我想说93龙之谷天梯完善模式多少分才有人打队长模式

DOTA2天梯冲分规则 隐藏规则助你一臂之力
DOTA2天梯冲分规则&隐藏规则助你一臂之力,天梯分是DOTA2目前唯一的积分机制,他可以间接的反应出一个人的实力水平,冲天梯分是一件长远而辛苦的差事。
  好多玩家对自己的dota2天梯分很疑惑,明明自己11天梯分+,反而到了dota2,怎么就只有三四千了呢。有时候不是实力问题,而是方法问题。
  下面我就给大家讲讲dota2天梯分到底隐藏规则何在?
  首先必须要知道的是KDA、VH、Normal、High,这几个关键词所谓KDA 即杀人数+助攻数除以死亡数。每场KDA值越高,对出分影响越大。但对整体天梯出分并不起到决定性作用。dota2玩家只需要在KDA数值计算的网站上输入自己的账号,即可进入网站查询自己的KDA。前提是玩家账号里面的游戏资料设置里,必须公开比赛数据,并且取消隐藏游戏资料。
  VH、Normal、High则是:VH局即质量局,N局即普通局,H局即中端局。K.D.A的算法是杀人数+助攻数除以死亡数,那么这就要求玩家在游戏中尽量保证自己少死。至于击杀数,那就需要在新号前期的匹配中,多选一些击杀能力较强的英雄,中单是最绝佳的选择。如果你有实力,中单往往能以一己之力带动其他两路。这里推荐几个新号前期刷KDA适合用的英雄。因为前期对手实力相对较弱,小鱼人、宙斯甚至。单排选英雄最好具备如下几个条件:前中期打架凶、有单杀能力、有一定的后期能力、有保命技,在线上崩的情况下一定还要有良好的打野能力。
  前面我也说了KDA值的高低影响天梯分,但是不起决定性作用。一般KDA值2.5是标准,超过这个标准,就已经是高KDA值。如果一把十几二十杀0死高助攻,那基本KDA可以有个十几,甚至几十,但是盘数多了,会趋于稳定。
  那么对天梯分起到决定性因素的到底是什么呢?这就不得不提我刚才说的三种等级的匹配局,按等级依次分类N、H、VH。这里我们例举某位知名玩家的数据
  全部比赛场数593,其中N局打了8场,H局33场,VH552场,场均KDA大概都是三点几。这说明该玩家VH,也就是质量局所占总比重最高。据说该玩家已经6000+。
  说到这里,我想大部分人已经明白了。没错,对天梯分起决定性因素的就是你的VH局数,也就是你一个号,究竟打了多少把质量局。
  一个新号,如果能快速进入VH局的话。那么你会发现,队友跟对手都非常会玩。有时候 一个纯新号,如果快速进到VH,可能直接就能匹配到队友对面四五千分,并且上千胜场的选手,所以大家千万别看不起普通匹配。
  如何快速进入VH?
  说到VH,不少玩家可能就要问到,是否跟胜率有关。我可以很负责任的告诉大家,dota2天梯分的高低与胜率并无多大关系,而是跟我之前所提到的KDA有直接的关系。也就是说,你新号的第一把,不论输赢只要你个人表现出色,数据够华丽KDA够高,能在第二把或者第三把直接进VH局。这是我个人的一个新号,第一张图的蚂蚁是第二场所使用,30多杀,比赛结果是输了,可是第三把就进了VH局。.
  我是属于那种大局观较弱,个人能力较为突出的那种。往往能整个比赛,杀的风生水起。但是坑爹的大局观往往输掉比赛,可即使这样,dota2的天梯系统会默认你是个高端玩家,在新号连输两场的情况下,依然是第三把给了我VH局。
  这就跟dota1的11天梯截然不同了。无需费尽心思练个小号,头十把要保证全胜又要抢MVP什么的。只要你在游戏里参团率足够高,击杀数足够高,死亡足够少,助攻可观,对团战提供的输出可观,系统会直接将你定位成高玩,无关乎输赢。所以在碰到比较菜的队友时,不用喷不用着急,只要稳住打好自己的,发挥好自己真实水平,系统会隐藏的给你每场有个评判。
  大家都知道13级才能打天梯,13级的时候又要打十场定位赛才能出分。那十场定位赛又跟出分有何关系呢?还是可以告诉大家,十场定位赛的胜率对出分影响也就在一两百分左右。也就是说,早在你打这十场定位之前,所有的匹配局,系统已经默认给你打出了个分数。而你这十场,实际上也就相当于你考试所给你的附加分,这个附加分具体多少,没人说的清楚,但是本人亲测无数小号,附加分数也就在一两百左右。这张图依然是之前那个小号,十场定位胜率非常低。
  反观本人小号的种种数值
  KDA3.7 总胜率低的可怜。VH局的胜率同样低的只有40%,十场定位更不用说了。可是却出了4800+ 。这足矣说明dota2天梯出分与胜率无关 。KDA和VH所占比重起决定性因素。
  补充一点,KDA固然重要。好多玩家觉得自己高KDA,VH比重又大,为什么出分还是不高?其实KDA这种东西,如果你刻意去刷,就比如猥琐的让自己不死,有人头就KS参团率低,只是收割什么的。这种情况下的KDA是会很高,但其实是一种隐藏的虚拟KDA。玩家往往忽视了参团率和一场比赛英雄的总伤害量,这种刻意去刷的KDA我们暂且定义成是低质量的KDA,不是自己真实水平的体现。
  所以说dota2天梯系统的评判还是相对公平的。大家在练新号时,不用刻意去重视数据。真正的KDA,真正的数据是在自己紧张激烈的团战中,自然发挥所创造的。还是那句话,只要有真实力,所有的数据值都会不经意之间自然体现出来。试想职业玩家比赛时的KDA有的也很高吧,但不会是刻意刷出来的,这就是真实水平的体现。
  最后希望大家都能在DOTA2这个游戏中体会到乐趣,早日摆脱低端大鱼塘。
您可以使用“← | →”键快速翻页,或者进入模式!守望先锋总监天梯答疑:会匹配人数相近的队伍
最近,在官网论坛上有一位名为 ExcaliburZ 的玩家对现有的匹配系统进行了分析,而游戏总监 Jeff 看到后就对这位玩家的分析做出了进一步的解释,下面让我们来看看他说了些什么吧。
匹配考虑到的因素有时间、延迟、组队、MMR
时间因素:“排得越久质量越高”是流言,系统会让玩家尽快排进比赛
延迟因素:(外服)玩家的延迟各不相同,匹配时会优先考虑同区域玩家
组队因素:组队游戏时,敌我双方的组队人数会尽量一致
MMR的变化会考虑到许多东西:胜利与失败、比赛的地图、进攻还是防守等
进攻方和防守方输比赛掉的MMR分数并不一样
MMR不会只看胜负比率
参与过内测的玩家都会有一个MMR的初始值
讨厌/回避这个玩家的选项现在看来很糟糕,会取消它
以下是 Jeff Kaplan 的回复原文
我们已经看过所有关于匹配系统的讨论。当在社区中讨论话题时,我们总趋向于把事情分出个对错黑白来。但当一个游戏开发者做这样重要的决定时是很难做出这样趋向的决定,所以并没有什么完美的答案。
匹配系统的目标是让一个玩家去找到另11位与他一起游戏的玩家。你可以点击开始游戏按钮,系统就会帮你找到其他人。这是最基础的认知。而现实是,匹配系统所尝试做的一系列活动相当复杂。它所做的要比我在本帖中讲的复杂的多,所以这里我只提供一些信息(并非有意这样做 - 只是因为这个系统复杂)。
在最基础的层面上,匹配系统会尝试把你与其他11位玩家放在一起。但并不是随机的选择11个人,这取决于一系列的因素。
第一个因素是时间。匹配系统会尽快的帮你找到匹配而且不会让你等很久。经常会见到玩家对一场比赛感到不满并说“我不在乎你让我等多久,我宁愿等20分钟打一场精彩比赛也比为了让我匹配而匹配进一场比赛好”。我们看到的是当时间超过阈值时,玩家可以抱怨匹配一场比赛要等的太久了。听起来不错…等一场完美的比赛。但当等待时间很久这个问题发生在很多玩家身上时,他们就开始在论坛上散布他们的不满。另外,有一个不切实际的说法称如果玩家一场比赛等的越久,那他匹配的比赛质量就越高。这个“比赛质量越高”的说法在匹配系统中真的很难定义。
如果我来总结匹配会出现的5种情况那就是:
1、我的队伍赢了。我们简单干脆的击败了敌方。
2、我的队伍以微弱优势获胜。
3、我的队伍以微弱劣势败北。
4、我的队伍落败,双方实力有差。
5、一场破碎支离的比赛。也许是谁掉线了或是我们在不满12人的情况下打完了比赛。
(当然会有更多可能出现的情况,我这里只是简单举几个例子)
很多玩家会说他们想要一场我上面提到的2或3这样的比赛。它们听起来可以。微弱优势获胜或是遗憾输掉比赛。但我认为考虑到心理影响时,很多玩家更期待最终是1或2。即便是一场精彩纷呈的3号类型的比赛也可以对多数玩家造成一种极负面情绪的游戏体验。而且如果你一直“遗憾败北”那这一晚玩下来都不会开心。获胜才是开心并且好的。输掉比赛就没赢比赛那么开心了。
所以等了很久盼来一场脆败的比赛很显然也不好。但等了很久结果是一场微弱劣势败北的比赛同样是一种消极的体验。如果我假设你们获胜的概率是50%,这意味着即使你花了很长时间来匹配一场“质量很高”的比赛你也有可能花了很长时间结果输掉一半的比赛…如果你期待的是你花了很久的时间匹配到一场棒极了的比赛而且不是横扫对方就是微弱取胜…不管怎么说,就是赢,那你的这种对系统的期待或是觉得它应有的机制就是错误的想法。我们不会设置电脑来让它输掉比赛以让的胜率超过50%。在你输的时候也有其他玩家会输掉比赛。
我们考虑的第二个因素是延迟。我们会在全世界为你匹配玩家而且我们想匹配到最接近服务器的玩家来提升游戏体验。在我们第二次的压力测试中,我们有了其他优先级超过延迟的因素,比如你的实力与游戏时间。对于那些参与过压力测试的玩家来说,你们应该会记得第一天的游戏体验有多糟糕,还有论坛上是怎么被要求服务器分区的呼声刷屏的。所以现在我们优先考虑玩家的延迟。一些玩家住在世界上一些比较人迹罕至的地方,这会导致高速数据传送的连接,所以并不是所有人的网速都是完美的。但大部分玩家,与我们服务器有着很棒的连接。与有着完全不同的延迟的玩家匹配到一起会很高频率的导致令人讨厌的结果出现,比如“我在墙后面被他击中了”。当然如果你居住在休斯敦,德克萨斯,或者与你住在荷兰,瑞士的好朋友组队,你会把未知的因素引入服务器,并且我们很难解决这个问题…但我们允许这样做。
这个话题也引入了我们要说的下一个因素:组队。我们的比赛主要的组成既有全部都是单排的玩家,也有单排和组队混在一起。然而系统会尝试把相同人数的队伍优先匹配到一起。随着玩家匹配的时间增长,我们会扩大范围寻找其他可以与他们一起玩的玩家。这意味着偶尔我们会把没有组队的玩家或者组队人数比他们人数少的小队排进来。正如我提到的,这种情况相当少但的确会发生。而且只有当玩家等了的确非常久时才会生成这种比赛。对于多数6人队来说他们会匹配到其他6人队。
组队是我们的匹配系统来说是一大挑战。你可以与不同实力的玩家,我们允许的延迟范围内的玩家组队。匹配序列里刚好有一队你们队伍的完美镜像,大家实力接近,延迟差不多,这种情况几乎不可能。我们想让大家组队。我们觉得这是玩游戏的最好方式。所以我们试图来回避那些不鼓励组队的因素,我们也想继续改善我们的社交体验以让你们发现组队很方便而且你与玩家组队也很容易。与你选择的玩家一起玩要比我们为你选择的玩家一起玩开心多了。我曾把这个类比做在周末晚上与朋友出去玩。如果你与5个朋友一起玩那会比找5个陌生人一起去开心多了,不管我们的匹配机制有多机智都是如此…
所以,这让我们用积分匹配。这个匹配积分是我们用来匹配最重要的依据。简单说这个积分代表着“你究竟有多出色?”简单说,你会听到匹配积分或是MMR这样的说法。MMR在不同游戏有着不同的算法。守望先锋从其他游戏借鉴了很多,而且也做了很多专属于守望先锋的东西。比如一个玩家玩游戏,他们的匹配积分升高降低取决于他们是赢了还是输了。这个系统相当复杂,而且运作的东西要比我这里说的多的多。所以别把这里说的当成是守望先锋MMR的计算教学了。系统当然还有很多深层运作的东西。
在守望先锋中,你的MMR升高还是降低取决于你获胜还是败北。但有相当多的因素决定了你到底升多少或是降多少。举个例子,你玩的是什么地图,你是进攻方还是防守方。我们都知道所有地图上进攻方与防守方的胜率是不同的,这也很正常。并不是所有的胜负都是相同的。我们也会看你在比赛中所玩的每个英雄的个人表现。每个人都有玩的好的玩的不好的英雄,我们也有海量数据来为我们显示这种表现的水平在这个英雄中是怎样的。我们也会看你的敌人,还有他们的匹配积分是比你高还是比你低。当我们决定你的水平是提高了还是降低时,这些都是只是一小部分考虑的因素。MMR绝不是只看胜率的,胜率从来都不会决定你匹配的或是对抗的是谁。我们不会驱使玩家的胜率接近某个数字。当依赖于水平匹配时,所有的系统所做的就是尝试匹配一些与你有相似数据的玩家。
当然系统肯定要比这有深度的多。系统中也有一些处罚与调整加入,比如长时间无动作或是在很多人数的小队中游戏。我们也会为全新的玩家做一些特别的处理来让他们远离正常的玩家群。玩家会经常错误的看到玩家等级误以为匹配为他们带来了一场不公平的比赛。我之前提到过我们在封测,公测与压力测试周末都测试过玩家的水平。如果你在这任一一次测试中游戏过,我们已经为你测算了一个分数。这意味着看到一个1级玩家直接对抗高水平玩家并不是反常的。在多数情况中,这些1级玩家就是我说过的,已经在上面的阶段中测算过了。
还有很多因素是超过了我们的控制并对匹配系统加入了影响的。
退出者引起了极大的干扰
玩家在不同英雄之间水平差异很大。我们不知道你在比赛中会用什么英雄
组队中的水平与延迟有很大偏离。与常见的说法相反,对于你的队伍来说根本没有什么“完美的比赛”
有时你的弟弟玩你的账号
有时猫从你的键盘爬过
有时你的无线鼠标没电了(你为什么要用无线鼠标?)
有时一个很厉害的玩家买了一个新守望先锋来重新开始
有时你遇到了网络问题
有时你很累或醉了的时候玩守望先锋
今晚的第一场比赛
今晚的最后一场比赛
“生活琐事”
所以这也为我带来一些我曾想过的关于守望先锋的想法。虽然这整篇帖子多数是我的说法 - 但下面这部分特别是我个人想说的,并与团队和公司观点无关。
是赢也好是输也好,我们在游戏设计中所专注的是作为一个团队去赢或输。守望先锋并不是一个你忽略地图目标然后看看自己的K/D占比就能衡量你玩的有多好的游戏。我们想让你专注于赢或输而且让你们的确能做到。我们想让这样做以让玩家觉得输了一场比赛不是世界末日,但很多玩家就认为赢比输要好的多。我有时甚至会想如果我们克隆11个你,然后放到比赛中与你一起玩,你会对这个结果满意吗?即使你输了也会吗?再说我上面说的5种比赛类型,我相信你依然会经历1-4号比赛。这种“节奏”依然无法节奏?因为它们就出现…
而且我觉得守望先锋这样来看是个奇怪的游戏。因为专注于匹配系统所以我花了很多时间在游戏中研究。我们在很多占点地图上我们的队伍在第一个点被打掉,但敌人会在第二个点被打掉,在第三点时,我们会打到99%/99%的超时。如果你单从一个点的表现来衡量你的表现你可以说你有两种节奏(一种是你顺手的,另一种则不是)还有一场是打的接近的比赛。同样的人…在匹配中不做任何改变。或举个例子,是我曾在66号公路上玩过的一场比赛。我们的队伍是进攻方结果根本推不动车。队伍中的两个人换了英雄,然后我们几乎没阻碍的一推到底。比赛也从一种节奏改到了另一种节奏中。
所以虽然有可能一个误匹配导致了一种比赛节奏,但并不是所有比赛节奏都是误匹配导致的。如果每次一个队伍都碾压另一个队伍就被说成“匹配机制有问题”的话,那我们的问题就在于感觉与期待了。纵观所有的职业体育运动。实力相当的比赛每晚都有。节奏不同的比赛每晚都有。这就是任何竞技运动的现实。但这个现实会让匹配系统的抨击声少一点吗 - 似乎并不会。
我们在不断的改进匹配系统。我们每天都获益良多。我们有最好的工程师和最好的设计师全心全力的投入其中。很多“看不到的补丁”都在每周的对系统进行着改善。举个例子,我们最近意识到“回避该玩家”会对匹配系统有严重的影响。我们世界顶级的玩家跟我们抱怨他的排队时间太长了。我们探索并发现有数百名玩家对他设置了回避(他是个很棒的玩家 - 但大家回避他是因为不想与他对战,而不是他有什么过分的行为)。结果导致他匹配一场比赛要花相当长的一段时间。最坏的部分是,花了这么多时间他终于匹配到一场比赛,他花了这么久结果匹配到一群较低水平的玩家里去了。结果我们暂停了回避系统(该系统的UI界面会在下个补丁中取消)。这个系统设计有着相当好的初衷,但造成的相当糟糕的结局。
我们还会继续完善我们的匹配系统。我们在听取大家的反馈,我们自己也会大量的尝试游戏并且查看数据来调整决定。这个帖子并不是说要说目前一切运行良好。我只是想分享一些我个人的见解。我想说不仅目前还有很大的改进与提升空间,而且我想说的是我们还有很大的提升空间,但同时在游戏里还会有一些我们不可控的因素导致了一些本该公平的对局却呈现一边倒的局面。这款游戏更像是一款艺术作品而不是科学数据。我们也将继续努力让它变得更好!
《守望先锋》天梯初步体验截图:
这就是竞技模式的说明界面。点进去会有一段相当激昂的音乐,不过不知道简中是不是还没弄好,并没有这段音乐
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这就是竞技模式的说明界面。点进去会有一段相当激昂的音乐,不过不知道简中是不是还没弄好,并没有这段音乐
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金色武器也包括传奇皮肤的模型,所以不用担心要用金枪就不能用皮肤;武器细节也会随皮肤变动
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金色武器也包括传奇皮肤的模型,所以不用担心要用金枪就不能用皮肤;武器细节也会随皮肤变动
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另外炉石主题的喷漆,文字会变成你守望选择的语言
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另外炉石主题的喷漆,文字会变成你守望选择的语言
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当匹配完成,会立刻显示队友和敌人的竞技等级(这画面应该也会显示各人的组队情况,不过我没碰到组队的)
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现在这界面,在名字旁边,可以直接点开每个人的社交选项
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我排到的是工厂攻防战,可以看到积分面板改动过
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我排到的是工厂攻防战,可以看到积分面板改动过
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我排到的是工厂攻防战,可以看到积分面板改动过
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我排到的是工厂攻防战,可以看到积分面板改动过
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攻防地图,每占一个点就算1分。同时会在显示进攻方完成地图所剩余的时间。
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攻防地图,每占一个点就算1分。同时会在显示进攻方完成地图所剩余的时间。
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另一个改动,游戏内语音聊天提示现在会显示该玩家所用的英雄头像
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赛事结束点赞界面,现在也可以直接点开社交选项。
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一开始10场排位赛的结果会这样显示;定级赛胜利后获得1点用于购买金色武器的竞赛点数
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一开始10场排位赛的结果会这样显示;定级赛胜利后获得1点用于购买金色武器的竞赛点数
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另外,竞技模式里的全场最佳,英文改成了Play of the match,但简中没变。
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责任编辑:叶星辰_NG2798
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