自信不需要修改,另一方面也说明了设计者对这一系统所起的重要作用有所忽视。&/p&&br&&br&&p&2、好友系统&/p&&p&剑网三的好友系统除了常见的显示好友/仇人的基本信息、好感度、位置信息、分组、备注等功能外,有一个较为特殊且为人诟病的功能是“寻找同城好友”,以此为例,下文将分析剑三设计者们对用户交互的失败设计。&/p&&br&&p&&img src=&/cc5ec1e177_b.jpg& data-rawwidth=&349& data-rawheight=&371& class=&content_image& width=&349&&&b&好友界面&/b&&/p&&p&&img src=&/8f02eb3c0d452a2aa57d2eec72776cbd_b.jpg& data-rawwidth=&249& data-rawheight=&219& class=&content_image& width=&249&&&b&同城好友界面&/b&&/p&&p&&img src=&/5dc31b266fb288b8443fe_b.jpg& data-rawwidth=&262& data-rawheight=&83& class=&content_image& width=&262&&&b&本来是直接弹出界面的,后来被喷了就加了这个确认选项&/b&&/p&&br&&p&“寻找同城好友”是网络游戏中非常常见的功能,是顺应爱好陌陌微信摇一摇的那一拨用户需求的设计。 这一用户群显然是以男性为主的,在女玩家相当多的剑网三中这一功能不受欢迎是可以预见的。而且,被列为“同城好友”任人选择这种设计不仅在女性玩家看来难以接受,在男性玩家看来也不如师徒等关系造成的社交状态自然而有发展前景。&/p&&p&由此可见,这一在许多网游中十分成功的设计的失败原因在于,设计者不考虑本身游戏的社交环境,强行移植,导致了玩家的抵触。剑网三,以及所有成功的MMORPG的设计理念核心都应当是营造虚拟的角色扮演环境,而非只是提供一个约炮平台,向渴望暂时逃离现实的屌丝直接推销现实中的姑娘是不太明智的。同时,剑网三里的男女交往虽然活跃,但是大多数都并不直接了当,在整个游戏环境苦心营造的朦胧暧昧的社交环境下,突然蹦出来一个赤裸裸的“同城交友”,被玩家喷为“大唐约炮系统”确实不敢喊冤。&/p&&p&然而,剑网三的设计者能敏锐地发现玩家需求这一点十分值得肯定。只要这一系统能以更为含蓄,更为符合剑网三本身的环境的设计面貌出现,一定会受到相当的欢迎,因为需要约炮功能的玩家数量确实是不可忽视的。&/p&&br&&br&&p&3、阵营系统&/p&&p&阵营系统是剑网三在玩法上对魔兽世界、在世界观上对众多武侠小说的借鉴再创作的成果,作为游戏的PVP系统存在。其主要的交互功能在于营造玩家之间的天然对立,如果说师徒、好友、帮会等系统是为了建立友善的感情而存在,阵营系统便是为了建立憎恨、背叛等负面感情而存在的,当然,就像爱恨本为一体,阵营也并不像魔兽世界中的那样绝对,这一系统中的交互功能在设计上就为玩家提供了许多种感情相转变的丰富可能。&/p&&p&其主要PVP功能包括:&/p&&p&1)个人和帮会加入、转换阵营&/p&&p&2)阵营地图攻防战&/p&&p&3)日常PVP任务和小型攻防战&/p&&p&4)日常阵营战场&/p&&p&5)竞技场&/p&&p&上述功能由于除了“不同阵营可以对话、可以组队PVE”两项重要改良之外和魔兽世界相差无几,其详细介绍并没有参考意义。&/p&&p&这一阵营系统的设计遵循以下几个原则:&/p&&p&1)以较多条件限制加入阵营&/p&&p&2)以较少条件限制转换阵营&/p&&p&3)模仿魔兽世界,强调阵营的角色扮演代入感,着力塑造阵营领袖NPC的形象&/p&&p&4)让阵营之间、阵营内部冲突与合作并存,提供正面负面情绪相互转换的契机&/p&&p&&img src=&/651ffff3e1ba649ffa5af_b.jpg& data-rawwidth=&193& data-rawheight=&386& class=&content_image& width=&193&&日常PVP任务&/p&&p&由于魔兽世界的阵营系统的优秀创意、众多武侠小说对人物塑造的纯熟,再加上剑网三几乎完美的改良和融合,阵营系统在PVP和交互功能上都较为成熟。在这一系统中,玩家非常容易获得阵营荣誉感,“为了部落!”这句古老的话在剑网三中成为了新的流行语“尘归尘,土归土,浩气都是二百五”,当玩家融入这个爱恨交织的世界中,用户黏度就这样产生了。&/p&&br&&br&&p&二、再次引导——顺应变化&/p&&p&无论流行歌、影视剧、小说、游戏,衡量一个流行文化产品是否成功的标准从来都是其话题性。多少人知道,多少人谈论,多少人亲自去看去玩去听,多少人为它花钱,多少人为它进行二次创作,多少人的人生因它改变,这些数字难以统计,但容易观察,因为它具有极大的宣传力度,当这一数字到了一定程度,我们便可以称之为“话题”,如果再到更高,我们常常就称之为“口碑”。剑网三的成功也在于它苦心经营并长期保持着自己的“话题性”,到了今天,已经有越来越多的人开始称赞它的口碑。在国产游戏中,也许收入超多剑网三许多倍的网游不计其数,但是剑网三的口碑可说无出其右。&/p&&p&要解读剑网三的口碑,除了游戏本身主要拜魔兽世界所赐的较高游戏品质之外,更应当关注的是剑网三的设计者们对游戏玩家们所衍生出的亚文化的觉察、顺应和引导,许多时候,正是设计者的这一努力得到了玩家的认可,才造就了“良心游戏”的口碑。在用户交互意义上,这不仅是剑网三的设计者们对游戏社交环境的把握和维护,更是官方与玩家之间交流和互相引导的有趣例子。剑网三有许多有趣又独特的衍生亚文化,许多已经形成了自己的文化圈,如贴吧818文化、微博同人文化、游戏中的情缘文化、玩家与策划的互动文化等,本文选取官方培养力度较大的微博同人文化和游戏玩家间自发产生的情缘文化为例,简单做一些探索。&/p&&p&1、微博同人文化与官方的设计思路调整&/p&&p&上一章所提到的所有系统,都是只在于游戏本身的,受限于游戏内的环境,本身就很难被不玩游戏的人所接触到,无论其设计得多么精巧,在吸引新玩家的目的上并无意义。但是实际上剑网三的玩法并不局限于游戏内,其衍生二次创作(同人)的活跃在国产游戏中数一数二,有无数的新玩家因为对二次创作的迷恋而进入剑网三,原本只局限于游戏内的交互系统因此产生了不可思议的宣传效果。&/p&&p&究其原因,可以大致从玩家自发和官方培养两方面分析:&/p&&br&&p&玩家自发原因:&/p&&p&1)由于时长收费和较为细致的剧情任务设计,导致游戏内休闲玩家、剧情党玩家的数量较多,并为这些玩家提供了创作素材。&/p&&p&2)由于较成功的RPG氛围和世界观营造,导致游戏内对阵营、门派、自身角色有强烈带入感的玩家数量较多,并为这些玩家提供了创作素材。&/p&&p&3)最重要的是,由于设计者成功地营造了游戏内的交互氛围和社交环境,玩家的感情很容易寄托于游戏之中,因而产生自身的故事,这些故事才是同人创作的根源动力。&/p&&br&&p&官方培养原因:&/p&&p&1)在同人文化的萌芽阶段,官方及时采取了运营上的扶持和宣传,给了进行同人创作的玩家非常大的鼓励(并非游戏内奖励)。例如推出“大唐驿报”电子刊物,由官方宣传同人创作、将同人作品收集到官网的醒目位置等。&/p&&img src=&/597f329f_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&274& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/597f329f_r.jpg&&&br&&p&&b&剑网三官方网站,将玩家作品放在链接的最醒目位置,排列于官方资料之前&/b&&/p&&img src=&/62fc17b542add7dea0a0c01_b.jpg& data-rawwidth=&348& data-rawheight=&211& class=&content_image& width=&348&&&br&&p&&b&诛仙官方网站,没有设置玩家作品&/b&&/p&&p&2)在同人文化的蓬勃发展阶段,充分利用微博平台鼓励创作,培养用户以微博为基地抱团创作的习惯,不着痕迹地打造同人明星作者。自此,剑网三的受众从原本的网游受众扩大到了整个有二次元文化娱乐习惯的群体,让它的潜在客户群人数翻了倍。&/p&&img src=&/3d4a4a48f60faf3d493b60f82bb316fa_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&313& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/3d4a4a48f60faf3d493b60f82bb316fa_r.jpg&&&br&&p&&b&剑网三官方运营的微博同人文化宣传专用账号转发的同人作品,请注意转发量和评论量&/b&&/p&&img src=&/1f5fbfad3ebec6ce653c93_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&247& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/1f5fbfad3ebec6ce653c93_r.jpg&&&br&&p&&b&诛仙官方的微博账号转发的同人作品,请注意转发量和评论量&/b&&/p&&br&&p&3)最重要的是,官方选择了微博作为宣传的主要手段,就是选择了微博上的大部分二次元受众,官方对这一受众的需求的深刻了解使得他们针对其需求在游戏中做出了功能调整、具有针对性的剧情设计、符合这一群体审美的美术设计、关注这一群体的特殊游戏需求的数值设计。&/p&&p&
简单举几个例子:&/p&&p&1、为迎合女性玩家审美,推出小男孩体型。为迎合某些品味特殊的女性玩家(她们在剑网三的客户群中占相当多数),本来设定上只有女性角色的门派七秀,也推出了小男孩体型。&/p&&p&2、为迎合上述“某些品味特殊的女性玩家”以及微博同人文化的整体趋势,在90级新任务剧情中着力刻画男主角和男主角之间的你懂的。&/p&&p&3、尊重和有意迎合由用户客观需求和同人文化共同催生的情缘文化,下文详述。&/p&&p&
由此可见,剑网三的独到之处在于对潜在客户的挖掘、对幼嫩的玩家亚文化的关注和有意培养,最值得注意的是其设计者能针对客户群体的需求作出改变,而不是像大部分的游戏设计者一样只知指导,不知顺应。官方与玩家的交流,互相角力,作出改变,或许才是用户交互更深层次的意义,只是这样简单的道理往往被忽视,面对用户,游戏设计者就像所有的流行文化从业者一样,应当更加重视对用户心理的体察,并且把自己的角色从“God”变为“Servant”。&/p&&br&&p&
2、情缘文化与不存在的结婚系统&/p&&p&在剑网三的游戏环境中流传着这样的说法,“剑侠”“情缘”“三”是这个游戏的三种玩法,只有全都玩过才能算是完整体验过了剑网三。其中“情缘”和“三”是戏谑地指在游戏中建立婚姻关系(“情缘”),然后被人当了小三的过程。但一如这个戏谑的说法,“情缘”实际上是一个玩家间的概念,玩家双方只是自发地结为“情缘”,在剑网三中并不存在系统认可的结婚系统。&/p&&p&在一个强调社交的网游中不存在结婚系统,看似无法理解,这不是忽视用户需求吗?但实际上,恰恰正因为对这一系统的舍弃提供了玩家在游戏中建立婚姻关系(“情缘”)的环境。剑网三的社交环境十分活跃,衍生出了许多亚文化,游戏玩家大都深受亚文化影响,情缘文化就是其中之一,这些亚文化天长日久,早已深入人心,成为了玩家间约定俗成的“江湖规矩”。情缘文化的内涵完全不同于普通网游概念上的婚姻关系,而是具有一定的特殊性,这一特殊性的根源在于上述提到的微博同人文化和“某些品味特殊的女性玩家”。如果存在结婚系统,势必对已经存在的“情缘”文化造成一定的伤害,甚至造成用户流失,因此坚持不出结婚系统可以视为剑网三的设计者们对用户心理的敏锐洞察、从而对用户习惯的顺应,这是十分难得的。&/p&&p&剑网三的设计者们察觉了情缘文化的存在,并敏锐地发现了其本质上完全不同于其他网游中的婚姻关系,了解到自己的玩家们需要的并非简单粗暴的结婚系统,于是他们为了满足玩家的这一交互需求,延续了一贯的朦胧暧昧的设计风格、以引导但不强制的设计思路,设计了红色婚礼礼服外观、告白道具“真橙之心”以及七夕活动任务等,来填补没有结婚系统的缺陷。&/p&&p&道具“真橙之心”是纯粹的交互用道具,其作用是打出一段黄字,在服务器中公告某玩家与某玩家之间的感情真挚不渝,并在两个玩家脚下播放3分钟烟花特效。&/p&&p&&img src=&/be2bf2ec1cfc7_b.jpg& data-rawwidth=&340& data-rawheight=&138& class=&content_image& width=&340&&&b&女女告白&/b&&/p&&p&七夕活动任务不作赘述,其交互亮点是组队完成任务后系统会赠送玩家一件装备,刻着两位玩家的姓名和“永结同心”字样。&/p&&p&&img src=&/7d269cb021bf_b.jpg& data-rawwidth=&303& data-rawheight=&318& class=&content_image& width=&303&&&b&男男永结同心&/b&&/p&&p&至此,情缘文化的核心特点显而易见,即同性也可以结为情缘。实际上,同性情缘在剑网三中是极其常见的,看似有些奇异,甚至“变态”的情缘文化在剑网三的社交环境中已经蔚然成风,这就是常规的网游婚姻系统无法满足,甚至会产生排斥的用户需求。同时,情缘关系长期不为系统所规定,也已经培养出了玩家强烈的认同感,许多玩家认为,自由结成的“情缘”才是符合一个武侠世界观的设定,“风流潇洒,浪迹天涯”的“江湖侠侣”和一个充满数据和设计的结婚系统相比,更能够带给玩家武侠世界的角色扮演代入感。&/p&&p&在游戏整体设计上,应当有所为有所不为。放弃结婚系统,在现阶段,对剑网三的社交环境的维护来说无疑是正确的。这是剑网三的设计者们基于对游戏内社交环境的深刻了解、对用户心理的敏锐洞察、对玩家自发产生的亚文化的顺应和尊重,从而做出的正确选择。&/p&&br&&p&综上所述,可以看出剑网三的游戏内社交环境有其区别于其他网游的特殊性:&/p&&p&1、受二次元思维严重影响,重视角色扮演,玩家习惯于以虚拟角色的特质进行行动。&/p&&p&2、交友氛围非常活跃,但却朦胧暧昧,普遍排斥直截了当的男女关系。&/p&&p&3、交友需求多,范围广,形式多样,十分包容。&/p&&p&4、总体上来说,社交玩法的消费需求尚未被激发。&/p&&p&针对上述情形,剑网三的用户交互设计的核心理念是:&/p&&p&1、把社交环境的营造放在重要位置,有必要时可以用其他功能配合用户交互功能。&/p&&p&2、敏锐发现用户需求,顺应用户心理和培养用户习惯。&/p&&p&3、重视玩家亚文化,避免功能损害玩家游戏体验。&/p&&p&4、交互设计并不直接与收入挂钩。&/p&&br&&p&上述几句抽象的话都是简单却并非显而易见的道理,要做到剑网三的成绩,最需要的是设计者与玩家的深刻交流。MMORPG游戏存在的初衷或许有一部分是为了营造一个人人都能得到快乐的虚拟世界,没有现实中那么多的规则和被迫,更多的是与梦想中相同的景色和最纯粹率真的感情。如果玩家的需求能被敏锐地发现,玩家的迷茫能被恰当的引导,原本在幕后的游戏策划们能够让玩家感到亲切,那么这样一款游戏的意义或许比起更多以土豪为导向的短平快游戏更令人思索。当短平快的游戏赚足了土豪的钱功成身退,然后渐渐被遗忘,剑网三的设计者苦心营造出这样的一个爱恨江湖将会在许多年后仍被人提起。&/p&
贴个剑网三脑残粉时期写的长文吧,有些具体分析,也比较浅显。个人感觉最高票答案答得不错,但稍微有点感性,而且太着重于现象,下面会分析下到底这些现象是怎么形成的。 谢谢各位的评论,你们说喜欢我就很开心辣。 简单说说《剑侠情缘网络版三》的用户交互…
若有一天WOW要停止运营,关闭服务器。我想会像公测结束时一样,来一场末日审判吧。漫天的地狱火,蜂拥而来的精英恶魔,连泰坦都倾巢而出,决心彻底毁灭艾泽拉斯,所有玩家做着徒劳的抵抗直到断开连接。虽然没能拯救艾泽拉斯,但是,我们为她战斗到了最后一刻。&br&补充两句&br&1.联盟和部落的战争不会有结局,这是一个微妙的平衡,双方互相制约,又彼此依赖。&br&2.暴雪是祖宗,爱怎么改怎么改。&br&3.听说过服务器被修空调的三轮拉走的故事么?&br&4.若暴雪有心,应该会有个烈士名单之类的网站,起码一个战网会让你留一个角色在上面。&br&5.wow是已经是一部史诗了,就看暴雪粑粑是要赚钱还是要让wow成为传说。&br&PS:暴雪曾经说过,哪怕WOW还有一个玩家他们都不会关闭服务器。我赶脚,让wow死的轰轰烈烈或许才是最好的归宿。我们都会记得,我们尝试去拯救一个世界,尽管我们失败了。
若有一天WOW要停止运营,关闭服务器。我想会像公测结束时一样,来一场末日审判吧。漫天的地狱火,蜂拥而来的精英恶魔,连泰坦都倾巢而出,决心彻底毁灭艾泽拉斯,所有玩家做着徒劳的抵抗直到断开连接。虽然没能拯救艾泽拉斯,但是,我们为她战斗到了最后一…
因为有超过90%的玩家是不付费的,而剩余不足10%的付费玩家中,能够通过碾压非付费玩家获得极大的满足感。&br&在知乎待久了容易产生错觉,仿佛人人都舍得花钱玩游戏了。但随便找款游戏的付费比数据出来,秒秒钟被打脸的节奏。
因为有超过90%的玩家是不付费的,而剩余不足10%的付费玩家中,能够通过碾压非付费玩家获得极大的满足感。 在知乎待久了容易产生错觉,仿佛人人都舍得花钱玩游戏了。但随便找款游戏的付费比数据出来,秒秒钟被打脸的节奏。
自上而下的评判标准,已经被各位投资人说得很全了。其中我同意&a class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@张亮& data-hash=&8bb3b9cd605bf& href=&///people/8bb3b9cd605bf& data-hovercard=&p$b$8bb3b9cd605bf&&@张亮&/a&先生的绝大部分观点,只对其中的两处细节持不同意见。&br&我不是投资人,没有适当的资历以探讨该问题。但作为一个底层的从业者,可以为大家提供一个着眼于细节与实操的经验阐述。如果你有意换个视角看这个问题,或许能帮上你一点。&br&&br&从根本上说,“做对的东西,把东西做出来,把东西的卖相做好”,就是我们的所有工作内容。总结成三个词就是,“决策、实现、品质”。&br&只有当这三方面都做到位,游戏才能取得成功。缺了其中任何一个,都会导致失败。&br&难以把控的是,这三方面并非对应具体的工作或者具象的工种,而是如乱麻一般纠葛于团队所有人之间。于是导致产品成功之后难以复制、产品失败之后难以追溯其因。&br&所以,一定要把这团乱麻理清,一定要明了这三方面与团队之间是如何对应、对应到谁的。&br&&br&1.决策是对结果好坏的预言&br&&br&虽然实际结果是验证预言的唯一途径,然而决策分为对方向的决策和对细节的决策。&br&“对细节的决策”,就是产品设计本身。当对设计方案拿不准的时候,尚可多做几套方案从中选一。&br&&br&这种做法,在玩法设计方面就是“原型设计”,在交互设计方面就是画多个“初稿”,在运营方面就是“A/B Testing”。&br&&br&在做类似的事情时,如果团队执行能力达标,同时决策者对好与坏有合理的评判标准,那么绝大多数情况下是能够做出正确的决策的。&br&&br&换句话说,&b&如果发现某团队在产品设计方面存在明显的不足,就意味着要么该团队的执行能力有问题,要么就是决策者缺乏评判好坏的能力。&/b&&br&&br&至于“对方向的决策”显然就无法使用上述的“结果验证法”了,只能基于演绎法或者归纳法进行逻辑推理。作为旁人,评判某一产品方向的决策是否靠谱,必然不能凭其结论本身,而应当基于这一结论的推导过程。&b&有时我们会遇到乍听上去“惊世骇俗”的产品方向,面对此类,别急着做出武断的否定,倘若决策者的推理过程看起来没问题,就值得考虑遇到“黑天鹅”的可能。&/b&&br&&br&&ul&&li&例1,同样是说“做类COC游戏”。&br&&/li&&ul&&li&团队A的理由是COC很赚钱。&/li&&li&团队B的理由是COC的战斗模式简单明确且有适当的策略含量,经过了市场的验证,但COC的主游戏流程却是落后的农场游戏模式,缺乏吸金能力。如果换成基于推图的页游式养成,应当能取得较好的市场效果。&/li&&/ul&&/ul&&br&&ul&&li&例2,同样是说“做卡牌游戏”。&br&&/li&&br&&ul&&li&团队A的理由是这是行业热点,日本畅销榜上超过一半的游戏都是卡牌游戏。国内的以我叫MT、大掌门为代表的卡牌游戏都赚了上千万的月流水。&/li&&li&团队B的理由是,卡牌游戏的美术需求量大,但动画需求量小、服务器端开发难度低。而且由于有大量的Web卡牌游戏的存在,导致此类游戏的玩家对界面交互要求很低。而我们又是以2D原画美术为主要构成的团队,程序能力弱,交互设计能力也欠缺,所以卡牌游戏是最优选。况且这种游戏同质化非常严重,策划方面特异性很低,比较容易反扒。&/li&&/ul&&/ul&&br&&ul&&li&例3,同样是说“做Puzzle RPG”&br&&/li&&ul&&li&团队A的理由是,这类游戏很赚钱,日本的Puzzle Dragon月营收两三亿人民币,国内的《逆转三国》也有很好的成绩,乐元素的《巨龙传说》都出了两代,而且最近还换皮做了个《指尖英雄》,市场反应都不错。&/li&&li&团队B的理由是,已经有大量的手游玩家被卡牌游戏带了进来,同时也有大量的玩家因卡牌游戏缺乏策略性和操作性而流失。所以我们做可操控、有过程的战斗,用容易上手的消除玩法作为战斗操作方式,养成方面使用卡牌游戏的主流框架,专做卡牌游戏的流失玩家。&/li&&/ul&&/ul&&br&虽然三个例子举的都是烂大街的题材,但有合理论述的决策,相比显得更靠谱。&br&&br&另外最为关键的是,&b&如果产品方向是经过自我论述的,那么决策者更有可能明晰该方向的优劣所在,更有可能在执行时针对这一方向发挥自家团队的长处。&/b&&br&&br&2.“实现”是执行与管理的综合&br&&br&执行残缺,意味着东西做不出来。&br&&br&管理残缺,意味着东西做不下去。&br&&br&“执行达标”,意味着各项工作都有人干。&br&&br&“管理达标”,意味着项目管理和人员管理都达标。&br&&br&&ul&&li&执行=程序+策划+美术&br&&/li&&ul&&li&程序=开发者+研发者&/li&&ul&&li&开发者=架构师+码农&/li&&li&研发者=高精尖技术钻研者&/li&&ul&&li&&b&对于游戏团队来说,开发者的价值远大于研发者的价值。虽然通常看起来后者更牛逼。认清核心程序的角色是判断团队程序执行力的关键。&/b&&/li&&li&如果使用商业引擎,客户端的研发者可省&/li&&li&如果使用底层实现程度较高的云服务器,服务器端的研发者可省&/li&&/ul&&/ul&&li&策划=设计+沟通&/li&&ul&&li&设计=交互设计+玩法设计&/li&&li&沟通=跟进+文档撰写(文档不一定非得是“文档”)&/li&&/ul&&li&美术=资源制作+平面设计&/li&&ul&&li&资源制作=图像绘制+特效制作&/li&&ul&&li&特效=动画+效果&/li&&/ul&&/ul&&/ul&&/ul&&br&以上这些,是不是都有人在干?有没有缺漏?&br&&br&值得注意的是,这些事情绝不是与工种一一对应的。多数团队存在一个人干很多事的情况。比如:&br&&br&&ul&&li&跟进+项目管理=项目经理&br&&/li&&li&交互设计+平面设计=UE&br&&/li&&/ul&&br&但有一点是肯定的:每个团队成员都应当做他最为擅长的事情。一个人,不可能同时用好两只手,因此,&b&绝对不能出现一个人同时负责程序、美术、策划中的多种工作。这是商业团队与独立游戏开发者的最大区别。&/b&&br&&br&最常见的情况就是,&b&团队中没有专职的策划。这就必然导致有人同时兼做设计与执行。这样的话,执行时对细节实现的深陷以及对工作量的付出会干扰设计时的决策&/b&,最常见的例子就是“这个功能都做了这么多了就留着吧”,不舍得做减法。设计者,一定要立于执行之外。&br&&br&&ul&&li&管理=人员管理+项目管理&/li&&/ul&&br&合格的人员管理,保证了东西做完之前团队不散。&br&&br&合格的项目管理,保证了东西能在预定的时间做出来。&br&&br&人员管理,没有定式,但项目管理却有着大量的武功套路。这方面没必要探讨无招胜有招的可能性,“看板”、“燃尽图”、“Scrum”、“Sprint”乃至“番茄钟”都是加分项。当然了,并不排除强扯关键词忽悠的可能,&b&但总比连关键词都没有的土法炼钢要好一些&/b&。&br&&br&3.品质是第二重的综合考验&br&&br&在系统功能开发阶段,抠细节品质会陷入泥潭,导致延期、降低士气甚至项目完蛋;&br&&br&但若直到游戏上线后细节品质依然不达标会导致游戏卖相差,自传播力度低,推广费用高。&br&&br&细节问题总是最容易发现的。&br&&br&然而发现之后不知道如何改,这是策划的设计能力问题。&br&&br&知道如何改但却改不好,是执行力的问题。&br&&br&改动无止境,不知道什么程度才算底,这是项目负责人的决策能力有问题。&br&&br&品质是百尺竿头的更进一步。优秀的手游品质,依赖顶尖的实现者,以及在某些方面创新的胆子。&br&&br&目前,手机游戏的创业门槛很低,利益所向,顶尖人才不混大公司。&br&&br&至于创新的胆子,大公司更不会有。团队越大,越难变通。&br&&br&因此,&b&大公司出的手游,反而品质更低。&/b&这一点,欧美团队体现得更明显。&br&&br&钱只能砸出量,不可能砸出质。四千块一张的卡牌,不会比八百块一张的提升太多。&br&&br&持有同行普遍缺少的东西,才能形成竞争力。国产游戏普遍玩法品质和交互品质很低,大家有目共睹。&br&&br&所以这点也是我异于&a class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@张亮& data-hash=&8bb3b9cd605bf& href=&///people/8bb3b9cd605bf& data-hovercard=&p$b$8bb3b9cd605bf&&@张亮&/a&先生观点的主要所在。我们是一个作坊式的小团队,但我们就是要和大公司拼品质。因为比起在推广方面出血来说,用优秀的品质来提升自传播性,对我们来说更为容易。至少以现有的效果来看,已经在表面的品质方面优于某些日本大厂的产品。当然,未来的市场结果可能与期望相悖,如果我对好坏的评判方面有问题的话。&br&&br&写这些的初衷正是在半夜刷微博时看到了&a class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@张亮& data-hash=&8bb3b9cd605bf& href=&///people/8bb3b9cd605bf& data-hovercard=&p$b$8bb3b9cd605bf&&@张亮&/a&先生的回答,并对其一些细微处持有异议。&a class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@张亮& data-hash=&8bb3b9cd605bf& href=&///people/8bb3b9cd605bf& data-hovercard=&p$b$8bb3b9cd605bf&&@张亮&/a&先生是对行业持有先见的人,我能有一些观点与他不同,且能自证,足以难眠。如果我是对的,那岂不先于行业之先?&br&&br&越来越有信心。
自上而下的评判标准,已经被各位投资人说得很全了。其中我同意先生的绝大部分观点,只对其中的两处细节持不同意见。 我不是投资人,没有适当的资历以探讨该问题。但作为一个底层的从业者,可以为大家提供一个着眼于细节与实操的经验阐述。如果你有意换…
&p&&b&作为一枚零经验,三个月从从土木工程转行到互联网运营的搬砖狗,我见过很多零经验成功应聘产品运营/经理的同学。&/b&&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A///question/Finvite%3D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&7天入职,还谢绝了两家试用期6K的offer,我怎么做的?&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&零经验&a href=&///?target=http%3A///question/Finvite%3D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&转行互联网1年,我是如何赚下20万年薪的?&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&b&其实能否应聘成功只取决于——你需要有足够证明自己能够做运营的能力。&/b&&/p&&p&不谈虚的理论,直接上干货。我直接举个例子,就拿360的产品运营来说吧。&/p&&p&在招聘启事的岗位职责这里就是你必须要具备的能力,这些我暂且把它称为&b&硬实力&/b&(为了让更多的小伙伴看到,这个回答需要你的一个赞~)&/p&&img src=&/v2-be78cf1c1e92edae69b4ca39250d04fb_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1231& data-rawheight=&783& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1231& data-original=&/v2-be78cf1c1e92edae69b4ca39250d04fb_r.jpg&&&p&我们继续把这个岗位职责提取出来分析一下:&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&1、负责产品已有功能和新功能的推广策划&/b&&/p&&p&负责产品已有功能和新功能的推广策划,意味着你需要这样几样能力:&/p&&p&&b&(1)深入了解目前产品目前的功能,这个功能目前的目标用户是谁?为用户解决了什么问题?是怎么解决的?目前产品的卖点如何很好地结合用户的需求?哪些是强需求、哪些是弱需求?&/b&&/p&&p&所以你需要具备的第一种能力就是,挖掘用户需求,并对需求的强弱进行分析。&/p&&img src=&/v2-3e96e4a17e4b4de93271d9_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&404& data-rawheight=&227& class=&content_image& width=&404&&&p&比如大部分用户安装手机360是为了清理垃圾,这个就是强需求;而少部分用户安装360是看重了他的安全支付功能,这个是弱需求。(不要问我怎么知道的,这都是经过360验证的。)&/p&&p&那么进一步分析,就是需要你学会做用户调查,没有站在用户基础上的运营都是耍流氓。要知道用户到底想要什么,只有是在这个功能开发之前,先做个需求调研,看用户是否感兴趣;&/p&&p&如果有50%的用户都有兴趣,那么这个功能就非常值得推出了;当然推出来之后,也不是就万事大吉了,还需要去向小批量用户验证,之前你给用户谈的是愿景,现在做出来就是现实了,这个时候就需要你去调查新功能推出来用户对他感兴趣的点是否跟之前一致、有哪些需求是用户使用较多的,这样就找到强需求了,针对强需求去做推广,这才是正确的打开方式。&/p&&p&总的来说,这项技能可以总结成四个字:&b&用户调查。&/b&&/p&&p&这个调查就包括了用户的年龄、身份、收入、终端设备、用户需求分析、找到需求与卖点的结合点等等。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&(2)找到目标用户后,需要做的就是,这些目标用户活跃在哪里,在哪里可以找到他们?也就说我们常说的渠道。&/b&&/p&&p&渠道不仅仅是你知道多少渠道,更重要的是知道在哪些渠道,利用什么方式、什么样的内容形式(文章、图文、视频、音频以及应该配置什么样的风格等等)才能吸引到这个渠道上你的目标用户的关注。&/p&&p&举个简单的例子:&/p&&p&&b&360手机安全卫士主要是针对安卓阵营的用户,他就不会把主要精力放到IOS的用户上去。&/b&&/p&&p&而可能用360的用户可能还会活跃在哪些渠道呢?&/p&&p&一种方式是通过调查,得知用户目前的行为偏好;&/p&&p&另外一种方式是去研究竞品(比如金山)目前在哪些渠道有动作,这样你也可以去测试;&/p&&p&还有可以通过目前的大数据了解到使用安全助手这一类用户手机的价位、活跃的渠道、喜欢关注的话题,这样你就不会把工作花在无用的地方了。&/p&&p&这也是产品推广所必须关注的点,互联网的渠道成千上万,但不是每个渠道都值得去投入很大的精力。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&(3)在了解用户的基础上,还需要具备策划产品推广方案的能力。&/b&&/p&&p&其实说简单一点,策划的意思就是给出一份可实施的具体行动方案。这就需要结合前两种能力的基础上,了解各个渠道的特点,然后给出在这个渠道上的具体实施方法。&/p&&p&举个例子,就拿微博这个渠道来说:&/p&&p&你可以通过策划活动来吸引微博用户的参与;也可以通过微博投放粉丝通的广告直达用户,让用户下载或者注册;还可以通过撰写软文,然后投放给微博大V,让他们为自己的产品背书,从而引导用户使用或注册。&/p&&p&而策划的过程就是给出具体的方案,同时,还需要明确到目前的工作,这个渠道,什么时候做什么事情,怎么做,谁做,需要多少钱?也就是执行人员的排期和预算工作。&/p&&p&同时,你还需要去预判这个工作投入多少钱,能带来的产出是多少?&/p&&p&如果遇到突发情况,如何调整,如何应对?&/p&&p&这样基本上就具备了简单的策划能力,这个岗位职责达到要求就及格了。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&当然在这个过程中,你得具备几种基本技能&/b&:&/p&&p&&b&调查表单的制作:&/b&目前可用工具有麦克表单、表单大师、金数据等,不仅可以制作表单,还能进行数据统计和分析。&/p&&p&&b&PPT、EXCEL的应用:&/b&做方案毕竟不能口说无凭,Office 还是必备技能之一。&/p&&p&&b&DEMO展示页的制作:&/b&这个主要是熟悉各个渠道,然后能够利用一些工具画展示页就可以了。如果会可以加分,不会也不会有什么影响,毕竟还可以用其他工具表达嘛。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&2、监测产品功能数据、用户反馈,分析问题并推动解决&/b&&/p&&p&监测产品功能数据、用户反馈,分析问题并推动解决其实指的是根据渠道、数据分析工具反馈回来的数据,了解到注册转化率、点击率、跳出率、使用时长、付费转化率、用户留存、活跃度分析等数据,同时通过这些数据反馈,得知目前那个环节存在问题,哪个环节还可以优化,应该怎么优化。&/p&&p&&b&(1)监测产品功能数据&/b&&/p&&p&这个监测产品数据这里,我们起码先得知道,目前互联网产品的一些主流的数据的意义,这样才能知道关注哪些数据(&b&文末附目前互联网部分主流数据名词解释&/b&),以及如何通过这些数据判断一个活动、或者一个功能是否受欢迎。&/p&&p&其次,监测数据需要工具,最好是会一些数据监测的工具,这样不至于到了一家公司让你查看数据不知道怎么查看,让你制作广告追踪你不知道怎么制作这样就很尴尬了。&/p&&p&&b&目前移动端的主要数据监测工具有&/b&:友盟、talking data、GA(谷歌分析)、百度统计、Growing
IO等,但这个一般需要有自己的产品才能查看数据。&/p&&p&&b&PC端的数据监测工具包括了&/b&:百度统计、GA(谷歌分析)、Growing
IO等等,工具很多,但是也需要有自己的网站才能用。&/p&&p&&b&当然还有一些第三方的大数据平台&/b&:比如易观智库、新榜之类的,主要是用于查看竞品的数据,了解行业趋势用。&/p&&p&之前我学习数据分析是在暖石网学习的,他们开放了自己的网站权限,你可以利用起来做广告追踪、做转化分析、做数据监测。感兴趣可以去看看,部分课程是免费开放的&a href=&///?target=http%3A//t.cn/RpF024S& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&暖石网 - 零基础入职、转行互联网市场运营、新媒体运营、营销策划、网络营销&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&(2)用户反馈监测&/b&&/p&&p&用户反馈其实可以这样理解,从产品方面来说就是用户体验。用户使用这个新功能后,他是否喜欢、这个使用过程中存在什么问题、是否因为bug或者产品设计的原因导致部分用户使用起来不顺手从而放弃?这个首先需要安排客服人员持续去收集用户反馈、同时也需要自己去和部分用户做1V1访谈,甚至是制作问卷去收集反馈,以便知道问题所在,在产品迭代中提出优化。&/p&&p&所以这件事情说起来是比较杂而细的一件事情,但是也是作为产品运营来说最应该关心的点之一,产品设计应该在最大化满足用户体验的情况下获取盈利。&/p&&p&即使是微信这样覆盖率超级高的产品,也是需要根据用户的反馈来调整产品的方向的。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&(3)分析问题并推动解决&/b&&/p&&p&这一职责其实是数据监测和用户反馈的目的所在,其实仅仅需要的是沟通能力。因为之前从数据分析中、从用户反馈中已经得出了问题,这一步就是找出目前能够解决的、非常影响用户使用的一些问题,提出优化的方案并交给技术团队去解决。&/p&&p&我相信作为新时代的人才,这一点只要经过基本熏陶都是可以做到的。&/p&&p&&br&&/p&&p&总结一下,第二项岗位职责中需要的能力主要是:&/p&&p&数据分析能力:会用数据分析工具、看得懂数据、能分析数据&/p&&p&解决问题的能力:针对问题及时提出解决方案,这个是需要不断总结和长期锻炼的&/p&&p&沟通能力:跟用户沟通、跟技术团队沟通等等等&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&3、制定产品功能的运营策略,跟进执行方案的实施,持续提升用户粘性&/b&&/p&&p&这一步其实说简单也很简单,就像是经营一家商店,用户进来了,怎么吸引他使用并且购买自己的产品,怎么把他服务好,让他持续使用自己的产品,形成长期使用和购买的习惯,甚至他会向别人主动去推荐你的商店。&/p&&p&好了,回到手段上。其实这就跟线下开店是一个道理,比如你有一家经常光顾的饭店,为什么经常光顾呢?可能有几个原因:&/p&&p&他家的饭菜很好吃,很合你的口味;比如知乎就是因为作为一个知识分享平台,用户在这里能找到合自己口味的东西。&/p&&p&他家的服务态度很好,给你家一样的感觉;这个就不举例子了,一般服务态度差的产品也不好过。&/p&&p&他家你能获得惊喜,经常推出新菜;比如互联网产品经常会推出新功能,像知乎最近推出想法一样,你在这里的可玩性更高。&/p&&p&他家的菜很实惠,很便宜;比如很多人选择双十一抢购其实就是图着双十一打折去的,人们似乎天生对捡便宜没有抵抗力。&/p&&p&好了,回到产品上,这需要一些什么样的能力呢?&/p&&p&其实这对应了用户来了之后,如何留存,如何促进用户活跃,甚至形成口碑传播,这在互联网产品中是至关重要的。&/p&&p&那么这就需要这样一些知识和技能了:&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&(1)活动策划能力&/b&&/p&&p&要留住用户,他一定是要在这里能获得自己想要的东西的。但不能仅限于此,我们还要给用户制造惊喜,经常举办一些有趣又能带动用户讨论、分享的活动就非常重要了,比如像360在春节期间会推出抢票神器、抢红包神器之类的。&/p&&p&比如天猫也会经常做线上的折扣、支付宝的春节红包等等&/p&&p&所以这就需要一个运营非常重要的能力——&b&活动策划&/b&&/p&&p&这个活动策划说简单一点就是,做一个活动,活动的目的是什么?这个活动用户是否会感兴趣?活动开始前要做哪些准备?活动的整个流程是什么样子的?规则是什么?入口在哪里?在哪些渠道做宣传预热、需要哪些人,做什么事情?整个活动预计会产生什么样的效果?需要多少预算?投入产出比是多少?有没有预备方案?......&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&(2)基本的文案能力&/b&&/p&&p&最起码得有基本的文案写作能力,各个页面、入口、分享、规则、活动详情页的文案最起码要知道怎么写,不然这个活动就没有办法交到技术及设计,更没有办法落地执行了。&/p&&p&可以说,在某些活动中,文案甚至占到了二分之一的作用。比如微信分享的活动,文案基本上就会决定用户是否会分享这个海报或者文章。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&(3)懂一些心理学的知识,能够利用这些知识预判一个活动的效果。&/b&&/p&&p&当然这个能力需要工作中长期积累,需要深入了解自己的产品和用户,需要随时跟进社会热点,制造用户感兴趣的话题。&/p&&p&&br&&/p&&p&具备以上这些能力,基本就具备了这个岗位的基本任职要求了。我们再看看&b&岗位要求:&/b&&/p&&p&1、大学本科或以上学历,2年以上互联网行业经验;&/p&&p&2、对移动APP、互联网社交产品有较深的理解,对用户需求、用户行为有较深的洞察力;&/p&&p&3、熟悉互联网公司的项目推进流程,有较好的项目管理能力;&/p&&p&4、熟悉行业内主要公司、产品的运营策略,对竞品案例有自己的理解和分析;&/p&&p&&br&&/p&&p&而要求这里的,我把它称为&b&软实力&/b&,这是需要你不断去积累的通用能力。&/p&&p&&br&&/p&&p&第一条,如果你已经具备了岗位职责需要的所有能力,其实两年经验都不是问题了。公司通过经验筛选的不是年限,而是能力,如果你具备了以上能力,那么恭喜你,这条可以不看了。&/p&&p&第二条,对app、移动互联网的理解其实也已经包含在岗位职责里了,你懂得用户调查、懂得数据分析、甚至懂得关注热点,那么其实你已经具备这个能力。&/p&&p&第三条,熟悉项目推进流程,具备项目管理能力,这个只需要你百度一下,基本就能够知道一个主要流程了,至于项目管理能力,这更多是需要工作实践和探索的。&/p&&p&第四条,熟悉竞品的运营策略,对竞品有自己的分析和理解。很简单,针对竞品,做一份调研,去使用竞品、进入竞品的用户群或者论坛、关注竞品的动向其实就可以获取到很多东西了,然后细一点你还可以把竞品目前的主要动向做出一份分析报告出来,这样在面试的时候拿出来,其实是非常亮眼的。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&不知道这个案例有没有加深你对运营工作的理解?&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&其实,不论是活动运营、用户运营、产品运营、内容运营、新媒体运营还是其他的运营,都逃不脱这几大能力:&/p&&p&1、用户调查:懂你的用户(画像、渠道、喜好等),并且懂他在你这里想要的一切。&/p&&p&2、内容制作:懂制作营销内容。比如文案、比如海报、比如活动等等&/p&&p&3、渠道:了解你的用户可能活跃的渠道,并且了解这些渠道的特点&/p&&p&4、数据分析:懂数据分析(概念、运用都得懂)&/p&&p&5、调整优化:根据以上所有的反馈,去做产品更新、迭代、创意的制作等等&/p&&p&&br&&/p&&p&最后,分享一下自己是如何零经验,从一名搬砖狗转行到目前的产品运营岗位的。&/p&&p&主要有三点:&/p&&p&&b&一、学习&/b&&/p&&p&目前有很多学习互联网运营的网站,暖石、插座学院、三节课,但我选择了暖石,为什么?&/p&&p&相比较来说,插座的课程比较分散,并不适合小白系统学习互联网运营,往往学到的东西比较零碎。三节课是分三个阶段来学习的,但更适合有一定基础的运营者进阶学习。而暖石则比较适合小白从零经验开始学习并且入职,暖石网从最基本的营销思维讲起、包括了用户调查、文案、数据分析、微信微博运营、知乎运营、营销策划各方面的知识,首先来说比较系统,很适合小白不够清晰的运营思路。&/p&&p&同时暖石网也包含了很多实操作业,都是COO马涛 &a href=&/people/eb8a67dc290890dcffef& class=&internal&&@暖石的马涛&/a&一一批改,一般实操全部合格的同学都成功入职了(至于不合格多努力几次就合格啦)。当时最看重的还是他家开放了网站权限,让学员可以直接上手进行数据分析工具的实操,这个估计业内就这一家吧。暖石2015年左右的学员现在很多都已经是总监级别的啦,我还要努力去追赶他们的脚步哈哈。放上链接,需要的去看看&a href=&///?target=http%3A//t.cn/RpF024S& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&暖石网 - 零基础入职、转行互联网市场运营、新媒体运营、营销策划、网络营销&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&二、做好实操作业&/b&&/p&&p&小白光会理论实际上没什么用,最主要的还是能落地。所以我就利用在暖石学习期间开通了自己的公众号——小强职场说,在两个月时间通过零成本获取了大概3000左右的粉丝,建立了两个读者社群,收集了100多份调查问卷,成功举办了两场小型的社群活动,这些才是我真正能够拿给面试官去说的成绩。当然,除了这些成绩,还有包括数据分析的成绩、文案写作的成绩等等。我在这里想说的其实就是,即使具备了运营的思维,还需要能提供这个思维的证明材料。这样才能有理有据地说服面试官。&/p&&img src=&/v2-0d8b9ab1beb_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1222& data-rawheight=&396& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1222& data-original=&/v2-0d8b9ab1beb_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&&b&三、最好是能给面试公司做一份面试作品&/b&&/p&&p&我在刚开始找工作的时候锁定了一家公司之后,没有着急去投简历,而是针对面试公司目前的产品去做了一份面试作品。&a href=&///?target=http%3A///question/Finvite%3D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&金融民工零经验一个月成功转行互联网公司新媒体运营,附简历模板面试作品&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&这份面试作品包含了用户调查及用户画像分析、产品目前存在的问题、竞品分析、目前产品的运营策略策划,这样大概花了三天的时间,充分了解目标公司以及目标公司产品的前提下去面试,当然也就是顺利入职咯。&/p&&p&当时公司CEO还夸我非常认真,先不说这个作品是对是错,但我是第一个带着这么大诚意去面试的员工,他非常看好我的学习能力和激情。所以,只要你拿出200%的诚意,相信起码公司会给你一个面试机会的。当然想要我面试作品在我的公众号回复【面试作品】就可以获得啦。&/p&&p&最后,希望你所有的努力,都能有所收获!转行是件辛苦事,贵在坚持和一直努力下去,人一定可以通过学习改变命运。&/p&&p&&b&看到这里,你还不给我赞就说不过去啦!!!&/b&&/p&
作为一枚零经验,三个月从从土木工程转行到互联网运营的搬砖狗,我见过很多零经验成功应聘产品运营/经理的同学。零经验其实能否应聘成功只取决于——你需要有足…
老师您好,谢谢邀请,我们可不可以换一个方向,&blockquote&能不能从心理学方面解析《英雄联盟》如何吸引人入迷?作为班主任希望通过解析游戏本质或者说陷阱来告诫学生?&br&&/blockquote&要想通过了解游戏的本质告诫学生,作为老师是行不通的,告诫一般是长者对年轻者,并且二者交谈维度要在同一体系。举一个例子,一个养牛的老头告诫一个程序员写程序的注意点,程序员会听吗?&br&要想这个方法可行,必须您是大师级玩家,然后以自己切身经历告诫其游戏危害。&br&您作为老师,我给一个参考方向:&br&&b&了解学生着迷《英雄联盟》的心理过程,从而帮助他们协调好游戏与学习的时间,告诉他们一些社会道理,让他们尽早的思考个人的责任意识。&/b&&br&之所以这样做,是为了让您不和他们对立,因为一但对立,你100个道理里面有一个错的,他们就会抓着这一个不放。如果是合作,他们就愿意去思考那正确的99。&br&&br&因为《英雄联盟》已经不再是一款游戏了,更多的体现出一种文化姿态,我先从我那浅薄的社会学知识分析一下,我把《英雄联盟》形成的群体概括为一个社区。&br&我以前做社会工作项目,建设社区,我负责写策划,几乎所有的策划都离不开一个主题:&b&每个人都能在社区里面找到自己的位置。&/b&有了自己的位置,就有付出与收获途径,这样就能拥有归属感和成就感。&br&作为一个学生,社会角色是学生,但是当他们大量接触的都是学生的时候,他们的角色就被淡化了,需要更小的分类来确定位置,比如好学生、差学生、帅学生、老师喜欢的学生... ...&br&&b&自己的位置越能给予其成就感,个体就越有归属感,越希望位置稳定。&/b&&br&所以,好学生一般都很听话,帅学生会打扮,差学生各种要做脱离学生身份的事情。&br&总结一下我上面的两个基本预设:&br&&blockquote&&b&1.每个人都能在社区里面找到自己的位置。&/b&&br&&b&2.自己的位置越能给予其成就感,个体就越有归属感,越希望位置稳定。&/b&&/blockquote&有了以上两个预设,我们可以开始分析LOL。&br&&br&先从个体心理的角度解释:&br&&b&1.本我需求满足&/b&&br&我一次和朋友吃饭,那个饭店算是中高档,在厕所的洗手台那里,听到两个打扮非常时髦的女孩子的对话:&br&&blockquote&下午那把上单,我第二个Q没放出去,不然肯定5杀了。&br&主要我们的打野太菜,被对面打野两次单杀... ...&/blockquote&作为一个成年男性,看到两个如此艳丽的女孩子,肯定会有交流冲动,听到他们的说话内容,如果我很擅长这个游戏,那交流水到渠成,如果我没玩过或者不擅长,肯定会激发我回去好好玩游戏的冲动。&br&&b&LOL可以满足一种交友需求。&/b&&br&&br&&br&&b&2.超我需求满足&/b&&br&LOL的段位设计,使得抽象的水平被具体化,符号化,可对比。&br&对比可以满足一个人追求卓越的需要。&br&下面我尽量简短,因为老师您的需求是教育学生,而不是了解这游戏到底为什么吸引人。&br&&br&&b&3.自我需求满足&/b&&br&通过我自己的努力,我得到了认可,这是自我价值的核心。&br&&b&LOL的规则固定并且公平,回报周期短。自我价值容易实现。&/b&&br&&br&&br&&b&满足了需求,可以聚集人,聚集了人形成社区文化。&/b&&br&在这种状况下,学生们的原有文化会被破坏,中国有集体的文化思想,赞同数多的东西会被越来越多的人认可,所以英雄联盟得以爆发式增长。&br&&br&那么,如何教育。&br&我给你设计一个方案。&br&&b&1.将喜欢玩游戏的学生聚集起来,命题作文:我与《英雄联盟》的故事&/b&&br&&br&&br&&b&2.将认真写的,思考深刻的作文表彰,并且邀请该同学读出来,再次命题:《英雄联盟》给了我什么?&/b&&br&之所以要两次,因为第一次很多学生会排斥这种作文,需要把第一次的结果强化,使得学生们更愿意去思考。&br&&br&&br&&b&3.老师分析作文,你把学生们喜欢英雄联盟的理由罗列出来,做成表格,并且附上例子,如果你做不到可以发给我帮你分析,直接私信我就好&/b&&br&例如:超我需求:实现自己的位置....&br&
本我需求:装逼、带妹&br&
自我需求:获得认可&br&&br&&br&&b&4.让学生们意识到自己喜欢《英雄联盟》的理由,并且结合您对这个世界的理解,告诉他们真实社会的压力,虚拟的毕竟是虚拟的,与其逃避,不如更早的意识到未来是怎样的&/b&&br&&br&&br&&b&5.让学生们说说自己对未来的看法,并且说说具体怎么做到,让他们意识到,游戏只是生活的一部分,可以作为休闲,但是不能沉迷&/b&&br&&br&&br&这样的教育更加温和,能拉近您和学生的关系,并且帮助他们建构思考的能力,但是您可能要辛苦一点了。我在杭州,如果需要我可以帮您组织这样的活动,如果确实需要我,我还要招募一个钻石以上的帮我撑场子。
老师您好,谢谢邀请,我们可不可以换一个方向,能不能从心理学方面解析《英雄联盟》如何吸引人入迷?作为班主任希望通过解析游戏本质或者说陷阱来告诫学生? 要想通过了解游戏的本质告诫学生,作为老师是行不通的,告诫一般是长者对年轻者,并且二者交谈维…
不是说只有挂上工卡,坐在游戏设计师的位子上,才叫设计游戏。玩家其实已经在很多地方参与了游戏设计,只是很多时候大家不自知。&br&&br&最常见的例子就是玩家用脚投票。玩家反馈了什么,论坛里说了什么,都是垃圾,扯淡,不重要。作为一个设计师,关键是要看玩家的选择,&b&只有用脚投出来的票才是有效票&/b&。一个英雄胜率陡增,一个关卡无人问津,一个道具物价飞涨,背后都是玩家做出的群体性选择。这些数据,以及数据背后做出的选择,就是玩家的参与。&br&&br&其次是玩家参与UX测试,无论是现场数据采集,还是焦点小组访谈,都是直接帮助了开发团队改进游戏。UX测试与论坛发帖不同的是,参与测试的玩家是以“被试”的形态出现的,他们不仅仅是发表主观的意见或者建议,而更多是在UX researcher的诱导下回答开发者希望知道的问题,最大程度上避免无效反馈。有的时候就是鼠标在按钮上多悬浮的一秒钟,甚至是一个眼神(上眼动仪!)都是对游戏设计的贡献。&br&&br&另一种参与的方式是专家辅助,就是应聘游戏公司的测评/分析岗位。可以参见我三年前回答的&a href=&/question//answer/& class=&internal&&网易、腾讯等公司「游戏评测中心」的职责、组织构架、工作方式是什么样的? - 知乎用户的回答 - 知乎&/a& 这份答案已经过时了,领会其精神就好。类似的工作国外也有很多,尤其是电竞类项目,基本都会找高端玩家做设计顾问。
不是说只有挂上工卡,坐在游戏设计师的位子上,才叫设计游戏。玩家其实已经在很多地方参与了游戏设计,只是很多时候大家不自知。 最常见的例子就是玩家用脚投票。玩家反馈了什么,论坛里说了什么,都是垃圾,扯淡,不重要。作为一个设计师,关键是要看玩家…
让我捋捋保底事件的顺序。&br&&br&大概是6月10号开始,贴吧nga开始零零散散出现几个帖子,声称国服有保底。这种贴算是月经贴,每次都能引起强烈围观,但因为没有证据信者寥寥,被当成是流尽了血泪的非酋们圣诞夜的最后一根火柴。&br&&br&但这次不一样,这一波有人拿出真凭实据。&br&&br&一是千止剧情池强抽黑狗,50000石抽出200个ssr,两个ssr的最大间隔是11次十连。再看他其他抽卡的视频,也符合这个数据。二是一个视频,视频中切换了4个(5个)游戏账号,每个账号登录后第一个十连都出了ssr。&br&&br&一石激起千层浪。&br&&br&玩家们在社交媒体上开始讨论,其中的核心在nga,大家就有无保底唇枪舌剑了好几天,发现一个问题。&br&&br&就是没有人能举出反例。&br&&br&按照概率,120抽无ssr的几率是29.9%,那么120抽无ssr绝不是小概率事件,fgo重氪大佬不计其数,按道理应该有不少人可以现身说法。问题是这种人,几乎没有。反对者称谁主张谁举证,不能因没有反例而证明事实存在。逻辑没错,但围观群众可不管怎么说,大家开始半信半疑起来。&br&&br&然后高潮来了。&br&&br&实践是检验真理的唯一方法,开始有人买石头号做实验。110抽无ssr的概率是33.1%,三分之一,并不难搞,然后发现下一个十连必出ssr,屡试不爽!&br&&br&大量跟风者学着用石头号做实验,无一例外都有保底。然后这一消息通过视频,直播方式传播开来。&br&&br&到6月17号左右,各个论坛基本都相信有保底。只是论点从有无保底开始转向是不是石头号才有保底,呼符算不算保底等等。&br&&br&然后在接下来一个星期,井喷大量120出货的亲历者,在大量数据下,得到以下结论:&br&&br&120发保底是真的;老号也有保底;呼符计入保底;保底不会因卡池更新而清空;保底不是一开始就有的,实装时间不确定;保底可能因福袋清空。&br&&br&就在大家欢呼雀跃赞美b站的时候,梦醒了,至6月24日金时卡池更新后取消保底,贴吧一片哀鸿遍野。&br&&br&&p&保底确认后,一堆人上蹿下跳,奔走呼告,还有人做了视频传到b站,结果事闹大了,保底也取消了。&/p&&br&&p&现在的年轻人啊,就是不懂闷声发大财的人生经验。&/p&&br&&p&b站也够腹黑啊,你敢给我带节奏坑了30石头,转过头来我就取消保底,然后马上是八周年一波石头又要来了。&/p&&br&&p&先一颗甜枣,然后一个耳光,再给个甜枣,这拿捏玩家的手段相当漂亮。&/p&&br&&p&利益相关:孔明107抽沉船,13抽出黑狗,保底的受益者。&/p&
让我捋捋保底事件的顺序。 大概是6月10号开始,贴吧nga开始零零散散出现几个帖子,声称国服有保底。这种贴算是月经贴,每次都能引起强烈围观,但因为没有证据信者寥寥,被当成是流尽了血泪的非酋们圣诞夜的最后一根火柴。 但这次不一样,这一波有人拿出真凭…
说点干货吧,免得总是被人云亦云的概念骗了。&br&1. 喜欢色情广告的用户,付费比例较高;点击情色广告意味着有闲、有时间、有较好的游戏物理环境。这样的用户,是高质量的用户,绝不是合租房里的屌丝。&br&2. 喜欢进新服的玩家,是真的沉迷这款游戏,希望能够再来一次游戏生活。&br&&br&所以,进化论导致了目前广告的这两个特点。&br&只有新手才傻乎乎的想着做个高端大气上档次,结果没有一个人点的所谓艺术广告。&br&另外说一句黑暗真理:&br&&b&金钱和道德无关,屌丝的平均道德素质远高于高帅富&/b&,高素质到不去点色情广告不去玩游戏,从而对游戏付费没价值。&br&线下区别屌丝和高帅富的方法就是:当和AV女神一起喝咖啡,微笑说High的是高帅富,低头不敢看,用眼角偷瞄的是穷屌丝。
说点干货吧,免得总是被人云亦云的概念骗了。 1. 喜欢色情广告的用户,付费比例较高;点击情色广告意味着有闲、有时间、有较好的游戏物理环境。这样的用户,是高质量的用户,绝不是合租房里的屌丝。 2. 喜欢进新服的玩家,是真的沉迷这款游戏,希望能够再来…
说任务前,我们先顺带回顾下游戏发展史。&br&在上古时代,未有光之前,至高神在小黑屋中坐得憋闷,寻思着造点事儿出来。便趁了兴致,捡支午饭用过的一次性筷子,就着碗底剩的老干妈,蹲在地上画起圈圈来。&br&&br&先是一个正圆的,在下方接个胖椭圆,又在椭圆四周再补四个小圆,便成了人形。捅一捅,会跑;敲一敲,能跳;把筷子竖面前,还能顺着往上爬;这便是英雄的初代形象。&br&至高神看了看自己的作品,满意地宣布:我看你是老干妈化形而生,落于这混沌未开之地,秉吃饱撑着之气运,便叫你萌萌吧。于是又有了项目代号:萌计划-α&br&&br&至高神引着萌萌,在地上溜了一圈,觉得怪没意思的,顺手取过桌上的粗盐、鸡精、胡椒粉,酱油、香醋、甜辣酱,洒在地上,胡乱混成几坨,有了起落,多了些许凶险,平路上走着也要小心翼翼,横生出不少趣味。从此小黑屋里就多了种叫地形的玩意儿。&br&&br&至高神玩得兴起,变着法子砌起各种地形,要萌萌在里头探索,迷宫、机关层出不穷。跑了没一会,萌萌就倦了,喊了声:额滴肾啊,让额歇会吧。至高神不乐意了,伟大的下午刚起了个头,哪就到了歇息的时候,随手就将掉撒的饭粒捏成阿米巴原虫,往迷宫里扔:嘿,小子,我让你偷懒!传说纪元,3分52秒,monster物种诞生了。&br&&br&那年的萌萌,还是个土肥圆,手无缚鸡之力。看见粘哒哒的大米粒怪张牙舞爪过来,还带着淀粉的气息,吓得迈开小短腿就跑。一来,造人时实在像素太低,有些粗制滥造,真心跑不快;二来,至高神洒的米粒儿有些儿过度。不一会,萌萌就被仨兄弟堵在死胡同口,眼瞅就要就义,Game over都抬起了担架,随时准备出场了。&br&情急之中,萌萌捡起一根牙签便开始乱舞。这米粒们下锅的时候本就搁多了水,本就软塌,没什么硬度,登时被一签串成条葫芦,霎时间,只见一道白光闪过,对对碰就被发明……额,蹿词了,重来:小黑屋里诞生了第一把白色武器。&br&&br&萌萌拎着小牙签,斜着眼瞄至高神,好不得意。至高神也乐了:小子,还来劲了。便把吃剩的鸡爪碎骨,瓜皮纸屑,歪瓜裂枣的一股脑儿都撒进场子里,看萌萌大战群妖。战斗渐渐激烈起来,至高神看得入港,嘴里也忍不住配合起哼哼哈兮,音效声开始回响在小黑屋之中。&br&这么哼了一会儿,至高神觉得口干,加上他口技太差,翻来覆去的几个音节也着实单调。便取过几个碗,倒上深浅不同的水,开始动呲打呲敲打起来。第一首背景音乐呢,大抵是这么个调调:登登、登、等等、蹬……&br&&br&玩了一会儿后,至高神觉得,桌上地面已经糟乱得不能直视,便取了抹布,一把抹净,拿出纸笔细心画起了:萌计划-β。&br&于是,萌萌终于不再土肥圆了,画质清晰了,也有了力量和打击感,渐渐显了高富帅的雏态,在地图上来回奔走,砍瓜切菜,势不可挡;却也慢慢乏了心劲儿,开始三心二意心不在焉打起了酱油。至高神想了想,就在怪兽身上,绑些个小袋子,装小盔小剑,还有注定要通胀的小铜板。很快,萌萌又有了干劲,一口气上五楼也不喘气了,一门心思只想着收集各种道具,一车一车往家里运。&br&看到萌萌这么勤勉,至高神觉得师兄还能再帮他一把,就设计出大萌萌、小萌萌、高萌萌、矮萌萌、不胖不瘦中萌萌,轮番上场陪他玩儿,免得一人孤单寂寞冷。虽然小伙伴来了,日子丰富了,但负担也上去了,以往养活一个人就好,现在,嗬,一二三四五六口都指着萌萌呢。&br&&br&这时候,小黑屋也差不多成型了。俩人打打闹闹玩了好一阵。忽然,萌萌就停了打斗,拄着餐刀就问至高神:我荣光的主啊。你为何创造了我?我生来的可不是为了做这些割草的无聊小事。至高神一合计:这小子这么快就马斯诺第四段进化了。得赶紧找些事给他干。&br&至高神神秘一笑,从屁兜里摸出一叠旧纸,掂在手中,朗声说道:少年,我看你骨骼清奇,这里有一打&b&任务&/b&,你可敢接?萌萌挠挠头,问:任务?干嘛的?好吃不?&br&&br&任务,就是告诉你在这小黑屋里的目的啊。至高神说着,展开第一张纸,念到:你呢,现在要去拯救被恶龙拐到下水道里的公主。虽然环境有些不堪,但报酬同样诱人,你将代替恶龙行使对公主的正当权利。&br&听闻公主两字,萌萌顿感血脉喷张,换身水管工行头,提了橡皮塞子,就跳进至高神为他画好的大坑里。这一回,世界不一样了,本已日复一日渐感枯燥的日常中,他感到了光,感到了使命,感到了被需要的荣誉,感到了一种叫做奔头的动力,这下,每}

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