观察者森林存档位置在哪介绍 观察者存档在哪

C# 观察者模式实例介绍
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一个简单的例子,比如说猫叫,老鼠跑,主人被惊醒,在不知道观察者模式之前,我们的代码可能是这样的
观察者模式 观察者模式:定义了一种一对多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听某一个主体对象,这个主题对象在状态发生变化时,会通知所有观察者。当一个对象改变需要同时改变其他对象,而且他不知道具体有多少对象需要改变的时候,应该考虑使用观察者模式。 观察者结构图: 使用场景:老板回来通知员工需要进入工作状态。 定义观察者的抽象类:
代码如下: abstract class Observer { p protected IS public Observer(string name, ISubject sub) { this.name = this.sub = } public abstract void Update(); }
看NBA直播的同事:
代码如下: //使用OO class NBAObserver : Observer { public NBAObserver(string name, ISubject sub) : base(name, sub) { } public override void Update() { //throw new NotImplementedException(); Console.WriteLine("{0} {1}关闭NBA直播,继续工作!",sub.SubjectState,name); } } //使用事件和委托 class NBAObserver2 {
private ISubject2 public NBAObserver2(string name, ISubject2 sub) { this.name = this.sub = } public void CloseStockMarket() { Console.WriteLine("{0} {1}关闭NBA直播,继续工作!", sub.SubjectState, name); } }
看股票的同事:
代码如下: //使用OO class StockObserver : Observer { public StockObserver(string name, ISubject sub) : base(name,sub) { } public override void Update() { //throw new NotImplementedException(); Console.WriteLine("{0} {1}关闭股票行情,继续工作!",sub.SubjectState,name); } } //使用事件和委托 class StockObserver2 {
private ISubject2 public StockObserver2(string name, ISubject2 sub) { this.name = this.sub = } public void CloseNBA() { Console.WriteLine("{0} {1}关闭股票行情,继续工作!", sub.SubjectState, name); } }
上的身份是订阅者,下面定义发布者:
代码如下: //使用OO interface ISubject { void Attach(Observer observer); void Detach(Observer observer); void Notify(); string SubjectState {
} } class Boss : ISubject { private IList&Observer& observers = new List&Observer&(); p public void Attach(Observer observer) { observers.Add(observer); } public void Detach(Observer observer) { observers.Remove(observer); } public void Notify() { foreach (Observer o in observers) { o.Update(); } } public string SubjectState { get { } set { action = } } } //使用事件和委托 interface ISubject2 { void Notify(); string SubjectState {
} } delegate void EventHandler(); class Boss2 : ISubject2 { public event EventHandler U p public void Notify() { Update(); } public string SubjectState { get { } set { action = } } }
主函数调用:
代码如下: class Program { static void Main(string[] args) { //观察者模式OO实现 Boss huhansan = new Boss(); StockObserver tongshi1 = new StockObserver("name1",huhansan); NBAObserver tonshi2 = new NBAObserver("name2", huhansan); huhansan.Attach(tongshi1); huhansan.Attach(tonshi2); huhansan.SubjectState = "我1回来了"; huhansan.Notify(); //观察者模式c#事件实现 Boss2 huhansan2 = new Boss2(); StockObserver2 tongshi3 = new StockObserver2("name3", huhansan2); NBAObserver2 tonshi4 = new NBAObserver2("name4", huhansan2); huhansan2.Update += new EventHandler(tongshi3.CloseNBA); huhansan2.Update += new EventHandler(tonshi4.CloseStockMarket); huhansan2.SubjectState = "我2回来了"; huhansan2.Notify(); Console.ReadKey(); } }
委托就是一种引用方法的类型,一旦为委托分配了方法,委托将与该方法具有完全相同的行为。委托方法的使用可以像其他任何方法一样,具有参数和返回值。委托可以看做是对函数的抽象,是函数的一个类,委托实例代表一个具体的函数,而且一个委托可以搭载多个方法,所有方法被依次唤醒。 1 观察者模式一个简单的例子,比如说猫叫,老鼠跑,主人被惊醒。在不知道观察者模式之前,我们的代码可能是这样的。 代码如下://老鼠类&& class Mouse&&& {&& &&&& public void Run()&&& &&&& {&& &&&&&&&& Console.WriteLine("老鼠跑了!");&& &&&& }&& }&& //主人类&& class Master&&& {&& &&&& public void Wake()&& &&&& {&& &&&&&&&& Console.WriteLine("主人醒了!");&& &&&& }&& }&& //猫类&& class Cat&&& {&& &&&& public void Cry ()&& &&&& {&& &&&&&&&& Console.WriteLine("猫叫了!");&& &&&&&&&& new Mouse().Run();//猫叫的同时,调用老鼠跑的方法。&& &&&&&&&& new Master().Wake();//猫叫的同时,调用主人醒的方法。&& &&&& }&& }&& class Program&& {&& &&&& static void Main(string[] args)&& &&&& {&& &&&&&&&& Cat cat = new Cat();&& &&&&&&&& cat.Cry();&& &&&&&&&& Console.ReadLine();&& &&&& }&& }&& 这个代码基本上能实现所有的功能。但是,这个方法特别不利用扩展,试想,如果,猫叫后,狗也叫,那是不是也要在猫叫的方法里重新加入狗叫的方法?或者说,猫叫后,主人他老婆也醒了,是不是也要在猫叫的方法里加入他老婆醒的方法呢?显然,这样的代码不利用维护,也不是面向对象的代码。观察者模式能够很好的解决这个问题。观察者模式定义对象间的一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于他的对象都得到通知并自动更新。在我们的例子中,猫和老鼠,主人,狗,主人他老婆是一对多的依赖,当猫叫时,所有依赖于它的对象都会自动执行某个操作。观察者模式的实现,一般有下面四部分组成。1.ISubject接口(抽象目标),含方法Notify,Register,UnRegister(名字可以自己任意取名)2.Subject类(实体目标),实现ISubject接口,一般只有一个3.IObservable接口(抽象观察者)。4 Observer类(实体观察者),实现IObservable接口,一般有多个。观察者模式中的“注册--通知--注销”图示:1. 观察者(Observer)将自己(Regiester)注册到被观察对象(Subject)中,被观察对象将观察者放在一个容器(Container)。Container一般为Ilist,Arraylist等数据结构,存放多个IObservable接口变量。2.当被观察对象(Subject)发生变化(如图中的AskPriceChanged)时,容器(Container)中的所有观察者(Observer)都得到通知(Notify 方法),此时观察者会自动执行某些方法。3.当观察者不想继续观察被观察者时,可以注销(UnRegiester方法)上面的例子中改造后变成:1.ISubject接口: 代码如下:interface ISubject&& &&& {&& &&&&&&& void Notify();//主题变动时,通知虽有观察者&& &&&&&&& void Regiester(IObservable o);//观察者注册&& &&&&&&& void UnRegiester(IObservable o);//观察者取消注册,此时主题发生任何变动,观察者都不会得到通知。&& &&& } 2.Subject 类: 代码如下:class Cat : ISubject&& && {&& &&&&&& private IList&IObservable& observers = new List&IObservable&();&& &&&&&& public void Notify()&& &&&&&& {&& &&&&&&&&&& foreach (IObservable o in observers) //逐个通知观察者&& &&&&&&&&&& {&& &&&&&&&&&&&&&& o.Action();&& &&&&&&&&&& }&& &&&&&& }&& &&&&&& public void Regiester(IObservable o)&& &&&&&& {&& &&&&&&&&&& if (o != null || !observers.Contains(o))&& &&&&&&&&&& {&& &&&&&&&&&&&&&& observers.Add(o);&& &&&&&&&&&& }&& &&&&&& }&& &&&&&& public void UnRegiester(IObservable o)&& &&&&&& {&& &&&&&&&&&& if (observers != null && observers.Contains(o))&& &&&&&&&&&& {&& &&&&&&&&&&&&&& observers.Remove(o);&& &&&&&&&&&& }&& &&&&&& }&& &&&&&& public void Cry()&& &&&&&& {&& &&&&&&&&&& Console.WriteLine("猫叫了!");&& &&&&&&&&&& Notify();&& &&&&&& }&& && } 3. IObservable 接口: 代码如下:interface IObservable&& {&& &&& void Action();//观察者对主题变动所对应的操作&& } 4.Observer类(2个,Mouse和Master) 代码如下:class Mouse : IObservable&& && {&& &&&&&& public void Action()&& &&&&&& {&& &&&&&&&&&& Console.WriteLine("鼠跑了!");&& &&&&&& }&& && }&& && class Master : IObservable&& && {&& &&&&&& public void Action()&& &&&&&& {&& &&&&&&&&&& Console.WriteLine("主人醒了!");&& &&&&&& }&& && } 5.主程序 代码如下:Mouse mouse = new Mouse();&& &&&&&&&&&& Master master = new Master();&& &&&&&&&&&& Cat cat = new Cat();&& &&&&&&&&&& cat.Regiester(mouse);&& &&&&&&&&&& cat.Regiester(master);&& &&&&&&&&&& cat.Cry();&& &&&&&&&&&& Console.ReadLine(); 这样就实现了观察者模式,通过把依赖类注册到主体类中,当主体类发生变化时,所有依赖类都得到了通知。如果需要扩展,比如说象上面例子的狗也叫了,我们可以定义一个狗类,然后在主程序中把狗对象注册到猫类中就可以了。如果不想依赖于猫类,也可以通过UnRegiester方法取消绑定。同时,这也符合设计中的高内聚,低耦合的原则。。 代码如下:using Susing System.Collections.Gusing System.Tnamespace Sample{&&& public delegate void CatCallEventHandler();&&& class Program&&& {&&&&&&& static void Main(string[] args)&&&&&&& {&&&&&&&&&&& Cat cat = new Cat();&&&&&&&&&&& Mouse mouse = new Mouse(cat);&&&&&&&&&&& Master master = new Master(mouse);&&&&&&&&&&& cat.Call();&&&&&&& }&&& }&&& class Cat&&& {&&&&&&& public event CatCallEventH&&&&&&& public void Call()&&&&&&& {&&&&&&&&&&& Console.WriteLine("喵喵.....");&&&&&&&&&&& catevent();&&&&&&& }&&& }&&& class Mouse&&& {&&&&&&& public event CatCallEventH&&&&&&& public Mouse(Cat cat)&&&&&&& {&&&&&&&&&&& cat.catevent += new CatCallEventHandler(this.MouseRun);&&&&&&& }&&&&&&& public void MouseRun()&&&&&&& {&&&&&&&&&&& Console.WriteLine("老鼠跑");&&&&&&&&&&& mouseevent();&&&&&&& }&&& }&&& class Master&&& {&&&&&&& public Master(Mouse mouse)&&&&&&& { &&&&&&&&&&& mouse.mouseevent+=new CatCallEventHandler(this.JingXing);&&&&&&& }&&&&&&& public void JingXing()&&&&&&& {&&&&&&&&&&& Console.WriteLine("主人被惊醒");&&&&&&& }&&& }}
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