好久没玩,激战2大剑死灵灵能玩了吗

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新专精死灵PVE全新BD完美结合高直伤高肉的战
文 章摘 要
好吧一个死灵你非要追求伤害和机动性那抱歉。。。鱼和熊掌一起吃不好吃(不喜勿喷
  新资料片最帅当然数大剑死灵  好吧一个死灵你非要追求伤害和机动性那抱歉。。。鱼和熊掌一起吃不好吃(不喜勿喷)  自己镇楼  装备属性女武神死灵两个特性几乎可以加到百分制100的暴击率  为了不然暴击率(精准溢出)所以女武神(威体爆)让我们受益颇大  体力不止加血量还能增加我们生命之力(绿跳;第二管血)的数量(提示绿条的上限是血量上限的百分制80)  这样在F1(小黑人)的状况下配合激怒暴击率100几乎全程  超级地虫符文额完美增加了暴击伤害和体力让我们又肉又有输出
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帕花死灵与毒蛇死灵DPS分析
测试环境:
1套全毒蛇,1套全帕花,特性输出循环完全一致。
不给自己加任何增益(即模拟碎层5死灵队伍)
符文: 4噩梦2陷阱师
法印: 水能 / 地能武器: 节杖 匕首 / 号角
目标:400万魔像大体型 (不加任何DEBUFF)
毒蛇的DPS:
帕花的DPS:
结果分析:
全帕花的DPS为全毒蛇的
毒蛇的直伤部分占总DPS的比例为
11%帕花的症状DPS和毒蛇的症状DPS基本相等帕花的直伤DPS占毒蛇直伤DPS的比例为
654/1228 = 53%
总结:帕花和毒蛇的DPS差距非常之小,比我原来理论分析的结果还小很多。
原因1:我当初估算帕花的直伤DPS为0,但是人物有基础的1000威力我没有考虑。
原因2:毒蛇死灵的直伤DPS占总体DPS比例我以前估计过高。
所以帕花死灵对比毒蛇死灵是用一丝丝的DPS换取了3倍的生存能力非常划算。
题外话:最近天界元素非常火,大有混迹PVE之势,甚至碎层野队经常见到,看插件DPS也不过8000左右,DPS跟死灵还差好大一节(排除那些不打组合技的死灵),甚至10人本开荒团招新也有想用天界元素来当打手的架势。
对天界元素DPS和症状元素DPS接近的观点我表示强烈怀疑。但是我又没有天界元素也不想做天界套。恳请哪位元素高手打魔像做个分析和大家分享,我很想知道结果。
死灵有精准转症状的天赋 再加上暴击触发霜冻新星
不可能症状伤害只差5点。你这个伤害怕是有问题。
症状伤害公式和直伤伤害公式不一样,直伤伤害公式为单项式所以威力变化受系数影响直接且明显,这也是威力灌注收益高的原因。
症状公式是个多项式为 常数C+等级系数*等级+症状系数*症状伤害 由于症状系数普遍很小比如流血的系数只有0.06这么低,所以当症状面板变化时总体伤害浮动不大。这也是症状职业为什么要尽量先堆满症状持续时间后,才尽可能的堆症状面板。因为前者影响直接,后者微弱。
这也是为什么插件测试结果中感受不到面板的差距的影响,因为想象总结果太小,甚至低于误差就体现不出来了。
至于暴击上冰冻,因为有固定的冷却时间8秒。8秒内即使是帕花也会暴击一次所以就没影响了。这个道理就跟帕花直伤并非0伤害一样。帕花直伤部分既不是0,也不会完全不暴击。
为什么超级荆棘符文症状面板高了好几百大家却弃而不用转用狂战士?这也是症状面板想象太小的结果。
理论上应该这样解释,我测了几次发现结果还是这样,每次DPS有高有低,但是浮动非常之小。
可是我粗略计算了一下 按照600点精准计算 毒蛇可以额外获得78点症状伤害 也就是单层4-5点伤害。燃烧的系数则更高。粗略估计应该会带来300点左右的dos差距?
至于帕花死灵的暴击率 如果没有额外buff是非常非常低的。只有在霜冻凯歌cd之后造成的暴击是有效的。毒蛇死灵的暴击率在30左右。也就是实际平均间隔应该在10s。而帕花死灵的暴击率则极为感人。平均间隔可能高达15-20s甚至以上。如果按一半计算,损失的流血层数就是3层十秒流血。这个差距应该是400-500左右?
因为是拿手机回的模拟器也看不到数据全屏记忆和近似模糊。如果有问题还请指正哈
霜冻新星 某个地方打错了
死灵特性有中每个症状会加2%的暴击率,这个特性就意味着帕花死灵差不多每8秒就会暴击一次。
70多的面板带来的DPS非常微弱,在总DPS已经1万以上的基础上不会带来质的变化,因为是手动多个技能输出并未稳定的111111,所以当数据小到远低于误差时会淹没在数据中,无论怎么测试都体现不出来结果。
还有磨刀石会搬回一部分面板,因为是4加2症状持续时间已溢出。
你去魔像房试试不加增益,不给魔像加DEBUFF,远程打到1万多DPS?
你就是用新流派贴脸也打不到的因为新流派没易伤。
死灵的高输出既不来源大剑,也不来源于燃烧,而是来源于组合技。新流派仅仅是在一种很难实现的理想的环境中设计了一套比较舒服有节奏不容易错乱的输出循环而已。节杖1也好夺魂之幕1的德姆火焰也好DPS都差不多的,他们2个都只是填补其他更高DPS的技能冷却真空期而已。
新流派有非常大的局限性,并不是非常适合碎层。首先需要有极速才能用大剑2组合(当然头脑聪明的死灵会善用队友的寒冰领域),还需要有怨恨辅助死灵(或其他易伤流派职业)给上25易伤才能打高DPS。还有寒冰领域不能被干扰,而新流派的大剑4持续时间很久,本身就是强势干扰队友寒冰组合被唾弃的技能之一,另一个被唾弃的技能是腐蚀毒云,它和大剑4一样有着很高的干扰率。如果碎层有个大剑4或腐蚀毒云的死灵,所有队友的死灵DPS都打不高,当然他自己也打不高。
怨恨死灵和新流派的摄魂死灵各有优点,怨恨有威能有易伤,摄魂死灵又更高频率的组合技。
怨恨死灵又有2种,一种是输出112,一种是辅助312,前者DPS有5%加成和摄魂输出死灵DPS相差无几,后者有永久的25层易伤能大幅度提高全队的DPS,是死灵队伍必选之一,而这个死灵最好是4加2的帕花。当然摄魂更改特性也可用夺魂之幕1来上25易伤但是效果较差远不如怨恨辅助死灵而且还放弃了摄魂高频组合技唯一亮点。
总体来说,碎层环境必须先有怨恨死灵,摄魂死灵才能有高的DPS,他们2种流派是一种配合关系。而且摄魂死灵不能使用大剑4干扰其他死灵。在不能使用大剑4的前提下用用法杖代替大剑收益更高而且更能适合碎层的复杂环境。
事实上我的怨恨辅助死灵也是用法杖的,比节杖输出更高,AOE更强,破蔑视更远,且多一个交症状技能。
之所以没用法杖而用号角来测试,原因是我认为号角的技能循环误差更小,更能体现真实差距。
还有如果是远着打反而帕花和毒蛇差距会拉大,就是因为积极的使用组合技2者DPS才很接近。你的观点刚好反了。
上面打错字,我的怨恨辅助死灵是用法杖取代号角的不是节杖。
帕花死灵和毒蛇死灵DPS差距很小,不是死灵武器和流派决定的。而是死灵直伤和症状伤害比例决定的,这是结构性的原因并非流派可以改变的。所以无论那种流派帕花和毒蛇差距都不大。
先赞一个,楼主的死灵带的是什么技能? 一般输出手法是什么
如果没有其他职业叠易伤,那么剑3是一个非常非常好的易伤来源,如果是五死灵队,只需要在循环中加入剑3(事实上这只会额外消耗大概半秒的时间因为极限循环下切换武器cd会更长一点而且毒蛇死灵还会产生额外的巨量直伤伤害与三段触发各种效果的攻击次数)仅靠剑3就能保证半程以上的易伤覆盖,所以易伤的问题在新bp里是几乎不存在的。在新bp里中毒伤害没有额外加成而且持续时间也不满,毒云的伤害甚至不如带一只影魔提供目盲转冰冻再转流血来的多,自然会被放弃。
就目前的死灵条件来说 旧bp极度依赖血肉魔像破蔑视,而大剑死灵则轻松的多,精英技能可以携带新瘟疫化身,至于新瘟疫化身能提供多少额外输出,除纸面外还有额外的目盲和冰冻,说丧心病狂是完全不过分的。
带不带大剑跟流派没有关系,有幻术的环境我偶尔也带大剑的,目的就是为了大剑2多转一下。
但是大剑2无症状,大剑3无症状,大剑4不能用怕影响队友组合技,大剑5就一下3层流血而且蔑视破的少。不是特别的环境大剑一般没有出场率的。要不是变身1的燃烧还可以,还真不知道怎么度过大剑无症状的尴尬期了,如果这个时候刚好无法贴脸比如沼泽BOSS拍地板等等。那么就尴尬到家了10秒不能输出。
至于瘟疫化身跟流派没关系,什么特性都可以带,说实话DPS也不高,不过好在他还是aoe。
毒云哪是毒瘤死灵带着影响队友的,大剑4也是一样。
无论是怨恨死灵还是摄魂死灵,其实没有本质区别。怨恨死灵也可以用大剑,摄魂死灵也可以用法杖,把他们严格区分为新旧死灵过于勉强。要我说我常用的怨恨死灵才是新特性,野队几乎看不到人用。野队太多死灵用死亡线还有鲜血线了,还有就是无脑大剑4的讨厌新流派,大剑4有8秒持续时间,如果2个死灵用大剑4,别的死灵就不用打组合技了。
其实打碎层我的特性也不固定不同场合也是换来换去的,甚至一个副本的不同场合换几次。灵活多变并且理解自己当前用的特性才是正确的打开方式。
我这次的测试为了减少误差,所以并没有使用精英技能输出。如果使用扎根、瘟疫化身、巫妖等DPS还会高不少。因为测试的目的是为了比较帕花和毒蛇的差距,而不是测试输出有多高。
不过话说回来如果用精英技能输出差距会进一步缩小,当时我只考虑误差问题没考虑会影响差距。
关于精英技能输出,无论那种流派都可以,新特性并无优势。而且大剑对比号角法杖破蔑视方面也无优势。
还有需要指出的是,图片中倒数第4个数字,毒蛇是42%,帕花是20%,这个数字是暴击率。可以看出没有激怒的情况下。帕花的暴击率还是不错的,暴击频率远超过“冰冻新星“特性要求的8秒底线。如果有激怒帕花将会有40%多的暴击率。所以你上文提到的这个特性差距不存在。
我一般带 血魔 献血力量 无尽苦痛 恶疾肆虐 精英技能看环境,其实通用技能也是根据环境改变的,但是绝大多数时间是这样带。
输出手法主要是尽量多用死幕5加4组合技,其余时间滚键盘,鲜血力量和匕首4一起用。
全帕花是流血冰冻61%、其他症状41%,从提高自身输出的角度看(上易伤肯定是4+2不用比了),符文狂战士、法印痛苦地能相比上面的符文4+2、法印水能地能哪个高?
全帕花是流血冰冻62.20%、其他症状42.20%,帕花的输出本来就略低于毒蛇,所以穿帕花再追求极限输出就显得没有必要。
不过一定要穿狂战士符文的话,法印还是用标准的“超级恶毒+超级地能”,不然其他症状持续时间太低了,如果再不肯吃最好的药水就更低了。
如果长时间用死灵玩,包括碎层之后去野外做日常采果子打世界BOSS什么的还是穿4加2,如果你的帕花死灵仅仅就打个碎层就下线,用别的职业继续玩的话就狂战士符文、法印恶毒加地能,一定要吃最好的药水。
也就是说,多数时间是双食物,那么狂战士恶毒地能最高;多数时间是无食物,那么4+2水能地能最高;如果多数时间是单食物(症状持续时间加成18%),这种情况下最高的配置是什么?
或者更直接一点,狂战士地能情况下,流血冰冻80%其他症状60%,剩下一个法印用恶毒还是痛苦?
如果你单纯的追求伤害和生存的最佳平衡点(附加条件是只吃1个18%药水),那么狂战士不是你最佳的选择,而是全套荆棘加全套毒蛇,法印超级痛苦超级地能。
这样你流血持续时间82.20%中毒持续时间87.20%,吃18%的药水,刚好流血100.20%。症状面板也是最高模式。没有比这更好的方法了,什么流派你无视吧。组队让别人打燃烧和易伤你就抗怪输出好了。当然辅助别人2个人一起打易伤在混乱的场合也可以,因为有些场合他一个人可能做不好。
只吃18%药水,你要不就荆棘输出向,要不就4加2多功能向。
也就是说重要性:流血&中毒&其他症状,这是基于节杖匕首+法杖的配置么?
arcdps对症状伤害的统计不准确,并且和实际伤害量的差距非常大
你的帕花死灵在碎层中偶尔统计出十几k的dps,这是插件计算出了问题
同样情况在wvw中也会出现
还有,我注意到arcdps统计症状伤害时,流血的上海经常出问题,大概因为流血是主流症状
我在wvw中用元素也统计出过非常高的流血伤害,显然这是不可能的
arcdps 因为算法因为会有误差,复杂的环境会加大误差。但是打魔像环境简单,误差非常之小,因为魔像房本身能看到总体DPS。我当时对比了魔像房的DPS和arcdps的结果是一致的。
按你所说,直伤部分arcdps是准确的,那么总DPS也是准的。症状DPS = 总DPS - 直伤DPS,所以症状DPS在魔像环境中也是准确的。
你应该是贴吧的哪个天界元素吧,症状死灵野外自己单挑BOSS没有任何队友旁边帮忙,可以轻松上1万多DPS。这个魔像的DPS并非极限输出,我即没有用精英技能来输出,武器带的也是号角,甚至通用技能也只带了2个,而且只有一个目标还不能传染。碎层中2傻的DPS数据有幻术的急速,2傻还是2个目标所以打个2万多DPS太正常不过了,如果2傻不分离打3万多也是正常的,我2傻才打2万多DPS就更没有必要作假。数据是可重复实验的,作假最终会被揭穿的,别人死灵打的还更高呢。
我只截一小块带DPS的图片,认为这样图片比较小,而且遮盖队友名字也方便。未经别人同意就暴漏别人隐私是不道德的。所以我遮盖了名字,只要能看到结果就好。如果你仔细看图片会发现图片背景岩浆的,说明是2傻环境的。
我也没想到你会怀疑数据,下次我截图带着BOSS的名字一起截就好了。
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