为什么主机游戏不会被手游取代端游

手机游戏时代下,为什么不少人还怀念掌机?
  转眼间,一年一度的ChinaJoy展会又将拉开帷幕。以目前的架势来看,今年的大腿展又将会是一场手游公司间的角逐。时至今日,以低门槛和高人气著称的手游平台已经成为了各大游戏厂商的新一代摇钱树。不知不觉间,手游已经踩在了掌机的头顶上,在徐徐微风中荡漾地笑出声来。在2015年的E3展会中,各大厂商的主机游戏大作层出不穷,而掌机方面的“代表选手”PSV却只能凭借着一些衍生作品和独立游戏强撑场面;3DS方面,虽说第一方大作和第三方作品都异常给力,但仅凭一场“任天堂E3特别直面会”的话,也着实很难提起玩家们的兴趣。
  前阵子,一名读者在有趣点官方微博中向我们提问:“未来手机游戏会取代掌机游戏,导致掌机游戏的灭亡吗?”说实话,笔者对着这简短的提问思考了很久。今天,我们就来聊一聊我们熟悉却又陌生的掌机帝国,谈一谈这个时代符号是怎样没落的。
  一、掌机是如何诞生的
  Game Boy的成功告诉了我们一个简单却又复杂的道理--简单、便携与有趣才是掌机存在的真正意义。
  Mattel Auto Race
  1976年,世界第一台电子游戏掌机“Mattel Auto Race”诞生了。虽说这台“掌机”的屏幕只是一排排发光二极管,但这台具有跨时代意义的设备确实也开创了游戏主机移动化的进程。
  Game&Watch
  1980年,任天堂打造出了世界上第一台液晶屏幕游戏掌机Game&Watch(4340万销量)。液晶屏的引入,使这款真正意义上的游戏掌机画面变得生动了起来。1983年,任天堂推出了改进版Game&Watch。自此,十字方向键和AB键这样的组合就与任天堂FC一同奠定了电子游戏主机的手柄雏形,成为了当之无愧的鼻祖。只不过,Game&Watch这款掌机起初是不可拓展且不能更换游戏的,这个不大不小的缺点也正是这款掌机没有取得太大成就的原因之一。
  Game Boy
  1989年,任天堂旗下的天才设计师横井军平开创了掌机历史的新时代。这一年,任天堂推出了震惊全世界的Game Boy游戏掌机(1.19亿销量)。这款采用了定制的低功耗CPU、2.45英寸显示屏、四声道立体声的掌机容纳了无数的优秀游戏作品。这款掌机中,我们可以找到《口袋妖怪》、《马里奥大陆》、《星之卡比》、《大金刚》和《塞尔达》等几乎所有的任天堂第一方大作。这款采用了可更换卡带设计的掌机迎合了玩家们的需求,从而在掌机中引入了先进的卡带设计。
  《马里奥大陆》
  如果说索尼的Walkman引领了随身音乐的浪潮的话,那么Game Boy无疑就是掌机游戏的领路人了。1989年4月,得益于任天堂极具创意的广告宣传和《马里奥兄弟》的首发护航,这款主机的销量在很短的时间内就突破了百万。当游戏厂商们发现Game Boy游戏研发成本低、利润丰厚等特点后,各大游戏公司就更是对这款掌机趋之若鹜。Game Boy的成功给世嘉和NEC等公司带来了极大的压力;很快,NEC公司便拿出了自己的应对措施--PCE-GT;世嘉也在几乎同一时间推出了GameGear。
  GameGear
  1990年10月,世嘉再也耐不住寂寞,推出了他们的第一款掌机--GameGear。虽说这款掌机推出时的声势浩大,性能也比任天堂Game Boy强上无数倍;但因为GameGear的机身非常笨重、耗电量非常恐怖(6节电池只能坚持3小时)、游戏支援数量严重不足(100余款)等原因,这款主机到最后也只能选择离开市场。在当时,GameGear几乎全方位地超越了Game Boy。然而,GameGear的几个致命性的硬伤确是世嘉无论怎么用软件都无法扭转的。这部掌机在世嘉把全部精力都用在土星,争夺次世代主机大战后惨遭遗弃。即便如此,这台掌机也是世嘉在游戏机领域中第二成功的游戏硬件产品,它以1100万的销量到达了此后世嘉土星和DC都未曾达到过的高度。
  1990年12月,PCE-GT的发布明显是瞄准了圣诞节市场,谋求通过新主机的发布与Game Boy在掌机市场中分一杯羹。与GameGear不同的是,PCE-GT并不是一台NEC原创的游戏掌机,它的游戏载体依旧是1987年NEC推出的家用游戏机卡带(俗称HU-CARD)。很显然,NEC打算用比较成熟的家用游戏机平台来保证掌机平台游戏的质量,同时也为PCE-GT游戏的销量提供另一个发展平台。作为一部游戏掌机,PCE-GT的硬件配置无疑是相当奢侈的。首先,该主机采用了NEC本社的2.6寸彩色液晶屏作为显示媒介。这无疑比Game Boy高出了不止一个档次。另外,PCE-GT搭载了通信端子以及耳机接口,这些都让玩家对战以及享受原汁原味的游戏成为了可能。PCE-GT的屏幕还支援自动保护以及自动关机功能,这在游戏机领域还是首创。更为不可思议的是,PCE-GT在当时甚至还可以用来收看电视节目,当然这也是PCE-GT命名的由来(Game&TV)。
  PCE-GT的续航就是个悲剧
  然而,如此强悍的主机在任天堂的面前却与GameGear遇到了相同的问题--续航问题(1小时续航)、高额的售价(约45000日元)和笨重的机身严重影响到了它的销量。在我国,PCE-GT的普及程度极低,高昂的售价和非常不靠谱的续航一直影响着它的命运。即便如此,当年能在掌机平台上玩到原汁原味的《街霸2》也是一种至高的享受。虽说这款掌机并没有成功,但它的出现无疑也是当年掌机市场中的必然性产物。
  国内早期的掌机玩家聚会
  可以说,在80年代末、90年代初期的掌机市场大战中,Game Boy的成功也从某些层面上也反映出了玩家群体对掌机游戏的几个需求点:
  省电&续航:上文中我们也曾说到,GameGear和PCE-GT这两款游戏掌机都因为其令人发指的耗电性而吃了哑巴亏。反观任天堂,Game Boy在当时功耗控制技术尚未过关的情况下选择了黑白屏幕。这个选择虽说简单粗暴,但也成功的为Game Boy带来了近20小时的续航时间。在这一点上,几家公司的决策可谓高下立判。
  便携性:同样是自身定位问题,GameGear和PCE-GT把自己家的掌机产品完全当作了缩小化的主机,这也就直接导致了世嘉和NEC制造的掌机性能过剩、功耗过强。在当年,强悍的机能势必会需求更大的内部空间,这就是GameGear和PCE-GT无比硕大的原因之一。玩家们总不会希望整天带着一个“板砖”逛来逛去,何况出门时这两款机器的续航只能坚持一两个小时……
  游戏软件:众所周知,任天堂在Game Boy中先后推出了《马里奥兄弟》、《塞尔达传说》等大作,随后的“《口袋妖怪》系列”更是引爆了玩家们的热情。除第一方作品外,史克威尔(现为史克威尔·艾尼克斯)更是不疑余力的为Game Boy推出了众多的佳作予以支持。同样,任天堂的这一部优秀掌机也为第三方游戏开发商提供了丰厚的回报。这其中,《沙加 魔界塔士》就是史克威尔当年的第一部百万销量之作。除此之外,90年代火爆全球的《俄罗斯方块》也是当年Game Boy与GameGear命运的转折点。在任天堂和世嘉关于《俄罗斯方块》所有权的诉讼中,任天堂的获胜直接导致世嘉被迫取消并销毁数以百万计的《俄罗斯方块》成品软件。凭借着《俄罗斯方块》的巨大成功,Game Boy的销量更是扶摇直上,成功突破了千万大关。要知道,《俄罗斯方块》是当年Game Boy平台中销量最高的软件(全球累计销量2800万,不包括复刻版本)。
  价格:据了解,同时期的三款游戏掌机的发售价分别是这样的--Game Boy(8000日元)、GameGear(19800日元)、PCE-GT(44800日元)。单从售价方面考虑,你会选择哪款掌机呢?
  可以说,Game Boy奠定了游戏掌机的一系列标准,这些标准包括屏幕、按键、供电和卡带等等。这款成功的掌机无论是从销量上还是从游戏素质上都远远领先于同时期其他厂商所推出的产品,Game Boy的横空出世代表着一个崭新时代的开始。而这个时代,是完全属于Game Boy的。夸张地说,在当年的掌机领域中几乎没有人可以与Game Boy抗争,甚至连望其项背的资格都不具备。从1989年开始,Game Boy开始了它长达10年的统治时期。这款掌机除GameBoy Pocket和GameBoy Light这两款改进产品外,没有进行过任何机能强化。在这浩浩荡荡的十年间,任天堂仅凭一部Game Boy便改变了无数玩家的游戏习惯,为他们带来了纯粹且快乐的游戏回忆。
[责任编辑:为什么主机游戏不会被手游取代?
我想你应该已经注意到一些记者和博客家喜爱引发争论,他们总在宣扬手游是如何慢慢地取代主机游戏的。这样的行为让我感到很反感,我可以引用Sony和Microsoft最新的销售数据报告来轻易地反驳他们的观点,但这不会带来任何乐趣,也不能完全证实我的观点。
现在来说,尽管大家购买了大量平板电脑和智能手机,但主机不会就此被取代。目前几乎所有人使用手机和平板,而主机只有游戏玩家会使用,但这个世界上有很多游戏玩家。
另外,手游和主机游戏并不是完全互不兼容的,这2个平台似乎吸引着独立但又重叠的玩家群。举个例子来说,如果我的面前有PS4和刺客信条在,我绝不会选择玩Flappy Bird。但如果是在地铁上,排队中或者上厕所时,那么我当然会玩上几盘。毕竟我无法在去上班的途中携带游戏机和电视。另外,谁说过因为买了Xbox就不再购买手机?反过来说也是一样。
然而,作为一名核心玩家,这只是我个人观点。核心玩家们都喜欢沉浸于紧张的剧情当中,在虚拟世界里展开旅程,同样我们也喜欢射击类游戏。主机游戏通常是以家庭娱乐为主,而手游只是消磨时间。不过话又说回来,市面上还是有许多不错的手游存在,比如《无尽之剑》,《神庙逃亡》,《雷曼丛林探险》等等。
我老爸就不会沉迷在一个异次元,充满核武器末日危机的角色扮演类游戏世界里。所以他永远都不会去买个游戏机,他只会玩一个设备自带的游戏。另外,手游和主机游戏相比,面向一个更加广阔的市场。因为一个PS3游戏通常价格在40美金左右,而手游价格只有几块美金,甚至很多游戏都是免费的。所以玩家能轻而易举地玩到热门手游,许多研发商也认为手游市场在收入上极具诱惑力。不过主机游戏价格也降低很多,更不用说PS Plus和Xbox Live提供的免费游戏。
不同风格类游戏适合不同的平台,平台游戏适合手机设备,第一视角类射击游戏则适合主机平台,而2个平台都适合玩赛车类游戏。但需要记住的是,手机平台要比主机平台年轻很多,不过手游早已越过《贪吃蛇》的时代,发展迅猛。另外,手机上没有按钮,屏幕小,这些因素都迫使研发商不断创新。我最爱的游戏就是《无尽之剑》,这款游戏打破了传统的游戏控制风格,而巧妙地以游戏玩法为主,融入手机平台,另外,手机硬件的不断进步也创造出更加精美的画面。
不过,很多人很难接受以触屏的方式玩游戏,他们认为用手柄玩游戏能带来更多乐趣,相比之下触屏就不那么有趣。
你很难以很休闲的方式玩手游,因为如果你玩过,你就知道,比如我,当看到人物的血量慢慢减少就像被被针刺一样。你努力想要坚持,但感觉太奇怪了,你必须放下你手中的手机或者平板。相比之下,当你手里拿着手柄的时候,你感到你想玩多久都可以。
总而言之,手游和主机游戏我都喜欢。它们会和谐共存,而不是拼个你死我活。
(责任编辑:)
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主机游戏跟不上时代步伐,以后将是手游的天下?
不知道从什么时候开始手游盛行了起来,以主机游戏闻名全球的任天堂和索尼在这几年也开始进军手游市场了。而在我国,手游市场发展更加迅猛,手游收入已经赶超主机和PC游戏,这是不是意味着主机游戏已经跟不上时代步伐,以后将是手游的天下?从1997年诺基亚的《贪吃蛇》开始,到《俄罗斯方块》,再到2008年《愤怒的小鸟》,手游的春天悄悄的萌芽,而到如今的《王者荣耀》,手游已然成熟,可以说是占据了游戏市场的半壁江山。王者荣耀再看主机游戏,1958年诞生,在美日欧普遍流行。从任天堂开始的红白机,到世嘉的MD,索尼的PlayStation,再到任天堂的WII,微软的Xbox,到现在的Switch,主机游戏一直在发展,在游戏市场始终是屹立不倒。拿日本市场来说,根据日本游戏公司公布的第二季度财报,手游和主机一样赚钱。索尼和世嘉的主机仍旧是摇钱树,而索尼的PS4销量则是不断突破新高。PS4而根据日本CEDEC(电脑娱乐开发者大会)公布的《2017年日本游戏开发者的生活与工作》数据,主机游戏开发人员2015年降至最低,占总数的27.1%,2016年则上升到40.3%,2017年增长至48.8%。而手游和PC游戏开发人员,在2014年达到顶峰,占比92.2%,2015年降为64.3%,2016年至53.2%,2017年至48.9%。从这组数据来看,主机的发展前景还是很大的,毕竟主机游戏还是日本最强啊!当然了,现在中国的游戏市场才是全球最大的,虽然说现在中国游戏市场手游更胜一筹,但是主机游戏的发展潜力还是很大的。中国主机游戏产业因政策失误而落后于国外,但是目前正在恢复中。这个,文化部在2016年11月的FGF开发者大会上说过。政策放宽了,再加上主机游戏大屏幕、强操控等的优势带来的沉浸式游戏体验,国内主机游戏的发展前景不可估量。文化部发言当然,手游的兴起,对主机游戏肯定是有冲击的,市场被瓜分那也是必然的。但是要想取代主机游戏,霸占天下,那还是不可能的。为什么呢?玩游戏最重要的就是游戏体验了,而这个就要看性能了。手机性能要想完胜主机,现阶段还是有些难度的。苹果最新出的性能极大提高的A11,可以说是手机界性能最好的了,但是和PS4比起来,还是差了很远。iPhone8与PS4对比有知名博主拿iPhone8和PS4做了对比,虽然A11在CPU上领先PS4,但是GPU明显落后PS4,仅为其20%的性能。在画质上,更是无法达到PS4的效果。更大的一点是散热问题,手机散热明显差很多,而PS4有完整散热片、风扇、散热口,这对性能的全面发挥是很重要的。以此看来,手游想要取代主机那是不可能的,也有人说手游会跟页游一样昙花一现,我个人觉得吧,手游未必会那么快衰落,以后的游戏市场极有可能是手游和主机共存,你觉得呢?
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为什么觉得主机游戏太贵 却愿意充很多钱到手游?
13:19:27 来源:知乎 作者:未知 编辑:元鸟至 浏览:loading
  一款优秀的主机游戏不过几百元,但是大多数人都觉得“贵”。一款劣质的手游,号称免费,但是这些用户却能在上面花费几百元甚至数千元。针对中国的游戏玩家,游戏真的是要以这种“免费模式”才能生存下去么?
  这究竟是一种什么样的消费心理?让我们来看一下知乎对此问题的热议,是否说到了你的心坎。
  首先用户杜洋给出了“免费”手游更易受到玩家爱戴的原因,他表示,手游的特点是,大部分可以免费上手,用户指引非常细致,按部就班的开始游戏既可以体会到乐趣,既不需要前期的大量投入,也不需要什么基础知识和游戏素养,至少在游戏的初期阶段是如此。手游利用碎片化时间进行游戏,随时拿起来点两下,随时可以停止。实际上很多手游通过体力设置,阻止玩家连续长时间游戏。
  说完了手游受追捧的原因,某自称游戏策划的网友针对游戏主机的特性,给出了人们会不自觉排斥主机游戏的原因。在他看来,第一,主机游戏就是小众群体,不是玩主机游戏的人越来越少了,而是本来就不玩主机游戏的人但是开始玩手游越来越多了,导致参照物发生变化而已;第二,主机游戏的门槛比较高,需要买生活非必需品——游戏机才能玩(有网友补充道:上手也比较复杂);而手游页游门槛非常低,因此在客观条件上能够吸引到非常多人玩手游页游。看起来很多玩家愿意玩手游不愿意玩主机游戏。
  以上两条均是从内部原因上通过分析免费手游和主机游戏的特性,得出的结论,然而外部原因在我们选择免费手游上占据了很重要的位置,硬核游戏设计者穆飞称,大多数朋友在遇到这个问题时,更多探讨的可能是社交因素、成长值,虚荣心这些大块明显的消费冲动。现在的游手游在初体验时很难遇到真正的社交要素,但仍然有人会玩会充钱。
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游民星空联运游戏当前位置:&&>&&>&电视游戏将取代手游成为新热点?恐怕未必
电视游戏将取代手游成为新热点?恐怕未必
不难发现,新平台/模式的崛起速度越来越快。大家是否都抱有同样的疑问,才刚刚兴起1年的手游,是否真的已经在走下坡路了?电视游戏是否真的能一鸣惊人?
自今年CJ开始,一股名为“电视游戏”的风潮席卷了中国游戏界。众多从业者纷纷对其前景表示看好,认为14年是国内电视游戏的元年,今后客厅大屏娱乐将成为无可取代的一个趋势。在国内公众视野里出现不到1年的电视游戏是如何在短时间之内被如此的热捧?究其原因还要从自贸区开启,游戏机禁令解禁开始说起。去年上海自贸区开启之后,在国内被禁止了10年之久的家用游戏主机重新回到了大众的视野,型号也从当年的PS2,XBOX变成了最新的PS4,以及XBOX one。搭载了强大机能,拥有多个脍炙人口的游戏品牌,这两台主机还未正式发售就已吊足了无数玩家的胃口,百视通第一时间宣布代理XBOX one,而索尼也已经与东方明珠合作,将在华发行PS4主机。此事一出,加上电视盒子的热销,国内众厂商们纷纷在家用电视外设上看到了机遇,都摩拳擦掌想要分一杯羹。最近,TCL、九城和中兴等厂商相继推出了游戏盒子,而小米等厂商也高调宣布即将进军客厅娱乐。捋一下时间线,国内游戏的兴衰史大致可以分为这么几个阶段:04年端游,11年页游,13年手游,14年电视游戏(待定)。不难发现,新平台/模式的崛起速度越来越快。大家是否都抱有同样的疑问,才刚刚兴起1年的手游,是否真的已经在走下坡路了?电视游戏是否真的能一鸣惊人?我看未必。我们首先要明确的了解什么是电视游戏。在国内,电视游戏被分为了两块。一种是国外引进的家庭游戏主机,包括XBOX one,PS4,WIIU,这类主机价格较高,每个游戏制作精良,价格也在90-300RMB之间;另一种就是国内厂商推出的游戏盒子,相对于主机来说,盒子的价格较低,目前支持的游戏大部分也都是由手游移植而来。那么电视游戏的优势在哪里?目前普遍的观点是:电视游戏可以带来“家庭客厅的大屏娱乐体验”。相对于手机及平板的窄小屏幕,基于电视屏的手柄主机游戏无疑有更好的视觉体验及更好的操控性,并且可以与家庭成员一起,甚至和到访的客人朋友一起游戏,促进人际关系交往。但是对于最近所吹捧的电视游戏新蓝海,个人认为,为了获得更丰厚的投资与关注,不可否认这其中存在着过分的夸大。说到底电视游戏在世界范围内并不是一个新鲜事物,比起电脑游戏,他是个更古老的存在,就连次时代主机在国外也已诞生多年。并且电视游戏在国内是否能顺利适应水土,还是个未知数。要知道,电视游戏在国内有着13年的空白期,在这13年中,电脑普及,网游取代单机,社交游戏成为主流,基本以单机游戏为主的电视游戏行业受到了极大的挑战(当然现在的电视游戏很多都是可以联网对战的,其中纯网游也不在少数,但是这类游戏基本以日系游戏为主,日本玩家相比电脑,更喜欢用主机来玩游戏,这个习惯和中国截然不同,且国内玩家能否习惯用手柄代替键盘打字交流还是个未知数)。放眼世界,经历了PS2和WII的最高峰后,家庭游戏主机以及游戏销量逐年递减,市场份额反倒是被手游等轻度游戏所侵蚀。在国内相对较高的定价(XBO国行含体感4299元,PS4国行未知,大概会比XBO稍微便宜一点)也注定了其只能针对较为核心的玩家群体。再谈以轻游戏为主的游戏盒子,目前还仅仅局限于硬件层面,没有好的画面,没有好的游戏,暂时也无法让消费者产生足够的购买欲望。反观手游,尽管有许多“手游唱衰论”认为手游进入红海之后行业内竞争加剧,IP侵权、抄袭、快餐化等问题也越发普遍,整个行业陷入病态,无法长久。但是手游的现状和未来可能并没有他们认为的那么的差。根据刚出炉的2014年2季度行业报告,手游市场规模以及获得收益的游戏量依旧在保持平稳增长。而针对业内存在的种种问题,整个行业也正在不断改进以寻找正确的发展道路。值得关注一点是,手游第三方外包服务目前做的风生水起,这表示手游正在逐渐进入精品化时代。其中涌现出一批非常优秀的第三方,比如为厂商提供渠道接入服务的易接SDK,它为开发者完美的解决了繁琐的渠道接入过程,并且还提供额外的支付渠道,支持全国范围内三大移动运营商的短信支付,开发者们可以省下更多的时间去完善游戏,大大的提升了效率与接入质量。行业的精品化意味着手游正在逐渐摆脱浮躁与病态,寻找长久的可持续发展之路。其实无论哪种游戏,都不是说火就能一定火的起来的。说蓝海毕竟只是预测,开发商以及投资方如果都摆着急功近利的赚钱态度,相信无论手游、页游、端游或是电视游戏都无法走远。作为玩家,我们更希望能看到一个良性发展的行业,少一点急功近利,多一分脚踏实地。【编辑:北城】
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