国产剑网3最好的装备是不是剑网3????

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深度分析:魔兽世界与剑网3差距有多大Yesky 14:26
1魔兽、剑3总体分析
  前言: 《》第一?《》第二?金山用这句响当当的广告语表示了对魔兽的敬意,也展示了自信,这种自信不同于给魔兽打60分,给自己打90分这般无知,也不同于“史上第一XXXX网游”来得那么苍白,相信大多数玩过《剑网3》,并且了解国内3D网游市场的玩家,都会对这句话表示认同。那么缘何《魔兽世界》始终能屹立于网游巅峰而不倒,《剑网3》又为何自知老二而不争,究竟两者相比较《剑网3》“二”在哪里?《剑网3》是否也有自己的闪光点呢?在此,我们将一一分析。
  《魔兽世界》精髓分析:
  《魔兽世界》已运营五年之久,无论是在国内,还是在全世界范围内,其所取得的成就都是不可估量的,《魔兽世界》之所有能够成功,其中有偶然,也有必然,如果单从产品本身来看,《魔兽世界》的诸多优点是值得我们去分析、探讨,以及借鉴的。
  剑3:浓郁武侠,尽显古色古香
  《剑网3》的开发者最早是以开发单机而闻名的西山居,单机游戏开发团队做网游往往会有一个共通点,希望把游戏的某一种特色做到极致。《剑网3》就是如此,它将中国风这一游戏元素宣泄到了顶点,尽管在此前我们曾看过许多的国产网游打着中国风、纯正武侠风等旗号对外宣称自己是最具中国特色的,但是它们都不及《剑网3》。
  传统意义的中国风特色的网游除了取景中国古代,一般还都有以下两个特点:
  1、画面色彩鲜明 画风写实唯美
  2、场景气势磅礴 却又显现内敛
  我们往往可以在中国风格的网游里找到诸如竹林、花海、皇宫内城 ,以及具有中国传统水墨画中的景致。诸如《天下贰》、《诛仙》、《》等都可归属为中国风风格的网游。
  以往的中国游往往在大场景上作文章,主要集中体现在山水建筑的刻画上,而《剑网3》不仅如此,还在许多游戏系统及细节方面体现了。例如:角色在释放技能时的泼墨式技能效果;借鉴中国古代经脉概念创建的天赋系统;受启发于中国武侠轻功的二级连跳,以及扶摇直上的轻功技能;最为独到的是加入结合了中国古代典籍的读书系统。当然除了以上这些还有许多中国特有的细节都能在游戏里体会的到。可以说,《剑网3》在中国风、中国武侠等系列中国特色的表现力上,应该是目前国产网游中最出色的。
2魔兽、剑3编年史分析
  魔兽:十年史诗 一朝传承
  《》的故事来自于《魔兽争霸》,最早的一代《魔兽争霸》发布于1994年,距离2004年登场的《魔兽世界》(魔兽于2005年公测)整整十年,用十年构筑一款的主观世界,其恢弘程度可想而知,其游戏的文化底蕴也是深不可测的。而在这十年里《魔兽争霸》所积累下的玩家,以及声誉,影响力使得当游戏正式在世界范围时,受到了极大的关注。
  剑3:十二年剑侠史,书写一段情缘
  第一款单机版《剑侠情缘》发售于1997年,距今的十二年里已发行包括《剑侠情缘Ⅰ》(单机)、《剑侠情缘Ⅱ》(单机)、《剑侠情缘Ⅱ之》(单机)、《剑侠情缘Ⅲ》(单机)、《剑侠情缘online》、《剑侠情缘online2》等多款单机及网络游戏,并且还曾出版过同名小说。
  可以说《》与《魔兽世界》相似的是同样拥有一个深厚的文化底蕴,以及大规模的用户群(至少在国内是如此),但如果用题材来衡量这两者,我们还是能体会到两者之间存在的差距。《剑网3》是土生土长的中国传统武侠风格,近年来,大量的该类型国产网游涌入市场,游戏品质参差不齐,导致许多玩家对该类风格的游戏产生了的审美疲劳,甚至是对该类国产网游丧失了信心。相对来说,拥有纯正欧美史诗魔幻风格的《魔兽世界》在题材上则讨巧的多。但我们还是需要肯定《剑网3》借助其12年的积累,其游戏的文化底蕴已经远优于以往的国产网游,唯一不足的是其中难以寻找到一些风格迥异的东西。
3魔兽、剑3基础分析
  魔兽:基础操作 重在韵律
  我们这里所说的基础操作其实就是指玩家对角色行走、奔跑、跳跃、战斗、技能释放等一系列动作所进行的操控,近五年来,在对大量网游进行之后,我们发现在《》里角色的奔跑速度、奔跑幅度是所有游戏中最为合理的;跳跃高度、跳跃频率是所有游戏中最为舒适的;战斗节奏是最讲究韵律的(盗贼这一职业在该方面最为突出),这一系列的基础操作的优势,使得玩家无论是在体验PVE还是PVP的内容过程中,都能获得足够多的顺畅感。
  剑3:基础操作难与魔兽匹敌,操作仍然僵硬
  自从《魔兽世界》出现以后,游戏中的基础操作已经被提升到了一个无以复加的高度,不得不承认,目前市场上几乎所有的3DMMORPG基础操作都难以达到甚至难以接近《魔兽世界》的水准。《》在这一点上其实也是如此,其基础操作并不比国产网游做的更好,玩家在进行奔跑,跳跃,战斗等操作时,依然无法摆脱僵硬感。
4魔兽、剑3副本分析
  魔兽:副本设计 无人可敌
  副本最早被运用于中是在《无尽的任务》,但真正被发扬光大还是始于《》。这主要得益于其精良的关卡设计,在《魔兽世界》最早期的许多副本中,哪怕是小怪的打法都是有一定讲究的,而团队副本中的BOSS战更是精确到毫厘。在许多战斗中,玩家不得不考虑站位、跑位、不同技能及道具的使用来应对BOSS的各种招式,这种具有相当难度,需要团队成员共同努力的战斗,当胜利到来时给玩家创造了极大的满足感与幸福感。网络身便是一种廉价的为用户提供满足感,实现梦想的娱乐方式,而《魔兽世界》精妙的副本关卡设计完美的展现了这一特点。
  随着时间的推移,为了让较为休闲的玩家,同样可以融入到游戏中这一精髓的游戏系统,通过降低团队副本人数;增加、英雄两种副本模式;降低小怪难度等多种方法,使得人人都能体验这一游戏乐趣。同时为了让副本显得更加妙趣横生,在《巫妖王之怒》的副本中增加了更多轻松的战斗方式,使得新老玩家都能不断的从中获得乐趣。
  剑3:副本制作显得较为粗糙,关卡设计单调
  副本在《魔兽世界》里被发扬光大,被众多游戏运用,但坦白的说,目前市场上所有的网络游戏在副本关卡设计上从未曾魔兽,《》也是如此。《剑网3》的副本风格其实类似于《魔兽世界》,至少两者副本的设计初衷较为类似。玩家升级的过程中提供难度不同的副本,也是需要各个职业配合击败BOSS,甚至《剑网3》也加入了团队副本(在的网游中团队副本是很少有的,即使有规模一般也在十人以下),那么问题究竟出在哪里呢?
  《剑网3》的副本较之魔兽显得较为粗糙,这主要体现在副本中“冗余设计”的不足,建筑、山石等模型的精细度不够等。这里需要解释一下“冗余设计”的概念,简单的说比如在制作副本的过程中需要设计一块岩石让玩家跳不过去,那么通常的做法是将这块岩石的高度设置为略高于玩家的跳跃能力一点点就可以了,但实际上如果遇到地形起伏,或者由于岩石模型不够精细使得其表面有借力点(也就是我们常说的BUG点),这样玩家往往可以通过多次尝试而越过岩石。那么为了保险起见,这块岩石就应该被设计的更高一些,而这超过理论高度设置的部分便可称为“冗余设计”。而我们所见到的《剑网3》的副本便有着这样的弊病,玩家借助游戏特殊的轻功技能,几乎人人都需要利用BUG点跳开小怪集中的区域,直接面对BOSS,玩家似乎不再把副本战斗作为乐趣,而是将寻找BUG点,寻找捷径作为乐趣,完全违背了设计者的本意。尽管《魔兽世界》也有不少副本存在着这样或那样的BUG,但与《剑网3》这种随处可见的问题相比,可以算是微不足道了。加之我们上面说到的由于基础操作做不到魔兽那般精细,很少有战斗节奏的体现,大多数的战斗还是与许多网游的副本一样,面对BOSS一拥而上,虽然对某些特殊职业在不同情况下所使用的技能也会有特殊要求,但总体来说与魔兽相比会显得凌乱许多,难寻套路。
  副本本身设计粗糙、战斗套路不明朗、战斗节奏感不强,使得副本战斗的难易度难以评定,再加上副本中“捷径”繁多,玩家在战胜BOSS后所能收获的满足感大打折扣,虽然完全将装备收获等同于副本收获的玩家不会有这样的感觉,但这种程度的副本系统要与《魔兽世界》相比,确实还有一段漫长的路要走。
5魔兽、剑3任务分析
  魔兽:注重细节 体现人性
  在为我们构筑一个史诗世界的同时,也不忘用许多细微、贴心的设计告诉我们,制作一款游戏需要的不仅是策划、美术、程序等方面的高水准,更是需要一份对游戏的诚恳。由浅入深、由简到繁、由易到难、由单一到多面的引导,体现在包括装备、技能、战斗、生产技能等方方面面的系统当中。游戏所赋予玩家的信息,始终根据着玩家等级的提升,对游戏了解的深入,将逐渐增多。人性化的设计理念始终贯穿在整个游戏中。哪怕只是与NPC进行简单的买卖操作,或是在游戏中所能看到诸多UI界面,以及在进行例如“下马”、“挖矿”等不同操作之间的连贯度,这些细节的设计都是让大部分游戏望尘莫及的,而最为人所熟悉的便是NPC头顶上那大大的感叹号,以及问号,我们现在在游戏里所看到的这一设置,大多数都是来自《》的启发。
  魔兽的任务庞大 花样繁多
  在早期的《魔兽世界》里,当团队副本还未成为玩家的乐趣所在时,任务系统可以说是《魔兽世界》的重头戏,而大部分人可能也是在那个时候才发现,原来一款的任务可以被做的那么冗长,有些任务步骤之多,之繁杂,甚至需要集数人之力,耗费数个小时才能完成,以至于当玩家完成任务时那种苦尽甘来的喜悦之情被许多人深深记忆在脑海中,这也就是《魔兽世界》当初所评选的十大经典任务都是这样系列长串任务的原因之所在。
  同时,《魔兽世界》的世界性任务也是在网游中所不多见的,诸如安其拉开门、巫妖降临等都为玩家带来了前所未有的游戏体验,这些世界性任务规模宏大,非一个人、一个团队、一个公会之力可完成,而是需要两方阵营的每一个玩家进行参与,这样一来,每一个游戏玩家都有一份使命感,使得他们为任务的完成尽献自己的力量,这种游戏的代入感是其他任务形式难以体现的。
  随着《燃烧的远征》及《巫妖王之怒》的上线,我们发现《魔兽世界》对任务的编排及规划也在悄悄改变,暴雪正逐步将各个区域的任务串联成一条主线,引导玩家对游戏的一步步深入,同时不同位面地图的加入,剧情式任务的改进,也使得魔兽任务越来越多样化。
  而剑3任务数量庞大插件难寻,不易顺畅完成
  值得肯定的是《》设置了大量形式丰富的任务供玩家完成,许多经历过《魔兽世界》阶段的玩家,甚至会重新找到当初在艾泽拉斯通过做任务练级的感觉,这是一个相当良好的信息。但值得探讨的是金山不是暴雪,《剑网3》也不是《魔兽世界》,是否会有人为《剑网3》制作出如魔兽那般丰富的插件,至少到目前为止这样的插件还不多,即使有往往也存在着诸多的问题,毕竟两者的影响力还是存在较大的差距,《剑网3》在程序上也不能算非常过关,插件的制作难度相对更高,一旦缺少插件,一些任务的完成就会显得十分困难,久而久之玩家也容易失去耐心。那么西山居在制作这些丰富的任务的同时,将插件功能一同设计到游戏中去,其结果是否会更好一些呢?
6魔兽、剑3玩法分析
  魔兽的玩法多样 各有特色
  在《》中,玩家除了副本这条PVE的成长路线,但同时也有着竞技场、战场这样的PVP路线可供玩家选择,玩家完全可以根据自己的空余时间、上线时间来选择自己的游戏方式,除此之外,游戏中还有玩法等待玩家去尝试,例如追求成就、追求声望、提升生产技能、去小副本,以及的团队副本等,甚至是由于魔兽中各个职业的迥异性质,玩家可根据自己的喜好,选择新的职业进行体验,总之,《魔兽世界》的游戏内容极为丰富,玩家们总能找到适合自己的游戏方式。
  剑3游戏后期游戏方式乏味,容易让人疲倦
  我们前面曾说过,《魔兽世界》为玩家提供了不同的成长路线,并且还有着其他丰富的游戏内容,现在让我们看看《》与魔兽有着哪些不同呢?《剑网3》的主流玩法一般先是通过游戏中海量的任务进行升级,当达到高等级后,便开始着手提升各个区域的声望,或是下副本,搞帮派贡献(其实类似声望),以便可以获得更为极品的装备,也就是我们通常所说的紫货。这些玩法似乎与《魔兽世界》模式相当相近,但问题在于我们前面所说的《剑网3》的副本里大部分的玩家都是跳BUG,找捷径,希望通过最快捷的方法获得自己想要的装备,难以找到真正的战斗乐趣,这也使得游戏的研发者不得不在声望装备这一块加大投入比例,期望玩家去耗费时间,用另一种更为机械的方式同样能获得一些不错的装备,以丰富游戏的玩法,而在魔兽真正的好装备都是通过副本获得的。多一种方式去游戏我们不能说是坏事,但如果对《剑网3》后期这两种主要游戏方式分析你不难发现:
  1、副本没有战斗乐趣,玩家只想通过捷径获得装备,很容易产生疲劳
  2、刷小怪提升声望获得装备,更加枯燥
  那么这样枯燥、简单为了装备而游戏的游戏方式是否会让人疲倦呢?现在已经不是《》时代,机械操作式的游戏方式已然不流行了,充满乐趣,人性轻松的游戏方法或许更容易被我们所接受。
  有人说《剑网3》是的《魔兽世界》,在某种意义上来说,这是正确的,我们确实能在这款代表着国产顶级水准的3DMMORPG中找到《魔兽世界》的影子,但如果从细节上去分析,我们也能看到《剑网3》既无法像《魔兽世界》般宏大,又无法像《魔兽世界》那样精细,这种差距或许是每一个深入体验过这两款游戏的玩家都能感受到的。但是尽管如此,我们还是要向金山、向西山居、向《剑网3》致敬,至少我们在感受到不足的同时,也能体会到他们的诚恳,一份想要制作出好游戏的诚意。何况,目前的《剑网3》尚不是完整成熟的《剑网3》,与已经运营五年的《魔兽世界》存在较大差距也是可以理解。我们将期待在未来的日子里看到更为出色的《剑网3》,抑或是《剑网4》、《剑网5》、《剑网6》...... 
(作者:古古责任编辑:周丽京)
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数码整机手机软件网易这款游戏算是中国画面最好的手游 人物精细程度堪比天刀剑网3
大家好,你们喜欢的“网游品味领导”X博士又出来和你们聊游戏啦。
今天X博士要和各位聊的一款游戏是网易近期开放测试的武侠手游《楚留香》。
划重点一:看画面差点以为是天刀 手机端竟然可以做的这么像?
刚看到这款游戏的时候,X博士也是惊到了,看看这个角色选择界面,这位武当角色是不是有种天刀真武的既视感?不过话说回来,手游能够达到这种画质确实非常不错。
在角色设计方面《楚留香》也非常讨巧的选择了目前已经被玩家接受的天刀与剑网3的人设风格,走的是俊男美女武侠路线+萌萌正太路线。
除了角色刻画的细腻之外,《楚留香》在场景部分的刻画也是相当的精细。下面这三张图是X博士选取了游戏内晴天、夜景、雨天三种天气效果下的动图。
从镜头中各位可以大致了解《楚留香》的画面表现。精细的模型,绚丽的光影以及雨天瓦片地面的打湿效果,从某种程度上《楚留香》的画面已经超越了很大一部分国产端游水平。
部分场景甚至对比剑网3重置版也不遑多让。比如同样是华山场景,《楚留香》的这段画面是不是有点剑网3重制版的既视感?
划重点二:动作像天刀飞行轻功像剑3 网易很懂玩家的心思
除了上面所说的画面部分,《楚留香》在动作设计上同样也借鉴了目前主流的武侠端游。
比如《楚留香》的华山门派技能不禁让人想起了天刀的太白。
破定力、翻滚的战斗设定也和天刀如出一辙。
大轻功也与天刀剑网三等主流武侠网游的大轻功相似。
需要表扬一下的是,《楚留香》里的轻功并不仅仅是用来赶路或者是到达高处,还能将轻功运用于战斗。例如X博士使用的华山门派,在施展轻功之后,还能触发战斗技能,并且还能为战斗增加状态增益。
划重点三:高自由度的NPC交互 江湖门派恩怨太多 得罪大门派之前得三思
前面说(吐槽)完《楚留香》借鉴主流武侠网游的部分之后,这几个设定X博士必须得拿出来夸一夸了。
首先是《楚留香》里高自由度的NPC交互设定。在游戏的过程中X博士发现,如果你反复冲撞NPC,触发的NPC对话内容也都不尽相同。比如上图中的这位,每次冲撞的话语都不相同。
如果一不小心顶撞了脾气比较暴躁的NPC,接下来可能就会引发一场械斗了。
除了一些路人NPC有反馈之外,玩家还可以选择一些有名有姓的NPC作为后宫养成。当亲密度达到一定程度的时候,会触发一些任务或者是获得一些道具。
在做任务的过程中,与NPC对话的分支的选择也会影响你的后续剧情走向。
某些“奇遇任务”的获取还可以通过打听情报来获得。
对比剑网3天刀等武侠网游相对固定的任务路线,《楚留香》任务发展的自由度要高很多,每个玩家的任务升级过程也都不会一样。即便是在练小号也不会感觉重复枯燥。
划重点四:千人千面不再是画饼!天刀都没做到的事,网易做到了?
在《楚留香》的江湖里,并没有严格要求你成为狭义豪杰,善恶全由你自己决定允。为此《楚留香》在游戏内推出了一个名为命格的系统。
这个系统通过各种人物性格的组合,比如好战VS和平、正义VS邪恶、多情VS无情,组合出一些专属的性格,叫做命格。
命格可以给与人物一定的外观奖励,面具,类似P5的人格。比如X博士的命格属性已经达到了世外高人的称号。
如果你的罪恶值达到一定程度,其他捕快玩家可以将你拘捕入狱。
想要洗心革面重新做人的话也不是没有办法,通过下面这几种任务,可以减少自身的罪恶值。
《楚留香》的身份系统类似天刀,捕快、杀手、文士。不同的身份会赋予一定的战斗特技,比如义士可以对犯罪值高的玩家发动定身减速技能。
同时不同身份和制造生产又绑定,比如义士=上衣裁缝。
从目前《楚留香》在人物个性化打造的设计来看,是有可能可以实现千人千面体验的。当年天刀都没做到的事,没想到被网易的手游实现了。
划重点五:一样的装备强化和一样的日常
对比上面提到的命格系统,《楚留香》在角色装备设计上就没有太多亮点了。基本还是走手游那种装备强化+继承的老套路。
大量的心法碎片收集也是天刀似曾相似的设定。
赚钱+变强+升级,《楚留香》在玩法上依旧没能逃过网易的素质三连。
【课后总结】
万万没有想到的是,网易在做《逆水寒》的同时,还在移动端布局了这么一款画面超群的《楚留香》。且在玩法部分也颇有新意,拥有很高的自由度,在某些玩法部分甚至还超越了主流的武侠端游。
责任编辑:
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(太子少师)
天下三和九阴真经我玩过比较起天下三和剑三,天下三的场面比较宏大,细节略显不足。但是天下三是修真类的网游,剑三是武侠类的场面大一些是应该(更重要的是一个道具收费网游,我这种三无青年玩不起,还是玩剑三点卡收费。)。如说画面好坏的话,现在的游戏只要你的电脑好其实我觉得画面开到极致都是很美的,你觉得呢?九阴真经 和 剑三 相比画面质量基本差不过,可能九阴更为细腻一些。我只是在九阴刚开始的时候玩了一下,其中轻功比较剑三略有不足,而且我这种手残党适应不了那种打架风格。就单论画面比较排名的话诛仙我不晓得,九阴排第一,剑三第二,天下3最后,不过这仅是个人看法,做不得数。
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