cocos2d for java-x for xna可以开发windows游戏吗

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cocos2d-xna
action_instants
action_intervals
action_ease
grid_action
grid3d_action
tiledgrid3d_action
base_nodes
Windows Phone
external lib
ICSharpCode.SharpZipLib.dll[192KB]
zlib.net.dll[54KB]
zlib.net.pdb[99KB]
keypad_dispatcher
label_nodes
layers_scenes_transitions_nodes
transition
menu_nodes
misc_nodes
Windows Phone
DesignTimeResolveAssemblyReferencesInput.cache[7KB]
particle_nodes
Properties
script_support
sprite_nodes
Compression
data_support
image_support
zip_support
text_input_node
tileMap_parallax_nodes
touch_dispatcher
cocos2d.Content.Pipeline.Importers
DesignTimeResolveAssemblyReferencesInput.cache[6KB]
Properties
cocos2d.Framework
Windows Phone
Windows Phone
DesignTimeResolveAssemblyReferencesInput.cache[6KB]
Properties
CocosDenshion
Windows Phone
Windows Phone
DesignTimeResolveAssemblyReferencesInput.cache[6KB]
Properties
HelloCocos2d
HelloCocos2d
Windows Phone
PhoneGameThumb.png[48KB]
Windows Phone
DesignTimeResolveAssemblyReferencesInput.cache[7KB]
Properties
Background.png[48KB]
Game.ico[4KB]
HelloCocos2d.csproj.Debug.cachefile[101B]
HelloCocos2d.csproj.user[275B]
PhoneGameThumb.png[48KB]
HelloCocos2dContent
Windows Phone
Arial.spritefont[2KB]
Windows Phone
DesignTimeResolveAssemblyReferencesInput.cache[6KB]
CloseNormal.png[6KB]
CloseSelected.png[5KB]
HelloCocos2dContent.contentproj[3KB]
HelloWorld.png[159KB]
SpriteFont1.spritefont[2KB]
Thumbs.db[9KB]
Cocos2d-xna.VSIX
ProjectTemplates
cocos2d-xna.zip[967KB]
Properties
source.extension.vsixmanifest[927B]
__Template_large.png[43KB]
__Template_small.png[48KB]
Cocos2d-xna.Wizard
Properties
cocos2d-xna key file.snk[596B]
install-template-mscs
install-template-mscs.vdproj[40KB]
cocos2d-xna.zip[967KB]
install-template-mscs.sln[1KB]
Windows Phone
PhoneGameThumb.png[48KB]
ActionManagerTest
ActionsTest
ClickAndMoveTest
CocosDenshionTest
CocosNodeTest
DirectorTest
DrawPrimitivesTest
EaseActionTest
EffectsAdvancedTest
EffectsTest
IntervalTest
MotionStreakTest
ParallaxTest
ParticleTest
PerformanceTest
PerformanceNodeChildrenTest
PerformanceParticleTest
PerformanceSpriteTest
PerformanceTextureTest
PerformanceTouchesTest
ProgressActionsTest
RenderTextureTest
RotateWorldTest
SchedulerTest
SpriteTest
TextInputTest
Texture2dTest
TileMapTest
TouchesTest
TransitionsTest
UserDefaultTest
ZwoptexTest
Windows Phone
DesignTimeResolveAssemblyReferencesInput.cache[7KB]
Properties
Background.png[48KB]
Game.ico[4KB]
GameThumbnail.png[5KB]
PhoneGameThumb.png[48KB]
tests.csproj.Debug.cachefile[6KB]
testsContent
animations
dragon_animation-hd.png[8KB]
dragon_animation.png[4KB]
ghosts.png[5KB]
grossini-aliases.png[13KB]
grossini.png[6KB]
grossini_blue.png[1KB]
grossini_family.png[3KB]
grossini_gray.png[5KB]
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grossini-aliases.plist[5KB]
grossini..ztp[16KB]
grossini.plist[5KB]
grossini_blue.plist[1KB]
grossini_family.plist[1KB]
grossini_gray.plist[6KB]
Windows Phone
arial16.png[17KB]
bitmapFontTest.png[140KB]
bitmapFontTest2.png[123KB]
bitmapFontTest3.png[39KB]
bitmapFontTest4.png[18KB]
bitmapFontTest5.png[30KB]
fps_images-hd.png[5KB]
fps_images.png[6KB]
futura-48.png[158KB]
konqa32-hd.png[38KB]
konqa32.png[19KB]
larabie-16-hd.png[4KB]
larabie-16.png[1KB]
tuffy_bold_italic-charmap-hd.png[600KB]
tuffy_bold_italic-charmap.png[22KB]
arial16.fnt[21KB]
bitmapFontTest.fnt[11KB]
bitmapFontTest2.fnt[14KB]
bitmapFontTest3.fnt[11KB]
bitmapFontTest4.fnt[11KB]
bitmapFontTest5.fnt[11KB]
futura-48.fnt[8KB]
konqa32-hd.fnt[10KB]
konqa32.fnt[10KB]
Arial.spritefont[2KB]
atlastest.png[165KB]
b1-hd.png[17KB]
b1.png[3KB]
b2-hd.png[17KB]
b2.png[3KB]
background.png[26KB]
background1-hd.png[598KB]
background1.png[120KB]
background2-hd.png[493KB]
background2.png[121KB]
background3-hd.png[27KB]
background3.png[4KB]
ball-hd.png[3KB]
ball.png[3KB]
bitmapFontTest3.png[39KB]
blocks-hd.png[2KB]
blocks.png[1KB]
BoilingFoam.plist[8KB]
btn-about-normal.png[3KB]
btn-about-selected.png[2KB]
btn-highscores-normal.png[4KB]
btn-highscores-selected.png[4KB]
btn-play-normal.png[2KB]
btn-play-selected.png[2KB]
BurstPipe.plist[9KB]
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close.png[5KB]
Comet.png[5KB]
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f1.png[3KB]
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f2.png[3KB]
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fire.png[722B]
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fps_images.png[6KB]
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grossini.png[1KB]
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grossinis_sister1-testalpha.png[6KB]
grossinis_sister1.png[5KB]
grossinis_sister2-hd.png[20KB]
grossinis_sister2.png[4KB]
grossini_dance_01.png[981B]
grossini_dance_02.png[1013B]
grossini_dance_03.png[1KB]
grossini_dance_04.png[1KB]
grossini_dance_05.png[1KB]
grossini_dance_06.png[1KB]
grossini_dance_07.png[1KB]
grossini_dance_08.png[1KB]
grossini_dance_09.png[1KB]
grossini_dance_10.png[1KB]
grossini_dance_11.png[1021B]
grossini_dance_12.png[1KB]
grossini_dance_13.png[1KB]
grossini_dance_14.png[1KB]
grossini_dance_atlas-hd.png[79KB]
grossini_dance_atlas-mono.png[160KB]
grossini_dance_atlas.png[8KB]
grossini_dance_atlas_nomipmap.png[18KB]
HelloWorld.png[26KB]
Icon.png[9KB]
landscape-.png[1.55MB]
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menuitemsprite.png[9KB]
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paddle.png[4KB]
particles-hd.png[4KB]
particles.png[3KB]
pattern1.png[13KB]
Pea.png[3KB]
Phoenix.plist[9KB]
piece.png[11KB]
PlanetCute-.png[482KB]
powered.png[43KB]
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r1.png[1KB]
r2-hd.png[11KB]
r2.png[2KB]
SendScoreButton.png[3KB]
SendScoreButtonPressed.png[4KB]
snow.png[1KB]
SpinningPeas.png[2KB]
SpinningPeasPlist.plist[6KB]
Spiral.plist[3KB]
SpookyPeas.png[2KB]
SpookyPeasPlist.plist[6KB]
spritesheet1.png[154KB]
stars-grayscale.png[942B]
stars.png[1KB]
stars2-grayscale.png[1KB]
stars2.png[1KB]
streak.png[3KB]
test-rgba1.png[30KB]
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texture.png[15KB]
texture.png[58KB]
texture512x512.png[4KB]
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Windows Phone
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background.mp3[125KB]
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arial16.fnt[21KB]
fixed-ortho-test2.png[31KB]
hexa-test1.tmx[442B]
hexa-tiles.png[288KB]
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iso-test-movelayer.tmx[1KB]
iso-test-objectgroup.tmx[1KB]
iso-test-vertexz.tmx[842B]
iso-test-zorder.tmx[1KB]
iso-test.png[8KB]
iso-test01.tmx[1KB]
iso-test1.png[8KB]
iso-test11.tmx[762B]
iso-test2-uncompressed.tmx[43KB]
iso-test2.png[1KB]
iso-test22.tmx[1009B]
iso.png[540B]
levelmap.tga[5KB]
ortho-objects.tmx[877B]
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ortho-test1_bw.png[66KB]
ortho-test2.png[29KB]
orthogonal-test-movelayer.tmx[951B]
orthogonal-test-vertexz.tmx[900B]
orthogonal-test-zorder.tmx[925B]
orthogonal-test1.tmx[555B]
orthogonal-test11.tsx[167B]
orthogonal-test2.tmx[1KB]
orthogonal-test3.tmx[726B]
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orthogonal-test4.tmx[579B]
orthogonal-test5.tmx[1KB]
orthogonal-test6-hd.tmx[489B]
orthogonal-test6.tmx[486B]
test-object-layer.tmx[861B]
tiles-hd.png[23KB]
tiles.png[17KB]
tmw_desert_spacing-hd.png[46KB]
tmw_desert_spacing.png[36KB]
grossini-generic.png[21KB]
grossini.png[21KB]
grossini-generic.plist[6KB]
grossini.plist[4KB]
testsContent.contentproj[39KB]
ChangeLog[850B]
cocos2d-xna.sln[9KB]
cocos2d-xna.suo[156KB]
from.gif[4KB]
install-template-mscs.msi[1.42MB]
readme.mdown[794B]
最新Asp.Net源码下载.url[123B]
源码介绍
源码类别:【开发辅助】
源码类型:WinPhone
适合人群:
授权类型:免费版
开发语言:C#
数据库:无数据库
框架版本:1.00
源码大小:11.81MB
相关网址:
源码指数:
上架时间: 09:46:47
cocos2d-x for xna 2D游戏引擎源码&xna cocos2d-x是一个用C#编写的2D游戏引擎,基于[cocos2d-x][1]和使用MIT 协议。引擎由 [cocos2d-x][1] 和 [OpenXLive][2] 联合开发。cocos2d-x for xna is a 2D game engine in C#, based on [cocos2d-x][1] and licensed under MIT.The engine is jointly developed by [cocos2d-x][1] and [OpenXLive][2].文档:------------------&& * 站点: &&&&&&&&&& && * [在线API参考][3] &联系我们------------------&& * 论坛: && 核心开发者------------------&&ronghong.huang(flyingpacer)&&xiaoming.zhang(minggo)&& &&chunlin.qin(elvis)&&yang.you(youyang)&&kaiwei.liu(lkw)[1]:
&cocos2d-x&[2]:
&OpenXLive&[3]:
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Cocos2d-x for xna 2D游戏引擎源码
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Windows10是微软公司最新一代的跨平台及设备应用的操作系统。它统一了包括个人电脑、平板电脑、智慧型手机、嵌入式系统、XboxOne以及新产品SurfaceHub和HoloLens等等的整个Windows产品系列的作业系统,共享一个通用的应用程式架构(UWP)和WindowsStore的生态系统。随着今年的7-29号Windows10发布大会的召开,目前微软已经开始向全球用户推送Windows10系统,在未来的一年内所有用户都将能免费升级。Cocos引擎也在第一时间对于Windows10平台提供了强有力的支持。目前使用官网最新的Cocos2d-x 3.7版本已经能开发基于Windows10平台的通用应用架构的游戏。这里笔者根据自己的经验给大家简单介绍一下如何搭建开发Windows10的Cocos游戏的环境。一、开发环境首先开发者必须把系统升级到Windows10 RTM版本(废话)。然后当然是安装Visual Studio 2015,目前官方提供免费的community版本:需要注意的是一定要安装Windows10的SDK,即勾选下方黄框的选项。二、HelloWorld工程1.从官网下载最新的Cocos2d-x代码(3.7.1)2.解压后,使用Cocos new命令创建新工程。从工程的目录中可以发现proj.win10的目录,证明Cocos引擎已经支持Windows10平台了。3.打开Win10的工程,可惜这个新工程是编译不过的。错误信息如下:1>C:\ProgramFiles(x86)\MSBuild\Microsoft.Cpp\v4.0\V140\ApplicationType\WindowsStore\10.0\Platforms\x64\PlatformToolsets\v140\Toolset.targets(41,5):error:TheWindowsSDKversion(10.0.0.0)wasnotfound.InstalltherequiredversionofWindowsSDKorchangetheSDKversionintheprojectpropertypagesorbyright-clickingthesolutionandselecting'Retargetsolution'4.修改工程设置,使得工程编译通过:工程编译不通过的原因主要是由于Win10SDK更新速度比较快,Cocos的Win10工程使用的SDK版本比VS2015安装的SDK版本旧。修正这个问题比较简单,推荐大家按下面二步:1)把工程下的所有项目,包括libbox2d,libbullet,librecast,libSpine,libCocos2d和游戏本身的工程全部retarget到最新的SDKversion。2)替换游戏工程下的WindowsPhone的引用为WindowsPhoneExtensionforUWP希望大家通过上述步骤,都能在Windows10上顺利地运行和开发Cocos游戏,也欢迎大家为这个崭新的平台提供越来越多的优秀游戏作品!本文由微软(中国)有限公司开发体验和合作事业部,开发技术顾问,梅颖广()提供,转载请注明出处及作者。
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基于cocos2d-x for XNA的WP游戏开发
  基于cocos2d-x for XNA的WP游戏开发
  3月31日,第四届CocoaChina开发者大会暨Cocos2d-x技术研讨会在北京剧院举行,微软技术平台经理徐玉涛与Cocos2d-X开发者张晓明进行了主题为“基于Cocos2d-X
forXNA的Windows Phone游戏开发”的演讲。
  主持人:
  接下来请微软技术平台经理徐玉涛,他会为我们介绍“基于Cocos2d-X forXNA的Windows Phone游戏开发”。
  徐玉涛:
  各位开发者大家好!
  很高兴今天在这样一个特殊的日子来到Cocos2d开发者大会,为什么今天特殊呢?因为我们介绍完Cocos2d-XforXNA以后,大家可以找到电信厅,就可以购买Windows
Phone手机了,今天是Windows Phone在中国上市的第一天。
  作为一个新的平台我们有哪些新的东西?我们会为开发者准备什么样好的干货,我会用5页的PPT给大家介绍。Cocos2d-X社区的开发者做了大量的工作,我希望把后面的时间还给他们,让他们更多的给大家介绍一下这个引擎到底是什么样的情况。我叫徐玉涛,我在微软开发工具与平台事业部,大家对开发有兴趣的可以随时跟我联系。
  我演讲的主题叫“全新全易”,微软这样一个很关心游戏开发的公司,我们在后期作为游戏开发者,可以在三屏一云的战略下我们的PC端、手机端,甚至以后可能会进入中国的电视端会看到统一的用户体验。对游戏开发者的好处是,你可以让你的游戏在三不同的平台上,在三个不同的用户体验场景下获得一样的游戏体验,所以我们在不同的设备上,通过一致的用户体验连接了消费者渝开发者,同时我们也为开发者提供了一套统一的开发平台,你可以把你的游戏发送到不同的设备上去。
  我们看一段小的视频。Windows
Phone,全新全易,开发者怎么理解它?全新而言我们带来了市场机会,在两周前我去了上海,我见了一个做移动游戏开发的伙伴,他告诉了一个数据,欧洲市场在过去三个月里面,每个月的增长率达到了90%,在Windows
Phone的平台上,带来了可观的增长。如果在座的开发者觉得自己的游戏品质非常好可以联系我们,在Windows
Phone里面有一个打着标签的游戏,这类游戏是要通过认证的。如果你对自己的游戏品质很有信心,你对海外市场也比较有信心,你可以找我们,通过我们可以跟他们建立联系,他会有一套方法帮你的游戏做审核,你的游戏是否达到品质。
  作为一个开发者,在六年前我也是做开发,做开发最痛苦的是要不断地维护代码,考虑不同的环境,不同的设备。Windows
Phone在这款操作系统设计之时就想到了这个问题,大家在做Windows
Phone游戏开发的时候,你只需要关注好你自己的代码、游戏创意、内容,不用考虑这款游戏做出来会不会在不同品牌手机上运行会有问题,大家不用关心。以后大家在市面上买这么多Phone的手机,虽然有不同物理屏幕的尺寸,但是分辨率是统一的,对开发者来说不用更多的考虑适配。在权益方面,我们也带来了两个维度,一个是MSDN,我们已经把所有的各种各样的开发文档,包括SPK都发到MSDN上,大家可以去分享。
  说一下Cocos2d-X for XNA的身世,去年Cocos2d找到我们,希望我们在Windows
Phone上做开发。通过我们合作,大家互相支持,这个版本已经就绪了。我们做过一些评估,工作量一下下降了50%,是非常可观的,目前已经开发下载了,同时也是开源免费的。在开发者活动上,我们有一个网站,在这里大家可以看到我们有哪些开发者支持计划,甚至有一个SDK跟中国电信合作,大家可以到中国电信的游戏中心,我们还给开发者提供开发者计划。
  我要说的地方比较小,我请另外一位神秘演讲人,张小明同学给大家介绍一下这款引擎的详细内容。
  张小明:
  大家好,我叫张小明。我在QQ群里面就用自己的真实名字,相信很多人在QQ群或者是论坛上面都和我打过交道。今天下午主要想跟大家交流一下Cocos2d-X
for XNA版本的技术情况。
  第一,Cocos2d-X跟Cocos2d-XforXNA的关系。
  第二,提供哪些功能?怎么用?
  第三,如果用Cocos2d-X版本开发游戏,怎么移植到Cocos2d-X forXNA。
  讲这些内容照顾两方面的开发者,第一个是以前没有用过Cocos2d-X的游戏引擎,你们要知道有哪些功能。如果有使用过Cocos2d-X开发过游戏的话,你可以知道Cocos2d-X和Cocos2d-X
for XNA之间有什么区别。
  我用代码说一下这两者之间的异同点。Cocos2d-X开发主要的目的之一就是要维护开发者的利益,保障开发者的知识可以传承,只要你使用了Cocos2d-X相关的引擎,那么我们就要为你负责。如果这个引擎有三部分,使用的语言、支持的平台和代码。-X是引擎的子类,语言使用是C++,平台是Android、ios等等。它们的区别第一是语言不同;第二支持平台不同,但是有一个相同点,就是他们要支持相同的API。
XNA版本支持那些内容?显示图片、动画效果、粒子效果、显示文本、添加菜单、播放音乐音效。显示图片基本上三、两个代码就可以做到了,以前有一个模板,添加代码就可以显示一张图片,这个例子其实已经包含了大部分
XNA和-X之间的区别,大家可以看到在C++版本是有指针的,在XNA版本不需要内存管理,所以是没有指针的概念;对资源加载不同,-X对资源的路径包括文件的格式,在XNA版本只要传文件名字不需要格式。通过一张图片显示,设置位置,告诉引擎你需要渲染这张图片,引擎就会渲染。
  动画效果:假设移动到某一个位置,第一个参数就是要几秒钟内做完这个动作,第二就是移动到哪里,引擎就会自动在每周帮你计算偏离量是多少,平滑的完成这个动作。引擎里面有各种各样的动作,只是举其中一个例子。
  粒子效果:引擎里面实现了各种各样的种类,只要创建一个抬头,设计需要的纹理是什么,设置一个位置,引擎会自动帮你添加实现粒子效果。同样,需要三、四行代码。
  显示文本:显示文本的内容,需要使用的字体,字体的大小,设置一个位置,把文本加进去。
  添加菜单:创建菜单,把菜单项加到菜单,设置菜单的位置加进去。
  播放音乐、音效:背景音乐、音效,引擎是音效模块,大家可以看到二者的区别和之前加载图片的区别是一样的,中间不需要格式后缀。
  如果用Cocos2d-X开发的游戏一直到Windows
Phone版本大家可以看到不同点和相同点。相同点:1、接口相同;2、引擎框架相同;3、同样的社区支持。不同点:1、内存管理方式不同;2、成员变量访问形式不同;3、资源访问方式不同;4、微软、诺基亚的大力支持。
  谢谢。Cocos2d-x for WindowsPhone:开发一个打地鼠游戏(上)
来源:博客园
本篇主要介绍如何使用cocos2d-x for xna开发一个打地鼠的游戏,虽然cocos2d的入门教程也有打地鼠,但是本篇着重简单的学习实现,因为涉及了帧动画,所以使用了另外的地鼠图片资源,尽可能的在单一项目内学习一个知识点,不在一些繁琐的绕人地方浪费时间,所以你将看到非常直接的代码实现示例,本开发实例着重使用了如下cocos2d-x类:CCSprite、CCMenuItemSprite、CCScene
 
建立工程
首先现建立一个工程,从工程模板里可以找到“cocos2d-x”的分类,输入名字点击确认,我们在这里叫:Hit_Mole。

然后引用一下cocos2d-x for xna的4个dll:(这些dll来自于cocos2d-x for xna的编译结果,详细请参看之前一篇)
cocos2d-xna.dll : cocos2d-x for xna主类库
cocos2d.Framework.dll : 内容管线使用的CCContent类,它会和Importers配合读取项目的plist文件
ICSharpCode.SharpZipLib.dll
zlib.net.dll
 
注意Hit_MoleContent工程要引用内容管线dll:
cocos2d.Content.Pipeline.Importers.dll

编译运行一下确认无错误。

 
建立基本游戏场景

第一件事就是要准备好一套用于做此游戏的图片,并将他们添加到你的Hit_MoleContent工程中


然后在你的工程中添加一个类,在这里多说一下,可以直接在模板中修改Helloworld类,不过模板生成的有点复杂,不利于说明,我为了简单明了直接新建一个类作为开始,这个类名暂叫:Scene1
类的代码如下:
 

using cocos2d;namespace Hit_Mole
{
public class Scene1 : CCScene
public Scene1()
initialize();
public bool initialize()
//从Hit_MoleContent里面读取scene.jpg的图像成为游戏当中的一个精灵
CCSprite background = CCSprite.spriteWithFile("scene");
//将锚点设置到(0,0)处,单张图片的读取默认锚点在(0.5f,0.5f)处
background.anchorPoint = new CCPoint(0, 0);
//将背景添加到场景中
this.addChild(background);
return base.init();
}
}


 
然后打开AppDelegate.cs找到applicationDidFinishLaunching()下的导演显示场景代码

你会发现模板自动加了一个Helloworld(虽然名字不叫这个)的场景,而这个场景的代码在HelloWorldScene.cs之中,我们不需要它,直接换成咱们场景

CCScene pScene = new Scene1();

运行一下看看效果:

一个基本的游戏场景出现了。
 
制造老鼠
鬼头的老鼠会按照一定的规则露头然后回去,在这里我们先实现被点击这个效果,在另外一篇里面着重看动画部分,所以我们先制造一个不是很聪明的老鼠,它只是傻傻露着头等敲打。
在Cocos2d-x for xna里面有各种方式实现点击,其中CCMenuItem是用来做UI界面中的菜单选项,我认为它等同于其他引擎的Button,打地鼠游戏本身就是一个点击游戏,将鼹鼠做成按钮也未尝不可。
新建一个类:Mole
特别注意!下面的代码中的NormalImage和SelectedImage在最新版本的cocos2d-x for xna中是私有变量,需要自己修改成为public


using cocos2d;namespace Hit_Mole
{
public class Mole : CCMenuItemSprite
Scene1
public Mole(Scene1 root, SEL_MenuHandler selector)
//将游戏的根保存
gamescene =
//读取一张“鼠洞”的图片并添加到菜单项里,它将作为底背景
CCSprite hole = CCSprite.spriteWithFile("Hole");
hole.anchorPoint = new CCPoint(0, 0);
this.addChild(hole);
//读取一张鼹鼠身体的图片并设置为默认的图像
body = CCSprite.spriteWithFile("marmot_3");
NormalImage =
//读取一张鼹鼠被选择(点击)时候显示的图像
SelectedImage = CCSprite.spriteWithFile("marmot_4");
//隐蔽时发生出现的图像,在本篇中暂时无用,所以它是不可见的
hideimage = CCSprite.spriteWithFile("marmot_4");
hideimage.visible = false;
this.addChild(hideimage);
//初始化选择器,Hit将发生与被点击时候的状态
initWithTarget(root, selector);
//设置内容的大小,用继承类时,contentSize不会被刷新,需要自己指定
contentSize = body.contentS
}
}




通常CCMenuItemSprite通过静态方法取得,而为了更好实现效果,通过继承的方式自己创造一个自定义的按钮,这里需要注意的是构造方法Mole(Scene1 root, SEL_MenuHandler selector),它要求传入游戏根(root)和一个回调事件,它们的存在才能使其发挥作用,具体的可以参考CCMenuItemSprite.itemFromNormalSprite相关说明
现在改造一下Scene1这个类,让地鼠们出现在场景当中:


using cocos2d;namespace Hit_Mole
{
public class Scene1 : CCScene
public Scene1()
initialize();
public bool initialize()
//从Hit_MoleContent里面读取scene.jpg的图像成为游戏当中的一个精灵
CCSprite background = CCSprite.spriteWithFile("scene");
//将锚点设置到(0,0)处,单张图片的读取默认锚点在(0.5f,0.5f)处
background.anchorPoint = new CCPoint(0, 0);
//将背景添加到场景中
this.addChild(background);
//取得当前窗口的宽
var w = CCDirector.sharedDirector().getWinSize().width / 4;
//取得高,并偏移80像素
var h = (CCDirector.sharedDirector().getWinSize().height - 80) / 3;
//声明一个CCMenuItemSprite数组
CCMenuItemSprite[] moles = new CCMenuItemSprite[4 * 3];
for (int i = 0; i & 4; i++)
for (int j = 0; j & 3; j++)
//建立一个地鼠的菜单(按钮),并且按照4*3的方式排列
Mole mole = new Mole(this, onClick);
mole.position = new CCPoint(i * w + w / 2, j * h + h / 2);
moles[j * 4 + i] =
//创建CCMenu
var menus = CCMenu.menuWithItems(moles);
//菜单项目默认是在父节点的中间,所以要把他们移动到0,0处
menus.position = new CCPoint(0, 0);
this.addChild(menus);
return base.init();
//被点击的回调
public void onClick(CCObject sender)
}
}




这里注意的是,直接new出来的Mole是无法接收到点击事件的,需要将其创建成为一个CCMenu,在引擎内部的机制当中才可以运行起来。
那么现在整体的结构应呈现为:

在一些游戏里面的场景可能会非常的复杂,会加入CCLayer等做各种的区分,但是不用担心,只要能理解节点和对象之间的关系,很容易就能驾轻就熟。
 
运行效果

现在运行一下看看效果是什么样子的呢,当点击的时候会有变化。

本篇中的例子代码下载:

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