如何评价网易游戏游戏《FTL》

超越光速的航程——FTL的宇宙诞生记(上)4 years ago106收藏分享举报文章被以下专栏收录高品质、有价值、有趣的游戏资讯推荐阅读{&debug&:false,&apiRoot&:&&,&paySDK&:&https:\u002F\\u002Fapi\u002Fjs&,&wechatConfigAPI&:&\u002Fapi\u002Fwechat\u002Fjssdkconfig&,&name&:&production&,&instance&:&column&,&tokens&:{&X-XSRF-TOKEN&:null,&X-UDID&:null,&Authorization&:&oauth c3cef7c66aa9e6a1e3160e20&}}{&database&:{&Post&:{&&:{&isPending&:false,&contributes&:[{&sourceColumn&:{&lastUpdated&:,&description&:&触乐是一家真正的游戏媒体,专注于高质量、有价值、且真正有趣的内容。更多文章请移步主站:,或关注触乐微信公众号:chuappgame&,&permission&:&COLUMN_PRIVATE&,&memberId&:,&contributePermission&:&COLUMN_PRIVATE&,&translatedCommentPermission&:&all&,&canManage&:true,&intro&:&高品质、有价值、有趣的游戏资讯&,&urlToken&:&chuapp&,&id&:3314,&imagePath&:&v2-cd2a178cbed7e44ca075.jpg&,&slug&:&chuapp&,&applyReason&:&&,&name&:&触乐&,&title&:&触乐&,&url&:&https:\u002F\\u002Fchuapp&,&commentPermission&:&COLUMN_ALL_CAN_COMMENT&,&canPost&:true,&created&:,&state&:&COLUMN_NORMAL&,&followers&:50606,&avatar&:{&id&:&v2-cd2a178cbed7e44ca075&,&template&:&https:\u002F\\u002F{id}_{size}.jpg&},&activateAuthorRequested&:false,&following&:false,&imageUrl&:&https:\u002F\\u002Fv2-cd2a178cbed7e44ca075_l.jpg&,&articlesCount&:1426},&state&:&accepted&,&targetPost&:{&titleImage&:&https:\u002F\\u002F79fc20fc193f6c1a8ce2db6fc4f3cfdf_r.jpg&,&lastUpdated&:,&imagePath&:&79fc20fc193f6c1a8ce2db6fc4f3cfdf&,&permission&:&ARTICLE_PUBLIC&,&topics&:[],&summary&:&作者 \u003Ca data-title=\&触乐网 \& data-editable=\&true\& href=\&http:\u002F\\u002F\u002F06\u002F21739.html\&\u003E触乐网 \u003C\u002Fa\u003E编辑 张帆 \u003Cb\u003E■ 培养一位舰长\u003C\u002Fb\u003E 2012年10月的某个深夜,我再一次进入了FTL的宇宙。当时这款游戏已正式发售一个月有余,从首发日开始奋战的我已经拥有了数十小时、上百场战役的丰富经验,我自认是个老手,并且正在游刃有余地向高手进步:例如选择一…&,&copyPermission&:&ARTICLE_COPYABLE&,&translatedCommentPermission&:&all&,&likes&:0,&origAuthorId&:2638701,&publishedTime&:&T15:17:26+08:00&,&sourceUrl&:&&,&urlToken&:,&id&:69399,&withContent&:false,&slug&:,&bigTitleImage&:false,&title&:&超越光速的航程——FTL的宇宙诞生记(上)&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&commentPermission&:&ARTICLE_ALL_CAN_COMMENT&,&snapshotUrl&:&&,&created&:,&comments&:0,&columnId&:3314,&content&:&&,&parentId&:0,&state&:&ARTICLE_PUBLISHED&,&imageUrl&:&https:\u002F\\u002F79fc20fc193f6c1a8ce2db6fc4f3cfdf_r.jpg&,&author&:{&bio&:&付能亮。&,&isFollowing&:false,&hash&:&2a17db7b1f0f0fe48f3c0b&,&uid&:04,&isOrg&:false,&slug&:&zhu-xiao-jie-59&,&isFollowed&:false,&description&:&&,&name&:&朱小杰&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fzhu-xiao-jie-59&,&avatar&:{&id&:&&,&template&:&https:\u002F\\u002F50\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},&memberId&:2638701,&excerptTitle&:&&,&voteType&:&ARTICLE_VOTE_CLEAR&},&id&:241960}],&title&:&超越光速的航程——FTL的宇宙诞生记(上)&,&author&:&zhu-xiao-jie-59&,&content&:&\u003Cp\u003E作者 \u003Ca href=\&http:\u002F\\u002F?target=http%3A\u002F\\u002F\u002F06\u002F21739.html\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E触乐网 \u003Ci class=\&icon-external\&\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fa\u003E编辑 张帆 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E■ 培养一位舰长\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E2012年10月的某个深夜,我再一次进入了FTL的宇宙。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当时这款游戏已正式发售一个月有余,从首发日开始奋战的我已经拥有了数十小时、上百场战役的丰富经验,我自认是个老手,并且正在游刃有余地向高手进步:例如选择一些冷门的飞船以尝试奇怪的战术……但我天真地低估了这个宇宙的恶意。\u003Cbr\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg data-rawheight=\&433\& data-rawwidth=\&613\& src=\&https:\u002F\\u002F6d17e844c1bf8cee84c6_b.jpg\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&613\& data-original=\&https:\u002F\\u002F6d17e844c1bf8cee84c6_r.jpg\&\u003E我心血来潮地选择了加装四人传送装置(Teleporter)的飞船,用来和敌人打太空式的接舷战:藉此,我骁勇善战的螳螂族(Mantis)船员可以无视敌舰的护盾,像尖刀一样插入最脆弱的腹地,比舰炮更有效率地摧毁引擎室、驾驶室或武器系统,甚至直接杀光敌人的船员,之后再悠闲地像收集战利品一样把无人的敌舰拆成废铁……这一高风险高回报的战术在实践中出奇地顺利,直到我遇到一艘不起眼的小型无人侦察机——我只要派遣队员绕过护盾去摧毁武器系统,它就变成砧板上的肉了,不是吗?\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg data-rawheight=\&433\& data-rawwidth=\&613\& src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='613'%20height='433'&&\u002Fsvg&\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&613\& data-original=\&https:\u002F\\u002F6d17e844c1bf8cee84c6_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002F6d17e844c1bf8cee84c6_b.jpg\&\u003E我心血来潮地选择了加装四人传送装置(Teleporter)的飞船,用来和敌人打太空式的接舷战:藉此,我骁勇善战的螳螂族(Mantis)船员可以无视敌舰的护盾,像尖刀一样插入最脆弱的腹地,比舰炮更有效率地摧毁引擎室、驾驶室或武器系统,甚至直接杀光敌人的船员,之后再悠闲地像收集战利品一样把无人的敌舰拆成废铁……这一高风险高回报的战术在实践中出奇地顺利,直到我遇到一艘不起眼的小型无人侦察机——我只要派遣队员绕过护盾去摧毁武器系统,它就变成砧板上的肉了,不是吗?\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E直到船员传送出去的那一刻,我才意识到自己犯下了多么愚蠢的错误:敌舰既然无人驾驶,舱内自然也不需要氧气,但我的船员需要,暴露在无氧环境中十几秒足以要了他们的命,无人机狭窄的房间结构令这支敢死队被迫分为两组,而传送装置的充能周期只允许救回其中一半……我可以随时暂停游戏的进程,有充足的时间来比较两组船员的属性参数,救回比较强的那一半来尽可能降低损失,但我没法这么做。在这漫长的十几秒之内,我不断责备自己的轻率和愚蠢,反思自己原本可以如何轻易地避免这一事故:如果我早一秒想到那里敌舰内部没有氧气;如果我提前升级过传感装置以提前看到敌方舱内的无氧环境;如果我升级了传送装置以缩短其充能时间;如果我不吝惜一个无人机,改为发射不需要氧气的机器人登舰;如果我无视这场遭遇,在对方眼皮下溜走……我曾有一百种以上的选择,但没有一种可以补救眼下的悲剧——这是一个游戏,但它不允许读档重来。因此,玩家会频繁地遭遇到一连串错误所导致的后果,或是在原本以为胜券在握之时遭受灭顶之灾,每一次失误都可能导致刻骨铭心的损失……在这个游戏中,玩家可能会犯下成千上万个错误(而不是成千上万次),盘踞在宇宙每个角落的恶意终将尾随而至,以惨痛的教训确保同样的错误不会重现。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E这就是《FTL: Faster Than Light》中的宇宙,你会在这里通过血与泪(学会身为一位舰长所需做出的取舍与决策,需承担的责任与风险,需经历的成功与失败,需付出的心血与代价……在第一次遭遇舰内入侵时,新手会感到惊慌失措;在将对手玩弄于股掌之间,愉悦感会油然而生;在耗尽最后一颗导弹击沉叛军旗舰,而自己的战舰也随之崩解时,结局也会染上一层令人肃然起敬的悲壮色彩。它曾是2012年PC平台最出色的独立游戏之一,如今已在更新《高级版》(Advanced Edition)内容的同时移植至iPad平台,但面对着不同的平台与市场,游戏的难度却和售价一样未做一丝妥协。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg data-rawheight=\&720\& data-rawwidth=\&1280\& src=\&https:\u002F\\u002F70f74ab8afa_b.jpg\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1280\& data-original=\&https:\u002F\\u002F70f74ab8afa_r.jpg\&\u003EFTL注定是一部属于小众的精品,但其魅力不会因令人畏惧的气场而折损分毫,整个宇宙的迷人之处将随着玩家对游戏的深入而抽丝剥茧般逐步呈现:起初,你会觉得这不过是一座套着太空外壳的地下城,而你的飞船正载着冒险者的队伍在其中艰难爬行,与阴险的机关、狡诈的敌人斗智斗勇。当你能够游刃有余地应对重重杀机之时,游戏的世界观才会随着形形色色的遭遇而展现出种种细节……而这一切,都源自两位创作者的探索与坚持。\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg data-rawheight=\&720\& data-rawwidth=\&1280\& src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='1280'%20height='720'&&\u002Fsvg&\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&1280\& data-original=\&https:\u002F\\u002F70f74ab8afa_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002F70f74ab8afa_b.jpg\&\u003EFTL注定是一部属于小众的精品,但其魅力不会因令人畏惧的气场而折损分毫,整个宇宙的迷人之处将随着玩家对游戏的深入而抽丝剥茧般逐步呈现:起初,你会觉得这不过是一座套着太空外壳的地下城,而你的飞船正载着冒险者的队伍在其中艰难爬行,与阴险的机关、狡诈的敌人斗智斗勇。当你能够游刃有余地应对重重杀机之时,游戏的世界观才会随着形形色色的遭遇而展现出种种细节……而这一切,都源自两位创作者的探索与坚持。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E■ 打造一艘星舰\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003EFTL始于科幻迷Matthew Davis的设想:他对《星际迷航》(Star Trek)系列影视剧痴迷已久,还曾长期沉迷于《太空堡垒卡拉狄加》(Battlestar Gallactica)的同名桌游,对于市面上试图重现《星际迷航》氛围的科幻题材游戏,他的感觉是“普遍偏重动作性”——玩家总在扮演一位精锐的战机驾驶员或是所向披靡的战士,而那些经典剧作中的世界并不是在准星下呈现的。他打算实现一款专注于星舰本身的游戏,细节要具体到空间规划、资源管理与成员分工层面,玩家扮演一位身处于游戏舞台之外的舰长,要以生存为目标,率领手下船员与充满敌意的环境展开殊死搏斗。最初,他为尚停留在概念阶段的FTL构思了这样的场景:\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E“我们的食物快要耗尽了,半条星舰已经陷入火海,还有一群硕大的蝎子在顺着管道乱爬!”为了解决燃眉之急,舰长下令将着火的船舱连同里面的补给品与倒霉的船员一并排向太空,组织幸存者扫荡舰内的蝎子顺便以蝎肉解决当前的食物短缺……\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E在FTL的诞生历程中,他遇到的第一个问题是不知道自己究竟要做一款怎样的游戏——他设想的内容局限于氛围与感受,可以表述为语言和文字,但无法成为实际可玩的内容,Matthew Davis的设想停滞于此,甚至没有变成一张草图或一行代码,直到这位程序员\u002F设计师遇到了Subset Games负责美术\u002F游戏设计的另一半:他在上海仟游(2K Games China)的同事Justin Ma。\u003Cbr\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg data-rawheight=\&312\& data-rawwidth=\&469\& src=\&https:\u002F\\u002F46e6bcea4d84e48937b81_b.jpg\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&469\& data-original=\&https:\u002F\\u002F46e6bcea4d84e48937b81_r.jpg\&\u003EJustin Ma成长于一个游戏氛围浓厚的家庭:他的父亲John Ma是欧美游戏界的老将,近三十年来曾以管理者的身份转战Activision、Acclaim、MTV Games等发行商,受到父亲事业的影响,Justin Ma自幼就在诸多游戏工作室中耳濡目染,并立志成为游戏开发者。他在高中时期就开始通过Flash与RPG Maker尝试游戏设计,但是在2007年于塔夫茨大学取得中文与美术(studio art)双学位之后,却不知道该如何敲开游戏开发行业的大门,2009年,奇妙的缘分将他带回了祖辈的故乡中国——他的兄长Bryan Ma已于三年前加入了上海仟游的团队。\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg data-rawheight=\&312\& data-rawwidth=\&469\& src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='469'%20height='312'&&\u002Fsvg&\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&469\& data-original=\&https:\u002F\\u002F46e6bcea4d84e48937b81_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002F46e6bcea4d84e48937b81_b.jpg\&\u003EJustin Ma成长于一个游戏氛围浓厚的家庭:他的父亲John Ma是欧美游戏界的老将,近三十年来曾以管理者的身份转战Activision、Acclaim、MTV Games等发行商,受到父亲事业的影响,Justin Ma自幼就在诸多游戏工作室中耳濡目染,并立志成为游戏开发者。他在高中时期就开始通过Flash与RPG Maker尝试游戏设计,但是在2007年于塔夫茨大学取得中文与美术(studio art)双学位之后,却不知道该如何敲开游戏开发行业的大门,2009年,奇妙的缘分将他带回了祖辈的故乡中国——他的兄长Bryan Ma已于三年前加入了上海仟游的团队。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E敲开这道门的过程并不顺利:Justin Ma在仟游的首次面试以遭拒告终,原因之一是他作为多面手并不符合当时招聘的特定目的——他为《军团要塞2》(Team Fortress 2)编辑过地图,独立进行过3D建模与游戏设计,略通编程,但连他自己也不知道自己想在游戏开发团队中扮演什么角色……直到数月后,仟游突然需要一位这样的多面手,他才以初级设计师的身份加入其中,而且办公位置就被安排在他哥哥——一位高级设计师身边。\u003Cbr\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg data-rawheight=\&215\& data-rawwidth=\&528\& src=\&https:\u002F\\u002F1b7add9fef74ca2fa8987_b.jpg\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&528\& data-original=\&https:\u002F\\u002F1b7add9fef74ca2fa8987_r.jpg\&\u003E在2009年到2011年期间,程序员Matthew Davis与初级设计师Justin Ma在上海仟游参与了母公司的数个外包项目,涉及平台包括主机、移动设备与网页浏览器,Justin Ma还曾参与过BioShock 2的小地图绘制——但这些只是大型游戏产品在流水线上的“生产”过程,无法满足他们“创作”的欲望。在业余时间,Justin Ma通过GameMaker拾回了昔日的爱好,开始着手开发一些简陋的游戏原型,而桌游逐渐成为了他与Matthew Davis共同的爱好,FTL在规划初期参考的两部桌游——《太空堡垒卡拉狄加》与《红色十一月》(Red November)皆来自于这段经历。\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg data-rawheight=\&215\& data-rawwidth=\&528\& src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='528'%20height='215'&&\u002Fsvg&\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&528\& data-original=\&https:\u002F\\u002F1b7add9fef74ca2fa8987_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002F1b7add9fef74ca2fa8987_b.jpg\&\u003E在2009年到2011年期间,程序员Matthew Davis与初级设计师Justin Ma在上海仟游参与了母公司的数个外包项目,涉及平台包括主机、移动设备与网页浏览器,Justin Ma还曾参与过BioShock 2的小地图绘制——但这些只是大型游戏产品在流水线上的“生产”过程,无法满足他们“创作”的欲望。在业余时间,Justin Ma通过GameMaker拾回了昔日的爱好,开始着手开发一些简陋的游戏原型,而桌游逐渐成为了他与Matthew Davis共同的爱好,FTL在规划初期参考的两部桌游——《太空堡垒卡拉狄加》与《红色十一月》(Red November)皆来自于这段经历。\u003Cbr\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg data-rawheight=\&713\& data-rawwidth=\&515\& src=\&https:\u002F\\u002F21ec810c89d517e29cfe2c4d61b9623d_b.jpg\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&515\& data-original=\&https:\u002F\\u002F21ec810c89d517e29cfe2c4d61b9623d_r.jpg\&\u003E2010年的圣诞节成为了Justin Ma人生的转折点:家人送给他的礼物是一张游戏开发者大会(GDC)通票,于2011年2月底召开的GDC 2011成为了他人生中的第一场的GDC,他在那里——确切地说,是在那里的独立游戏峰会中与独立游戏展位上找到了自己未来的归属。GDC的5天时间为他拆毁了过去的2年在人生中铺下的轨道,在从旧金山回到中国之后,他辞去了仟游的工作,接着联系了先于他辞职,正在中国骑行旅游解闷的Matthew Davis,两人决定利用存款坚持12个月,全身心地投入属于自己的游戏开发,并探寻可持续发展的独立之路,倘若尝试失败,双方就挥手告别这段经历,各奔前程。\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg data-rawheight=\&713\& data-rawwidth=\&515\& src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='515'%20height='713'&&\u002Fsvg&\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&515\& data-original=\&https:\u002F\\u002F21ec810c89d517e29cfe2c4d61b9623d_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002F21ec810c89d517e29cfe2c4d61b9623d_b.jpg\&\u003E2010年的圣诞节成为了Justin Ma人生的转折点:家人送给他的礼物是一张游戏开发者大会(GDC)通票,于2011年2月底召开的GDC 2011成为了他人生中的第一场的GDC,他在那里——确切地说,是在那里的独立游戏峰会中与独立游戏展位上找到了自己未来的归属。GDC的5天时间为他拆毁了过去的2年在人生中铺下的轨道,在从旧金山回到中国之后,他辞去了仟游的工作,接着联系了先于他辞职,正在中国骑行旅游解闷的Matthew Davis,两人决定利用存款坚持12个月,全身心地投入属于自己的游戏开发,并探寻可持续发展的独立之路,倘若尝试失败,双方就挥手告别这段经历,各奔前程。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E2011年4月,Subset Games在上海的一间公寓中正式成立,两人灵感碰撞的火花终于点燃了Matthew Davis模糊的构想,他们花了半年时间进行讨论、实践、摸索、迭代,只是为了将一个“氛围”表述为可玩的形式:是否要让玩家指挥一艘大型宇宙巡洋舰,管理成百上千位乘员的食物与士气?还是让玩家建立规模庞大的宇宙舰队,在星系之间进行贸易与外交活动?或是做成一些小游戏合集,让玩家在小行星带中躲避陨石袭击、战胜多个敌人、利用有限的人手防卫一座太空站,然后根据玩家的表现给予评价并解锁新的关卡……\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E罗马并非一日筑成,FTL的开发也遵循着相同的原理:他们无法一口气实现最终的游戏体验,便着手从最基础的元素做起,最终,FTL的宇宙围绕着一艘星舰的设计而诞生。\u003Cbr\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg data-rawheight=\&1353\& data-rawwidth=\&1143\& src=\&https:\u002F\\u002F4b037ef91d44aca090b046bc57d6d618_b.jpg\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1143\& data-original=\&https:\u002F\\u002F4b037ef91d44aca090b046bc57d6d618_r.jpg\&\u003E幸运的是,两人从一开始就坚持着正确的方向,最初实现的游戏原型得以一直保留到最后。 FTL第一个实际可玩的原型中不存在敌人与战斗系统,有的只是一艘在宇宙险恶环境中艰难求生的星舰与数位乘员,当时游戏的图像是这样的……\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg data-rawheight=\&1353\& data-rawwidth=\&1143\& src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='1143'%20height='1353'&&\u002Fsvg&\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&1143\& data-original=\&https:\u002F\\u002F4b037ef91d44aca090b046bc57d6d618_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002F4b037ef91d44aca090b046bc57d6d618_b.jpg\&\u003E幸运的是,两人从一开始就坚持着正确的方向,最初实现的游戏原型得以一直保留到最后。 FTL第一个实际可玩的原型中不存在敌人与战斗系统,有的只是一艘在宇宙险恶环境中艰难求生的星舰与数位乘员,当时游戏的图像是这样的……\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg data-rawheight=\&715\& data-rawwidth=\&1279\& src=\&https:\u002F\\u002F4e561b8ca6c1c_b.jpg\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1279\& data-original=\&https:\u002F\\u002F4e561b8ca6c1c_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg data-rawheight=\&715\& data-rawwidth=\&1279\& src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='1279'%20height='715'&&\u002Fsvg&\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&1279\& data-original=\&https:\u002F\\u002F4e561b8ca6c1c_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002F4e561b8ca6c1c_b.jpg\&\u003E\u003Cbr\u003E星舰以方格堆成,船员以绿色的亮点标识,画面中唯一不抽象的就是船员们的猫咪头像……\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E陨石从四面八方袭来,在耗尽护盾能量后击中舰身的各个部位,并会导致系统故障、氧气泄露或船舱起火,玩家需要指挥船员在舰内奔走,维修故障或扑灭火焰,但他们也会因火势蔓延而受到伤害。更简便的灭火方法是打开舱门抽干空气,但缺氧同样会危及船员的生命……以生存为目标,玩家必须高效地利用人力资源,并将有限的能量合理分配至各个系统中。这一原型最低限度地实现了他们追求的目标:玩家能够像《星际迷航》中的Kirk或Picard舰长那样指挥船员升起护盾或维修引擎,通过一系列明智的决策在危机边缘挽救所有人的性命。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E但Kirk和Picard舰长所面对的危机可不止是太空陨石的袭击——在游戏的第二版原型中,Justin Ma与Matthew Davis开始摸索游戏的战斗系统,他们最先实现的内容是控制星舰在宇宙中航行,同时向敌舰倾泻功能各异的导弹,并在本舰中弹时切换至舱内视角指挥船员维修……但这一切换过程令两项核心系统产生了割裂,而且控制星舰航行、武器校准或回避导弹的过程并未避免市面上相同题材作品中泛滥的“动作性”——舰长不应去兼职驾驶员或舰炮手。\u003Cbr\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg data-rawheight=\&721\& data-rawwidth=\&1279\& src=\&https:\u002F\\u002Fdce7cd635cf_b.jpg\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1279\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fdce7cd635cf_r.jpg\&\u003E从第二版原型中,他们选择继承了自己认为最有乐趣的部分:敌舰与己方有着平等的处境,武器系统受损会导致失去战斗能力,护盾系统瘫痪会导致防御能力归零,引擎中弹会导致无法逃脱或回避攻击,对方的船员也需要在舰内四处奔走维修,也会因种种事故丧命……这些元素为丰富的战术提供了基础,也令战况变得更加异彩纷呈。\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg data-rawheight=\&721\& data-rawwidth=\&1279\& src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='1279'%20height='721'&&\u002Fsvg&\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&1279\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fdce7cd635cf_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fdce7cd635cf_b.jpg\&\u003E从第二版原型中,他们选择继承了自己认为最有乐趣的部分:敌舰与己方有着平等的处境,武器系统受损会导致失去战斗能力,护盾系统瘫痪会导致防御能力归零,引擎中弹会导致无法逃脱或回避攻击,对方的船员也需要在舰内四处奔走维修,也会因种种事故丧命……这些元素为丰富的战术提供了基础,也令战况变得更加异彩纷呈。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E为战斗系统的最终解决方案提供灵感的游戏居然是听上去完全不相关的游戏:《俄罗斯方块》的双人对战模式——以相同的思路,FTL分屏显示敌我双方的舰内系统分布,玩家可以指挥武器系统瞄准特定的船舱,精确把握开火的时机,至于回避则托付给了负责引擎室与驾驶舱的乘员。战斗指挥与舰内管理终于融为一体,他们实现了自己所期待的效果,而接下来的工作则是用户界面的修改迭代,按钮大小与位置的安排,星舰内外部图像的修饰,经历数个原型之后,FTL终于从一个设想变成了一款游戏。\u003Cbr\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg data-rawheight=\&718\& data-rawwidth=\&1276\& src=\&https:\u002F\\u002Fef1ddbab9dbda32d23fd0_b.jpg\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1276\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fef1ddbab9dbda32d23fd0_r.jpg\&\u003E2011年秋季,在六个月的摸索与尝试之后,FTL在第三届中国独立游戏节(IGF China 2011)上正式参展,这是该作品的第一次公开亮相,当时游戏中的星舰已经有了精致的造型与内外细节,船员也不再是带着猫咪头像的绿色亮点,拥有了自己应得的32×32像素图,但是Justin Ma与Matthew Davis仍然对游戏的娱乐性缺乏信心:参展的作品还只是一副骨架,当时的游戏中只有三种武器,最终成品中的隐形、传送与接舷战等功能尚未实现,玩家在超光速跳跃后只能频繁遭遇到重复的事件,他们不确定其他人是否会喜欢或认可这部为收获开发游戏的乐趣而开发的游戏。IGF给予了他们积极的回应:他们没有获得大奖,但至少得到了提名。\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg data-rawheight=\&718\& data-rawwidth=\&1276\& src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='1276'%20height='718'&&\u002Fsvg&\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&1276\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fef1ddbab9dbda32d23fd0_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fef1ddbab9dbda32d23fd0_b.jpg\&\u003E2011年秋季,在六个月的摸索与尝试之后,FTL在第三届中国独立游戏节(IGF China 2011)上正式参展,这是该作品的第一次公开亮相,当时游戏中的星舰已经有了精致的造型与内外细节,船员也不再是带着猫咪头像的绿色亮点,拥有了自己应得的32×32像素图,但是Justin Ma与Matthew Davis仍然对游戏的娱乐性缺乏信心:参展的作品还只是一副骨架,当时的游戏中只有三种武器,最终成品中的隐形、传送与接舷战等功能尚未实现,玩家在超光速跳跃后只能频繁遭遇到重复的事件,他们不确定其他人是否会喜欢或认可这部为收获开发游戏的乐趣而开发的游戏。IGF给予了他们积极的回应:他们没有获得大奖,但至少得到了提名。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003EJustin的哥哥Bryan成为了游戏的第一批玩家与测试者,他对FTL的欣赏与认同并非源自兄弟之情,而是基于一位游戏设计师同行的立场,他惊讶于这部作品能够从桌面游戏的复杂规则中捕捉到闪光的特质,将其表述为一款简单的电子游戏,甚至能够通过简陋的画面与朴实的文字令玩家产生情感共鸣:“在游戏开发六个月之后,我还记得自己在玩的时候看到那些小人在敌舰上跑来跑去。我当时正把敌人打得落花流水,他们高举白旗向我求饶,而我心想:‘你们得被拆成废料才能派上用场’,于是就继续倾泻火力直到摧毁对手——我看到他们在舱内疯狂奔走,直到生命的最后一刻仍在试图扑灭火焰或修复系统,突然对他们产生了同情,同情那些32×32的像素小人,这就是我当时的真实感觉。那时,我由衷感到:这个游戏确实取得了某种了不起的成就。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg data-rawheight=\&1080\& data-rawwidth=\&1920\& src=\&https:\u002F\\u002F1eeedf257cffbc_b.jpg\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1920\& data-original=\&https:\u002F\\u002F1eeedf257cffbc_r.jpg\&\u003E在Steam社区中,FTL最受欢迎的内容是一段YouTube上的录像,一位Twitch的播主在直播游戏的过程中偶然录下了这精彩的一幕:他被一艘螳螂族侦察机打得奄奄一息,对方的导弹可以轻易撕开所有护盾并把自己的星舰炸成碎片,就在敌舰发射的导弹即将为他的这次不幸航程画上终点之时,他在绝望中发射的一颗导弹居然直接命中了死神的面门——两颗导弹奇迹般地相杀,而残局也以此为起点迎来了逆转。不是每个玩家都能拥有这样的经历,但FTL至少为此创造了充满可能性的宇宙。(待续)\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg data-rawheight=\&1080\& data-rawwidth=\&1920\& src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='1920'%20height='1080'&&\u002Fsvg&\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&1920\& data-original=\&https:\u002F\\u002F1eeedf257cffbc_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002F1eeedf257cffbc_b.jpg\&\u003E在Steam社区中,FTL最受欢迎的内容是一段YouTube上的录像,一位Twitch的播主在直播游戏的过程中偶然录下了这精彩的一幕:他被一艘螳螂族侦察机打得奄奄一息,对方的导弹可以轻易撕开所有护盾并把自己的星舰炸成碎片,就在敌舰发射的导弹即将为他的这次不幸航程画上终点之时,他在绝望中发射的一颗导弹居然直接命中了死神的面门——两颗导弹奇迹般地相杀,而残局也以此为起点迎来了逆转。不是每个玩家都能拥有这样的经历,但FTL至少为此创造了充满可能性的宇宙。(待续)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E转载请保留作者名、注明源自触乐网(\u003Ca class=\& wrap external\& href=\&http:\u002F\\u002F?target=http%3A\u002F\\u002F\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E触乐带给您最优秀的移动游戏资讯\u003Ci class=\&icon-external\&\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fa\u003E)及附带原文链接:\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002F?target=http%3A\u002F\\u002F\u002F06\u002F21739.html\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E超越光速的航程——FTL的宇宙诞生记(上)\u003Ci class=\&icon-external\&\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T07:17:26.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:3,&collapsedCount&:0,&likeCount&:106,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002F79fc20fc193f6c1a8ce2db6fc4f3cfdf_r.jpg&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&reviewers&:[],&topics&:[],&adminClosedComment&:false,&titleImageSize&:{&width&:1258,&height&:662},&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&excerptTitle&:&&,&column&:{&slug&:&chuapp&,&name&:&触乐&},&tipjarState&:&inactivated&,&annotationAction&:[],&sourceUrl&:&&,&pageCommentsCount&:3,&hasPublishingDraft&:false,&snapshotUrl&:&&,&publishedTime&:&T15:17:26+08:00&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&lastestLikers&:[{&bio&:&&,&isFollowing&:false,&hash&:&7a594c9ab87804efe65bf27e1b517bbe&,&uid&:44,&isOrg&:false,&slug&:&mrhk&,&isFollowed&:false,&description&:&&,&name&:&7774&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fmrhk&,&avatar&:{&id&:&0e4eefdf5&,&template&:&https:\u002F\\u002F50\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},{&bio&:&小脑脑残&,&isFollowing&:false,&hash&:&a22cb617ecb1fff9d020&,&uid&:00,&isOrg&:false,&slug&:&MoeCream&,&isFollowed&:false,&description&:&谜&,&name&:&MoeCream&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002FMoeCream&,&avatar&:{&id&:&v2-e562fe1ab1d839b2ccc537&,&template&:&https:\u002F\\u002F50\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},{&bio&:&&,&isFollowing&:false,&hash&:&0687cae2eb5e1ddbe9dfe&,&uid&:64,&isOrg&:false,&slug&:&shi-chuan-ling&,&isFollowed&:false,&description&:&&,&name&:&冰河&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fshi-chuan-ling&,&avatar&:{&id&:&a45958ccaef2a5e8aba0f1&,&template&:&https:\u002F\\u002F50\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},{&bio&:&软件程序猿&,&isFollowing&:false,&hash&:&d971e1addb743963abf494f&,&uid&:641700,&isOrg&:false,&slug&:&ha-ha-da-shuai-bi-51&,&isFollowed&:false,&description&:&one&,&name&:&哈哈大帅比&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fha-ha-da-shuai-bi-51&,&avatar&:{&id&:&v2-39c59e36e57af00a9b62&,&template&:&https:\u002F\\u002F50\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},{&bio&:&neutral snow-bound trivalities&,&isFollowing&:false,&hash&:&1a3aea5ce3d6&,&uid&:60,&isOrg&:false,&slug&:&kleene&,&isFollowed&:false,&description&:&Our principles fix what our life stands for, our aims create the light our life is bathed in, and our rationality, both individual and coordinate, defines and symbolizes the distance we have come from mere animality. It is by these means that our lives come to more than what they instrumentally yield. And by meaning more, our lives yield more.
-Robert Nozick&,&name&:&Sotakal&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fkleene&,&avatar&:{&id&:&16eff72009bee0c016c00c&,&template&:&https:\u002F\\u002F50\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false}],&summary&:&作者 \u003Ca data-title=\&触乐网 \& data-editable=\&true\& href=\&http:\u002F\\u002F\u002F06\u002F21739.html\&\u003E触乐网 \u003C\u002Fa\u003E编辑 张帆 \u003Cb\u003E■ 培养一位舰长\u003C\u002Fb\u003E 2012年10月的某个深夜,我再一次进入了FTL的宇宙。当时这款游戏已正式发售一个月有余,从首发日开始奋战的我已经拥有了数十小时、上百场战役的丰富经验,我自认是个老手,并且正在游刃有余地向高手进步:例如选择一…&,&reviewingCommentsCount&:0,&meta&:{&previous&:{&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002F50\u002F9e1e4d30bbb95ce316ab_xl.jpg&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&topics&:[],&adminClosedComment&:false,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&excerptTitle&:&&,&author&:{&bio&:&付能亮。&,&isFollowing&:false,&hash&:&2a17db7b1f0f0fe48f3c0b&,&uid&:04,&isOrg&:false,&slug&:&zhu-xiao-jie-59&,&isFollowed&:false,&description&:&&,&name&:&朱小杰&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fzhu-xiao-jie-59&,&avatar&:{&id&:&&,&template&:&https:\u002F\\u002F50\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},&column&:{&slug&:&chuapp&,&name&:&触乐&},&content&:&\u003Cp\u003E作者 \u003Ca href=\&http:\u002F\\u002F?target=http%3A\u002F\\u002F\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E触乐网\u003Ci class=\&icon-external\&\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fa\u003E 记者 生铁\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“清明时节雨纷纷,路上行人欲断魂。”春天到了,又是一个踏青的好时节。SO,我准备回顾一下我曾玩过的几款iOS上的僵尸题材的游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E作为一个骨灰级玩家,我必须表一下态——以“僵尸”为题材的游戏,在世界电子游戏历史上,真的不是主流。虽然CAPCOM的《生化危机》风骚一时,但每当人们想起游戏这个词的时候,从来不会在本能地联想到僵尸。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但在手游时代,僵尸真的成了游戏的一大主题派系。连App Store里也经常会把僵尸游戏作为一个专题来集中推介。哦……这究竟是为什么呢?标准的答案是——我也不知道。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但是,面对无数的僵尸,逃脱、射杀,永远是一个男人晚上临睡前那20分钟里最好的放松不是吗?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我玩手机游戏不算多,但我猜我至少是“碰巧”接触过不下40款和僵尸有关的游戏。我想聊聊其中10款给我留下较深印象的作品。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E《行尸走肉》\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002F4a986c69e5c09f7f6fc9a0d_b.jpg\& data-rawwidth=\&568\& data-rawheight=\&320\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&568\& data-original=\&http:\u002F\\u002F4a986c69e5c09f7f6fc9a0d_r.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E我对这款游戏的有点不以为然,它虽然完全具备一流大作的资质,但关键它不是基于手机系统的原创作品,它基于大热的漫画和电视剧,本身就有很好的出身,而且它在几乎推出在每个主机平台上。当然,它的编剧一流,电视剧的编剧和原画作者都参与了这个游戏的构思,游戏无论是人物对话,还是分镜镜头,都是专业级的,游戏的气氛也不输任何经典的冒险游戏。能在手机上玩到这样专业的游戏作品,我只能说,如果你问我什么是好的电子游戏,我会告诉你,这就是。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E《死亡扳机》\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002F1ac88b643dea22fe484d65ac2b9bfe9c_b.jpg\& data-rawwidth=\&568\& data-rawheight=\&320\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&568\& data-original=\&http:\u002F\\u002F1ac88b643dea22fe484d65ac2b9bfe9c_r.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E《死亡扳机》是iOS上画面最棒的游戏之一。游戏设计为标准的主视角射击游戏。枪械的射击感很好,僵尸很凶残!你要在地图上选择一个场景,然后在其中射杀完足够数量的僵尸,才能算完。这个游戏无论是枪械的升级、僵尸的类型的设计、场景的构架等等……方方面面都很优良,但它有个致命的缺陷,就是僵尸作弊太明显。在你视线之外,僵尸会过来得特别快。比如,有时你腹背受敌,明明身后的僵尸离你还很远,但你一转头的时候,它们已经到了你背后。这个缺点随着等级的增强,到了让我不能忍的程度。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E《僵尸突围》\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002F18def9be2d19d56cc248067_b.jpg\& data-rawwidth=\&568\& data-rawheight=\&320\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&568\& data-original=\&http:\u002F\\u002F18def9be2d19d56cc248067_r.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E这是从各方面来讲,都是我最爱的一款僵尸游戏。它是一款横版卷轴游戏。你操控的角色是一个驾驶着SCOOTER小摩托的男孩,他必须在到处是僵尸的世界里不断逃亡。游戏无论从音乐、动画、角色设计、场景,都非常到位,而且充满复古风。那种既紧张又怀旧的感觉,真让人难以忘怀。戴着大头盔的小男孩的形象很招人喜欢,随着游戏的进展,你可以用获得的金币换取更大更快的摩托,威力更猛、弹药更多的武器……你还可以得到一个端着AK47机枪的女孩,坐在后座上,帮你射杀僵尸……不过这种美好的体验,需要你通过内购来完成。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E《勇闯死人谷》\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002F9e1e4d30bbb95ce316ab_b.jpg\& data-rawwidth=\&1136\& data-rawheight=\&640\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1136\& data-original=\&http:\u002F\\u002F9e1e4d30bbb95ce316ab_r.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E一个第一人称视角的跑酷类游戏。你从一开始就从坠毁的直升机里下来,就开始跑。一边跑一边躲避迎面而来的僵尸——等等,为什么是迎面跑呢?这个游戏里获得枪械也很真实,尽管你装备了枪,一进入游戏里,你还是没有枪的,要从路过的箱子里捡!而且还是有真实的子弹量!游戏的气氛也好,适合晚上睡觉前来上一局。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E《活死人之夜》\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002F8e03eef2cca_b.jpg\& data-rawwidth=\&320\& data-rawheight=\&480\& class=\&content_image\& width=\&320\&\u003E\u003Cp\u003E一个看起来画面有点笨拙的标准的塔防游戏。但是它是改编自1968年的僵尸片鼻祖《活死人之夜》的,所以,游戏里直接使用了电影的音乐、剧照、剧情甚至……台词。每一波敌人出来前,伴随着那强悍的不祥乐曲声,“They coming for you!”“They coming to get you Barbara!”等经典的惊悚台词就会冒出来,真的有点吓人呢。游戏里不光有普通的丧失,还有秃鹰、老鼠和巫婆……要像通关也得动点脑子呢。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E《僵尸逃生模拟器》\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Ff900a3ef19_b.jpg\& data-rawwidth=\&320\& data-rawheight=\&480\& class=\&content_image\& width=\&320\&\u003E\u003Cp\u003E这是个标准的文字冒险游戏。在简洁的画面下,你需要通过查看文字的描述,来选择自己下一步的行动。每个不同的行动都会使你面临或安全或危险的境遇,每个选择都将有得有失。玩过这个游戏,像是读了一篇小说。而且它不需要你任何的手眼协调能力,你只需要根据你的“直觉”来进行下一步的选择。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E《末日飞车》\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002F9c04cf268f3c17b5255d3_b.jpg\& data-rawwidth=\&568\& data-rawheight=\&320\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&568\& data-original=\&http:\u002F\\u002F9c04cf268f3c17b5255d3_r.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E对,我没有选Zombie Highway二是选了这个游戏,因为我觉得麒麟狗的这款游戏更有趣味。你驾驶着一辆可以改装的破车,除了要躲避或者射杀僵尸以外,还要应付泥石流、火山爆发、地震、陨石袭击、恐龙、外星飞碟以及雪人的攻击!这太热闹了,像我这样的来自三、四线城市的朋友一样可以玩得哈哈笑。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E《僵尸机炮手》\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002F1877546efaabc794db3aa9c_b.jpg\& data-rawwidth=\&568\& data-rawheight=\&320\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&568\& data-original=\&http:\u002F\\u002F1877546efaabc794db3aa9c_r.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E一个老掉牙但是很小巧的、可以打发时间的游戏。你扮演一个重型对地攻击机AC-130上的机炮手,对地面上的僵尸进行射击,以保护重要的地面设施以及幸存的逃生者。气氛非常好。玩这个游戏最大的优越感是,你玩得再臭,自己也不会被僵尸吃掉。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E《撤离:逃脱计划》\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Ff7e8afe776c305af87713_b.jpg\& data-rawwidth=\&480\& data-rawheight=\&320\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&480\& data-original=\&http:\u002F\\u002Ff7e8afe776c305af87713_r.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E也是一款老游戏,但是从各个方面来看,做得都不错。《暗黑破坏神》式的俯瞰视角,滑动手指可以选中多个僵尸的操作方式,也很新鲜。枪械的搭配和在地图中的跑位也很有讲究。总之,是可以在你的手机里留一段时间的作品。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E《植物大战僵尸》\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E关于这个游戏的介绍,你可以看这里:\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002F?target=http%3A\u002F\\u002F\u002F27\u002F18839.html\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E上海宝开的被迫害妄想与“南橘北枳”悖论\u003Ci class=\&icon-external\&\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fa\u003E。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E写了这么多,相当于给你列了一个清明节假期的游戏推荐名单。当然,选择僵尸这个主题,和清明节肯定是毫无关系了,我的意思是说,没准到了圣诞节的时候,我们还可以写一写这一年来的新的僵尸游戏——干嘛不呢?僵尸就像老干妈辣酱,越觉得辣人越想尝试,最后其实也觉得没那么辣,反而成了每日淡出个鸟来的饭菜的一种佐味品。僵尸游戏相对于生活也是如此——当心!一只老干妈就站在你背后呢!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E转载请保留作者名、注明源自触乐网(\u003Ca class=\& wrap external\& href=\&http:\u002F\\u002F?target=http%3A\u002F\\u002F\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E触乐带给您最优秀的移动游戏资讯\u003Ci class=\&icon-external\&\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fa\u003E)及附带原文链接:\u003Ca class=\& wrap external\& href=\&http:\u002F\\u002F?target=http%3A\u002F\\u002F\u002F04\u002F21499.html\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E触乐网推荐的10款iOS僵尸游戏\u003Ci class=\&icon-external\&\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fa\u003E 。\u003C\u002Fp\u003E&,&state&:&published&,&sourceUrl&:&&,&pageCommentsCount&:0,&canComment&:false,&snapshotUrl&:&&,&slug&:,&publishedTime&:&T15:37:15+08:00&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&title&:&触乐网推荐的10款iOS僵尸游戏&,&summary&:&作者 \u003Ca href=\&http:\u002F\\u002F\& class=\&\& data-editable=\&true\& data-title=\&触乐网\&\u003E触乐网\u003C\u002Fa\u003E 记者 生铁 “清明时节雨纷纷,路上行人欲断魂。”春天到了,又是一个踏青的好时节。SO,我准备回顾一下我曾玩过的几款iOS上的僵尸题材的游戏。 作为一个骨灰级玩家,我必须表一下态——以“僵尸”为题材的游戏,在世界电子游戏历史上,真的不是…&,&reviewingCommentsCount&:0,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&commentPermission&:&anyone&,&commentsCount&:2,&likesCount&:17},&next&:{&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002F50\u002F57b8d623db1f756a4b04de9_xl.jpg&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&topics&:[],&adminClosedComment&:false,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&excerptTitle&:&&,&author&:{&bio&:&付能亮。&,&isFollowing&:false,&hash&:&2a17db7b1f0f0fe48f3c0b&,&uid&:04,&isOrg&:false,&slug&:&zhu-xiao-jie-59&,&isFollowed&:false,&description&:&&,&name&:&朱小杰&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fzhu-xiao-jie-59&,&avatar&:{&id&:&&,&template&:&https:\u002F\\u002F50\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},&column&:{&slug&:&chuapp&,&name&:&触乐&},&content&:&作者 触乐网 编辑 张帆 \u003Cbr\u003E\u003Cimg data-rawheight=\&662\& data-rawwidth=\&1258\& src=\&http:\u002F\\u002F054ab772aeaaa_b.jpg\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1258\& data-original=\&http:\u002F\\u002F054ab772aeaaa_r.jpg\&\u003E(\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002F?target=http%3A\u002F\\u002F\u002F06\u002F21739.html\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E前情点我\u003Ci class=\&icon-external\&\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fa\u003E)Subset Games的项目预算全部来自两位创始人的存款,全部数额即是在上海生活一年所需的房屋租金与相关开销,两人最初的目的并不是“创业”,也没有让这次冒险获得物质回报的野心,但就在约定的一年即将结束之际,他们已经无法像当初说好的那样轻描淡写地忘掉这段经历,并就此分道扬镳。他们不忍心扼杀尚未诞生的FTL的未来,并且渴望看到自己投入一年心血的作品究竟能够走到哪一步,为此,他们需要成为FTL的发行商,为自己的实验作品购买必要的商业授权,更要紧的是为游戏的作曲者、音效工程师Ben Prunty支付他应得的酬劳——他没收一分钱,就为FTL完成了初期的音效设计与两首背景音乐。\u003Cbr\u003E\u003Cimg data-rawheight=\&800\& data-rawwidth=\&600\& src=\&http:\u002F\\u002F24ab1bfa61d96f9074646_b.jpg\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&600\& data-original=\&http:\u002F\\u002F24ab1bfa61d96f9074646_r.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E无论怎样省吃俭用,放弃了稳定的工作与收入来源的两人也无法凑出足以将这份事业坚持到底的资金,就在他们寻找救命稻草的时候,众筹平台Kickstarter对游戏产业展露了全新的曙光——2012年2月中旬,冒险解谜游戏界最著名的设计师之一Tim Schafer带着自己的开发团队Double Fine来到了这里,为他们的下一部作品募集资金:他需要40万美元来摆脱发行商或投资人对创作流程的指手画脚。凭借从业多年积累的名望与人气,他的老玩家闻声蜂拥而至,为这个在当时连一张草图都没有的新作带来了超过333万美元。以这一项目为起点,Kickstarter上迅速汇聚了一群热情高涨的玩家,他们乐于发掘这一产业中的闪光点,欣赏游戏开发者展示的才华,并情愿慷慨解囊,为一些尚未问世的游戏铺砌未来的道路。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003ESubset Games搭上了Kickstarter的早班车,于2012年2月底为FTL发布了募资目标仅为1万美元的项目,对于这两位资历尚浅,除获IGF提名的试玩版本之外没有公开发布过任何游戏的开发者,现实并没有给他们重重一拳,而是友好地拍了拍他们的肩——在FTL登陆Kickstarter的第一天,Notch(Minecraft的开发者)与Ken Levine(BioShock系列制作人)就在各自的Twitter上不约而同地对此表示了赞赏,媒体的报道与玩家的脚步紧随而至,项目的首日募资额就超过了2万美元,首周超过7万美元,当一个月的募资周期结束后,金额已经超过了最初目标的2000%,有9818人预购了这款不存在的游戏,还有超过三分之一情愿为提前接触封测版本而支付了超过25美元。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E这些宝贵的燃料令他们的航程平安抵达了终点,给予了开发者更广阔的施展空间,并且大幅度扩展了游戏的内容。FTL在Kickstarter募资期呈现出的面貌是通过OnLive云游戏功能实现的Alpha试玩版,当时游戏中仍然存在着重复率极高的事件(部分原因是他们没钱雇佣专门的写手……),大多数外星种族尚未登场,游戏的舞台局限于两个星区之内——他们在第二个星区的终点安排了一艘连自己都无法战胜的敌舰,即便有人侥幸通过,下一个星区也不会有任何新内容出现。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E他们知道自己接下来要做的是为游戏填充更多内容,但没有预料到内容需要充实到何种程度才能满足这些支持者,Kickstarter令Justin Ma与Matthew Davis离开了自己的“地穴”,FTL的开发过程不再局限于自娱自乐,他们有义务考虑到近万人的需求。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg data-rawheight=\&640\& data-rawwidth=\&1024\& src=\&http:\u002F\\u002F60af40f28e77cdba76f1ba551142bfc0_b.jpg\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1024\& data-original=\&http:\u002F\\u002F60af40f28e77cdba76f1ba551142bfc0_r.jpg\&\u003E2012年4月,Subset Games从一间工作室成为了一家公司。6月,他们发布了第一个封闭测试版本。9月,FTL正式发售,两人以实际行动兑现了全部诺言:六个外星种族(包括在Kickstarter 出资2000美元的支持者设计的隐藏种族)及各自的科技、星舰与事件,极具魄力的最终Boss战,种类丰富的随机遭遇,通过18个月的不懈努力,创造了一个空旷、孤寂,危机四伏,但充溢着冒险精神与探索乐趣的宇宙:\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E叛军(Rebel)令整个银河陷入战火,玩家作为服役于联邦(Federation)的一位舰长,肩负着向舰队传递情报并扭转战局的使命,为此,玩家必须从溃败的战场前线穿越7个星区,最终抵达银河联邦舰队的最终防线。叛军的精锐舰队在身后穷追不舍,而玩家只能鼓起勇气,通过超光速跃迁迎向前方未知的挑战。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E在这一过程中,你会遇到与自己同生共死的战友,也会遭遇不共戴天的仇敌,还要与来自各个种族的佣兵、海盗、奴隶贩子决一死战,你能够以手下的性命为赌注,选择是否要向擦肩而过的陌生人施以援手,也能够利用不同种族、科技与装备的优势化险为夷……而这一切都是随机的,玩家的每一次航程都会根据自己的选择、积累与运气而变得独一无二,虽然只有成功与失败两种结局,但在通往终点的路途中,没有谁能够留下与其他人相同的足迹。在这一过程中,你可能会被卷入叛军的炮火化为尘埃,可能会目睹最信任的战友因自己的指挥失误而死于非命,可能会因瞬间的疏忽而招致灭顶之灾,但每一次失败都会成为自己的经验与技巧,你会逐渐把握不同武器组合射击的巧妙时机,轻松地撕开敌人防御最脆弱的部分,或是迅速瓦解对方最具威胁的武器,你会对权衡战局的标准烂熟于心,理智地拒绝赌注,明智地选择是否接受对手的投降……在航程的终点,叛军所向披靡的秘密武器正威胁着联邦最后的基地,这场艰难的战斗会考验玩家在旅途中积累的一切,与旗舰的殊死搏斗将为整个自杀性任务划上句点。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E击败最终Boss并不是游戏唯一的目标,在流程解锁更多的星舰种类,尝试不同的战术风格与通关途径能够为游戏提供更多的乐趣……FTL问世一年多以来,玩家社群仍然热衷于分享彼此的悲惨遭遇、炫耀光辉战绩,或是交流剑走偏锋的新鲜战术,当然,并不是所有人都能容忍FTL的挫折式教育,会因需要通过失败攀爬的学习曲线而退避三尺。无论是爱还是恨,它们的对象都是两位开发者在18个月中所做的坚持。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003EFTL的高难度是开发者不容妥协的原则之一,即便Justin Ma直到游戏发售前数周才亲手实现通关,他仍然认为这种连开发者自己都无法逾越的难度是理所应当的。“尽管这个目标很奇怪,但我们确实是为打算精通这款游戏的玩家而设计的。在游戏的难度方面,我们目标是:即便玩家知道自己在做什么,成功率仍然保持在10%左右。”\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E在2012年12月的一次访谈中,Justin Ma透露自己的胜率也只有两三成而已,但一些玩家对于游戏的精通与把握已经超过了他的想象:“我们在游戏测试期一直在观察玩家的网络直播,当时曾亲眼见到一个人在普通难度下连续通关三次,我的感想是‘这怎么可能?我不是应该把游戏做得更难的吗?’”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“我们决定要让游戏向玩家传达出自杀性任务的氛围,玩家只是有获胜的可能。这种心态并不适合所有人,但只要你能将其视为挑战,一个可能无法达到的目标,斥力就有可能转化为引力。”\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E他们没有让玩家失望,而玩家则一直在为他们带来惊喜:时至今日,FTL的极限挑战仍然层出不穷,他们会在最高难度的基础上为自己添加更为苛刻的限制,例如始终只保留一位船员、全程不利用暂停功能,甚至将一款策略游戏玩出了动作游戏式的挑战性,他们精通每一艘星舰的战术,能够妥善利用每一份资源来实现目标,以随机应变战胜随机性中潜藏的恶意,以自己的经验取代系统的增益。玩家的水平越高,意识与技巧就越能取代运气以主宰战局,那些为爱好者津津乐道、学习观摩的视频远比任何文字评论更能说明游戏机制的精妙。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E这不是一款能够被轻易遗忘的游戏,对于玩家和开发者而言皆是如此。在FTL发售一年后,逐渐陷入沉寂的Subset Games突然公布了PC版免费更新的《高级版》,以及同期移植iPad的消息,其中最令人瞩目的内容之一就是Chris Avellone的加盟——这位游戏界最出色的写手之一,拥有《异域镇魂曲》终身成就的传奇人物,在2013年的一场写手聚会上遇到了为FTL贡献大量文本的写手Tom Jubert,并以此为契机融入了这个宇宙。出于对FTL的爱,他为《高级版》撰写的事件和对话不收分文。日,双平台内容的更新\u002F发布再次为FTL掀起了热潮,在高玩为新一波极限挑战摩拳擦掌的同时,还有新手为自己的宇宙点燃了战火……伴随着FTL这个名字,未来也许还会出现更多的惊喜,但Justin Ma与Matthew Davis的下一部作品也许不会是FTL的续作——他们打算回归昔日低调的生活,重新开始摸索陌生的灵感,在纷杂的设想中捕捉新的闪光点。\u003Cbr\u003E\u003Cimg data-rawheight=\&900\& data-rawwidth=\&1600\& src=\&http:\u002F\\u002F3e83ac57e76eaf3d04fe43b384f651ba_b.jpg\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1600\& data-original=\&http:\u002F\\u002F3e83ac57e76eaf3d04fe43b384f651ba_r.jpg\&\u003E 事实上,在OnLive提供的试玩版上线后不到一周,就有玩家(Ohmwrecker,《英雄联盟》中的“干扰水晶”道具以他命名)在30余次反复尝试后成功战胜了那艘连开发者都无法击败的敌舰。为纪念这一事件,开发者在FTL的随机船员名单中增加了他的常用ID缩写Ohm。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E“我们的实践曾经发生过一次转变,从随手乱涂与为找乐子而开发游戏变成了‘我们如何才能做一款商业化的产品?’而如今,我们也许会倾向于回归随手乱涂的阶段。比起全身心地投入一个庞大的新项目,做一些小巧的游戏原型,然后免费发布之类的事情更适合我。谁知道呢,说不定我们的下一个小品也能像FTL一样发生超展开。”\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E可以确认的是:在FTL的商业化为两人增加的积蓄耗尽之前,他们不会再次求助于Kickstarter平台,对于这一将自己的事业推上巅峰的募资渠道,Justin Ma的态度相当谨慎:“这并不是风险的问题,而更多是心境的问题。我们更热衷于‘为自己工作’的阶段,而且坦白说,我们在自己的地穴中,不需要向任何人述职时的工作状态会更好一些。我们的Kickstarter确实让作品广为人知,并且提升了游戏的品质,但它也改变了我们的工作环境,与其相比,我们更享受自己在游戏早期阶段的状态。也许其他人能够在公众的注视下做得更为出色,但对于作为游戏开发者的我们而言,这并不是理想的状态。”\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E也许轮廓明晰的事业蓝图距离Subset Games还相当遥远,但对于他们的过去了解得越多,就会对他们在未来谱写的新篇章产生更深切的期待。在2011年4月至2012年9月之间,Justin Ma与Matthew Davis以一个模糊的氛围为起点,最终创造出了FTL中异彩纷呈的宇宙,在与起点间隔3年的今日,他们的作品依旧闪烁着独特的光辉,仍然能够爆发出新星般的光芒,这个宇宙的魅力还将伴随着更多玩家的星舰,在一次次超光速跃迁中行驶得更远、更久。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E这就是FTL超越光速的航程。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E愿你的舰体保持完好,愿你的生命维持系统运行稳定,愿你的导弹总能正中靶心。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E转载请保留作者名、注明源自触乐网(\u003Ca class=\& wrap external\& href=\&http:\u002F\\u002F?target=http%3A\u002F\\u002F\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E触乐带给您最优秀的移动游戏资讯\u003Ci class=\&icon-external\&\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fa\u003E)及附带原文链接:\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002F?target=http%3A\u002F\\u002F\u002F07\u002F21867.html\u002F2\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E超越光速的航程——FTL的宇宙诞生记(下)\u003Ci class=\&icon-external\&\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&state&:&published&,&sourceUrl&:&&,&pageCommentsCount&:0,&canComment&:false,&snapshotUrl&:&&,&slug&:,&publishedTime&:&T15:34:38+08:00&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&title&:&超越光速的航程——FTL的宇宙诞生记(下)&,&summary&:&作者 触乐网 编辑 张帆 (\u003Ca data-title=\&前情点我\& data-editable=\&true\& href=\&http:\u002F\\u002F\u002F06\u002F21739.html\&\u003E前情点我\u003C\u002Fa\u003E)Subset Games的项目预算全部来自两位创始人的存款,全部数额即是在上海生活一年所需的房屋租金与相关开销,两人最初的目的并不是“创业”,也没有让这次冒险获得物质回报的野心,但就在约定的一年即将结束之际,他们已经…&,&reviewingCommentsCount&:0,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&commentPermission&:&anyone&,&commentsCount&:4,&likesCount&:38}},&annotationDetail&:null,&commentsCount&:3,&likesCount&:106,&FULLINFO&:true}},&User&:{&zhu-xiao-jie-59&:{&isFollowed&:false,&name&:&朱小杰&,&headline&:&&,&avatarUrl&:&https:\u002F\\u002F50\u002F_s.jpg&,&isFollowing&:false,&type&:&people&,&slug&:&zhu-xiao-jie-59&,&bio&:&付能亮。&,&hash&:&2a17db7b1f0f0fe48f3c0b&,&uid&:04,&isOrg&:false,&description&:&&,&badge&:{&identity&:null,&bestAnswerer&:null},&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fzhu-xiao-jie-59&,&avatar&:{&id&:&&,&template&:&https:\u002F\\u002F50\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false}},&Comment&:{},&favlists&:{}},&me&:{},&global&:{&experimentFeatures&:{&ge3&:&ge3_9&,&ge2&:&ge2_1&,&nwebStickySidebar&:&sticky&,&androidPassThroughPush&:&all&,&newMore&:&new&,&liveReviewBuyBar&:&live_review_buy_bar_2&,&liveStore&:&ls_a2_b2_c1_f2&,&searchHybridTabs&:&pin-3&,&isOffice&:&false&,&homeUi2&:&default&,&remixOneKeyPlayButton&:&headerButton&,&marketTab&:&market_tab_old&,&qrcodeLogin&:&qrcode&,&isShowUnicomFreeEntry&:&unicom_free_entry_off&,&newMobileColumnAppheader&:&new_header&,&androidDbRecommendAction&:&open&,&zcmLighting&:&zcm&,&favAct&:&default&,&appStoreRateDialog&:&close&,&mobileQaPageProxyHeifetz&:&m_qa_page_nweb&,&default&:&None&,&wechatShareModal&:&wechat_share_modal_show&,&qaStickySidebar&:&sticky_sidebar&,&androidProfilePanel&:&panel_b&,&nwebWriteAnswer&:&default&}},&columns&:{&next&:{},&chuapp&:{&following&:false,&canManage&:false,&href&:&\u002Fapi\u002Fcolumns\u002Fchuapp&,&name&:&触乐&,&creator&:{&slug&:&chu-le-75&},&url&:&\u002Fchuapp&,&slug&:&chuapp&,&avatar&:{&id&:&v2-cd2a178cbed7e44ca075&,&template&:&https:\u002F\\u002F{id}_{size}.jpg&}}},&columnPosts&:{},&columnSettings&:{&colomnAuthor&:[],&uploadAvatarDetails&:&&,&contributeRequests&:[],&contributeRequestsTotalCount&:0,&inviteAuthor&:&&},&postComments&:{},&postReviewComments&:{&comments&:[],&newComments&:[],&hasMore&:true},&favlistsByUser&:{},&favlistRelations&:{},&promotions&:{},&draft&:{&titleImage&:&&,&titleImageSize&:{},&isTitleImageFullScreen&:false,&canTitleImageFullScreen&:false,&title&:&&,&titleImageUploading&:false,&error&:&&,&content&:&&,&draftLoading&:false,&globalLoading&:false,&pendingVideo&:{&resource&:null,&error&:null}},&drafts&:{&draftsList&:[],&next&:{}},&config&:{&userNotBindPhoneTipString&:{}},&recommendPosts&:{&articleRecommendations&:[],&columnRecommendations&:[]},&env&:{&edition&:{},&isAppView&:false,&appViewConfig&:{&content_padding_top&:128,&content_padding_bottom&:56,&content_padding_left&:16,&content_padding_right&:16,&title_font_size&:22,&body_font_size&:16,&is_dark_theme&:false,&can_auto_load_image&:true,&app_info&:&OS=iOS&},&isApp&:false},&message&:{&newCount&:0},&pushNotification&:{&newCount&:0}}}

我要回帖

更多关于 如何评价安德的游戏 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信