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腾讯推出WeGame,这是要向Steam宣战?_凤凰资讯
腾讯推出WeGame,这是要向Steam宣战?
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近一段时间以来,Steam上最火的游戏莫过于《绝地求生》,“大吉大利,晚上吃鸡!”这句话,也刷爆了各个社交平台。
游戏大热的背后,其商业利益自然要被游戏厂商看中,最近也有不少关于腾讯投资《绝地求生》,或将代理国服的消息传出。不过,《绝地求生》工作室已经回应了,这都是虚假消息。这些传闻也变相说明腾讯如今在游戏界霸主的地位是越坐越稳了。
五年前,腾讯刚推出自己的TGP游戏平台时,LOL爱好者更多的还是喜欢用多玩盒子作为辅助工具,然而,如今的TGP平台显然成为了主流,而且不少玩家已经开始在用TGP玩《饥荒》等游戏。
「 WeGame即将上线,Steam慌吗? 」
英国游戏杂志《EDGE》最新一期刊登了一篇名叫《东方的承诺》的文章,文中写道:“日的中国上海,在《最终幻想15》发布会晚宴上,一名自称是腾讯高级管理人员的人表示‘我们正在和政府合作,当时机成熟时,Steam在中国将不复存在。’”
杂志和文章的作者都有一定的权威性,但透露此消息的人身份却要打一个问号,且针对此点,腾讯WeGame的官方账号在微博上回应,该场FF15活动,腾讯WeGame并未有工作人员参会。
但腾讯在游戏平台立足的决心却是实实在在的,今年上半年,腾讯宣布TGP平台正式升级为WeGame游戏平台。现在腾讯的官网中已经可以看到公告,腾讯WeGame客户端确认9月1日上线,新平台将为全球游戏开发商和国内玩家提供一站式游戏服务。
由于近期Steam商店频繁出现无法连接的问题,大家都在担心Steam不久将会被彻底封禁,坊间只要谈及此问题,必定会扯上腾讯,总之只要Steam出了问题,那一定是腾讯的错。
8月8日,腾讯WeGame官方微博澄清谣言,表示要公平竞争,不会在背后搞鬼,但这也说明腾讯的确要和Steam平台争锋。
相比较Steam,腾讯会把游戏改良为符合中国玩家的版本,比如汉化,而且,WeGame支持用户退款,只要玩家购买游戏不超过14天,其体验时间累积不超过2小时,就能实现自助退款。
另一方面,腾讯更是推出了开发者计划,游戏开发者提交自己的游戏项目,通过腾讯的检验就能获得孵化帮助。
「 腾讯为何瞄上游戏平台的蛋糕? 」
在8月16日下午,腾讯公布了今年第二季度及中期业绩,2017第二季度营收为566.06亿元,也是腾讯连续六个季度营收超40%高速增长。
其中,本季度的游戏收入是最吸人眼球的版块。第二季增值业务收入同比增长43%,为368.04亿元。其中最引人眼红的网络游戏收入达238.61亿元,增长39%,这也是来自《王者荣耀》、《英雄联盟》及《地下城与勇士》等智能手机游戏与个人计算机游戏的总收入。
值得一提的是,这次腾讯只能手机游戏收入首次超过个人计算机游戏收入,二季度手游收入已达148亿元,同比增长54%,这其中《王者荣耀》的功劳不言而喻。
在手游领域已经赚的盆满破满的腾讯,下一步的眼界自然就放到了PC端游戏上。近年来, Steam 、Origin、Uplay 这些游戏平台也随着一些玩家的口口相传,逐渐在一部分中国玩家的心中占有一席之地。
而国区优惠的售价以及一些由游戏直播平台催生的热门联机游戏,都起到了一定的作用。比如《GTA 5》、《H1Z1》、《绝地求生》这些在国区 Steam 上比较受欢迎的游戏也帮助更多的中国 PC 玩家逐渐有付费意愿。
这种意愿从腾讯的业绩报告也可见一斑,增值服务业务营收同比增长43%。腾讯游戏整理的《Steam 2016 年度数据》也显示,2016 年发行的游戏中,付费游戏共计 4733 款,占比 90.3%。报告中显示,与免费游戏相比,付费游戏好评率更高、中国玩家占比更高。
在 Steam 上,与全球榜单前三都是免费游戏不同的是,中国榜单的前三名皆为收费游戏,这些都在表明了中国玩家的付费意愿和能力都在提升。
尽管 Steam 在 2015 年底才开设国区,但从用户数量来看,如今中国已经成为了 Steam 的第 三大市场。根据 SteamSpy 的数据, 今年 7 月 Steam 上的中国玩家数量就已经超过了 2000 万,仅次于美国和俄罗斯。
就连刚结束不久的CJ现场上,王思聪校长都沉迷于吃鸡,如今不少大主播五五开、小智、2009也日夜深陷其中,无法自拔。
玩家数量多,消费意愿强,腾讯看中了这块市场的巨大潜力,而且在自己的主战场上,腾讯更不愿拱手让人。
「 足够和Steam硬碰硬吗? 」
对于很多国内的游戏玩家来说,Steam 和其创始人 Gabe Newell有着为他们打开新世界大门的意义。2003 年成立的 Steam 是全球目前最大的 PC 游戏分发平台,世界上大量的游戏公司、独立游戏开发者在这个平台上出售自己开发或代理的游戏,它自然也成为了一众线上玩家的聚集社区。
对于开发者还是玩家来说,Steam 这个平台足够开放,也足够很有趣,它不单单是一个销售和购买游戏的地方。
即使是这样的一个平台,在进入中国后,也一直在保持着谦虚的态度,从服务上,Steam倾听中文玩家的声音,游戏汉化、国服优化,以及在支付体系和处理反馈玩家需求方面,都有快速的提升。
如何让用户去选择另一个平台,并且产生粘性,深耕内容和服务是必然的,腾讯引进国外知名游戏,提供优质的汉化服务和稳定的国服体验,以及对独立游戏的支持开发商来看,的确可以一定程度上拉平两个平台之间的距离。
但从目前腾讯公布的代理名单和将要代理的游戏来看,基本上都是一些比较容易过审的独立游戏和国产游戏,而Steam里热卖的单机游戏,大多是硬核单机和3A大作,这种游戏往往也最吸引玩家。
硬核RPG游戏基本都有着非常出色的剧情和庞大的世界观,这样的游戏无论在哪个平台上架,都会吸引大批粉丝前去购买,从而成为平台用户,这类游戏也是Steam的重要组成部分,这些源源不断的大作使得Steam拥有大批忠实用户,而游戏厂商也就更愿意将游戏上架,这是一个良性循环。
但这种游戏很难通过我国复杂的游戏审核,也有一些游戏在被删减情节、替换模型后得以进入中国市场,但这些“和谐”手段本身是对游戏整体性的一种破坏,在核心玩家看来是无法接受的。比如之前《CS:GO》国服中的血液被和谐成黑色,微软此前在中国 Windows 10 商店上发布的《战争机器 4》因为暴力元素被迫从商店下架,就更不用提《侠盗猎车手 5》、等 3A 大作了。
腾讯面临的最大问题就在这里,为了能第一时间玩到那些优秀大作,玩家最后还是得辗转至 Steam 平台,这也是 Steam 最大的优势。目前看来,腾讯如果指望饥荒等游戏打破Steam的垄断格局,答案并不乐观。
「 强社交属性会是关键吗? 」
现阶段的腾讯WeGame平台显然很难与Steam对抗,所以腾讯在一边扶持国产单机游戏的同时,一边等待我国的审核制度门槛降低,等到国外的3A大作能够正式走入国门的同时,腾讯的WeGame也将成为第一个容纳的平台,那时候的WeGame,就有资格和Steam掰一掰手腕了。
其实这方面已经有了苗头,腾讯视频目前已经正式上架了《权力的游戏》,这就是一个积极的信号。
另外,腾讯和Steam所述的Valve公司,最大的不同之处就在于腾讯不仅仅是一家游戏公司,而是一家互联网公司,在抢占 PC 玩家的路上,除了拥有更广泛的认知度之外,腾讯更是有杀手锏——一键登陆和强社交关联属性。
从这一方面来看,或许WeGame的潜在用户群体更为庞大,那些以往没怎么接触过主机游戏,甚至连Steam都不知道是什么的人,很有可能在腾讯旗下各个产品的宣传攻势以及分享推广中,转变为WeGame的用户。这不难理解,就好比《王者荣耀》目前的不少用户,是以前游戏圈的稀少群体——女大学生。
如此看来,腾讯WeGame宣传视频中提到的要捍卫中国市场,进军世界面向全球玩家,或许现在看起来很可笑,但是未来时机成熟后,WeGame将成为单机游戏平台一股不可忽视的力量。
那么玩家的态度呢?知乎上一个关于“如何看待腾讯游戏平台要做「中国 Steam」?”的提问中,得到赞同最多的回答说:“多一个游戏平台的选择毕竟是好的,但前提是不要成为唯一的选择。”
的确,单机游戏市场从爆发期开始,便进入了竞争时代,我们能做的,是用游戏体验来对平台做出评价和判断。只有如此,才能让市场脱离野蛮生长,过渡到平台、玩家都期望的秩序中,相信未来的游戏平台,也会是一个“厂商相争,玩家得利”的良性竞争局面。
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Steam和WeGame的你来我往背后:是一段跨越10年的恩怨情仇
来源:作者:x91责编:马卡
抄袭、模仿,成了在腾讯成长为霸主的路上被人贴得最多的标签,而当今游戏已经成为腾讯最大收入来源的现在,在很多人眼中,腾讯仍甚至是不惜“抄袭”自己作品的奇葩存在。腾讯自己也清楚一直背着这样的舆论批评对于正面形象的建立是一块不容忽视的绊脚石,于是尝试用一个开放的平台吸引开发者加入为他们提供优质的原创游戏内容。除去要获得人们的信任存在困难,所有人都知道这个名叫WeGame的平台有一道跨不过去的坎:Steam。而WeGame和Steam的恩怨情仇,种子早在十年前就埋下了。枪杆子里出王朝1999年,一个射击游戏Mod的出现放下了今天火热的电子竞技的一块重要基石。Valve超前的眼光,认定了Minh和Cliffe所制作的《半条命》游戏插件《反恐精英》(Counter-Strike)就会是自己在新千年之后的金字招牌之一。CS在当年提出的5vs5组队、经济系统以及枪战对抗规则以令人无法想象的规模红遍了全球的大街小巷,在彼时国内的网吧/电脑房里各种星际帝国红警的RTS统治之下独树一帜。历史的发展证明了Valve的选择,CS到今天18年的历程,也仅仅推出了四个正统版本:2000年的CS原版、2004年先后登场的《CS:CZ》和《CS:Source》、2012年至今不断更新的《CS:GO》——如果按照今天的评判标准,CS甚至只有原版CS和《CS:GO》两个版本,《CS:CZ》顶多算DLC而《CS:Source》只是换了引擎重制。这足以见得该经典系列的顽强生命力和高度稳定的竞技平衡。CS的地位在Valve社内一直都很高,《CS:Source》是第一款他们采用新引擎的游戏,《半条命2》都要排在它后面。同时CS系列一直是Valve的摇钱树,不光是游戏本体销量让Valve赚足了奶粉钱,它也在2004年点燃了ESEA这一北美最老牌的电竞赛事组织的梦幻联赛,吸引到高水平职业玩家形成联盟,间接地还为CS延年益寿。不过这种安稳的日子没有持续太久。2008年,另一个FPS喊出了实现“3亿鼠标的枪战梦想”的口号。腾讯可能自己也没有想到,一款和CS如此相似的游戏,竟然也能成为公司的收入顶梁柱。《穿越火线》的出现,恰好是CS系列青黄不接的时期,国内对战平台也呈退场的态势,而玩家也对CS:Source的风格巨变无法适应,这些都是它完美插入空当的充分理由。CF很快就在接下来的几年里,迅速霸占PC网游盈利榜的榜首,让陈天桥和丁磊都恨得牙痒痒。Valve的Steam、腾讯的游戏霸业,CS和CF,大家的王朝都是从枪杆子里出来的。只不过差别在于腾讯靠CF在国内的上位总是为很多玩家所不齿,关于《穿越火线》的各种调侃段子,在9年后的今天都时不时能在网上听到,两个游戏系列的生命力看来也是同等级的。MOBA的分家CF的出现给Valve和Steam添了一块心病,自家的CS续作难产,而2000年出生的原版CS年事已高,虽然依然代表着FPS团队竞技的最高水平,但因为上手和提高都有很高的门槛,难以吸收新玩家而呈现一种曲高和寡的状态,这样下去,CS的饭碗都要给CF抢走了。而在这个时候,一个更大的威胁也已经出现了。必须为自己找个Plan B才行。这一切都要从暴雪给自己的《魔兽争霸III》提供了一个非常给力的地图编辑器说起,正是有了这个编辑器,Eul、IceFrog以及Guinsoo才能在持续不断的数年里,把一个叫做Defense of the Ancient的自定义地图一点一点接力积累,做成了定义一个全新竞技游戏流派的游戏。而G胖的Valve嗅觉灵敏,他们又一次看到了用DotA延续成功的可能。2009年,Valve出手收编了当时仍然在维护DotA Allstars地图的IceFrog,开始着手开发DotA 2,一个独立于暴雪作品之外的全新游戏——毕竟寄人篱下是一件非常难受的事情。而就算想要脱出名声甚大的暴雪影响圈,就算是迟暮巨人也会拉下脸来给你看。所幸Valve最后和暴雪在2012年达成协议,以暴雪让步放弃DotA命名为结束,Valve这才得以在2013年“正式发布”DotA 2,而这时DotA 2已经公开测试了两年多。DotA 2对Valve的意义相比CS更甚,他们跟随大潮流采用了免费游戏,付费道具的机制,用各式各样的人物武器皮肤售卖为公司产生了巨额收入,同时这帮人也没忘记把部分收入反哺到带动自己的电竞赛事当中。截止2017年8月,DotA 2一直都是Steam平台上同时在线人数最高的游戏,玩家群体规模也比2012年上线的《CS:GO》要大不少。IceFrog被Valve招安,那DotA地图的另外几位作者呢?这里一定要提到的是,Guinsoo在脱离DotA Allstars制作名单之后加入了Riot Games,也就是《英雄联盟》的开发商。《英雄联盟》在2009年开始测试之后,迅速凭借更低的上手难度和诸多针对玩家操作及UI上的优化受到更广泛玩家群体的喜爱,用户数量呈爆发式增长,两年半时间就积累了3250万玩家总量,日活跃用户更是高达420万。而这个时候,DotA 2的公开测试才刚刚开始。《英雄联盟》在中国大陆由谁运营?Riot Games背后的金主是谁?这两个问题的答案太显而易见了。腾讯在2011年豪挥2.3亿美金把Riot Games给买下来,不为别的,就为了把《英雄联盟》牢牢控制在自己手里。这个时候的腾讯,已经从CF和DNF的成功里吸取到了经验:有给自己吸金的人气游戏,是真的可以为所欲为的。这个时候Valve的Steam和腾讯的游戏平台之间,那种针锋相对的火药味已经相当浓烈了。争抢唯一的那只鸡一眨眼就是十年,没有人能预料到《绝地求生大逃杀》会在2017年成为一股异军突起的力量,“大吉大利,晚上吃鸡!”一时间成了最潮的Slogan。就连你身边的哪位和电脑不沾边的朋友跟你见面打招呼都很可能开口就是“今天你吃鸡了吗”;甚至是在三四线小城的网吧,都知道搞一场吃鸡比赛可被当作是给店里吸引人气的有效手段。而在Steam的官方在线玩家统计和Twitch的观众数量里,《绝地求生大逃杀》也已经实现了全面制霸。历史总是惊人的相似。《绝地求生大逃杀》背后又是暗藏了一个从Mod作者到游戏公司明星制作人的百万梦想。PlayerUnknown,一个为ARMA和H1Z1设计过大逃杀Mod的玩家,因为其制作大逃杀类游戏玩法的丰富经验,被位于韩国的蓝洞娱乐看上,并最终聘为公司的创意总监。最终由他亲手打造的《绝地求生大逃杀》今年3月份在Steam上开始早期测试,而期待已久的玩家们也火速聚集,全民吃鸡的景象甚至都已经让PlayerUnknown有点开始飘飘然,要以超越《英雄联盟》为目标来打造《绝地求生大逃杀》。不过,已经把重心从开发转移到运营和探索方向的Valve这回没有再要把大逃杀收入囊中的想法,只要吃鸡是在Steam上吃,那它当然是数据越美越好,就算加起来玩家数都不够它多,DotA 2和CSGO日子该咋过还咋过。然而觊觎良久的腾讯并坐不住,在8月份传出注资蓝洞的传闻之后,国庆假期前夕,韩国经济媒体曝出腾讯拿出了4亿人民币通过风投资本间接收购蓝洞娱乐约5%的股权,只是在两天后又一次被蓝洞否认——尽管阻力重重,蓝洞也非常不配合腾讯的动作,但腾讯仍然迎难而上,并且从蓝洞手里争取到了《绝地求生》在国内的代理权,其目的昭然若知。很显然,腾讯希望能从国内热火朝天的吃鸡场面里分得一杯羹,但很难排除这一动作的挖墙脚嫌疑,有拳头的先例在,而且腾讯那种只喜欢吃独食的做派业内都太了解了,就算是要为新上线不久的WeGame平台拉拢作品吸引人气,直接收购开发商这也未免太夸张了些。也许正是对此抱有高度警觉,蓝洞一直都是拒绝把股权出售给腾讯的。只能说,腾讯清楚什么叫此消彼长,只有钳制住Steam,WeGame才有未来。而Steam之于中国市场,更多的是一种拳脚无法施展的无奈。把主场优势最大化和很多人心想的盗版不一样,语言障碍一直都是游戏的海外作品在国内培养受众的最大困难,Steam上不乏“没有中文就差评”的中国用户,虽然这种行为不值得提倡,但至少在于本土化这个大坑已经吸引到了注意力。这对腾讯来说可以算一个很大的主场优势,如果可以和国内的众多民间本地化组织处理好关系而非巧取豪夺,相比Steam上多数游戏机翻充斥的中文语言支持,WeGame完全有可能给国内的玩家提供更加符合信达雅翻译标准的文本内容。只是腾讯太急于求成,例如《饥荒联机版》的WeGame本土化,他们直接拉取了饥荒贴吧的民间汉化Mod作为官方中文支持,本来这应该是吸收民间成果的好机会,不料结果又给自己背上条骂名。腾讯狙击Steam上岸的手段当然还不止是提供更好的翻译,他们甚至还想直接从游戏内容上下手,把从主机圈那套的思路给搬过来。同样是来自Klei的新游戏《缺氧》腾讯甚至搬出了WeGame平台独占中文的做法。如果这套手法被广泛认同,成为一种普遍现象,那对国内玩家来说,Steam很显然就不再是首选了。Steam和WeGame争斗的未完待续在今年更早的时候,有小道消息猜测Steam在国内的难以访问,背后真相是腾讯和WeGame的发展野心。腾讯WeGame发言人就此事的评论是,自己不搞什么阴招,而且还表示WeGame和Steam的实力对比其实是“五五开”,但就算这样,也难以掩盖Steam接下来在国内命运的不确定性。很显然,Steam和WeGame勾心斗角的缘分绝对不会到此为止。
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