如何评价类似纪念碑谷的游戏团队的新游戏

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作为一个现代城市人,要生活,就要承担着不同的压力。这种种的压力,有的来自于你的家庭,有的来自于你的上级,有的可能是来自于你自己。面对压力,你们都是如何释放的?初步踏入这个社会,亚历山大啊~快来拯救我吧。还记得在火腿肠时代,有一个超声波助眠的软件~现在,哪!里!去!了!正当楼楼百般翻找之时,我生命中的它出现了——Pause!
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《PAUSE》是由ustwo工作室和丹麦心理健康公司 PauseAble 联合开发,官方宣称,该软件开发受到“太极”和“禅修”的影响,旨在人们能通过此软件放下压力,舒缓情绪等等……Ustwo?那不就是之前风靡一时的《纪念碑谷》开发商么?就冲这个,我就必须下了~社区某大大对此游戏的评价:简单粗暴。
PAUSE 如同他的名称所描述的那样,是要让你全身心的进入一种Pause的状态,放下手上的一切。随着屏幕上斑斓的色彩变化,聆听着舒心的音乐。让自己放松、让脑袋清空、找回专注,同时也释放着压力。
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简单的界面中,没有多余的按键。按住小圆点,便自动开启沉思模式。作为一个患有一丢丢强迫症的我,对界面的颜色必须是
Blue 。什么鬼?不要黄 不要绿 不要橙 不要粉 要就要Flyme Blue。外国有研究表明,颜色可以反映一个人的心情,选择适合你的颜色,陪你进入这个神奇的世界吧。
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按住小圆点后,随着时间的流逝,屏幕上逐渐聚集的颜色圆球不断变大,你的心境也会随之平静下来,聆听声音,感受这一切的变化。当圆球充斥整个屏幕的时候,软件会提示你闭上眼睛,这个时候,你可以按照提示闭上双眼,手指保持在屏幕上缓慢的滑动。静静的享受着这一切的,一旦停止或者过快,音乐就会停止,所以你要保持缓慢的滑动才行。
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当你闭上眼睛后,你的大脑就会在缓慢的音乐中放松下来,而你的注意力就会只集中在移动的手指上。随着水墨的凝聚,这时候的音乐也会慢慢出现虫鸣鸟叫,让你闭上眼睛后想像进入大自然的感觉。你听,海浪,虫鸣,海鸥,多少人们所向往的而又陌生的声音。当设定的10分钟时间结束的时候,还会有比较轻柔的铃声唤醒你,睁开双眼,鸭梨何在?
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不说这是一个很有设计的游戏,没有过多的规则,没有繁杂的操作。经由一个看似简单,但能让你把视线、想法、听觉、触觉专注在自己指尖上的过程。通过一个小小的游戏,可以随时随地启动的放空练习,何乐而不为呢? 每个用户在游戏中均能根据自己的时间进行设置难度以及游戏时间,当然你也可以挑战自我,看你能定多长时间~哈哈
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丨写在最后
现在工作压力越来越大,给我们的假期以及休息时间都不多。每天的自我放松显得尤其的重要,每天拿出10分钟,闭上双眼,聆听大自然,从而舒缓压力。但是前提是你一定要静下心来,不要想其他的事情哟。我们工作是为了生活,而不是为了生存哟。愿你有美好的一天哟~楼楼在此恭祝大家新年快乐,身体健康,万事如意。常来资源版走走哟,Flyme 社区欢迎你回家。
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关注新浪微博已关注官方新浪微博
关注微信已关注官方微信《纪念碑谷》团队出治愈系游戏 理念来自太极
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他们这次不再关注美轮美奂的虚拟现实,而是想让你在简单的画面中放松下来。就像它的名字一样,Pause 这款游戏的目的是想让你烦闷不已或者即将火山喷发的时候暂停一下。
一如既往的治愈。
《纪念碑谷》的开发团队Ustwo做了一款简单的小应用。他们这次不再关注美轮美奂的虚拟现实,而是想让你在简单的画面中放松下来。
这款新作叫做Pause。操作方式很简单,你只需轻轻用你的手指按住屏幕缓缓移动来收集一个个颜料的小液滴,然后看着画面中的颜料慢慢地晕染开来,逐渐扩散。移动得太快或者太突兀,都会让你的墨迹坠落。
就像它的名字一样,Pause这款游戏的目的是想让你烦闷不已或者即将火山喷发的时候暂停一下。同时,整个游戏过程你需要保持专注,并且要有耐心。因而Ustwo也希望通过这种游戏方式来让你一心一用,从多任务的日常生活中解放出来。
这不是Ustwo第一次出品和情绪相关的作品。在今年夏天,他们曾经推出过一款叫做Moodnotes的情绪管理软件。Pause是Ustwo联合一家关注精神健康的公司PauseAble一起开发的。根据Pause 的创始人Peng Cheng说,这款游戏的理念来自于太极,试图用数字化的表达方式表现一种冥想和对事物的专注。
这种冥想已经在一定程度上被证明了是有助于舒缓身心的。前段时间大火的填色书《秘密花园》,也是通过让你将精神集中在一件事情上从而达到放松的目的(有兴趣可看一下这篇果壳的科普文)。不过比起填色书,Ustwo除了温柔的色彩之外,依旧像它的其他作品一样为本作配备了柔和的音乐。在晴朗的午后,戴上耳机画几分钟时间慢慢移动手指,大概是能祛除秋天的躁动吧。
目前,这款游戏可以在App Store上下载到,售价12人民币。
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[责任编辑:邢爽]
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48小时点击排行制作纪念碑谷的是一家什么样的公司?
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文/米走自纪念碑谷大火之后,大家的注意力也是从蛋到了鸡上。从2014年3月发布纪念碑谷到现在,过去了一年半的时间,我们来根据他们所做的产品深扒下这家特立独行团队的故事。咳咳,首先他们的名字叫做ustwo(就咱俩)。其次,他们并不是专业的游戏团队。根据ustwo对自己的定义,他们是一家全球化的数字产品制作公司。从 2004 年成立以来,在纽约,伦敦,悉尼,马尔默(瑞典)发展了四家分公司。通过 ustwo 展示在官网上的作品来看,这是一家业务包含用研/交互/界面/开发的工作室,除了和其他品牌合作以外(接外包),他们也会产出自有产品。以上是官方展示的内容和大部分科技媒体报道出来的样子,看起来和其他类似的设计公司并没有什么显著区别,也并不能本质化的解释他们的与众不同,而或许正是这种与众不同造成了他们在市场上的成功。——一条八卦而深刻的分割线——故事是这样的。 Matt Miller 和 John Sinclair 是一对在英国从小长大的好基友,两个人都是非常有想法的设计师,Miller 擅长视觉,Sinclair 擅长交互,于是 2004 年俩人自然而然的开始搞了个 studio,一开始的目标并不是一定要做一个正经的外包公司接大客户的单子 blahblah,而是非常简单,let`s 做出别人做不出来的有想法又牛逼的作品。名字也是非常符合他们的简单粗暴的风格 - 就咱俩(ustwo)。最近接受卫报采访的俩人长这样:而实际上俩个人的真实状态是逼近这样的(2011 年的采访):Mills 说,我们都是工作狂,如果整天呆在一个无聊的地方怎么做出牛逼的设计呢,我们把工作室做的非常的有趣,我们不喜欢典型的白墙的设计工作室风格,我们想让自己的工作室是有故事的是特别的。so 他们的工作室长这样:结果 - 所有的客户进来之后根本都不想离开。ustwo 就酱紫开始了自己不停地做东西的历程。第一个有营收的产品叫做 Mouthoff,非常有趣 - 包含各种各样的搞怪动漫嘴。可以随意选择一个中意的嘴巴,放到自己的嘴前。唱歌,说话,喊叫,口技相声都可。屏幕上的嘴巴就会根据声音来换不同的口型。Mouthoff 不仅为他们赢得了口碑和客户,也给了他们继续坚持做自己产品的信心。于是他们又做了一个瞄准主流市场的 CandyGame-Whale Trail,是个轻松愉快的休闲类游戏。也做过一款 Puzzle 类的小游戏。此时的 ustwo 可以看出虽然很有想法,但是视觉风格还在探索,并没有独树一帜的作品出来,水平呢也就是『还不错』的样子。虽然外包事业进展的还算顺利,但两位创始人更希望能有更牛逼的作品产出,也坦承曾经遭受了不少无人理睬的寂寞,甚至自嘲 ustwo 的应用是创意成功与商业失败的集合体。于是他们开始憋大招,在有了之前几次还算不错的经验,他们抱着『就是为了做一个牛逼的东西出来』的目的放开了搞了一年。然后2014年3月,纪念碑谷就横空出世了。它的出现正好填补了一个市场空缺 - 很少有团队针对非专业的用户去如此花功夫去做一款重画面的轻度游戏,而这正是 ustwo 的目标,从一开始他们就想做一个给所有人,而非专业玩家玩的游戏。你也很难把纪念碑谷放在任何一个已有的游戏类别里去,一年后来看,倒可以说是纪念碑谷的成功让开发者意识到:极具艺术性的休闲游戏原来是可以获得市场的广泛认可的。ustwo 也没能料想到这款自酿产品对于他们来说成了一个重要的突破口 - 口碑和名声的积累一下子盖过了近十年的外包生涯,被『纪念碑谷的开发团队』以代之,甚至经常被误认为是游戏开发团队。此后,他们开始了站着挣大钱的过程:不仅在合作方和项目上有了更大的自由度,也开始了作为一半独立产品团队的探索。选取了几个比较有代表性的项目:1.和 Google 合作的 VR 项目(并没有名字)2.和 Google 合作,为 Android 手表开发的界面应用,有很多既有极具创新性和美感又的展示时间的界面可供选择。这是我最喜欢的一个,也觉得是目前他们所有作品里水平最高的一个。一定要看展示视频才能感受动态的美感。3.为 Samsung GearVR 的开发的Land's End,这是一个为期一年的开发项目,可以看出有很强烈的纪念碑谷风格。4.人机交互方向的仪表盘设计构想 -从04-14年,ustwo 已经从两个人的工作室发展到了全球四个分部,其运作模式也是不同于苦逼的只为甲方做外包的设计工作室,涵盖了任何有界面的领域,采用广泛合作的形式,就像他们最新的APP-Pause,是和一家有着心理学背景的公司合作所产出的一款健康类的应用。抄送我的另一个回答: - 知乎用户的回答ustwo 的目标和行为非常清晰:把设计的力量带到人们的生活中去,给人们带来其他领域( 技术 / 商业)无法做到的美好体验,而这个媒介没有限制,可以是游戏,手机应用,也可以是正在融入人们生活中的 VR,智能设备。——依旧是一条八卦的分割线——1.Mills 说过的两句我非常赞同的话:设计的商业秘诀非常简单 - 做出屌炸的作品来。The business of design is super simple-do great work.那些看起来很酷(实则没有想法)的东西都是渣。Cool shit is bullshit.2.整个纪念碑谷研发花了130万美元,营收590万美元(截止到2015年5月的数据)3.Mills 叫自己 Chief Wonka4.ustwo 官网的 404 界面也是充满脑洞和爱5.附赠资料ustwo的官网(blog有很多非常多的关于设计/体验/交互的文章干货)2011 年的访谈视频ustwo 的 vimeo(他们会把有代表性的作品放在这里)
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京公网安备89苹果园为iOS用户提供和下载,最新的、、、等,分享最权威的资讯、、及解决办法,拥有最火爆的,苹果园一家专注解决iOS所求的网站。《纪念碑谷》开发者的新游戏中,你需要学会注视
通常来说,当开发者手中有了一款成功的游戏,开发续作是最合理的选择。但是,《纪念碑谷》的创造者们却选择了不同的道路。他们转向了正在成长中的虚拟现实领域,而且,他们选择的平台是比较小众的 Gear VR。
“我想你会明白,在《纪念碑谷》之后,我们最简单的选择就是,马上制作《纪念碑谷2》。” ustwo 的高级制作人 Daniel Grey 对 说,“但是,我们向游戏团队提出了一个创意上的挑战,让他们去构建属于自己的虚拟现实。对于这个决定,我们感到非常自豪。”
在《纪念碑谷》取得成功后,游戏的主要开发者 Peter Pashley 和美工 Ken Wong 决定制作一款虚拟现实游戏,而且,他们选择的平台是三星的 Gear VR。这意味着,游戏的销量不会很高,而且,许多喜爱《纪念碑谷》的人无法玩到它。对此,开发团队似乎不是很在意。“这给了我们一个机会,能够为虚拟现实的发展贡献力量,” Pashley 说,“我们能够走出一条新道路。这是令人兴奋的事情。”
他们的新作《Land’s End》是一个类似于《神秘岛》的解谜游戏。在游戏的开发中,开发团队追求的不是商业成功,而是一种创意上的突破:这款游戏能够创造出人们与虚拟现实交互的基本方法?
在虚拟现实游戏中,玩家有多种操控方式,但是,在《Land’s End》中,开发者把交互重点放在了最基本的地方:注视。只要你转动头部,注视某件东西,你就能控制它。“注视控制,我们花费了最长的时间去搞懂它,” Pashley 说,“我们从去年这个时候开始制作这款游戏。多数时间用在了关卡设计上,还有,玩家与这个世界交互的最好方式……你不希望人们觉得,他们的头成了手柄。”
首先,在游戏的操控上,他们抛弃了画面上的十字准线,因为,它会破坏玩家的沉浸感,然后,他们使用了一些经典的技术,比如引导线和物品侧摆,把玩家注意力引导到正确的位置。同时,闪烁的灯光是对前进方向的一个确认。在解谜过程中,玩家需要掌握两种注视方法。一种被称作是 Starlines,比如,你看向岩石上的一个刻痕,然后转向另一个刻痕。这两个刻痕会连接起来,同时有一些伴随的视觉和声觉效果;另一种是心灵致动,当你注视一块刻有符号的岩石,它会漂浮起来,然后,你可以通过头部运动来控制它。
当然,目前来说,游戏的操控仍然不够完善。有时候,玩家需要做出一些大幅度的头部或者身体动作,感觉上会很不舒服。从操控到关卡设计,开发者还有很多的工作要做。“我们想要做的事情能够获得成功,二至三年的时间里会更加明确。我们将看到人们在虚拟现实上做出的各种探索,” Grey 说,“看看《愤怒的小鸟》的弹弓设计吧。很多人抄袭了那个创意。”
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