听说带上这个游戏耳机胜率如何增加耳机音量50%,是真的吗

听说耳机不能长时间佩戴?为什么那些网吧里的人一带就是半天,有的连续带一天??_百度知道
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听说耳机不能长时间佩戴?为什么那些网吧里的人一带就是半天,有的连续带一天??
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你跟网吧里的人比?网吧里还有人常年吃泡面抽烟通宵呢,你也学?为了健康,听专家的,不要跟网吧里的人比,人家不怕死不代表你也不怕
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11楼的哥们,你真是太幽默了……我有个Mx360耳塞了,我还需要一个游戏头戴式游戏耳机。
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这个价位就只有西伯利亚的3H和缤特力的a350可以选,后者太垃圾,前者评价不错
宾特利A350不是号称cs神器?
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缤特力A350太垃圾???第一次听说。。。。
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a350就一垃圾耳机,不知哪个说好的,声音很郁闷,游戏还好,麦克风不错,听歌就一世纪悲剧,飞利浦80元垃圾轻松秒之
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A350&你必须把小螃蟹eq改为摇滚,不然纯垃圾了
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e-95 淘宝上170能拿下
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这个本来就是定位游戏的,如果你是为了听音乐也不可能买这个了
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什么定位游戏,游戏一堆耳机能秒它,而且他听音乐是差到惊天动地,我用了1年多了,我不委屈吗我。。。。
还第一次听说a350垃圾,FPS游戏的神器的名声不是无中生有的。3H也不错就是了。
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ls 结束了ip党队形 - =
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天啊。。。你们自己用过没有?那耳机样子不错,麦克风很好,但是效果真的不好,信不信由你们,自己有a350的就试试在eq那选摇滚,你就知道原来是什么垃圾了,至于没用过的,我也没必要说服你们
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你是买到假货啊,或者是有问题坏了的耳机啊?从来没听说A350垃圾,我自已也在用,说它游戏垃圾我还真不承认,你说音乐差点正常。毕竟是定位游戏的,这耳机肯定就为了突出游戏中的枪声爆炸声等在低音方面做得好,但耳机不像音箱有高中低音喇叭,耳机在低音方面做好了,那中音高音肯定就失色了,所以听音乐自然差点。
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楼上,你既然用过自己开eq试试,我也懒得要你自己亲自认输,自己听听吧,还有,这耳机音质差是公认了,你自己随便到街上买个经典的耳机都要比这东西好,不可否认就是它的线很长,很方便。还有不好意思,我耳机是总代那拿的
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a350耳机解析力很差,游戏之所以好是因为它解析力差被错误理解为效果好,一个真正好的游戏耳机,最起码,它得在战争片里能让我感到子弹飞过的恐怖而不是爆炸的朦胧感,a350游戏像看好莱坞大片,很宏大,很欢乐,很电影,这个习性使到它在一般音乐下把自己的缺点一览无遗
hd595玩游戏比a350好很多
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登录百度帐号推荐应用1从没有哪一个游戏带来了如此普遍性的&b&社交孤立&/b&,也从未有哪一个游戏带来的社交孤立&b&如此流氓。&/b&&br&&b&&br&&/b&&br&说说我宿舍。四人寝,三个妹子把荣耀作为比重很大的娱乐活动。我是唯一一个从来就没有下载过的。&br&&br&&br&举例子吧,回到宿舍不用猜,必然是开黑的声音,开黑肯定没人用耳机,大家边打边聊。中午回宿舍是睡不了午觉的,所以我一般早出晚归,九点多回去。而晚上九点半后是开黑的黄金时期,一直到熄灯,所以我洗漱完习惯挂耳机玩手机。曾经创造过三天没和室友说话的记录,我们关系挺好的,不是闹别扭,只是因为,没什么机会。&br&&br&上课下课一起走路,十有八九谈论荣耀,有时候给我讲讲,我耐心的听,不插嘴。&br&&br&&br&早操结束后一起吃早饭,因为离上课还有一个小时,吃完了三个人在食堂开黑玩一把才去上课,我挂耳机趴桌子上睡觉,后来不再一起吃了。&br&&br&上课有两个妹子不爱听,但移动在教学楼没有网,请求我给她们开热点,开黑。&br&&br&整个学期唯一一次聚会,点完菜三个人兴致勃勃的开了一局,我一个人愣住了,讲真,这是我第一次觉得,过分了的时候。不过少数服从多数,我尴尬之后,也低头玩起了手机。&br&&br&我室友们都是品性正常的妹子,她们并不是沉迷,我无法想像沉迷的人是怎样对身边人社交孤立的。&br&&br&社交孤立是个中性词,前面答主讲,两个广东人当着外地人面说对方听不懂的粤语,就是一种孤立。荣耀这个游戏比讲粤语更可怕的地方在于,它传染性很高,粤语不能一天学会,但荣耀可以。&br&&br&我不打游戏,但我是个对自己不喜欢的东西也会有兴趣了解一下的人,连喊麦都去查查资料的那种。所以荣耀我还算了解。&br&&br&操作画面玩法都没有特别出彩的地方,传染性这么强不能仅仅用腾讯掌握着几个亿的微信qq用户方便推广来解释。根据我的观察,荣耀里面大多数情况下陌生人们是不会说话的,骂人除外。一般加好友是打完一局给对方点个赞,然后进行好友申请,组成战队等等。但即使组成战队,大家也是无交流状态。所以一局结束,除了自己之外九个人就消失了(如果不加好友并且全部陌生人)&br&&br&另外一点很重要,那就是荣耀很平等,买皮肤和不买事实上影响不大。赢不赢还得看当局表现,打的不好,皮肤增加的十攻击根本微不足道。所以有一群好队友十分重要。&br&&br&两者结合,自然而然的,人们为了赢,会选择和身边人组队。一是联系方便,不像陌生人那样时间难以配合。二是知根知底方便交流,用哪个角色习惯打什么位置,交流好了配合更得心应手。&br&&br&所以给自己的好友不断的邀约,大家逐渐加入荣耀阵营,形成一个极其庞大的新的有很强认同感的共同体。&br&&br&说到这里,我想提一件小事。有一次晚间地铁,车厢人不多,比较安静,有一个大叔手机外音很是令人瞩目——车里年轻人都听的出来,那是王者荣耀的声音,这个看上去至少七零后,更倾向于六零后的大伯在打王者荣耀。我观察了一下周围,年轻人们都看了大伯几眼,一种“都有白头发的人也玩啊”的兴奋感和认同感,有点像自己爸妈给我们发表情包一样。&br&&br&其实我很怀疑这个大伯是不是喜欢这个游戏,为什么这么说呢?因为这个游戏和陌生人打,真的没有很强的游戏魅力,很难吸引到高年龄层。而大伯的同龄朋友们显然没人打,所以如果只是他自己玩是没有什么大乐趣的。猜测他只是好奇或者是孩子甚至孙子玩孙子自己想了解一下等等。&br&&br&社交孤立并不是说因为荣耀太火爆,而是它有朝着政治正确的方向前进的倾向。你听不懂我们聊天?一起玩啊!你不想玩?那你听不懂就没办法了除了你大家都玩。&br&&br&室友们打荣耀我要睡午觉,我显然是不会让她们停止的,一个人做的事情和群体做的都不一样,那么就很难提意见。所以我会选择离开宿舍。那么一个群体聚会都在玩荣耀没人聊天,不玩的那个是没办法提出意见的。在这种情况下,随着荣耀的越来越流行,这种政治正确就越来越接近成型。&br&&br&全世界都在为荣耀站台,你怎么能说要照顾你情绪大家当着你的面不聊这个不玩这个?下载荣耀加入开黑阵营,成了你唯一应该做的事,成了政治正确的事。&br&&br&这就是我不支持荣耀流行的原因,虽然现在还没有我说的这么严重,但我很担心它会在某一天,真的成为了被大家看做“不玩游戏是假清高不合群的装x犯”的政治正确。&br&&br&LoL流行,大家线下当着不玩游戏的人的面并不会大谈特谈,也局限于设备,不会随时随地当着不玩游戏的人的面打游戏。所以即使流行,但社交孤立并不明显,大家还是按照日常规则社交,聊圈子的事就回到圈子里是默认的共识。&br&&br&但荣耀凭借碎片时间杀手身份,显然漫延侵蚀了日常的线下生活,社交孤立的影响,每一个不打荣耀的人,都或多或少体会过。这实在是值得重视的。&br&&br&所以我说,从没有哪一个游戏,像王者荣耀这样社交孤立的如此流氓。&br&&br&很多年前,人们歧视打游戏的人,认为游戏是电子鸦片,打游戏更是不务正业浪费时间。而现在人们正确接受了网络游戏,但欣欣向荣的日子并没有太久,因为&b&歧视不玩游戏的人&/b&的风气,快要形成了。&br&&br&&b&当它形成了,那么一定是从王者荣耀开始的。&/b&&br&&b&&br&&/b&&br&——&br&关于大叔(大伯)我先入为主的问题。说的不够详细,事实上他已经年过半百的老态,说他不爱游戏是通过三点,一是眼睛眯着,对就是老人那种。二是拿手机姿势太像一个刚接触手机不算太久的人了,端正的举在靠近膝盖处。三是最重要的,手机外音太大了,得出听力不好的结论没有大问题。当时我男朋友(不打荣耀打lol,并且对荣耀的火爆很困惑)和我一起地铁,他今天看了这个回答,对推测没有提出异议。我为了避免误会,把大叔换成大伯了,见谅。&br&&br&评论区说自己朋友孩子初中了还熬夜荣耀,试问他当初打魔兽的朋友们是不是能陪他,再者女儿初中父亲是不是还具备盯着手机打游戏的身体情况,壮年想必不会视力不好听力不好吧。&br&&br&再次强调,社交孤立,是中性词。以及我并不歧视荣耀,我只是反对过度流行到成为人人都应该有的社交工具。
1从没有哪一个游戏带来了如此普遍性的社交孤立,也从未有哪一个游戏带来的社交孤立如此流氓。
说说我宿舍。四人寝,三个妹子把荣耀作为比重很大的娱乐活动。我是唯一一个从来就没有下载过的。 举例子吧,回到宿舍不用猜,必然是开黑的声音,开黑肯定没人…
&img src=&/50/v2-cc2af9870043bbf1dab606b6b3bad579_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/50/v2-cc2af9870043bbf1dab606b6b3bad579_r.png&&&p&&b&文 / &a href=&/people/753ab16fc45fa6cb81cdd& data-hash=&753ab16fc45fa6cb81cdd& class=&member_mention& data-title=&@苍月小心& data-hovercard=&p$b$753ab16fc45fa6cb81cdd&&@苍月小心&/a& &/b&&/p&&p&在游戏相关的论坛社区里,玩家们经常会谈到一个数学公式——兰彻斯特方程。这个在一战期间被英国数学家提出的微分方程组,被很多人认为是进行游戏数值设计的重要参考,他们认为可以用来提高游戏战斗数值的真实性。&/p&&p&然而事实上,在真实的游戏研发过程中,却不会在实际应用中用到这样一个数学工具。因为游戏性和真实性存在一个微妙的博弈关系,而兰彻斯特方程本身也只是“有限的真实”。&/p&&p&被“神话”的兰彻斯特方程&/p&&br&&p&1914年,英国工程师兰切斯特(F.W.Lanchester)在研究空战单位最佳编制的“战斗中的飞机”一文中率先提出了其著名的兰切斯特方程。开始是用于分析交战过程中的双方伤亡变化,之后用途逐渐推广。&/p&&br&&img src=&/50/v2-cffa5afb4d96038f2efaef9_b.jpg& data-rawwidth=&278& data-rawheight=&410& class=&content_image& width=&278&&&p&&i&(弗雷德里克·威廉姆·兰彻斯特,)&/i&&br&&/p&&br&&p&兰彻斯特成长于19世纪后半叶,因此他提出的这个数学工具也有着非常强的时代背景。当时的欧洲战争,是以“排队枪毙”战术为主流,打起来基本是这样的:&/p&&br&&blockquote&&p&步兵排成很长的线列,使用步枪向对面军队进行齐射,齐射数轮后齐步前进并发起刺刀冲锋,进入刺刀肉搏阶段。&/p&&/blockquote&&p&而兰彻斯特方程就是从这样的战法中受到启发,分别模拟了对射阶段和肉搏阶段中双方人数变化对于战斗力衰减的影响,并计算出最终的胜利方和战损。&/p&&p&&i&&img src=&/50/v2-e0f6febc3f8e1efa6c7ec_b.jpg& data-rawwidth=&585& data-rawheight=&296& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&585& data-original=&/50/v2-e0f6febc3f8e1efa6c7ec_r.jpg&&(“排队枪毙”是18、19世纪欧洲常见的步兵战术)&/i&&/p&&p&这个方程对于符合其理想态的战斗过程可以进行模拟计算,这一点在游戏中也不例外,比如可以用兰彻斯特方程求解war3中10个火枪手和20个蜘蛛对射的战果,或者《皇室战争》中王子骑士遭遇骷髅海时可以击杀几只骷髅,也就是说,兰彻斯特方程对于愿意深度钻研游戏的高玩来说,不少时候是有用的。&/p&&br&&img src=&/50/v2-78ae9b8d12be8d4e20ab_b.jpg& data-rawwidth=&363& data-rawheight=&477& class=&content_image& width=&363&&&p&虽然也有些新入行的策划们经常琢磨:如何用兰彻斯特方程让游戏的战斗数值更加科学、更加真实。然而事实是,对游戏设计而言,兰彻斯特方程并没有想象中那么实用——它适合对非常理想化、单一化的战场情况进行模拟,比如没有第三方火力、排除地形因素等等,而实际战场远非这么简单。&/p&&br&&p&兰彻斯特在创建该方法时,是用于研究空战单位的编成,毕竟当时的空战更加吻合方程成立所需的理想环境。陆战的话,这个方程在模拟排队枪毙战术时就已经显得捉襟见肘了,更别说炮兵的火力压制和骑兵的侧面突击,都无法用简单的战力衰减来描述。&/p&&br&&p&&i&&img src=&/50/v2-3e533a0e9db2b20d7ad6_b.jpg& data-rawwidth=&944& data-rawheight=&659& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&944& data-original=&/50/v2-3e533a0e9db2b20d7ad6_r.jpg&&(滑铁卢战役)&/i&&br&&/p&&br&&p&而当时间推移到一战二战后,战场变得更加复杂,战斗方式更加立体化、多元化,因此单纯用兰彻斯特方程模拟局部战场的战果显得越来越不实际,因此兰彻斯特方程在逐步完善的基础上更多用于宏观运筹及兵棋推演。&/p&&br&&p&游戏战斗往往元素更多,更是可能有减速、眩晕等等超越现实情况且难以进行直接计算的战斗要素,所以用兰彻斯特方程模拟复杂战斗的结果都不现实,更不用说指导设计了。&/p&&br&&br&&h2&真实性与游戏性并不能完全兼容&/h2&&br&&p&从上面的事例很容易引申出一个问题:究竟是不是要把游戏设计得和现实世界的规则高度接近呢?或者说,一个设计得高度接近现实的游戏是不是真的好玩呢?&/p&&br&&p&早在十几年前的本世纪初,很多玩家就对当时游戏的“不真实”充满了怨言。CS里一个红血的士兵依然健步如飞,丝毫不影响战斗,甚至被手枪(Glock-18)击中头部都不会死。同样,各种战略游戏中,残血的部队依然攻击力丝毫不减。&/p&&br&&p&&i&&img src=&/50/v2-bd75e2f83c79b_b.jpg& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&/50/v2-bd75e2f83c79b_r.jpg&&(CS里恐怖分子的初始武器Glock-18手枪哪怕命中敌人头部也无法完成击杀)&/i&&/p&&br&&p&在光荣的一些三国志游戏里也是如此,比较明显的例子是《三国志9》和《三国志11》里初期兵力微弱的刘备阵营,可以使用高能力武将带少量士兵组建多个部队,利用武将的战法或者技能来快速杀伤敌兵打开局面。这些情况显然都是有违现实世界法则的,让人觉得游戏始终是游戏,偏离现实甚远。所以很多玩家希望能够玩到真实程度更高的游戏。&/p&&br&&p&&i&&img src=&/50/v2-57ed7d8c9e8f_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/50/v2-57ed7d8c9e8f_r.jpg&&(诸葛亮当年哭那么凶,不知道是不是因为马谡有“百出”)&/i&&/p&&br&&p&在本世纪初的十年里,伴随着计算机图形技术的日新月异以及硬件性能突飞猛进的发展,游戏的各方面素质也大幅度提高,游戏的真实性要素也不断增长。3A级大作开始构建直逼现实的大型城市,例如GTA5几乎复刻了一个洛杉矶,而游戏引擎的发展也让很多游戏的游戏性更加真实。&/p&&br&&p&&i&&img src=&/50/v2-e8f85ba4e_b.jpg& data-rawwidth=&486& data-rawheight=&583& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&486& data-original=&/50/v2-e8f85ba4e_r.jpg&&(GTA5构建了一个足以以假乱真的“洛杉矶”)&/i&&/p&&p&在即时战略领域,全面战争系列改变了传统RTS游戏的模式,部队不再是一个唯命是从的、哪怕红血也战斗力丝毫不减的单位,而是一个个士兵组成的团队,长时间奔跑会疲劳,大量减员会恐惧甚至逃跑,转换方向需要漫长的列队时间而不是瞬间完成。这样真实性大幅度提高的游戏深受军事爱好者的喜爱。&/p&&p&&i&&img src=&/50/v2-29a3ce4cf9d_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/50/v2-29a3ce4cf9d_r.jpg&&(全面战争系列对于战争细节的描绘非常优秀)&/i&&br&&/p&&p&在足球游戏领域,足球不再是“属于”带球者的附件,而实现了人球分离,物理引擎的进步也让游戏中的身体对抗更加真实。&/p&&br&&p&2007年初的时候,我接触了非常早期版本的《骑马与砍杀》。这个看起来非常简陋的游戏比起之前的动作游戏,真实性非常高,新手会感到骑马非常难控制,骑射还需要考虑自身运动方向和下坠力量,近战也不可能像三国无双那样一骑当千了,冲进人群分分钟被一群农民砍翻。&/p&&br&&p&然而,不断提高的“真实性”,也在不断拔高玩家的胃口。很多曾经以“真实”而知名的游戏,却依然让一些玩家觉得“不够真实”。这些玩家戏称一些游戏为“魔幻游戏”。例如在骑砍里,身披全身板甲骑在重型战马上居然还能拉开重型战弓,轻松风筝几十个敌人。在《中世纪2全面战争》里,初期的将领卫队在高手的控制下可以击溃数百甚至上千的敌军步兵。实况足球里高平衡高带球速度的球员依然能够轻松突破对手的防线。&/p&&br&&img src=&/50/v2-740bcf6ab62c96cbe78250_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/50/v2-740bcf6ab62c96cbe78250_r.jpg&&&p&这就带来了一个疑问,如果说曾经的技术不足导致游戏难以真实化,那么为什么在技术高度发展以后,依然会有这么多“魔幻游戏”呢?其实答案很简单,当真实性提高到一定程度之后,就难免与游戏性产生冲突,如果继续提高真实性,就可能会损害游戏性,简单说,就是过于真实的游戏其实并不那么好玩。&br&&/p&&br&&p&实况足球曾经就在真实性和游戏性之间反复摇摆。足球游戏可能是最能反映游戏性与真实性冲突的游戏类型,如果要追求真实,那么不仅仅要做到人球分离,还要做到身体平衡性的高度仿真。&/p&&br&&p&比如绝大部分球员不可能做出连续快速的变向过人,还要降低传球的智能化,不能无视球员方向按一下按钮就自动传向了队友等等。而如果真做到了足够的真实,游戏就会变得特别难玩,甚至连流畅的进攻配合都打不出来,更不谈进球得分了。&/p&&br&&p&经典的实况8可能是史上群众基础最广的一款实况游戏,但是实况8的真实性就相对较低,高身体平衡高带球速度的球员典型如罗纳尔多随便突破。从实况8开始到PES2010这些年,KONAMI一直在真实性和游戏性中反复摇摆,某些版本都会有一些明显不太真实的“一招鲜”。&/p&&br&&p&比如实况10中高平衡球员禁区拿球强行扣球射门几乎百发百中,又如PES2009中反复变向扣球摆脱防守球员,都成了近乎BUG一样的招数。而某些代又过于“真实”,惯性延迟过高,哪怕C罗带球都不太稳,传球准确性过低,这些又导致游戏性的大幅度降低。&/p&&br&&p&&i&&img src=&/50/v2-3c98f96ece7cc2e91443bdf_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/50/v2-3c98f96ece7cc2e91443bdf_r.jpg&&(足球游戏的真实性往往难以与游戏性两全)&/i&&br&&/p&&p&曾经以真实而出名的骑马与砍杀也是如此,如果过分追求真实感,比如在最新版本中不允许在马背上使用高磅数的战弓,这样骑马作战的效率大幅度降低,原本喜爱骑射作战的玩家极不习惯,因此最新版本的风评也远不如战团版本好。&/p&&p&&i&&img src=&/50/v2-cd663d010c73bfdc17e08_b.jpg& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&384& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&/50/v2-cd663d010c73bfdc17e08_r.jpg&&(如果不能骑射开无双,骑砍恐怕就没那么好玩了)&/i&&/p&&p&曾经无数人YY过的受伤后行动受限的fps游戏也是一个真实性与游戏性冲突的典型例子,如果角色受到伤害就影响行动,那么游戏的体验是极差的。在著名的《使命召唤4》中,玩家会体验到遭遇核爆后重伤的主角蹒跚行走的状态,但相信没有谁愿意以这样的姿态进行战斗。&/p&&br&&p&同样,在经典的切尔诺贝利暗杀关中,年轻的普莱斯为了救助受伤的上尉,背负上尉行进了一段,那一段行动受限的战斗非常真实,充分体现了当时情况的艰险,作为单人战役的剧情的确非常精彩,但是如果在对战中这样,游戏体验会好吗?&/p&&br&&p&如果真做成受伤就影响行动,会破坏游戏的平衡乃至玩法,因为受伤会影响行动能力,所以先手命中的价值大幅度提高,甚至是先命中则几乎必然打死对手。这样的情况下,不仅不利于游戏对抗性的发挥,同时会导致数值价值集中在单一维度上(先发命中率),而导致大部分设计失效。&/p&&p&&i&&img src=&/50/v2-86c6d3c9dcd3cd1f97e74_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&384& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/50/v2-86c6d3c9dcd3cd1f97e74_r.jpg&&(年轻的普莱斯队长在切尔诺贝利背负受伤的上尉逃亡)&/i&&br&&/p&&p&最后再回到前文中提到的被认为可以适用兰彻斯特方程的战略类游戏中,游戏性与真实性也是存在较为明显的冲突的:&/p&&br&&p&如果把战棋游戏中的单位设计成战斗力随着血量(兵力值)明显降低的话,则很容易会导致游戏数值体系的混乱,比如防御属性会让攻击属性几乎形同虚设(因为掉血少等于攻击损失慢)。同时,血量的改变本身是一个非常适合做被动技能的触发点,比如控血就是一个很好的技能的触发条件,既有难度,又有一定的刺激感。&/p&&br&&p&《精忠报国岳飞传》首次在曹操传MOD中加入了特技系统,岳飞的特技就是要在极低的血量下才能触发,而触发的效果则非常强力,这样玩家需要在紧张的战场局面下动脑思考,找到最好的触发特技时机,这样的设计本身就是能够大幅提高游戏性的。&/p&&br&&p&&i&&img src=&/50/v2-fa432cb87f1c3ae387cc38_b.jpg& data-rawwidth=&652& data-rawheight=&421& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&652& data-original=&/50/v2-fa432cb87f1c3ae387cc38_r.jpg&&(这个MOD在2008年问世后吸引了不少玩家)&/i&&br&&/p&&br&&p&另一个例子就是《钢铁雄心》系列和《文明》系列的对比。钢铁雄心系列的部队属性是根据现实中兵种的参数制定的,属性类型非常多元,不仅仅包括常规的各类攻防参数,还包括战场宽度、油料补给、组织度等比较专业的军事参数,甚至还可以自定义部队的装备。&/p&&br&&p&&i&&img src=&/50/v2-071c4f6c10a5c5e6d54a57ab6b551b22_b.jpg& data-rawwidth=&1042& data-rawheight=&546& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1042& data-original=&/50/v2-071c4f6c10a5c5e6d54a57ab6b551b22_r.jpg&&(钢铁雄心3的部队数据非常详细,也比其他游戏更贴近)&/i&&/p&&br&&p&而文明系列里的部队参数则极为简单,就是移动力、战斗力两个参数。但是具体到战斗细节上,钢铁雄心的玩家其实很难对每个部队的战斗力有一个非常清晰的认识,而是凭感性和经验对战斗能力做出一个预估,而文明系列则可以非常清晰地根据部队的实际情况预测之后的局面变化来精确制定战术。&/p&&br&&p&&i&&img src=&/50/v2-cf13ad3c1f57c01ba61add504e511236_b.jpg& data-rawwidth=&831& data-rawheight=&194& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&831& data-original=&/50/v2-cf13ad3c1f57c01ba61add504e511236_r.jpg&&(文明系列可以让玩家对战斗结果有比较明确的预估)&/i&&/p&&br&&p&这两者其实也能够体现出真实性与游戏性的差异,《钢铁雄心》系列在真实性上做的非常好,但在现实的军事决策时,也不会有哪个部队在番号上标注着自己的战斗力,需要双方的统帅综合估计各种影响因素来做决策,而脱离真实性的游戏数值则可以让玩家不断追求对游戏的极致把控,玩出更极限的玩法,挑战更变态的难度。&/p&&p&在进入本世纪第二个十年之后,游戏界的商业化程度比起之前又有了突飞猛进的提高,因此,追求高真实性的游戏逐渐成为了一个较为细分的领域,P社5萌的玩家群体也越来越庞大,过百万的销量在SLG领域已经是非常优秀的成绩。&/p&&br&&p&同样,大量追求游戏性的作品也以独立游戏的形式崭露头角,而大部分3A级大作则在寻求真实性、游戏性的平衡,以期获得更多玩家的认可。其实无论是游戏性还是真实性,都是一个好游戏所不可或缺的,但是由于两者在游戏设计中难免存在一些此消彼涨的冲突,因此很难两全。现在他们各自在特定的细分领域里大放异彩,或许对于玩家而言,就是最好的结局了。&/p&&br&&br&&p&&b&关注公众号“游戏研究社”后发送以下关键词,可看到更多精彩内容:&/b&&/p&&br&&p&&b&神考据 | 科普 | 街机 | 任天堂 | 社长说 | 励志 | FC | 红白机 | 长鼻君 | 黄油 | 魔兽 | 塞尔达 | 巫师 | VR | 守望先锋 | 精灵宝可梦 | 阴阳师 | 行业 | 盘点 | 剧场 | 老四强 | 独翼神龙&/b&&/p&
在游戏相关的论坛社区里,玩家们经常会谈到一个数学公式——兰彻斯特方程。这个在一战期间被英国数学家提出的微分方程组,被很多人认为是进行游戏数值设计的重要参考,他们认为可以用来提高游戏战斗数值的真实性。然而事实上,在真实的游戏…
&p&空之轨迹3rd里面有15个星门,但是玩家拆包发现还有弃用的星门16~20。&/p&&p&时间过于久远了,已经不知道谁先扒出来的。&/p&&p&&b&星门16 科洛丝的毕业典礼&/b&&/p&&p&方舟事件后克洛丝是王国公主的身份已经家喻户晓了,但是这样的身份并没有影响她和乔儿和汉斯之间的朋友关系。 &/p&&br&&p&要毕业了,公主在和学生会道别。&/p&&img src=&/v2-11af16e509d528af014b1f_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-11af16e509d528af014b1f_r.jpg&&&br&&p&3名好朋友学生会室的最后谈理想。&/p&&img src=&/v2-fd007e17952abebf4049c_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-fd007e17952abebf4049c_r.jpg&&&br&&p&最后的恶作剧。乔儿的主意,在汉斯出去时,乔儿要求克洛丝戴上假发,原因是克洛丝身为女孩子,从来没有长发的造型出现在王立学院。这最后的戴假发,是在学院最后的纪念。克洛丝答应了,戴上假发后,正好汉斯回来了,结果汉斯很吃惊,公主很脸红,而乔儿一副得意的表情。&/p&&img src=&/v2-adbfb90bc227a5_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-adbfb90bc227a5_r.jpg&&&p&就这样,在欢乐的气氛中,克洛丝完成了王立学院的学业,顺利毕业。 &/p&&br&&p&&b&星之门17 酒的诱惑 &/b&&/p&&p&讲述了在王都雪拉认识爱娜后不久的故事。&/p&&img src=&/v2-0ed37d4fbbc8c796be6d_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-0ed37d4fbbc8c796be6d_r.jpg&&&br&&p&雪拉回到了洛连特,而这时,爱娜也来到了洛连特,正式开始成为了洛连特游击士协会的接待人。&/p&&img src=&/v2-c3e9be3c823ab9dbf3723de_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-c3e9be3c823ab9dbf3723de_r.jpg&&&p&这时,为了庆祝重逢,雪拉提议到新开的饭店喝酒,同是酒徒的爱娜开始是吃惊,但很快就同意了。&/p&&p&到了饭店后,两人一边谈快乐的事情,一边喝酒。不知不觉,桌子上堆满了很多瓶子,而这时雪拉发现,爱娜比自己还能喝。&/p&&p&两人越喝越兴奋,并开始迷迷糊糊的点起了很贵的高档酒。结帐时服务员说全部加起来是20000米拉。 &/p&&p&20000米拉。。。对于现在还刚升为正游击士的雪拉哪里有这么多钱。于是在酒精的迷糊中,雪拉拉着爱娜拔腿就跑,老板和服务生一看急了,马上追了出来,4人开始在洛连特绕圈跑。&/p&&img src=&/v2-d084b5e0b915f372ddf3522dea08c630_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-d084b5e0b915f372ddf3522dea08c630_r.jpg&&&p&跑到游击士协会旁边时,正好碰到卡西乌斯走出来,当面撞了个正着。之后卡从老板那里了解了情况后,支付了米拉,而雪拉还不知道,还拉着爱娜继续在洛连特转圈跑。卡西乌斯看着这两人,很无奈的笑了。&/p&&p&&b&星之门18 百日战役的新星 &/b&&/p&&p&百日战役时,王国军之所以会取胜,除了卡西乌斯这位传奇人物外,还有位功不可没的人物。他就是王国军在百日战役时脱颖而出的新星,后来的理查德上校。 &/p&&p&在反击战将要取得最后胜利时,帝国开始狗急跳墙似的进攻王国,而卡西乌斯和摩尔根将军为了最后的胜利,在雷斯顿要塞开重要军事会议。在前线拖延帝国军脚步的任务,交给了在前几次反击战中有突出表现的理查德。 &/p&&p&理查德很巧妙的调兵遣将,拖住了由帝国独眼将军赛克斯指挥的部队,最终为雷斯顿要塞争取了宝贵的时间。&/p&&br&&img src=&/v2-a314d1d52cfcaa7af8f41a8_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-a314d1d52cfcaa7af8f41a8_r.jpg&&&p&之后,卡西乌斯相当器重理查德。在卡西乌斯的教导下,理查德成为了王国军中从百日战役中诞生的新星。&/p&&img src=&/v2-4ee4adacf08bda2faca2a_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-4ee4adacf08bda2faca2a_r.jpg&&&p&&b&星之门19 圣痕的背叛 &/b&&/p&&p&怀斯曼,这个来自被盐之桩毁灭了家乡的孤儿,被教会的慈善机构福音收养,从而在教会里开始了新的生活。&/p&&p&时间过得很快,今年是怀斯曼升职为圣封省大司教的第5年。&/p&&p&早上,露菲娜如约来到了怀斯曼所在的教堂。&/p&&img src=&/v2-adc25ab5ac64_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-adc25ab5ac64_r.jpg&&&p&怀斯曼:“我说的事情考虑的如何了。”&/p&&p&露菲娜:“抱歉,我对那种力量没兴趣。” &/p&&p&怀斯曼:“真的是这样吗?如果解放了你身体上的圣痕,就可以成为12守护骑士的一名了。以你的能力,连瑟尔纳特总长都能胜过的。”&/p&&p&露菲娜:“我再说一遍,我对圣痕的力量没兴趣。怀斯曼,你以为我不知道,你在担任司教的这几年,多次把圣痕的研究资料转达给蛇。这些,一旦被法王知道了,有什么后果你很清楚的。” &/p&&p&怀斯曼:“呵呵。不愧是有千之腕称呼的露菲娜,连蛇都调查到了,那位大人对于我的研究成果相当感兴趣呢。” &/p&&p&露菲娜:“你为什么要这么做?为什么要帮助蛇?” &/p&&p&怀斯曼:“我所追求的是超人的理念。我研究圣痕,就是为了追求我的理念。因为圣痕,远比想象的复杂。这种力量,就像是世界的自我意志,相当有趣啊。但是现在,我看到了更高的目标,我改变主意了。”&/p&&p&露菲娜:“难道。。。是圣典记载的女神的七至宝?但是,研究七至宝是教会绝对禁止的。” &/p&&p&怀斯曼:“呵呵,这我知道。所以,我找到了更好的适合研究七至宝的地方。” &/p&&p&露菲娜:“原来如此,你是为了得到蛇的信任,才将圣痕的情报传达给蛇。”&/p&&p&怀斯曼:“呵呵,随你怎么想。千之腕露菲娜,那么再见了,呵呵。” &/p&&img src=&/v2-b3dbb69ae64aa8f59fa19_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-b3dbb69ae64aa8f59fa19_r.jpg&&&p&这次和露菲娜的见面后,怀斯曼再也没有在教会出现。于是,露菲娜将之前的所有对话报告给了法王。得知消息后,法王已经确定怀斯曼为教会的叛徒,颁布了驱逐令。 &/p&&p&怀斯曼去了结社,开始了七至宝的研究。 &/p&&p&&b&星之门20 执行者的真实 &/b&&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A///v_show/id_XMTQxOTk4MjE2NA.html%23paction& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/v_show/id_X&/span&&span class=&invisible&&MTQxOTk4MjE2NA.html#paction&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&莱维成为可控角色,醒来之后可在古罗力亚斯上自由行动,与结社成员对话。&/p&&img src=&/v2-b579d0afcecf483e12be_b.png& data-rawwidth=&558& data-rawheight=&349& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&558& data-original=&/v2-b579d0afcecf483e12be_r.png&&&br&&p&莱维与玲 &/p&&p&-啊,莱维。不会是教授叫你了吧。哈哈,看来是机会来了。&/p&&p&-在《塔》里也够你辛苦的。&/p&&p&-唔,也不是那样的。如果再多点时间的话,就能把他们统统杀掉的。&/p&&p&-不用,根本不用亲自动手。如果利用了《环》的力量那就等同于人类全部灭亡。&/p&&p&-咦。。。是吗? &/p&&p&-思考一下吧,那个教授掌握了超越人类智力的力量。玲你也能想象的到,会有什么样的事情发生。&/p&&p&-嘻嘻,也是。不管怎么说,教授的性格是相当的没有道理的。到底是我先还是那帮家伙先。。。不管是谁能获胜,答案马上就能揭晓了。&/p&&p&-话说那教授,要操控世界什么的。 &/p&&img src=&/v2-fbaaa107b9dda834099cfc5af5e30190_b.png& data-rawwidth=&549& data-rawheight=&334& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&549& data-original=&/v2-fbaaa107b9dda834099cfc5af5e30190_r.png&&&br&&p&-嘻嘻,看来事情象是变得越来越有趣了。&/p&&p&-唷。。。看到了吗,那天空中的巨物。&/p&&p&- 呵呵呵,这下好玩了。。。是吗? &/p&&p&-不过,这话与我无关。&/p&&p&-哼,没劲的家伙。如果是这样的话,那小家伙,可就要来撕裂你了。 &/p&&p&-原来如此…… &/p&&p&-在《塔》中也出现了啊,虽然素质不错,不过,归根到底是执行秘密行动的人。下次有机会的话,一定会将其彻底击毁。 &/p&&p&-如果是这样就好了。不过,那家伙也有那家伙的战斗方式,一定要警惕,。慎防那家伙从暗处下手。&/p&&p&-呵,这就不用你操心了。下次就提着那小东西的脑袋给你当礼物了,你就好好期盼着吧。&/p&&br&&p&莱维与露茜奥拉 &/p&&p&-呵呵,真少见啊。怎么想起来到我这里来了。莫非是,想我了么? &/p&&p&-快闭嘴,我不是来和你说这些的。&/p&&p&-呵呵,玩笑、玩笑而已。教授的『福音计划』也就快要进入最终阶段了。&/p&&p&-或许马上就该轮到你出场了。&/p&&p&-恐怕是如此。不过,露茜奥拉,为什么你会一直协助教授的计划呢? &/p&&p&-呵呵,那是一种缘分。偶然之间,找到了自己一直在探寻的东西。聚集到这里的人们应该都是一样的缘由吧。&/p&&p&-也许是这样。。。如果能拥有这些找到的东西那就好了,不过。。。 &/p&&p&-好了,不说了。就此打住吧,或许是已经太迟了。不管怎么样既然已经是涂满鲜血的道路。。。那就不要留下任何遗憾地战斗下去,直到最后。&/p&&p&参加教授的计划,也是偶尔的一个缘分所致。聚集在这里的人们应该都是一样的缘由吧。&/p&&br&&p&莱维与布卢布兰 &/p&&br&&p&-哟嚯,这可是稀客啊。大名鼎鼎的剑帝陛下居然能下榻我们这小庵来。 &/p&&p&-呵,到这种时候还戴着面具,难道是真的那么害怕暴露自己的真面目么? &/p&&p&-哼哼,完全不是如此。如果说是面具那您不也是戴着面具么? &/p&&p&-什么。。。 &/p&&p&-只要是人,不管是谁,一生中总会以戴着不同的假面具生活着,您也应该会深有体会吧。因此,我时常只戴着这一个面具,这才是我的真面目,而我本身的容貌反而是我的假面具。难道你不记得操持着几个假面的你也嘲笑过我么。&/p&&p&-哈哈,的确是。你这个样子多少也有一分道理。 &/p&&p&-没有理念的地方也就没有美。这不是能够用简单的道理来说明的。在笑我之前,先想一想如果自己的收藏少了一个的话,会如何呢? &/p&&p&-你。。。你? &/p&&p&莱维与基尔巴特 &/p&&p&-辛苦你查看了,有什么异常么?&/p&&p&-是、好的!我、我要为结社全力完成自己的任务!从现在开始的新作战也一定会成功! &/p&&p&-什么样的作战啊?&/p&&p&-是袭击王立学园的计划! &/p&&p&-袭击学园?是谁的命令?&/p&&p&-呵呵,是肯帕雷拉大人!&/p&&p&-..................这家伙,到底在学谁啊!&/p&&p&-到..到底是怎么了?&/p&&p&-没什么..祈祷你能成功。不过,尽量把进攻放在最低限度。为了防备今后的作战尽量避免消耗过多的战力。&/p&&p&-哈!你就放心好了!那就好好瞧一瞧我基尔巴特的指挥能力。&/p&&img src=&/v2-adf9bd7d97c46_b.png& data-rawwidth=&544& data-rawheight=&341& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&544& data-original=&/v2-adf9bd7d97c46_r.png&&&p&之后剑帝就去找白面和小丑谈话,白面让剑帝驾驶德尔基昂冲撞方舟的防护罩,用外之理魔剑噬岩者劈开它,先进入方舟。&/p&
空之轨迹3rd里面有15个星门,但是玩家拆包发现还有弃用的星门16~20。时间过于久远了,已经不知道谁先扒出来的。星门16 科洛丝的毕业典礼方舟事件后克洛丝是王国公主的身份已经家喻户晓了,但是这样的身份并没有影响她和乔儿和汉斯之间的朋友关系。 要毕业了…
&img src=&/50/e9c56194aeeae5e86d194cb_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&330& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/50/e9c56194aeeae5e86d194cb_r.jpg&&&b&前言&/b&&br&&br&&br&在中国,每当提到电子游戏对青少年造成的影响时,社会舆论总会鲜明地划分成两派进行站队:一边是以权威形象为代表出现的政府官员、传统媒体和老师家长,主张电子游戏对于青少年造成了不良影响,导致浪费时间,荒废学业;另一边是以年轻人为主体的网络社群(例如知乎),主张电子游戏本身无害,只是因为玩家个人意志的薄弱才造成了各种问题。&br&&br&&img src=&/de03ffaeb37da2_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&251& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/de03ffaeb37da2_r.jpg&&&br&&br&作为一个有二十年游戏经验的老玩家,同时也是游戏行业的从业人员,我认为以上这两种观点都存在片面性:作为一种娱乐活动,玩电子游戏本身与其同类,例如观看电视、电影,阅读书籍,打牌等等并没有本质上的区别;然而确实存在某些会造成所谓“成瘾”的游戏设计,现有的主流网络游戏为了商业利益,几乎都采用了这些设计思路。&br&&br&基于以上的观点,本文将着重讨论现有主流网络游戏的设计思路,以及这些设计思路对玩家行为造成的影响。&br&&br&&br&&br&&b&游戏的本质&/b&&br&&br&所有人都有物质和精神世界两方面的需求,而娱乐活动则是满足精神需求的一种重要手段。&img src=&/e1b5e595ec1d203810dac_b.png& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&334& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/e1b5e595ec1d203810dac_r.png&&&br&&a href=&/?target=http%3A///cul//6155916.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&早在五千年前人类就发明了掷骰子游戏&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&Johan Huizinga在其著作《Homo Ludens》中,更是把包括祭祀、战争、比赛等一系列人类行为都归结在游戏的范畴之内。在书籍、音乐、绘画等艺术形式出现之前,游戏是人类最古老的娱乐活动。在数千年的历史中,人类一直在不断地发明各种新游戏来丰富自己的生活。围棋、象棋、扑克牌、麻将等棋牌类游戏早已为我们熟知,而几乎所有的现代体育运动,以足球为代表,在最早出现时都是以游戏的形式呈现出来。&br&&br&&img src=&/00a53153d5befc7caecf739_b.png& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/00a53153d5befc7caecf739_r.png&&《Pong》&br&&br&电子计算机的发明,大大地促进了游戏的发展。1972年,人类发明了第一个电子游戏《pong》,四十多年后的今天,每年全世界都有数以万计的电子游戏问世。随着近年来电子游戏开发门槛的不断降低,制作电子游戏不再是geek们的专利。可以预见到的是,在未来哪怕电子游戏的开发者不是专业的程序员,只要掌握一点基本的编程知识,就可以制作出自己的游戏。&br&&br&游戏,或者说一切的娱乐活动为什么能吸引人,使人乐此不疲?“&b&沉浸感&/b&”是唯一的答案。几乎所有人都有过沉浸于从事某一件事乐此不疲的经验,在观看电影时,如果剧情从头到尾足够精彩紧凑,观众们是绝不会中途离席去上厕所的。电影院之所以要关闭所有灯光,禁止使用手机,也是为了保证观众的沉浸感不受影响。由此可见,所有性质的娱乐活动,在本质上都给参与者创造了一个暂时与现实世界隔离的空间。在这个空间之中,有固定的规则和限制。为了保证这个空间不受现实世界的影响,所有参与者都必须严格地遵循这些规则和限制。任何试图打破这些规则的行为,都会使得整件事瞬间变得索然无味。&br&&br&每个人的精神世界都是互相隔离的,在参与娱乐活动的过程中,我们暂时地离开了自己的精神和现实世界,进入到了一个由其他人共同创造的世界之中。在对这个世界的探索过程中,我们能获取新的知识,得到从未有过的体验,充实自己的精神世界。而游戏与其它娱乐活动最大的不同点是“互动性”。在所有的游戏中,都必然存在某个由人类(或者AI)扮演,需要战胜的“对手”。在集体游戏中,也同时存在需要共同合作从而击败敌人的“队友”。和敌人与队友之间的互动会产生相当多的可能性,产生各种预想不到的事件。这些事件又会反过来激励参与者,促使其作出更多的努力,从而形成正反馈,这就是游戏能够使人乐此不疲的核心原因。&br&&br&在漫长的游戏发展史中,这一套机制基本运行良好。然而,电子游戏发明的同时也带来了一些在之前数千年的发展史中从未出现过的改变,出现了全新的问题,这也是今天谈论到电子游戏时两代人的观念分歧如此鲜明的原因。&br&&br&&br&&br&&b&网络游戏设计的根本思路&/b&&br&&br&时至今日,网络游戏已经发展出了两大分支:一支是以养成为核心,各种副本、任务为主导的MMORPG,以魔兽世界为代表;另一支是以玩家间的对抗为核心,以CS/DotA为代表的多人竞技类游戏。可以说,目前市面上几乎所有的网络游戏都可以套入到这个养成与对抗的框架中来。而所有商业化的网络游戏为了最大化自己的利益,都需要遵守两条原则:&br&&br&&blockquote&&b&1. 尽可能地延长玩家的在线时间&/b&&br&&b&2. 尽可能地在新内容制作出来前减缓玩家消耗游戏内容的速度&/b&&/blockquote&&br&明眼人可能一眼就能发现,这两条原则实际上是互相矛盾的:一个玩家的在线时间越长,那就意味着他消耗游戏内容的速度也会加快。对于单机游戏这无伤大雅,而对于时间收费和免(wa)费(keng)的网络游戏而言,玩家的在线时间越短,或者说活跃度、留存率越低,就意味着玩家贡献的收入也越少。当一个网络游戏中的玩家不断流失,原本热闹的玩家社群渐渐沉寂,就会有更多的人选择离开,这样的恶性循环是所有的厂商都不愿看到的。因此,所有网络游戏追求的第一目标实质上就是保持玩家的活跃度,如果连这一点都无法保持,那么后面的所有事情也无从谈起了。&br&&br&&img src=&/c81ed9bb5388dd59cdacb3a8fbf2ef90_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&319& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/c81ed9bb5388dd59cdacb3a8fbf2ef90_r.jpg&&&img src=&/a5b7d953d_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/a5b7d953d_r.jpg&&魔兽世界和DotA,史上最成功的MMORPG和对战类游戏&br&&br&电子游戏自从诞生的第一天起,开发者们制造游戏内容的速度就远远比不上玩家们消耗游戏内容的速度,这对根本性的矛盾与之如影随形。单机游戏制作组花了两到三年制造出来的游戏内容,玩家们只需要花费十几个到几十个小时就能将其消耗殆尽。而到了网络游戏的时代,由于有增加玩家在线时间的需求,加上活跃度的重要性可以直接影响到游戏的生死,这一矛盾就显得更加突出了。&br&&br&如何解决游戏内容不足的问题?游戏设计师们想出了三个办法:&br&&br&&blockquote&&ol&&li&&b&采用重复性的游戏流程充实游戏内容,加上适当的奖励使玩家产生追求的动力。&/b&采用这个方法的例子数不胜数,例如杀死X个Y怪,从A点移动到B点,日常任务等等。&/li&&li&&b&减缓玩家消耗游戏内容的速度,例如增加升级所需的经验值从而延长玩家的游戏时间。&/b&在我的印象中,魔兽世界的每一个新资料片推出时,光是升到顶级就需要用去20-30小时,这已经相当于一部单机RPG游戏的游戏时间了。但不同的是同样的时间,在魔兽世界中有很大一部分都是在重复一些已经做过无数遍的任务流程,玩家实际体验到的游戏内容是远远不及同样时长单机游戏的。类似的设定还有免费游戏中的体力值,甚至于制造一些玩家不刷个一段时间来培养人物就打不过去的关卡。而这些设定往往又成了收费点来鼓动玩家充值。&/li&&li&&b&让玩家创造游戏内容。&/b&实际上,游戏中与其他玩家的交互,不仅仅满足了玩家的社交需求,每个玩家本身的行为也影响到了游戏的进程,从而成为了游戏内容的一部分。这就是棋牌类游戏和CS、DotA这类竞技游戏能够长久吸引玩家的根本原因:每一局游戏中,对手和队友的行为会产生无数的变化,这就意味着任何一局游戏的内容都会有所不同。开发者只要维护基本规则不受破坏,制造相对其它类型游戏而言少得多的游戏内容,就可以保持游戏长久的生命力(以Minecraft为代表的沙盒游戏实际上也是基于类似的理念)。但是设计一款竞技类游戏的门槛是远远高于前两种方法的,而且这类游戏还需要靠足够的市场推广来获得初期用户群。事实上真正意义上的竞技类游戏为了保证游戏的公平性是很难做收费点的,游戏的盈利通常只能靠卖卖皮肤,比赛的转播这一类周边手段。这也是为什么绝大多数网游团队只把竞技作为游戏的一个模块,而非从头开始做一款纯竞技类游戏的根本原因。&/li&&/ol&&/blockquote&&br&基于以上三点,我们就可以得出网络游戏和单机游戏在设计上根本性的不同:&b&一部网络游戏,只要其通过养成或者玩家在线时间实现盈利,那么设计师必然会通过种种手段来延长游戏进程。&/b&从根本上来说,这是一个商业模式的问题。单机游戏通过卖拷贝盈利,只要其售价和提供的游戏内容基本符合玩家预期,游戏设计师就完全没有必要去故意减缓正常的游戏进程从而让玩家玩得更久。而网络游戏动辄需要让玩家投入上百小时的游戏时间,而现有的游戏开发技术又远远无法支撑如此多的内容需求,采用前两条方法进行设计就成为了行业标准。&br&&br&DotA、LoL、炉石传说这样的纯竞技游戏稍有不同,这一类游戏主要通过制造新英雄/卡包的形式,使用天梯系统鼓励玩家对战来充实游戏内容。从本质上来说,这类游戏的更新集中在平衡性上。正如很多前辈早就指出的那样,完全公平的竞技游戏是不存在的,平衡性的调整本身就可以认为是一种增加新游戏内容的有效手段。通过削弱某些热门的英雄,促使玩家去体验更多的游戏内容。&br&&br&&img src=&/caa11da35ec2a182ade29_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/caa11da35ec2a182ade29_r.jpg&&无论国内外,因为玩游戏导致猝死的负面报道时有出现&br&&br&值得讨论的是,在游戏中花费了大量的时间和金钱从而影响到了现实生活的例子可以说数不胜数,而这篇文章的年轻读者们中也一定有不少人遇到过类似的问题。因此,我们就不得不考虑:既然游戏的确对我们造成了某种负面的影响,那么游戏成瘾这个问题是否真实存在呢?&br&&br&&br&&br&&b&电子游戏成瘾,一个伪命题?&/b&&br&&br&关于“电子游戏成瘾”这个命题是否存在,游戏业内人士、社会舆论、政界、心理学和医学界都存在着相当大的分歧。一个现象是,关于该问题的讨论大多数都是基于讨论者本身秉承的价值观,或是牵扯到实际的经济和政治利益。例如,在知乎这个网络社群上,关于此问题的讨论,得票较高的回答基本都仅仅只是价值观的罗列,而非基于事实的判断。&br&&br&从游戏行业从业者和玩家的角度出发,无论是情感上还是现实利益上,对于游戏对人们现实生活造成的影响这个话题大多都是采取回避或否认的态度。举个不恰当的例子,就好像可口可乐公司不愿意讨论其产品中含的过高糖分对人们健康的影响一样。因此,如果要对这个问题进行客观的讨论,首先必须摒弃一切情感因素和现实中的立场。&br&&br&首先,在一般人的认识中,对某项事物达到“成瘾”的标准必须同时符合以下三点:&br&&br&&blockquote&&ol&&li&&b&对某项事物产生心理或生理上的依赖性;&/b&&/li&&li&&b&无法意识到自己的这种依赖性,或是对依赖性有所认识却无法摆脱;&/b&&/li&&li&&b&这种依赖性对正常生活和工作产生了显著的负面影响(这条最为重要)&/b&&/li&&/ol&&/blockquote&&br&例如,一个身体健康的人非常喜欢吃肉,已经到了每顿饭都要吃一大块的程度,如果仅仅如此的话完全够不上成瘾的标准。只有当他不注重膳食平衡,因为吃肉过多导致高血压、严重肥胖等一系列健康问题,或是因为吃不到肉心神不宁无法正常生活时,才能称之为“嗜肉成瘾”。也只有在这种情况下才有进行医学治疗和心理干预的必要。&br&&br&如果以以上这三条标准来评价游戏成瘾,就会发现绝大多数人,在玩游戏这件事上都是达不到“成瘾”标准的。即便是最狂热的游戏玩家,大部分人也可以正常地生活,完成工作。然而从逻辑上来说,这三条标准实际上也在理论上证明了电子游戏成瘾确实是有可能存在的。因此,电子游戏成瘾并不是一个伪命题。&br&&br&电子游戏成瘾既然是有可能发生的,那么它在实际上是否存在呢?令人遗憾的是,答案也是肯定的。虽然这可能会让某些人不高兴,但我们不妨举一个例子:赌博会导致心理成瘾已经是人所共知的事实。如果我们到赌场里走一圈,就会发现所有的赌博项目在本质上都是某种游戏,只不过胜利的奖励和失败的代价都是现实中的金钱。即便把这些赌博项目改成电子版,甚至赌注不是现实中的金钱而是虚拟的游戏积分,它们仍然让人乐此不疲。&br&&br&虽然电子游戏和赌博并不能简单地等同起来。然而我们发现,某些借鉴了赌博元素的电子游戏,确实更容易使人花费更多的精力与金钱投入其中,以至于影响到了现实生活而达到了上瘾的标准。因此我们可以得出以下结论:总体而言,大部分类型的电子游戏并不会使人上瘾,更不可能造成像赌博那样的社会危害。然而某些借鉴了赌博要素的电子游戏,可能会过度地占用玩家的精力甚至金钱,从而产生上瘾的问题。&br&&br&赌博是如何令人上瘾的呢?我们可以简单地分析一下。首先,赌博的本质是概率论,玩家相同的行为会产生不同的结果;其次,几乎所有的赌博项目规则都趋向于简单直接,决出胜负的时间通常较短,极少会出现复杂的博弈过程;&br&&br&&img src=&/f9e47e51_b.jpg& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&260& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&/f9e47e51_r.jpg&&&br&&br&如果读者对&a href=&/?target=https%3A//zh.wikipedia.org/wiki/%25E4%25BC%25AF%25E5%25B0%%25B5%25AB%25E6%2596%25AF%25C2%25B7%25E5%25BC%%259B%25B7%25E5%25BE%25B7%25E9%E5%C2%25B7%25E6%2596%25AF%25E9%E7%25BA%25B3%23.E6.96.AF.E9.87.91.E7.BA.B3.E7.AE.B1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&斯金纳箱&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的实验有所了解,就会发现实验中动物的表现和赌博中的人类非常相似:当笼子中的动物按下按钮时有一定几率会掉落食物。在按下40-60次按钮才会掉落一次食物的情况下,用于试验的鸽子甚至可以坚持连续按键15个小时。不停重复按键获得奖励这个简单行为本身就是一种强化学习的过程,引入了概率之后,实验对象无法确定自己的行为带来的结果,即便没有获得奖励,仍然有着“再多按一次就能获得奖励”的希望。那么,除非获得奖励的几率已经低到了令人无法接受的程度,或是实验对象已经筋疲力尽,实验对象的行为模式就会一直重复下去。&br&&br&然而,人类和其它动物最大的不同就是人类拥有复杂得多的情感活动。如果赌博仅仅是一个比拼概率的游戏,那么若干次重复之后就会很容易使人厌倦。为了保证游戏可以继续下去,赌博游戏的设计者引入了沉没成本的概念,具体表现为游戏中玩家的金钱、筹码、积分等一切可以体现为积累的形式。&br&&br&赌徒往往拥有两种心态,一种是在输了几轮之后就会以为下一轮自己获胜的几率变大(实际上每轮的胜负概率都是相同的);另一种是赢了以后想赢更多,输了以后想要翻本。这就意味着无论赢钱或是输钱,它们都会积累成赌徒付出的成本,而这就导致赌博时玩家的沉没成本会随着游戏的进行水涨船高。从心理学的角度而言,一个人在某件事物上投入的成本越多,那么他为了自己已经投入的成本不被浪费,就会投入更多的成本继续下去,直到他无法承受为止。&br&&br&通过以上对赌博成瘾的分析,我们可以总结出以下三点:&br&&br&&blockquote&&ol&&li&&b&不断重复的流程&/b&&/li&&li&&b&在流程结束时以一定概率获得回报(结果的不可预测性)&/b&&/li&&li&&b&不断积累的沉没成本(这也是最重要的)&/b&&/li&&/ol&&/blockquote&&br&同样,当以上这三点同时具备时,赌博才能使人上瘾。如果没有不断重复的流程,就无法使参与者养成习惯;如果赌局的结果可以被预测出来,参与者就很容易在穷究了所有可能性之后失去继续参与下去的兴趣;如果没有沉没成本,参与者就能没有心理负担地随时放弃赌局。&br&&br&&img src=&/b1a0e51a7ede_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/b1a0e51a7ede_r.jpg&&&img src=&/d9e5a4aabe2e64d_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&270& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/d9e5a4aabe2e64d_r.jpg&&某热门手游的抽奖界面&br&&br&如果以以上的三点来对电子游戏进行评价,就会发现那些在人们印象中那些容易使人“沉迷”的游戏往往也同时具备这三点(具体游戏在此不多阐述,各位读者可以自行分析)。而&b&网络游戏之所以比单机游戏更容易使人沉迷,其根本原因是设计师们往往把这三点作为了游戏设计的根本指导原则。&/b&而网络游戏又拥有比单机游戏更大的沉没成本(更长的升级时间,玩家社群产生情感上的联系,课金游戏中不断付出的金钱),也进一步地加剧了这个趋势。&br&&br&&img src=&/bd475d02f_b.png& class=&content_image&&&br&独立游戏Don‘t Move,正是对这一类游戏设计机制的讽刺:不断地给玩家设置目标,强迫玩家通过重复无意义的操作获得升级、金币、经验值、奖杯。然而,当游戏结束后,玩家除了空虚外一无所获。&br&&br&必须重申的是,即便我们已经证明了电子游戏可能使人上瘾这一观点,并揭示了某些游戏设计与赌博之间的联系,这也只能说明某些类型的游戏更容易造成问题,并不意味着所有人都会沉迷其中。即便是某些最容易让人“沉迷”的电子游戏,其造成的社会危害也远远小于赌博。同时,即便某些游戏并不同时具备以上的三点,也正如在前文中提到的那样,&b&真正上瘾的玩家只是极小的一部分,对于他们而言,真正的问题实际上存在于游戏之外。&/b&&br&&br&&br&&b&社会问题的缩影&/b&&br&&br&笔者曾经研究过国外对于电子游戏社会影响的一些论文,从中发现了一个有意思的现象:国外关于电子游戏社会责任的论文大都集中在对电子游戏中暴力、色情、男女刻板形象的批判,而对电子游戏上瘾这一问题的研究大都流于表面,缺乏系统的理论性研究和总结;而国内社会舆论对于电子游戏的批判则集中在其造成的生产力下降上(例如学习成绩下降,员工不好好工作等),对于电子游戏中的暴力、女性穿着暴露等问题社会舆论却相对关注较少,仅在政府审批的层面有所限制。&br&&br&&img src=&/11787bce4a4f1f76eb76_b.png& data-rawwidth=&611& data-rawheight=&306& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&611& data-original=&/11787bce4a4f1f76eb76_r.png&&国内对于青少年网瘾和教育的一些论文&br&&br&不可否认的是,我们所处的社会对于人生成功的标准是一元化的,社会的整体风气充满了对金钱和权力的崇拜。华人向来有重视教育的传统,但这种传统的根本目标还是“升官发财”。这种风气固然有促使人努力向上的积极一面,然而在这种功利风气的影响下,个人的兴趣爱好如果不能有助于提升自己的社会地位或是赚取更多金钱,就会被贬为“不务正业”。对于学生而言,放弃一切学习之外的兴趣爱好;对于成年人而言,在工作之余放弃娱乐努力学习更是成为了一种“政治正确”。在这种语境下,对一切娱乐活动的污名化也是理所当然的。实际上,绝大多数人,无论其是否认同这种观点,都在有意无意地维护着这种“政治正确”:即便深受应试教育中扼杀兴趣爱好之害,人们仍然告诫后辈高中三年必须努力准备高考,因为“上了好大学之后你想做什么都可以”;在为电子游戏辩护时,很多人往往举出以Sky、&a href=&/people/50ce9af7eac0ad75ff6f694e& data-hash=&50ce9af7eac0ad75ff6f694e& class=&member_mention& data-title=&@BBKinG& data-editable=&true& data-hovercard=&p$b$50ce9af7eac0ad75ff6f694e&&@BBKinG&/a&
为代表的一些电子竞技代表人物,然而这些明星恰恰是在获得了世俗上的成功之后才受到了社会大众的认同。
&br&&br&这种以压抑个人兴趣发展为代价的教育体系,最终使人直到在上了大学,甚至走上社会开始工作之后也没有弄清楚自己真正想成为怎样的人。笔者收到过很多大学生的私信,相当一部分都在描述大学生活中的迷茫状态,失去了人生目标和动力,这种状态笔者也深有体会。许多人在大学中虚度光阴,逃课打游戏;在工作中得过且过,缺乏热情,&b&根本原因还是自己的内心对所学的东西和所从事的工作其实并没有真正的兴趣,整体环境也不鼓励个人兴趣的发展和创新,所以才会把本应该用在工作上的时间投入到娱乐活动中去。&/b&&br&&br&除了压抑兴趣,这种教育体系的另一个恶果是使得青少年极度缺乏社交技能:在上了初中之后,由于中高考学业压力的影响,孩子们能够像小时候一样一起玩的机会越来越少;加上独生子女政策的影响,除了几个关系比较好的同学,与同龄人很少有交流的机会;异性之间的接触更是被严加防范,很多人甚至直到上了大学之后才第一次谈恋爱。当现实中正常的社交需求无法得到满足时,孩子们只能转而寻求网络的帮助。另一方面,一些有助于社交的游戏形式,例如桌游、棋牌、主机上的同屏对战、聚会游戏在中国都被污名化已久,主机游戏更是被禁二十年,这一切都为网络游戏市场留下了巨大的空间。&br&&br&在这种评价体系的重压之下,不少游戏玩家被错误地贴上了”游戏成瘾“的标签,例如:&br&&br&&blockquote&正常的游戏行为,被家长、伴侣、朋友认为是过分着迷的表现。&br&&br&有些人仅仅只是通过玩游戏来回避现实生活中的问题。&br&&br&即使是玩家自己,也有可能会因为舆论压力,错误地认为自己游戏上瘾。&/blockquote&&br&笔者认为,如果要对电子游戏做出公正的评价,首先必须破除这种一元化的评价体系。正如本文开头游戏的本质一节所述,以游戏为代表的一切娱乐活动是人的一种正当的精神需求。一味地否认、污名化这种精神需求,正如传统文化中对性这种生理需求的污名化一样并不能解决任何实际问题。某些社会舆论对电子游戏的口诛笔伐,其本质上还是对新生事物的恐惧。当然,在为电子游戏正名的同时,也必须清楚地认识到其作为新生事物,同样也存在着一些需要被正视的弊端。而克服这些弊端的责任,就落在了每一个游戏设计师的身上。&br&&br&&br&&b&结语&/b&&br&&br&电子游戏相对于其它娱乐行业,还相当年轻。对于中国的游戏设计师而言,在巨大的现实压力面前,谈”自律“,”操守“这一类话题,未免强人所难。然而纵观近年来游戏发展的趋势就可以知道,&b&那些真正令人愉悦,给人留下深刻印象的作品,从来都不是通过给玩家制造无法逾越的障碍,鼓励玩家重复劳动来获得成功的。&/b&&br&&br&&img src=&/7d2fb0aaed2900549adb6_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&562& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/7d2fb0aaed2900549adb6_r.jpg&&&img src=&/274b819af755b6a83134ec_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/274b819af755b6a83134ec_r.jpg&&&img src=&/3acbb7efd18dfa59c5a5b1ca_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/3acbb7efd18dfa59c5a5b1ca_r.jpg&&&img src=&/cbdd1fde6f_b.jpg& data-rawwidth=&3840& data-rawheight=&2160& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3840& data-original=&/cbdd1fde6f_r.jpg&&&br&&br&正如&a href=&/p/& class=&internal&&这篇文章&/a&中大慈和尚的回答:&br&&br&&blockquote&贫僧已经将舰娘戒掉了。制作者曾公开说过:“创作者的工作,就是如何让游玩者想继续玩但又进行不下去,再把这种痛苦传递给他们吧。”想到此处,贫僧已经秃了的脑袋上又掉落几缕青丝。“这不是乐在其中,而是无法停止赌博的状态。”顿悟的我立即戒掉了它。&b&已经对那种游戏厌倦了,毕竟能链接人心性之健康游戏依然存于世间。&/b&(想到美好的回忆,现在有种“觉得玩过真是太好了”的复杂感受)&br&&br&&b&真正的好游戏,无论让人多么纠结,无论如何努力都无法轻松通关,但始终如和煦的微风一样吹拂着你。&/b&&br&&br&......&br&但是,我不做任何课金行为。如若做了,便会烦恼,如若为了抛弃烦恼而去扭蛋,本即是矛盾。所以我无法对课金游戏产生共感。&b&游戏必须是刺激人类想象力和实现力的东西。&/b&&/blockquote&&br&&img src=&/b04e7a8e89acb961c46f8db4c5fc2fb4_b.jpg& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&/b04e7a8e89acb961c46f8db4c5fc2fb4_r.jpg&&&br&&br&愿每一名玩家,都能在游戏中获得单纯的乐趣,不被游戏之外的因素困扰。也愿每一名游戏行业的从业者,都能有足够的空间发挥自己所长,真正获得尊重和理解,实现自己的人生价值。&br&&p&(其实我个人也很不喜欢在文章后面加个公众号二维码的做法,而且根据我的观察,这种导流的效果其实并不好。然而知乎的评论区和微信公众号比起来对作者实在是太不友好,所以只能委屈一下各位的眼睛了,感谢各位的支持和谅解。)&/p&&p&微信公众号:全球游戏评论&/p&&img src=&/96a35ea04c_b.png& data-rawwidth=&200& data-rawheight=&260& class=&content_image& width=&200&&
前言 在中国,每当提到电子游戏对青少年造成的影响时,社会舆论总会鲜明地划分成两派进行站队:一边是以权威形象为代表出现的政府官员、传统媒体和老师家长,主张电子游戏对于青少年造成了不良影响,导致浪费时间,荒废学业;另一边是以年轻人为主体的网络…
&p&都是惯的,欠打。&/p&&br&&p&当年哪有什么DLC,PC游戏还能送补丁盘,游戏机游戏连补丁都不可能,发售时什么样就是什么样了。著名的TECHNOS(做热血和双截龙的)当年就因为一个游戏带BUG发售(是NEOGEO的双截龙),直接破产。游戏发售前发现BUG来不及改,一般都是直接把BUG相关的内容屏蔽,有的老游戏依靠修改手段能发现大量的隐藏内容。&/p&&br&&p&任天堂帝国时代,发售游戏要先交超过销售总额三分之一的定金给任天堂,卖不掉是你的事,定金必须交全。光这一条就搞死了不知多少厂商。勇者斗恶龙1因为交盘之前发现BUG,ENIX一堆人吓的差点集体自杀。所以当年的游戏机厂商做事比现在的厂商认真1000倍。当年那个认真的SQUARE堕落成现在这样,全都是你们惯的——你看看知乎有多少人为FF15这个不可燃垃圾辩护。&/p&&br&&p&如果确实是根本性BUG,那就老实延期。当年卡带制造周期长,提前半年交盘都没多少延期的,现在光盘只提前3个月,STEAM游戏能拖到最后一个月,居然有脸说时间不够?不延期的理由之一是赶销售黄金期,其实现在除了任天堂游戏和年货外哪还有黄金时段一说啊,还有赶财报的,这不叫惯的叫什么?&b&厂商说的一切理由都是主观借口,觉得自己做不了单机游戏就早点滚蛋&/b&。&/p&&br&&p&嚷嚷定价低是纯扯淡,有种你涨价啊,任天堂时代一个3A大作卖100美元的多的是(90年代的100美元哦!至少相当于现在150美元了)。一边嚷嚷玩家不能承受高价格,一边把主要内容放DLC,这嘴脸,呵呵。&/p&&br&&p&一个特别有趣的现象就是越大的厂商半成品越严重,越是小公司完成度越高。 日本的香草公司,王冠这个项目是1999年立项的,一直拖到前几年才做完,东家都换两次了,但是游戏的发售版完成度很高,宁可破产也不发售半成品。按理说网络化的影响对大家都是一样的,怎么会有这样的差异呢?&b&因为小公司知道机会来之不易,只要失败一次就永无翻身之日。大公司就不同了,刺客信条完蛋了还有黑客信条,美国市场毁了还有日本市场,最终幻想做不下去了还可以去做手游,当然有恃无恐&/b&。&/p&
都是惯的,欠打。 当年哪有什么DLC,PC游戏还能送补丁盘,游戏机游戏连补丁都不可能,发售时什么样就是什么样了。著名的TECHNOS(做热血和双截龙的)当年就因为一个游戏带BUG发售(是NEOGEO的双截龙),直接破产。游戏发售前发现BUG来不及改,一般都是直接…
&img src=&/50/v2-acb1c4ce0c8bc1b16c0758c_b.png& data-rawwidth=&711& data-rawheight=&514& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&711& data-original=&/50/v2-acb1c4ce0c8bc1b16c0758c_r.png&&&h1&对症下药—游戏如何让玩家上瘾&/h1&
&img src=&/v2-a0ab6f631ee8acb9ba7445e_b.png& data-rawwidth=&709& data-rawheight=&567& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&709& data-original=&/v2-a0ab6f631ee8acb9ba7445e_r.png&&此文Word版下载地址(排版更好,不同颜色标记重点):&a href=&/?target=https%3A///s/1cLAfSE& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&/s/1cLAfSE&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&p&&b&作者:曾宣凯&/b& &/p&
&p&前言:我曾在大学时看了上百本国外战略学与军事理论专著,感悟到了战争的错综复杂与艺术美,战略即为军事的科学。我曾在数年来每日坚持不辍,阅读最新的游戏制作研究资料,试图把握游戏制作的科学与方法,但遗憾的是游戏行业尚未建立系统的科学制作理论。但数年的潜心研究终有所获,在此,我将撰写系列文章,将我之所得的一部分,分享给大家。此篇文章为我系列文章的理论基础,做之后的行文做铺垫。该文章一至三部分主要是理论分析,四至五部分将结合游戏列举实例。有不想看基础理论的朋友,可以直接从《四、玩家对什么样的游戏上瘾》开始看。&/p&
&p&在行文中,棕红表示级标题,鲜红表示文章要点,黄色底色表示文章逻辑递进,灰色底色表示对图片的诠释。&/p&
一、科学理论与游戏
(一)科学理论对优化产品作用
&p&游戏行业并非毫无科学理论,比如著名的巴图理论,但此理论在实践中应用效果并不好,这是因为玩家的动机是复杂的,而此理论本身除了空洞的分类,对如何兼容多类玩家并无建树。由此可见空洞的理论对实践指导不大。科学理论真的能优化产品?我们可以先来看下面这个例子。&/p&
&p&在50年前的美国烟草行业,有一家叫菲利普莫里斯的公司,它曾用科学理论指导产品优化。生产的万宝路香烟销量,从只有温斯顿香烟销量的1/3,猛增到20%的全世界成人香烟市场占有率,从销量上来说该香烟一直到1978年都是全球第一。&/p&
&p&该公司最初只是美国6大烟草公司中最小的一家,直到某一天他们聘请了一批神经元科学家,试图从科学理论的角度去解释:“为什么消费者会使用我们的产品?”&/p&
&p&科学家经过研究发现,让烟草消费者感觉到愉悦的是大脑释放出肾上腺素及多巴胺,刺激物为香烟中的尼古丁,但刺激有延时—10秒,能否有办法将延时提前,获得更大的刺激了?有,只需要一丁点氨,作为生物碱的尼古丁就可以更快的被人体吸收,其产生的药效可瞬间提升100倍以上!它是如此的令人着迷,以至于实验用的小白鼠一直嗨到失去意识。&/p&
&p&剩下的相信你也猜得到,万宝路香烟中加入了氨水添加物,迅速让自己的销量成为了全球第一并并保持了数十年。&/p&&img src=&/v2-0a662c067e4d6d338ca9adbf_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&799& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-0a662c067e4d6d338ca9adbf_r.jpg&&&p&&i&上图的阅读方法:三个纵坐标,最上面的纵坐标是年销售量,中间右边的是烟草的pH值(加氨的话,烟草的pH值会上升),最下面的是抽烟时释放出的不与其他物质绑定的尼古丁。三个纵坐标对应同一个横坐标(年)。其中实线是另一个香烟品牌云斯顿,1966年的时候是世界销量第一。虚线是万宝路。可以看到万宝路在65年后的香烟pH开始上升导致尼古丁释放比云斯顿更多,销量也快速上生。&/i&&br&&br&&br&&/p&
&p&这就是科学理论在产品优化中曾起过的巨大作用。&/p&
(二)科学理论对优化游戏是否有用?
&p&那么游戏制作中也存在有价值的科学理论吗?这个还真有,而且还不少,只不过大部分不为人知,甚至有可以被数值策划直接使用的精确公式!以一个可以优化游戏体验的科学理论为例。&/p&
&p&在1834年,有一位叫韦伯(E.H.Weber)的德国生理学家在研究感觉差异时发现。设I为原始刺激强度,△I为最小可被察觉的变化刺激强度,通常情况下,I与△I的比值将成为一个定值K,考虑到正负变化两种情况,需要加入绝度值进行约束可将公式变形写作如下:&/p&
&p&演算实例: |1-44/40 |=K&/p&
|1-1.1 |=K&/p&
1/10=K&/p&
&p&该定律被称为韦伯-费希纳定律,其后衍生出了心理物理学。&/p&&img src=&/v2-bbb11d28bbf_b.png& data-rawwidth=&764& data-rawheight=&671& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&764& data-original=&/v2-bbb11d28bbf_r.png&&&p&&i&由上图可以看出其对数是较为线性的,可理解为被感知的前后两个刺激强度从增幅也是线性关系。&/i&&/p&
&p&更通俗的解释,根据测定,听觉的K值约为1/10,这意味着:假如你初始给一个玩家听40分贝的音乐,此时你变化音量大小,只有当变化大于4分贝,直到变化超过36或44分贝之后,变化的差异才能被玩家感知到。而假如你给玩家的初始音量是60分贝,则只有当变化大于6分贝,直到变化超过54或66分贝之后,变化的差异才能被玩家感知到。&/p&
&p&也就是说在实际体验中,你给玩家的上一时段刺激强度或极大的影响你下一时段需要给玩家多少刺激强度才能给予玩家不同的感受。&/p&
&p&具体说到应用,在游戏制作中,我们总是尽可能的将数值属性,各种体验感受,拆分到游戏的不同系统,不同等级,以获得尽可能多的耐玩性和付费空间。我们不能极小的去拆分各种数值成长和体验感受。那么到底多少合适?&/p&
&p&仅仅从体验感受差异的角度去考虑,假设移动速度的数值差异是1/20。第一个英雄移动速度400,成长后给予到420,即可让玩家满意,感觉到差异。但假如一个英雄移动速度是500,成长后给予到520是没用的,必须给予到525,从体验感受差异的角度,玩家才能感受到差别,才会对成长满意!&/p&
&p&我在以前调控端游高达10阶(10个转职)的成长差异感受时,就用了此方法,确保了上百个单位的成长感受在玩家可感知范围内,愿意不断的体验不同职业路线与不断升阶。&/p&
&p&在实际游戏制作中我们也可以从其它角度,给予这个变化其它价值,但假如我们只从体验角度去做,则此理论至关重要。当然这个K值具体是多少,需要我们根据游戏环境进行一定的测试摸索,但毫无疑问,认识到K值的存在可以极大的帮助我们优化玩家的成长体验。&/p&
(三)我们需要什么样的科学理论?
&p&游戏行业有很多优秀的人才,但大家往往是从心理学的角度去分析和把握一些规律,固然有一定的效果,但由于玩家心理的多变性,往往效果都不太好。&/p&
&p&在之前的两个例子中,我们可以看到。如果我们明确了我们的大脑是如何感知和反馈某一个产品,我们就可以针对性的根据感知反馈理论去调优产品。&/p&
&p&所有问题的关键在于,心理学作为一个黑盒是较难观测和验证的,而生理学则更容易被人类观测与认知,所以从生理的角度去分析解释问题也许会比从心理的角度更加恰当。而时至今日,我认为我们必须重复菲利普莫里斯曾发出的诘问:“为什么消费者会使用我们的产品?”&/p&
&p&所以在下文中,我将主要以生理学的角度,使用最新的脑科学研究成果去阐述,“为什么消费者会使用我们的产品?”而在彻底回答这个问题之前,我必须先回答另外一个前置问题“为什么玩家会玩游戏?”&/p&
&h2&二、玩家进行游戏的动机&/h2&
&h3&(一)玩家的心理动机&/h3&
&p&游戏作为一种非生理必需品,其实玩家玩游戏的理由往往是心理上的,我认为从心理学的角度,玩家玩游戏的理由如下:&/p&
&p&追求特殊体验&/p&
&p&这种游戏理由常见于模拟游戏,玩家首先对某种玩法有一定预期,但由于现实某些原因体验不到或体验的不满意,于是在游戏中寻求更好的体验,我们流行的车枪球游戏其实都是为了满足这种模拟体验。&/p&
&p&释放某种情感&/p&
&p&一方面人们会在游戏中释放现实中积压的负面情绪,在游戏中休闲娱乐。而另外一方面,人们也会将现实中对某种事物的崇拜或憎恨转移到游戏当中,在游戏中深化这种行为以获得满足,如崇拜德军坦克的军迷去开虎式或憎恨日军的国人去杀鬼子。&/p&
&p&杀死自己的时间&/p&
&p&Kill time 曾经是美洲玩家玩游戏的重要目的之一,也许翻译成打发时间更好。但不管怎么样,人与人之间的差距来自于业余时间的利用。他们用游戏打发了时间,他们某种程度上也就是在谋杀自己的未来。&/p&
&p&逃避现实的逆境&/p&
&p&中国的网瘾少年大部分都是如此,因为在艰难的现实中遭遇不幸挫折,便在更容易获得成功与成就的游戏中逃避,从短期来看可以让人恢复心理平衡,但从长期来看却只是让人在现实中愈发软弱无力,这是一种典型的认知失调。&/p&
&p&神经激素上瘾&/p&
&p&人在玩游戏的时候,会被游戏中的一些列奖励反馈体验刺激产生各种激素,这些激素让人感觉到极度的兴奋与愉悦,而现实中产生这些激素的频率和幅度则较低。玩家在第一次玩游戏之后,往往都是被这种体验刺激成心理依赖,造成上瘾。&/p&
&p&别人玩我也玩&/p&
&p&有很多阴阳师和王者荣耀的玩家是被别人安利,或看着别人玩,自己也去玩的。这就是典型的&/p&
&p&从众效应,,当一个东西开始流行,流行本身就将成为流行的理由。不玩游戏才奇怪,不玩游戏就没有谈资,就融入不了别人的圈子,游戏在变为一种真实。&/p&
&p&追求虚拟价值&/p&
&p&根据进化心理学,我们的大脑与原始人的大脑并无太大差别,我们的很多行为,仅仅是因为我们大脑在原始社会的某种原因导致的。为什么我们会沉迷于游戏世界?因为你的大脑,你的潜意识机制,其实把它当成了真的,在原始社会根本没有游戏世界概念。这也是VR眩晕的重要原因,你的大脑以为你食物中毒了,让你呕吐恢复身体健康。不管怎么说,虚拟世界的意义,价值,成就,也成为了人类持续玩游戏的重要原因,虽然你的理智告诉你都是假的。&/p&
&p&社交关系&/p&
&p&玩家在游戏中与其它玩家产生了交互,个人的也好,集体的也好,友情,归属感,仇恨等。这些也将吸引着玩家持续上线。&/p&
&p&当然,还有诸如游戏比现实更自由,更容易获得成就,有更清晰的获得成功的目标和方法等等,但这些都是游戏为什么好玩的原因,而不是我们为什么玩游戏的原因,这两个的差别是意味深长的!就好像你说你包子很好吃,但客户告诉你我吃饱了一样,所以在此不一一例举。&/p&&img src=&/v2-1f0f85f673b2c840b8f0b96c_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&860& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-1f0f85f673b2c840b8f0b96c_r.jpg&&&p&&i&同一个游戏,不同特性的玩家抱着不同的心态与目的,产生了不同的玩法与体验感受。&/i&&/p&
&p&玩家玩游戏的理由和行为是如此的丰富多样,压根不可能用巴图四象限简单区分。从心理的角度我们很难把握这个问题,你分4.8.16,都不能解决问题,问题的关键根本不在这里。但探究根本,我们可以发现所有的心理动机在生理学的底层都会触发大脑的神经激素活动,其实我们只要根据以上理由去分析,大脑的神经激素活动规律是什么,就可以把一个难以把握的心理学问题变成一个更确切的生理学问题以指导实践。&/p&
&h3&(二)玩家的生理动机&/h3&
&p&那么玩家的到底是出于什么生理理由才去玩游戏的呢?就我目前的研究结果,以上心理活动主要会引起三种神经激素的活动。他们分别是:肾上腺素、内啡肽,以及多巴胺。让我们先从肾上腺素开始。&/p&
&p&1. 肾上腺素&/p&
&p&肾上腺素是由肾上腺髓质(位于肾脏上方)分泌的一种激素。当人面临重要的时刻,产生恐惧,紧张,兴奋等情绪,就会受刺激临时分泌。人受到肾上腺素的激励,在心理上将更加专注,激动而大胆,在生理上将反应更加迅速,体能更加充沛。总的而言你会很exciting,这种强大感与刺激感本身也会让人沉醉。&/p&
&p&有一个心理学解释认为,肾上腺素让你心动,而心动表示喜欢,于是肾上腺素又往往会让你喜欢某物。考虑到人在心理上主要依靠第一印象定性事物,假如某个游戏能一开始就让人大量分析肾上腺素,那么他继续玩下去的可能性也就极大的提高。&/p&
&p&从第一映像的角度,要想让玩家更多的肾上腺素分泌,需要让玩家有代入感,更确切的说:策划在设计游戏体验时(不管你用CG,教学,自动演示,玩家游戏等何种方式实现),应该将视觉从解题一般的,让玩家思考思考系统数值上下限,组合搭配,战略战术,这种理性思维。转为解密一般的,让玩家思考这是谁,他要干什么,他应该如何应对将来的威胁,这种感性思维。并加大成功或失败对玩家的奖励或惩罚,结果越是无关紧要,则肾上腺素分泌的越少。&/p&
&p&从游戏进程的角度,要想让玩家有更多的肾上腺素分泌,需要我们制作一个富有压力和挑战的游戏.&/p&&img src=&/v2-4ddba0b21c594bfe3e68e_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&897& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/v2-4ddba0b21c594bfe3e68e_r.jpg&&&p&&i&让玩家“暴走”,大量分泌的肾上腺素会玩家的体验达到新的高峰!&/i&&/p&
&p&2. 内啡肽&/p&
&p&内啡肽是由脑下垂体(大脑下部)分泌的一种激素,需要注意的是它的效果和吗啡/鸦片的效果类似。它的释放条件与作用较为复杂,主要由情感条件所引发。一方面,负面的伤痛会刺激内啡肽的分泌,另外一方面,成功,愉悦,成就,探索,胜利等正面情境一样会刺激内啡肽的分泌。在内啡肽分泌以后,在心理上,人类会忘记痛苦与焦虑,感到宁静,祥和,快乐,轻松,愉悦等满足感。在生理上人的记忆力将增强,综合能力与效率上升,身体更加健康。&/p&
&p&具体到游戏中,让我们的内啡肽大量分泌的往往是游戏中的各种成功,让你产生成就感,当我们收到了游戏的正面反馈,
我们就很容易分泌内啡肽。所以我们要让玩家在游戏中不断的收到好消息(一定要把好消息一条一条分次发送,而不是一次性发送大量,它将让你的玩家产生更多的内啡肽!)。&/p&
&p&我们需要让玩家尽可能的产生成就感,成就感会刺激内啡肽的分泌,从而产生满足感,否则玩家可能玩的时候感觉很快乐,但玩完之后却觉得很空虚。&/p&&img src=&/v2-33dc9fc8923_b.jpg& data-rawwidth=&560& data-rawheight=&560& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&/v2-33dc9fc8923_r.jpg&&&p&&i&一百年前我们使用鸦片获得内啡肽的效果,一百年后我们使用手机获得内啡肽的效果&/i&&/p&
&p&以上两种物质都是可以让玩家在游戏中获得极好的体验,但体验好,并不是玩家玩游戏的主要理由,现实中体验好的事物还有很多,你却不一定会去感受。&/p&
&p&科学家曾制造出一批不能产生多巴胺的变体小白鼠,当小白鼠在体验过甜水在右边,并喜欢}

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