王者荣耀为什么这么大有这么大的影响力?

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王者荣耀为什这么多人喜欢?
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一、先来看一份数据,看看《王者荣耀》有多火。《王者荣耀》目前已吸引5000万的日活用户,注册用户突破2亿,有媒体预测王者荣耀日活用户或将高达7000万。随着游戏的火爆,玩家却在游戏中发现,“小学生”玩...
一、先来看一份数据,看看《王者荣耀》有多火。《王者荣耀》目前已吸引5000万的日活用户,注册用户突破2亿,有媒体预测王者荣耀日活用户或将高达7000万。随着游戏的火爆,玩家却在游戏中发现,“小学生”玩家已经入侵这款MOBA手游。据统计,传统电竞游戏主力人群为21-30岁,而腾讯浏览指数却指出,《王者荣耀》这款MOBA游戏的主力人群却推前到了11-20岁(53%)。二、再来从游戏分析,《王者荣耀》为什么这么火?1.易上手,撸起袖子随便坑“易上手”几乎决定了一款MOBA能在多大程度上流行。从星际魔兽等多单位控制到单角色控制、从RTS多快捷键到MOBA简易快捷指令,从DOTA的复杂装备合成购买,到LOL的“一站式购物”,尽管对抗性的核心不变,但竞技游戏似正朝着一个更为简便易上手的方向走去。《王者荣耀》再次简化了MOBA的操作,让玩家更容易上手。一方面,《王者荣耀》降低了默认控制方式的难度。《王者荣耀》采用了双轮盘(左右两边一个操控区域)的操控方式,玩家通过左右两边的虚拟按钮进行控制,默认有系统设定角色的攻击范围。新手玩家默认,由系统辅助攻击,可以比较容易地进行游戏。轮盘操作在移动端上的优势,是相对于传统点控操作方式而言。传统MOBA通过鼠标点控,来达成较为精准的走位、攻击等控制操作。而《王者荣耀》把这种精准的操作要求模糊化,不论是技能释放的位置方向,还是补兵与攻击英雄的优先性,均默认交由系统智能判定,减少新手玩家的操作。传统点控式操作,在另一款MOBA手游《虚荣》上有过体现。但是《虚荣》并没有在国内火起来,毕竟蹲厕所的时候总不能把手机平放在,额,我也不知道放哪好。另一方面是增加游戏内引导。新手教程不多说,最值得一提的是游戏中的装备购买系统。玩家会发现系统给每个角色设置了三套装备配置。王者荣耀通过在游戏过程内推荐装备,免去了新手玩家选择装备的困惑。回想起二白第一次玩DOTA,哪个商人卖什么都记不住;第一次玩LOL,带5个血瓶出门,真他妈尴尬。看到限购,就果断买了五瓶......当然这个部分的简化是相对的,高端玩家仍可以通过设置,来配置自己的攻击模式(譬如攻击小兵还是打塔,或者直接怼英雄),和配置自己的出装顺序。只是相对于部分默认操作门槛要求较高的游戏而言,《王者荣耀》较好地处理了“如何留住小白玩家”的问题。不过,游戏入门门槛降低,却带来了“新人多”、“小学生多”、“整体竞技水平下滑”的现象。游戏简化的同时使传统MOBA中一些精准、高难度、复杂操作带来的乐趣丧失,部分MOBA老玩家甚至嫌弃《王者荣耀》“简单”、“无挑战性”。2.快节奏,啪啪就一盘《王者荣耀》在移植MOBA上优秀的一点,在于让游戏节奏变得更加快。《王者荣耀》的基础设定,奠定了游戏的节奏。通过缩小游戏地图,减少基地建筑,增强AI能力、加快游戏角色成长,《王者荣耀》让玩家对抗矛盾,尽早地快速激化,简化游戏内双方玩家矛盾的激化过程,尽快让冲突显现,尽快使玩家进入对抗。首先,《王者荣耀》的地图与PC端的MOBA相比,变得更小。在《王者荣耀》中,使用后羿从泉水裸奔到河道,大约需要20秒;而《英雄联盟》中寒冰从基地裸奔河道大约需要30秒,而DOTA则要更久。地图变得更小,使得玩家间的相遇更为频繁,冲突更加容易激化。在建筑方面,《王者荣耀》没有延续传统MOBA游戏中的设置,仅保留了9座防御塔和一座基地。而《王者荣耀》中,小兵对塔伤害相当可观。如果玩家击杀史诗野怪,会激活一方派出强力小兵,加快一方AI推线、推塔速度,一不留意,塔可能就被偷了。为了缩短游戏时间,《王者荣耀》甚至把可投降的时间限定为6分钟之后,泡个面的时间,你就可以投降,就是这么快。游戏内角色成长速度,更是快节奏的催化剂。《王者荣耀》一改传统MOBA重补兵的玩法,补兵的重要性被削弱,英雄不需要给予小兵最后一击也可以获取大量金钱和经验。另外,不同于众多MOBA游戏内玩家需要回城才能买装备,王者荣耀并没有这个限制,在地图上任何一个地方都能出装。这样一来人物出装速度远远快于传统MOBA,就像实体店和快递的比较,节省了去逛店的时间,缩短了矛盾激化的间隔。快节奏与手机用户使用设备的时间碎片化不谋而合。上厕所来一盘,公交车上来一盘,课间来一盘(不要教坏小朋友),等人等车等饭局来一盘,传统MOBA 10分钟过去,玩家还在安静补兵发展,不好意思,我这里准备开第二盘了。3.人物形象耳熟能详《王者荣耀》选用中国传统人物为角色原型,特别是大量使用了三国中的武将形象,不少耳熟能详的古代人物如刘备、关羽、张飞、曹操角色等悉数登场。不过,游戏中只是使用了历史人物的形象,相关的历史背景却被架空,这么一来使得游戏与现实历史产生矛盾。随着年轻玩家的增多,这一矛盾还曾引发社会上的一些争议,部分人甚至认为该游戏“会误导学生对历史的理解和认识”。4.游戏内的交流便捷MOBA游戏中,游戏内交流体验非常重要,毕竟是一款团队配合的游戏。《王者荣耀》把多人语音系统嵌入游戏中,玩家通过手机自带的麦克风,即可以实现语音交流。另外,游戏内设定了许多常用的默认发言,譬如“撤退”、“猥琐发育,别浪”等,配上语音提醒,帮助玩家实现游戏内快速交流。一款MOBA能降低准入门槛,让玩家快速上手固然重要,不过要保持玩家的热情,游戏还不得不在增强用户粘性上下功夫。《王者荣耀》的用户粘性,首先来自于本身的角色培养、英雄、皮肤收集系统,其次是单人冒险系统。尽管这些系统并非尽善尽美,但这些系统的存在,使得游戏本身增加了粘性。想玩别的英雄,想基础属性强一点,起码得存点金币或者充充钱吧。譬如被吐槽的皮肤加成和铭文系统此外,得益于匹配系统,《王者荣耀》具备满足了不同程度玩家需求的能力——你既可以有空撸两把;也可以日日夜夜撸,收集符文英雄,幻想一下打职业联赛之类的。三、总结总而言之,《王者荣耀》无疑是近来MOBA手游较为成功的一个例子,它成功利用快节奏和易上手的特色占据了玩家的碎片化时间,培养了又一批MOBA玩家。不过,秉承“用xin创造快乐”的宗旨,《王者荣耀》的成功可以说是以舍弃传统MOBA中更高的复杂性、策略性、多变性甚至是公平性为代价的,年轻玩家在这款MOBA中或许无法体会到传统MOBA的一些乐趣。“小学生”终将长大,今天还在玩后羿的少年,日后不知道是否还对这样的“后羿游戏新锐传媒,欢迎大家关注公众号,游戏陀螺18 人赞同了该回答游戏陀螺记者在春节期间回到农村,我们就从三四线城市地区的玩家着手,对这一问题进行了分析。文/游戏陀螺 尤迪安、boq导语:从年前到年后,记者从返乡到回城的迁移行为下,发现了手游随着人的位移进行着一次大规模的渗透,这种影响力,很难和厂商平日里做的线下宣传相比拟,这是一次集中式的爆发效益。2016年的最后一班列车开出了一个新的流量市场昨日,记者回到公司,看到连原本不打游戏的同事居然也在玩《王者荣耀》,该相亲的不去相亲,该下班的还在推塔,今天是假上班吗?甚至年后回来大家最积极的就是组织“内部《王者荣耀》大赛”。过个年后来,一言不合就打比赛↑↑↑这种火爆程度也可以在服务器上体现出来,我们可以看到春节大部分游戏公司员工放假,游戏运营处于“放养”的情况下,《王者荣耀》服务器的热度在不断挤爆从后往前推移。记者老家在非常偏远的山区,每逢过年时节才从一线城市乘坐火车回家,当窗外能看见大海时,6个小时的旅途就显得无比漫长,但是今年却有了不一样的感觉,在回家的旅途中,坐在隔壁的几位素不相识的老乡在车上打《王者荣耀》,记者时不时也凑过去“键盘侠”几句,乱入的笑声与久违的乡音不绝于耳,一眨眼就到站了。回到村里,记者将《王者荣耀》试着推给身边的小表妹,表妹年纪还小,基本都在村子里,除了每年寒暑假去市里头逛逛,也没怎么出过家门,平时就算聊天也说不上几句话,一盏茶的功夫表妹试玩之后,翻过头来就是一句“开黑”,大家看到小MM这么开心,GG也就放开一起打了一个下午(不夸张地说,3个小时开黑的交流比过往2年说的话都要多)。如今已经开学的小表妹告诉我,她把这款游戏分享给了村里的同学。5天假期,记者大部分时间在陪亲朋好友们打《王者荣耀》,同时也发现,一些手游产品,第一次因为我的返乡,被山区的人们所知道,像《王者荣耀》、《阴阳师》和《皇室战争》等,在那之前,他们多半能说的上来的,只有棋牌和博彩游戏。我们用灵魂的画笔大概的画一下期间游戏传播的过程↓↓↓&img src="/7051cy89RMgCncy6lo7D0j9wexYrbOWh7c50/pi-loading.png" data-src=& data-rawwidth=&946& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&946& data-original=&这件事给了记者很大的触动,这些偏远的农村地区,虽然开始用上了安卓智能手机,可是由于信息不发达的原因,普及的潮流资讯是有限的。而在春节期间,像记者一样,在外工作生活的城市人口,集体向偏远农村迁移,一下子带回去了各种外界的信息,像这次在沿途被人自主传播的《王者荣耀》就是案例,整个假期,通过人口的迁移,信息的渗透,这样的口碑传播将是几何式的递增,春节回来,《王者荣耀》游戏的DAU将会产生一次大规模的新增。春运每年都有 手游传播为什么会在2017年开始火爆的但是过往全国春运的人口流动也达到了20亿以上的规模,但并未掀起什么波澜,2017开年的这种现象又是如何产生的呢。(1) 持续2年下沉 渠道与用户分离加剧而根据易观智库的用户分析,不难看到近几年,中国移动互联网用户的增长率逐渐放缓,互联网用户总数趋于稳定,这意味着个体流量增加将愈发艰难,而用户成长的速度却远远快于移动用户的增数,市场在越来越成熟。从2015年下半年开始,某些渠道的质量和数量都开始出现了下滑,以往百万级的量到了2015年底,甚至不到20%。到了2016年,情况则更加严峻,渠道已经从重利润KPI转变成重产品体验和分发,而到了2016年年末,也可以看到渠道自己也在参与发行,而发行的产品又是市场上公认营收能力强的产品之外,产品也越来越集中到精品,渠道之于用户的作用反而不是很明显了。以往渠道承担的其实是为用户挑选好产品的功能,但现在用户已经逐渐不需要渠道挑选了,用户与渠道的分离带来的影响也是双向的,最直接的表现就是用户会根据产品与口碑挑选游戏。(2)智能机普及在农村激增 连续解放大量蓝海市场数据显示2016年中国智能手机销量增幅14%,最主要是运营商补贴推动了农村地区智能手机的普及。随着安卓阵营的不断发力,这一数字还在不断上涨,这批用户是实打实的蓝海市场,也为2017年的农村手游的爆发打好了基础。为什么说他们是蓝海市场呢?因为他们比城市更快的跳过了端游的台阶,直接来到了手游的时代。换句话说:他的增长是随人口基数改变的,而不是跟随产品方向,这将更加纯粹与暴力。以英雄联盟和《王者荣耀》为例,《英雄联盟》公布过的最高DAU是1500万,而《王者荣耀》却能做到5000万DAU,农村用户就起到了相当大的作用。相较于城市人手电脑手机的配置,受限于网速与经济水平,乡下等偏远地区电脑基数远远少于手机基数,喜欢moba类的玩家,反而会因为受限于硬件直接转向移动端的《王者荣耀》,贡献大量稳定的DAU,很难分离到端游。小米CEO雷军就表示过类似的观点:2016年智能手机在农村的普及让大部分教育程度不高的农民也会用智能手机以及IT技术,因此农村互联网的机会比今天所看到的中国互联网机会的规模,还会再大1倍以上,因为人口基数跟我们每个人息息相关。厂商看到了人口迁徙会加快手游传播 游戏陀螺也看到了2017年的2个趋势(1)2,3线产品的生存将更加艰难 移动电竞迎来爆发口碑效应与农村蓝海市场的结合就如同螺旋一样高速上涨,1线产品在高枕无忧的同时,记者认为这在2017年将会进一步摧毁依赖渠道严重的2,3线产品,渠道也将再一次面临洗牌的危险。如前文所说,以往渠道承担的其实是为用户挑选好产品的功能,但现在用户已经不需要渠道挑选了,迫使渠道转向产品或是平台业务,这将加大力度助推手游转向内容为王的时代,那么2,3线产品在被1线产品挤压的情况下,生存空间将更加紧迫,上不去的话或许将退居独立游戏市场,依靠大量dau的移动电竞将会迎来爆发。(2)农村包围城市 以阿里为首的电商或将逐渐成长为手游市场的第三极根据QQ大数据发布的《2016全国城市年轻指数报告》,我们可以看出城市越不发达,年轻用户的流动率就越高,而这个年龄层正是当前游戏市场的核心用户,农村的大量年轻人所产生的口碑效应由于流动率的增加,带来的传播量级将是惊人的。甚至,我们会发现国家人口的计划生育与就业环境正在发酵,身边大人与小孩之间慢慢失去了共同的话题,亲朋好友为了事业奔波深陷微信难以自拔,而手游的社交属性则不断的在爆发,逐渐演变成为带动城乡交际的“硬通货”。这其实也说明了一个方向:手游如果下乡是可以做到年轻人与未来情感的市场。昆仑游戏CEO陈芳在昆仑20亿在收购闲徕游戏时就表示并不是单纯的看到了利润,而更多的是看到了在下乡这件事上,闲徕在三四线城市在农村市场的具有非常强的推广运营能力,大家都是在往更年轻化、更具增长力的市场去看,其实就和出海一样,是向着更大的市场靠拢。相比手游,其实电商企业更早的就已经在布局农村互联网,先行一步的电商巨头阿里、京东、苏宁可以说现在已经在农村背水一战了。撒钱、刷墙、建服务站、布局无人机、拉来地方政府和发改委站台,阿里淘宝站、京东新通路,京东无人机、村淘2.0、千县万村计划等打法更是层出不穷,烧掉的费用已经高达上千亿。这些费用需要变现的时候,泛娱乐生态的手游就可以和已经搭建好的农村生态相结合,弥补前期的劣势,从农村包围城市,或许才是他们在手游市场上的终极战略。为什么是《王者荣耀》火了首先,2017年春运的人流预测将高达29亿,将近半个地球人口的迁徙过程就像排列组合一样,不断洗牌,不断形成“市场环境”和“娱乐动机”新的搭配,短暂形成了一个新的市场。其次,记者针对这些爱打《王者荣耀》的新增用户做了一些小小的统计,发现:(1)基本每到一个地方都会有小孩借用大人手机在玩《王者荣耀》;(2)而每年期末考试之后,大人们都会给小孩充值一定的费用买英雄或是买皮肤,特别是在偏远地区娱乐设施不足的地方异常明显;(3)低龄玩家大多只是听过英雄联盟、dota这种热门端游,玩过的人并不多,知道守望先锋的更是寥寥无几,对于《王者荣耀》的攻略或是即将出炉的英雄日期、节点倒是背的滚瓜烂熟。(4)大龄玩家是从回家的路上开始玩游戏的。总结一下我们会发现,玩家相比平时会多了一个情感接口,而通过这个接口进入的游戏,会得到玩家不考虑边际效应的“非理性”体验与消费。不考虑边际效应的玩家其实就类似于一个新的“小白”用户,他们的决策会被周遭的环境所改变。春运期间,其实就是“新”的玩家与“新”的市场,那么《王者荣耀》是如何收刮到用户的呢?其实就是做曝光与交互。(1)记者发现今年许多城市的重要交通枢纽类似车站、广场等人流量大的公共场所,都会有《王者荣耀》的广告,或置于通道,或置于路牌等处。充分利用了来往过客排队或是坐车等闲暇时间引导用户体验,而一般过年回家大部分旅客都是成群结队组团回家,一旦有人在车上玩了之后,就会号召大家一块玩,《王者荣耀》搭建的其实是海量曝光+入口营销这一场景营销模式,通过大量曝光从点到面快速传播这种最扁平的推广方式相对这种“新”用户其实是最简单有效的。
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今天上午法史课。老师讲法律起源,然后说什么行业都有鼻祖。比如木匠的鼻祖谁?下面一堆人喊鲁班,就有人开始笑了。然后又问行刺的杀手始祖,都说荆轲。有一个女生直接:荆轲第一把出打野刀。。大家都笑了。。虽然我也觉得只是玩笑,但是感觉有点悲哀。。
这些回帖亮了
木匠鼻祖不是鲁班?
木匠鼻祖难道不是鲁班吗? 有什么不对的。
刺客师祖这东西你不百度你也不知道吧?虽然我也不知道有没有谁评过刺客师祖这东西, 能有人回答荆轲都不错了。
一些冷门的古代“名人”,知道他们在现代能被人记起提起,估计他们都会欣慰吧。
这个节奏就对了。
隔壁帖子新界面梦见猫底下评论都是要出历史人物的。
而出了历史人物楼主这样的比较严肃的人又感觉悲哀。
因为历史人物入的坑,当时看秦时明月,会去了解秦朝,战国的真实历史故事,东皇出了已经心动了,鬼谷登场入的坑。我觉得历史人物多好啊,我看秦时的时候,跟别人讲东皇太一(传说中的神),跟别人说鬼谷子,谁知道啊,现在哪怕对于不打农药的人,东皇,鬼谷知名度也上了不止一个档次。
然后就铠这些乱七八糟的,除了苏定方,百里兄弟强行历史人物没意义。但是对我来说,还是去维基百科了裴行俭,王玄策的故事,这也算科普啊
然后今天看到这个胖兔子
我真的只能回答
失望二字
可是木匠鼻祖就是鲁班,就算想到七号,那也不是很正常吗,不去了解谁会知道刺客鼻祖是谁,当然只知道名气最大的了,我倒是觉得,王者荣耀帮助了一些不了解历史人物的人记住了他们的名字,但我觉得他们有必要在游戏的显眼位置加上一句,与历史人物的背景不同,喜欢他去了解真正的历史,不就行了,这样还会弄错历史与游戏,那这智商也别生活了,别说小学生不懂,他们精着呢
引用13楼 @ 发表的:木匠鼻祖难道不是鲁班吗? 有什么不对的。
刺客师祖这东西你不百度你也不知道吧?虽然我也不知道有没有谁评过刺客师祖这东西, 能有人回答荆轲都不错了。
一些冷门的古代“名人”,知道他们在现代能被人记起提起,估计他们都会欣慰吧。而且讲道理...游戏里面那个叫鲁班七号,也没有任何地方说明这个是木匠...知道鲁班是木匠鼻祖的,应该是真知道,至于刺客...说荆轲问题应该不大,虽然他可能比另三个晚
出了自己民族历史上的名人要喷,出一些不认识的外国不知道什么人物又要喷,天美真难,反正我是喜欢玩自己国家历史上的英雄,至于与原型符不符,只能说原来知道的不会被游戏带跑,原来不知道的你本来也不会知道
这有啥,从你的描述里并没有体现不尊重或者历史人物被歪曲的情况,就像很多人都同时看过西游记和龙珠,也不会有人认为孙悟空是日本原创的,况且王者荣耀的人物故事还真没有那么多人去看。
影响个毛,昨天诗词大会出了蔡文姬,我姐姐34的公务员居然大叫,哎呀,原来蔡文姬是大诗人,我靠,我一脸鄙视,你以为她开扫地机器人的是吧……其实荆轲那事儿至少教会两点,第一有荆轲这个人,第二这个人是个刺客,说实话,现在的孩子,你还担心他理解错了,你问他荆轲是谁他都不知道
这问题我今天早上跟一些人探讨过。我觉得会影响孩子。毕竟小学低年级没接触历史。家里的孩子说起个别历史人物都是跟游戏有关。是不是会影响以后的发展不知道,但是我觉得是值得关注的。成年人顶多开个玩笑,影响不大。
讲真,影响到又咋地?外国的圣诞老人不是虚构?还什么晚上从烟囱进来把礼物塞进袜子里……长大就懂了。童话故事神话故事就连现在的游戏都是给人一种超现实体验。
木匠鼻祖不是鲁班?
没有,顶多开玩笑,上过九年制义务教育的人都不会在游戏里学历史吧
这倒谈不上,就是大部分英雄的模型和技能和历史原型一点关系都没有让人玩起来很没劲。。。
发自手机虎扑
这个节奏就对了。
隔壁帖子新界面梦见猫底下评论都是要出历史人物的。
而出了历史人物楼主这样的比较严肃的人又感觉悲哀。
该回帖被灭过多,已被折叠
引用1楼 @ 发表的:木匠鼻祖不是鲁班?一说鲁班,就有人联想到鲁班7号啊。。
刺客并没有什么鼻祖吧,都是春秋时期的也不好分先后
引用3楼 @ 发表的:这倒谈不上,就是大部分英雄的模型和技能和历史原型一点关系都没有让人玩起来很没劲。。。像关羽,后羿还符合。诸葛的元气弹。。。
引用2楼 @ 发表的:没有,顶多开玩笑,上过九年制义务教育的人都不会在游戏里学历史吧就怕影响到小孩子啊。
别的不知道,鲁班已经被毁得不行了。说起鲁班只会想起智商250。小短腿。新手英雄。要是我是鲁班的后人一定会很生气的
引用4楼 @ 发表的:这个节奏就对了。
隔壁帖子新界面梦见猫底下评论都是要出历史人物的。
而出了历史人物楼主这样的比较严肃的人又感觉悲哀。我这算不算瞎操心。。
小学生眼中四大刺客:荆轲,李白,韩信,兰陵王
引用9楼 @ 发表的:别的不知道,鲁班已经被毁得不行了。说起鲁班只会想起智商250。小短腿。新手英雄。要是我是鲁班的后人一定会很生气的对啊,一说鲁班肯定是那个样子。真实的木匠人物早被忘得没影了
木匠鼻祖难道不是鲁班吗? 有什么不对的。
刺客师祖这东西你不百度你也不知道吧?虽然我也不知道有没有谁评过刺客师祖这东西, 能有人回答荆轲都不错了。
一些冷门的古代“名人”,知道他们在现代能被人记起提起,估计他们都会欣慰吧。
引用内容被灭过多已被折叠就一般小学生才会被带坏吧,没人在游戏里面学历史吧
引用9楼 @ 发表的:别的不知道,鲁班已经被毁得不行了。说起鲁班只会想起智商250。小短腿。新手英雄。要是我是鲁班的后人一定会很生气的鲁班7号又不是鲁班,农药会哭的喂
引用10楼 @ 发表的:我这算不算瞎操心。。你比较严肃认真一点可能。
我个人觉得没必要那么敏感~两种价值观吧。
能被影响的那些人还有啥历史观,九年义务教育教不会他们分清历史和游戏吗?
王者荣耀这种moba类游戏,并不提供任何真正的“历史观念”,只不过借用了点名字加在游戏角色上,和叫阿猫阿狗也并无实质区别,玩这种游戏学不到任何真正的历史内容,只是一些空洞名字,故不存在历史观的冼脑。
如果权力者觉得需要正本清源,统一严肃的历史观念,那至少应该找那些真正涉及历史观念的,比如各种历史神剧?(但那是给大人看的,所以咱还是找小孩子?)
游戏本来就是认识世界的一个途径
还是别出历史人物了,到时怼的人也不少
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