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王者荣耀,这个此前风光无限的游戏IP,如今却成为了极具争议的一个话题。在资本市场中,由王者荣耀引发的概念股下跌也成为了本周A股最大的看点之一。
曾经的&手游之王&
今年3月份,《王者荣耀》首次夺下全球iOS(苹果系统)收入冠军,这是国内手游从未有过的纪录。
近日,据第三方数据机构App Annie发布的2017年5月全球手游指数榜单,在上榜的十款游戏中,除了一款游戏是由日本公司独立运营外,其他手游背后都有中国公司的身影,其中,《王者荣耀》名列榜首,成为全世界最赚钱的手游。
随后,6月20日,据香港媒体报道称,《王者荣耀》之父姚晓光在香港斥资9800万港元,买下一套约为230平方米,位于尖沙咀中心区的复式房屋,单单税款就高达1470万元。
根据中国游戏业咨询机构伽马数据发布的《2016年中国电竞产业报告》显示,《王者荣耀》2016年全年收入为68亿元,占2016年手游总收入的17.7%。同时,伽马数据估计,《王者荣耀》第一季度收入就已达到60亿元人民币。而据媒体此前报道,在A股市场3268家上市公司中,有3079家上市公司一季度营收不及60亿元人民币。这意味着,有94.22%的公司一季度营收不及《王者荣耀》。
争议《王者荣耀》
王者荣耀的光环是耀眼的,甚至耀眼到有些&刺眼&,面对走向神坛的《王者荣耀》,7月3日上午,人民网发表评论称, 作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。
从数据看,其累计注册用户超2亿,日活跃用户8000余万,每7个中国人就有一人在玩,其中&00后&用户占比超过20%。而在可观的用户基础上悲剧不断上演:13岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼,11岁女孩为买装备盗刷10余万元,17岁少年狂打40小时后诱发脑梗险些丧命&&到底是游戏娱乐了大众,还是&陷害&了人生,恐怕在赚钱与伤人并生时更值得警惕。游戏出品方近日推出了健康游戏防沉迷系统的&三板斧&,在某种程度上人们看到了防范的诚意,但&三板斧&能否&解毒&还有待时间检验。
7月4日下午,人民网再发评论指出,&社交游戏&监管刻不容缓。《王者荣耀》作为舆论焦点,并没有因为推出防沉迷系统的&三板斧&而变得平静。从目前来看,监管的力度和效果与人们的期待存在较大距离。更重要的是,此前的监管方式主要针对网络游戏、页面游戏,而针对手机游戏尤其是&社交游戏&的监管和规范还存在空白地带。如何有针对性地根据新情况制定规则和办法,需要及早地纳入议事日程。&社交游戏&的监管不该只堵不疏,而应树立&大监管&理念,游戏制作方的源头设限、政府部门的审核监管、家庭成员的陪伴监护等一个都不能少。
概念股轮番背锅
在舆论征讨以及各方质疑声中,将近一个月的调试和内测,腾讯将于7月4日以《王者荣耀》为试点,率先祭出健康游戏防沉迷系统的&三板斧&。
受舆论影响,7月4日,腾讯股价收于269.2元/股,下挫4.13%,市值蒸发上千亿元。与此同时,《王者荣耀》概念股也受到影响,当日,恒大高新跌3.58%,游久游戏跌2.63%,号百控股跌1.07%,迅游科技跌1.69%。
有投资人士对记者分析说,虽然说这些概念股都受到了不同程度的影响,但从实质上分析,这些概念股与《王者荣耀》并没有直接的关系。
根据资料显示,恒大高新、云图控股、鹏博士、游久游戏、恺英网络、号百控股、迅游科技等公司,都因与《王者荣耀》有关被贴上&概念股&的标签。
&本来《王者荣耀》概念股大多数都是伪概念股,其目的也是借机炒作,而此次受《王者荣耀》质疑影响下跌,只是回归原位而已。&上述投资人士对记者分析说。
对此,有业内人士对记者直言,此次《王者荣耀》事件折射游戏业问题,未来国家将以新的视角审视游戏产业,对游戏的管控将会更加严格。
回应:游戏不是&精神鸦片&
腾讯昨天在官方微信公众号发表&对话《王者荣耀》制作人:道阻且长,我们已启程&的文章回应称,王者作为一款游戏产品,游戏设计本身是完全符合国家规定的,&但我们现在已经是一款国民游戏,就必须承担起对应的责任。&&其实游戏和其他娱乐方式一样,也能够成为正常生活的一部分,而不是被社会诟病的洪水猛兽、精神鸦片。&
但是面对这样的回应和已然下跌的股价,不知道替腾讯背锅的上市公司以及投资者会作何感想。
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备案编号:沪ICP备号-9《王者荣耀》之后,如何理解“游戏”的未来?
《王者荣耀》之后,如何理解“游戏”的未来?
黑色李尔王
随着《王者荣耀》等游戏的风靡,今年在公共舆论中已经发起了好几场关于“游戏”的争论。有人认为游戏消耗时间、消磨斗志,不利于年轻人的成长;也有人认为游戏是人的本能,恰当利用,有益无害。最近,以纪录片闻名的Discovery(探索)频道,推出了首部游戏题材纪录片《游戏愿景》,纪录片内容主要围绕游戏如何改变人类生活方式以及游戏未来愿景展开,其中畅想和探讨了许多游戏在教育、医疗、文化等行业的发展前景,将游戏与人类的互动带向了更加广阔的空间。Discovery推出的纪录片《游戏愿景》,其中提及游戏在教育、医疗当中的发展前景。在诸多熟悉、研究游戏的专家学者看来,大众媒体上对于游戏的争论,很多都已经是老生常谈,甚至很多负面声音在他们看来“不值一驳”...... 但不可否认的是,在学校、家长和教育界,的确存在着对“游戏”的许多质疑。如何理解“游戏”在人类文化中的地位?如何将游戏的娱乐性和教育性结合?在种种争论之中,如何看待游戏的正向社会价值?又如何在此基础上,将关于游戏的争论引导到更加理性、更具启发性的轨道上?理性地了解游戏,可以先从这6本书开始。撰文|董可馨1《游戏改变教育:数字游戏如何让我们的孩子变聪明》作者: 格雷格·托波译者: 何威 / 褚萌萌版本: 华东师范大学出版社 2017年7月处在教育者位置的人或许很难对游戏有太多好感,因为他们时常不得不面对与游戏抢夺孩子这个棘手的问题。游戏与教育,真的处于水火不容的对立关系之中吗?格雷格·托波给出了明确的答案:教育需要游戏,游戏改变教育。格雷格·托波是一位资深的教育记者,曾供职于美国公立及私立学校,丰富的一线教学经验让他不再简单地停留在游戏对教育是否有害的层面,而是去思考游戏本身的合理性与价值,并希望重新调整教育者与游戏的关系。他以观察者的视角呈现游戏作为一种新体验和新机制,如何被引入美国教育改革领域之中,帮助治疗孩子的心理疾病,引导孩子进行更富趣味性的有效学习。以扎实的采访调研和丰富的资料引证为基础,这本书展示出老师们将游戏带入教育、以游戏重新设计学习的各种尝试。你能想象用《魔兽世界》来教人文学科吗?将梭罗的《瓦尔登湖》改编为游戏呢?又或者,假设欧几里用iPad来教数学?从各种设计精巧的“教育类游戏”到“游戏进校园”;从借鉴游戏的原理来设计课程和学科竞赛,乃至游戏化地重新定义整所学校,游戏与教育不再分殊二途径,而是彼此融合,释放出意想不到的极佳效果。2《游戏改变世界:游戏化如何让现实变得更美好》作者: [美] 简·麦戈尼格尔译者: 闾佳出版年: 2012-9作为未来学家、数字游戏顶级设计师的简麦戈尼格尔对游戏抱有相当高的认可与期待。在她看来,游戏所具有的变革性影响可不止于教育领域,游戏能够弥补现实世界的不足和缺陷,人们完全可以借助游戏的力量,让现实生活变得更美好。在如今互联网普及并蔓延至世界各个角落的大趋势下,游戏以前所未有的速度和深度占据了人类的生活。据麦戈尼格尔的研究,在打游戏上,全世界的人每星期总共耗费的时间竟高达30亿个小时。人们如此沉迷游戏,是因为在现实中得不到满足,故而转而向虚拟世界寻求慰藉吗? 当然不是!麦戈尼格尔认为将如此巨额的时间花费在游戏上并非浪费。“游戏是人类从支离破碎的现实中获取能量的加油站”,游戏极大地提升了人类的幸福感。其实对于玩家来说,真正对其有吸引力的非游戏中的暴力、动画效果和输赢,而是一种充实满足的“心流”体验,在投入游戏的专注状态中,人们就仿佛被点燃了头脑里的那根快乐雷管。在更广泛的意义上,游戏还加强了人们的共情能力,带来更满意的工作、更有把握的成功、更强的社会联系和更协调的人际交流。既如此,面对不可逆转的游戏化浪潮,与其将游戏当成发泄或逃避的借口,何不坦然接受并善加利用,让它成为自己生活幸福的助推剂,把人们对游戏的狂热转化为改变世界的动力。正如麦戈尼格尔的乐观判断:游戏不会带我们走向文明的灭亡,相反它们会带领我们重塑人类文明。3《游戏的人:文化中游戏成分的研究》作者: [荷] 约翰·赫伊津哈译者: 何道宽版本: 花城出版社 2007年9月出生于19世纪的约翰·赫伊津哈是一位荷兰文化史学家,也是一位天才的语言学家。他写作本书,从游戏的角度阐述了游戏与人的文化进化的相关性。在赫伊津哈的视角下,游戏被作为一种文化现象和历史现象而非生物学和科学现象被考察。他着力于探寻作为一种文化现象的游戏的本质和意义,认为不仅游戏的历史与人类的历史一样久远,人类的历史可以一种游戏的眼光来审视,甚至人类的文明本就是一场游戏:“文明在游戏中并作为游戏兴起”。衍生开来,法律、战争、智识、诗歌、艺术乃至哲学,一切人类文明皆自带游戏属性。可以说,在人的文明进程中,游戏从未退场。既如此,可以说游戏本就是人之本性,也是在游戏中,人才最自由、最本真、最具有创造力。赫伊津哈认为游戏的主要特征在于,它是自主自由的,同时又遵循着自己的规则与秩序,而且有其特定的时空界限,游戏创造秩序,游戏就是秩序。正是游戏把一种暂时而有限的完美带入不完善的世界和混乱的生活当中。它承载着意义,也传递着意义。在游戏中,人类文明得以推进。4《有限与无限的游戏: 一个哲学家眼中的竞技世界》作者: [美] 詹姆斯·卡斯译者: 马小悟 / 余倩版本: 译言·东西文库/电子工业出版社 2013年10月如何认识游戏的本质?哲学家、宗教研究学者詹姆斯卡斯提供了一个有趣的新视角,他认为,世界上存在两种类型的游戏:有限的游戏和无限的游戏。有限的游戏,以赢得胜利为目的;无限的游戏,却旨在延续游戏。有限游戏和无限游戏之间最关键的区别在于是否开放。前者是封闭的,有固定的时空界限,由明确的开端和结点所限定,拥有特定的规则和赢家。而无限游戏则通过转换视域消除了边界,没有了边界也意味着不再有赢家。它追求无休止的开放,其目的在于将更多的人带入到游戏本身中来,不受制于已限定的规则,若玩家需要,则规则改变。有限游戏的参与者在边界限制的范围内玩,无限游戏的参与者玩边界本身。卡斯以二这种二元游戏观的视角重新解析自我、社会、政治、文化、死亡、宗教、性等人类世界的主要议题,开辟出一种玩家心态的理解方式。对于读者来说,所获益处乃是在此种思路启发下,去完成人生中“游戏观”的转换。从各阶段的考试到各种形式的比赛,生活可可谓是由一段段的有限游戏拼接而成,但若以开放的、长远的眼光来看,这些都只不过是生活过程中的瞬间和片段,当它们连在一起,将是一个接近于无限的游戏。从人生乃至人类社会,卡斯提醒我们当留心莫停滞在结束了的有限游戏中,因为太多生活中的悲剧乃至人类社会的悲剧都因这种狭隘思路而生。5《游戏与理智:经验仪式化的各个阶段》作者: 爱利克埃里克森(Erik H. Erikson)译者: 罗山版本: 世界图书出版公司 2017年4月爱利克·埃里克森乃是著名的发展心理学家和精神分析学家,其提出的人类心理社会发展的八阶段理论在心理学发展史上影响甚深。该理论认为,就像身体器官是按照一个预定的遗传时间表发展的一样,人类同样也遗传了一个心理时间表来发展自身人格。《游戏与理智》由埃里克森在哈佛的演讲汇集而成,此书也运用了其八阶段理论,探讨儿童时期的游戏对成长以后经验仪式化的各个阶段的影响。比如书中讨论婴儿时期母亲和婴儿独特而亲密的接触,在儿童成长以后成为经验仪式化中的神圣要素;儿童时期游戏中对于对错的认知发展为日后成人经验仪式化中的公正要素;游戏中的同等要素构成仪式化中的理想要素。总之,在儿童时代的游戏就包含了仪式化的各种要素,在成人之后,这些元素便进化成为社会的仪式化的要素。在阐明游戏和仪式化的意义后,埃里克森的阐述指向人类的共同愿景,因为游戏、仪式化的意义都在于此:“永恒的希望”。如此看来,人类实在应该正视游戏在人生成长历程中的作用。因为孩童的游戏过程,完全可以被看作为人生的训练场和预演地,它让儿童在这里逐渐学会在某种角色限定下做出选择的经验,锻炼并展示自己的能力,并在其之后的人生中寻到意义与归宿。6《游戏力:随时随地激活孩子天性中的合作与勇气》《游戏力Ⅱ:轻推,帮孩子战胜童年焦虑》作者: Ph·D·Lawrence J·Cohen译者: 李岩版本: 军事谊文出版社 2011年5月劳伦斯.科恩是心理学家,也是一位游戏治疗师,专长为儿童游戏治疗和亲子教养,两本《游戏力》共同关注孩子的世界。《游戏力》着眼于加强父母与子女之间的联接,《游戏力Ⅱ》则旨在帮助孩子战胜焦虑,摆脱孤寂感和无力感。科恩认为,在亲子相处方面我们实在需要游戏的心态和技巧来进入孩子的世界,建立起与他们的联接,从而化解矛盾、抵达亲密关系。因为孩子在年幼时世界之于他们还是相当陌生的,他们哇哇大哭或“无理取闹”的各种行为不过是试图与环境和父母建立联接的努力,但很多时候成人以自己的视角出发去理解孩子的行为,却因此产生误解。这之中的问题不在孩子,而是父母对亲子关系的打开方式不对。要实现与孩子的有效沟通,就需要明白出隐藏在孩子各种表面行为背后的需求,通过玩游戏让孩子表达出来,因为游戏是孩子认识世界的方式,也是其沟通、学习的方式。两本书中记录了大量的亲子交流和游戏治疗的故事,提醒过于专注“教育”孩子的父母们不要忽视了陪伴孩子玩耍的重要性。因为游戏是孩子的第一语言,孩子完全可以在玩中学知识、懂道理、立自信。运用好游戏的父母会发现,亲密联结、快乐游戏和情感上的理解,远比惩罚、教训、以及放纵要有效的多。▼直接点击 关键词查看以往的精彩~或者点击“阅读原文”去我们的微店看看呀~
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