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触屏选中Unity3D场景中的GameObject对象代码
时间: 09:35 来源:Unity之家 作者:unity.jb51.net 浏览:
通过iphone触屏选中Unity3D场景中的GameObject对象代码。1.去camera的api里面看,有将2D的touch点产生一条从屏幕出发的ray,再用这个进行3D的碰撞,进而选取obj。2.最简单的方法是对物体先赋予Collider,任意一种碰撞器皆可。然后赋予一个脚本,脚本里写OnMouseDown就行,直接支持触摸。代码如下:Ray&ray&=&mCamera.ScreenPointToRay&(new&Vector3&(touch.position.x,&touch.position.y,0));
RaycastHit[]&
hits&=&Physics.RaycastAll&(ray,&50);
(责任编辑:脚印)
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Unity3D重要模块的类图
最近刚刚完成了一个我个人比较满意的小项目:
,在这个游戏中,我使用了自己搭建的MVC架构来制作一个游戏,做到了比较好的SoC(关注点分离)。但是苦于Cocos2d-x没有一个比较完善的编辑器,所以我开始学习另一个非常流行的游戏引擎-Unity3D。
Unity3D是一个Component-Based的游戏引擎,并且为GamePlay Progrmmer提供了很多游戏性层上的支持。比如可以在图形界面上设计动画状态转换的Animator。比如可以直接在场景编辑器中方便进行调整的Collider。比如可以动态调整动画曲线的Animation。总的来说,Unity是一个架构比Cocos2d-x精巧许多的游戏引擎。
但是很遗憾的是,Unity本身并不开源,还好,Unity在不开源的情况下却做了比较详尽的文档支持。同时,Unity的社区也是很友好的,stackoverflow也有许多值得一看的问题。
顺便推荐几个学习Unity的网站:
我在学Unity3D的知识的时候,发现Unity内部涉及的重要类比Cocos2d-x要多,有点理不清的感觉,所以制作了下面的设计类图来为像我一样的初学者提供一个Unity的初步印象。
GameObject和Component
由于Unity是一个Component-Based的游戏引擎,所以游戏中所有的物体都是一个GameObject,为了给这个GameObject附加上各种各样的属性,所以我们引入了Component这个概念。
GameObject是由Component组合成的,Component的生命周期和GameObject息息相关。一旦GameObject的Destroy方法,它的子对象和对应的所有Component都会被销毁,同时,我们也可以一次只销毁一个单独的Component。
Component有如下这些种类,我制作了一张表格来记录它们的用途:
组件附属于游戏物体.把一个
(渲染器)组件附到游戏对象,可以使游戏对象显示到场景,附一个
(摄像机)可以把物体变成一个摄像机物体.所有脚本都是组件,因此都能附到游戏对象上.
常用的组件可以通过简单的成员变量取得:
附在游戏对象上的组件或脚本可以通过GetComponent获取.如下代码示例:
using UnityE
using System.C
public class example : MonoBehaviour {
void Awake() {
transform.Translate(0, 1, 0);
GetComponent&Transform&().Translate(0, 1, 0);
Input和InputManager
关于Input的深入解读请参考这篇文章:
Unity支持,键盘,操纵杆和游戏手柄输入。
输入管理器(Input Manager)
可以创建虚拟轴和按钮,并终端用户可以在屏幕配置对话框配置键盘输入。
如果想添加新的虚拟轴,选择菜单Edit-&Project Settings-&Input menu。这里可以改变每个轴的设置。即可进入Input Manager的配置界面。
从脚本,所有虚拟轴通过它们的
名字(name)
当创建时,每个项目都具有下面的
默认输入轴
Horizontal
are mapped to w, a, s, d and the arrow keys.
水平和垂直被映射到w, a, s, d键和方向键
are mapped to Control, Option (Alt), and Command, respectively.
Fire1, Fire2, Fire3被分别映射到Ctrl,Option(Alt)和Command键
are mapped to the delta of mouse movement.
Mouse X 和 Mouse Y被映射到鼠标移动增量
Window Shake X
Window Shake Y
is mapped to the movement of the window.
Window Shake X 和 Window Shake Y 被映射到窗口的移动
Time类是Unity中的一个全局变量,它记载了和游戏相关的时间,帧数等数据。
类包含一个非常重要的变量叫deltaTime.这个变量包含从上次调用Update 或FixedUpdate到现在的时间(根据你是放在Update函数还是FixedUpdate函数中).(另注: Update每帧调用一次)
依照上面的例子,使得物体在一个匀速的速度下旋转,不依赖帧的速率,如下:
using UnityE
using System.C
public class example : MonoBehaviour {
void Update() {
transform.Rotate(0, 5 * Time.deltaTime, 0);
当然了,在使用Time这个类的时候,我们也要记住使用各种各样的Lerp函数来减少自己的工作量,在Unity3D中,Vector3,Vector2,Color等类都提供了相应的Lerp函数给我们调用。
Physics和Transform
Physics类是Unity重的一个工具函数类,它主要提供了Linecast和Raycast两种射线投射方式。
其中Linecast是以投射的起始位置和
为参数,来判断这个投射有没有和某个Collider发生了碰撞。
而Raycast则是以投射的起始位置和
为参数,来判断这个投射有没有和某个Collider发生了碰撞。
相应的实例可以看下面的这一段程序:
using UnityE
using System.C
public class Example : MonoBehaviour {
void Update() {
// 使用Raycast
Vector3 fwd = transform.TransformDirection(Vector3.forward);
if (Physics.Raycast(transform.position, fwd, 10))
print("There is something in front of the object!");
// 使用Linecast
if (!Physics.Linecast(transform.position, target.position))
ProcessData.AndDoSomeCalculations();
在Physics这个模块中,有三个Component是至关重要的,分别是RigidBody,Collision,Joint。在新的版本中,又引入了RigidBody2D,Collision2D,Joint2D这些Component来处理2D中的Physics事件。
这三个类都是处理物理相关的事件的,那么它们有什么区别呢?
RgidBody是作为一个受力物体而存在的,所以可以向一个RigidBody施加Force(力),Drag(阻力)。同时RigidBody还有 velocity (速度),mass(质量),position(位置),旋转(rotation)等等。
Collider是为了处理物理中的碰撞事件而出现的类,就像上面表格中所说的,如果没有Collider,两个RigidBody之间是无法发生碰撞的。对同一个GameObject可以绑定多个Collider构建更加复杂的碰撞体结构。Collider另外一个很值得注意的就是我们可以为Collider设置material,即Collider的物理材质。 物理材质用于调整摩擦力和碰撞单位之间的反弹效果。
当发生碰撞时,会触发毁掉函数OnCollisionEnter,OnCollisionStay,OnCollisionExit等等。这几个函数与OnTriggerXXX的区别会在接下来的博客中提到。
Joint用于连接两个RigidBody,当Joint断掉的时候会触发OnJointBreak的回调函数。
本来想把类图重的各种类的用法都说一说,但限于篇幅有限,今天就只写了这几个类,那么请期待我的下一篇博客。
王选易的博客
原文地址:, 感谢原作者分享。
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